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拮抗勝負(キッコウショウブ)

拮抗勝負
種類 属性 レベル 種族 攻撃力 守備力
通常罠 - - - - -
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からでもできる。
(1):相手フィールドのカードが自分フィールドのカードより多い場合、自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。自分フィールドのカードと同じ数になるように、相手は自身のフィールドのカードを選んで裏側表示で除外しなければならない。

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評価8.5/ 10
評価回数16
評価順位1148位 / 8691
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収録

収録 略号連番 発売日 レアリティ
CIRCUIT BREAK CIBR-JP077 2017年07月08日 SecretSuper

使用されているデッキ

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評価 ⇒WIKI

10

#a8154 如月  2017-11-07 18:35:03 [16]
いくら押されている状況でも、これ一枚で殲滅可能です。カードを使い切っても手札からの発動が可能になり、隙が無いカードだなー。罠カードが無い油断している時にドーン!みたいな
裏除外なので再利用は難しく、また、No.89電脳獣ディアブロシスや、魂吸収などの除外系カードとのコンボは強い!
一枚は残ってしまうが、新しい形の罠カードですね。

9

#acd2e なす  2017-10-20 18:06:39 [15]
発動条件を満たせれば、自分フィールドのカードと同じになるように相手カードを裏側除外できる。
相手が選ぶうえに最低でも1枚を残してしまい、バトルフェイズ終了時と発動タイミングが限られるとはいえ、裏側除外なので再利用が難しい。
また、自分フィールドにカードが存在しなければ、手札から発動可能で、除去されにくいのも強み。

9

#7d571 くろゆき  2017-10-01 11:21:17 [14]
1枚残してしまうが、他全てのカードを除去できるトンデモカード。複数の罠などで戦うデッキなどには滅法強い。が、制圧力を持ったモンスター1体をメインに据えたデッキには致命傷は与えられない。
また、理想が後攻1ターン目での発動なため3積みが基本となるが、その性質上大抵のデッキでは2枚目以降が腐りやすい。
総じて強力だがクセの強い罠カード。序盤~終盤まで平均してフィールドにカードが少ない影霊衣などで使うといいだろう。

8

#a2cb0 exa  2017-09-16 17:01:32 [13]
効果については省略。
実際使用してみると、最もどかしたいカードを残され結局完封されるという展開が目立ちました。
【相手のターンで使う場合】
バトルフェイズ中に押し切られ発動を待たず負けることがあります。発動に成功しても本命を残されたうえメイン2でバックを敷かれ(あるいは手札誘発を構えられ)、詰まされます。
【自分のターンで使う場合】
同様に本命を残してきます。ただし(本命がモンスターなら)バックは削りやすく、罠ビタイプのデッキには刺さります。ただし本命が無効系カードなら拮抗勝負が止まり、追撃しようにもバックや手札誘発が止めてきます。

総じて、盤面突破手段を何段も構えられる、いわゆる環境上位~中堅の部類に入るデッキを使用しないと撃つ意味が薄いという印象です。
低パワーのデッキで戦うなら壊獣あたりで確実に本命を仕留める方が確実です。逆に相手が低パワーデッキなら拮抗勝負を止める手段を持たないためほぼゲームエンド級ですが。

9

#225d1 カンノーネ  2017-07-16 08:49:22 [12]
後攻1ターン目にバトルフェイズ放棄して伏せを含めて全て除去って使い方が最も丸いカード。それ以降の運用が極端に難しくなるが、まぁそういうものである。
場が空になりがちな妖仙獣で使ってみたいが、妖仙獣のアド取りは基本的にバトルフェイズに行われるため相性がいいってほどでもない。PSYフレームならバトルフェイズ放棄しても最悪大丈夫だが基本的にフィールド魔法がありがちだし、伏せもガンガンするデッキだし…
まぁ、なんだかんだマストなタイミングで使われて泣いた時の記憶だけが喧伝されて、強いって印象付いてみんなも強いって言い出すタイプのカードです。

8

#7c430 とき  2017-07-10 23:11:16 [11]
旧暦の6月2日に相当する6月21日に公開された紫炎が謀反されるカード… 本能寺だぎゃー!!
今回の人権枠スーパーレアカード候補になりうるスペックを秘めたカード。
フィールドが空の状態だと手札から強襲してきてフィールドを1枚を残しての焦土にしていくやべーやつ。手札から飛んで来るので発動タイミングが限られているゆえの除去の心配性も薄い。ゴーズ条件なので決して発動しにくいというほどではないだろう。ワンキルされる場合は話が別ではあるが…
ただ、このカードも数えることと除外するカードは相手が選ぶため完全に状況を逆転できるわけではない。耐性破壊能力とアドを奪う力は群を抜いているが脆い部分も数多く重ね持っているアクの強い罠カード。

9

#2f9d5 もも  2017-07-10 11:58:56 [10]
このカードは、次世代ゴーズだと思います。
効果は、ハイリスクハイリターンになるから釣り合いバランスは取れていると思う。

10

#e41b6 wings  2017-07-08 23:00:59 [9]
遊戯王はチェーンバーンやトリックスターを押したいのかな?
そう、このカードを見て思いついたのがバトルフェイズに入った瞬間に和睦→八汰烏の骸→貪欲な瓶→積み上げる幸福→連鎖爆撃と発動して相手が何もできずにバトルフェイズを終了した瞬間にこのカードを発動するというもの。
バトルフェイズ終了時というのは遅いように見えますが、速攻のかかしや攻撃の無力化でバトルフェイズを強制終了すれば無問題です。

なお、自分のバトルフェイズにも使えるので後攻1ターン目のメインフェイズに何もしないままバトルフェイズに入り即終了で手札から使ってフィールドをがら空きにできたりします。これも、攻撃できないというデメリットがあるので攻撃しないデッキ向けですね。

9

#0a800 shiro  2017-07-06 21:21:28 [8]
RRとの相性は良い方
相手に使われても究極隼などのRRXは残せるし
墓地のレディネスで耐えて相手ターンに手札から使うこともできる

8

#ce513 福人ズッコケ  2017-07-06 20:40:59 [7]
 相手の場のカードを、自分の場のカードの数と同じになるまで除外する。このカードが残る関係上、最低でも相手は1枚好きなカードを残せる点には注意。一応ジャンクコレクターなどの裏技もあったりするが。
 とはいえ効果はなかなか強烈。耐性無視の複数裏側除外は圧巻の一言。バトルフェイズ終了時限定の強力なリセット札として、デュエルに新たな読み合いを発生させそうなカード。
 さらに自分の場にカードがなければ手札からの発動も可能。後攻において頼もしいリセット札として機能する他、除去にもある程度耐性がある。1キル対策にはならないが、逆に1キルできなければ盤面で圧倒すればするほどこのカードの脅威が上がっていくことになる。
 一方かなり尖ったカードではあるのも確かなので、相手の先攻展開を読んでサイドから仕込むのが安定しそうか。結構面白いカードという気はするのだが。

6

#16b72 ラーメン  2017-06-27 11:59:59 [6]
新たな完全耐性をも無視できるカード、しかし一見やばそうに見えるが実際使いにくさや脆さが目立つ、このカード自体が止められたらというのはどのカードにも言えるがそれを除いても結構脆い。
まず、バトルフェイズ終了時なので1キルは止められない、このカードを使いたくなるぐらい劣勢の状況なら1キルされてるのも珍しくないので1キルを止められないのは中々痛い。
そして、全除去にはならず必ず1枚は残してしまう、残すものは相手が選ぶので一番厄介なものを残されるのは必至、だから言うほど完全耐性除去要員にはならない、その用途ならイタチの大暴発の方が優秀。
後攻1ターン目でバトルと引き換えに制圧盤面を弱らせられる点は優秀、主にこの用途になるだろう。

総じて、悪くはないが汎用と言うほど広く使われはしないと思う。

9

#f6dc5 アルバ  2017-06-27 11:42:02 [5]
遊戯王というゲームにおいて新しく意識する要素になりそうなカード。
裏側で除外と言う最高峰の除去を持ちボードアドバンテージが大きく開いてしまってもこれ1枚通ればある程度巻き返せる。
手札から撃つことも可能で相手が先攻1ターン目でガン伏せや大量展開をした際の対策にもなる。
ビュートや天秤と違い手札の枚数は数えないので手札や墓地にリソースをため込むデッキでは強そうである。
自分のターンで撃つ場合ほぼバトルフェイズを放棄するような事になるため無効にされた場合のリスクは大きく、普通に伏せて使う場合もミラーフォースなどの攻撃反応罠よりも更に遅いバトルフェイズ終了時まで生き残らせる必要がある。
除外は相手が選ぶのでジャンクコレクターなどを絡めた特殊な使い方をしない限りどうやっても強い1枚が残ってしまうのも欠点。
豪快な強さと無視できない弱さの両方を併せ持つカードには現状見えるが果たして環境での活躍はどうなるか。

10

#18000 ヒコモン  2017-06-24 19:19:51 [4]
自分・相手のバトルフェイズ終了時にのみ発動可能ということで発動タイミングがシビアなのだが、最大1:10交換が可能という恐るべきカード。相手プレイヤーが選ぶため、多くの耐性は意味を成さなくなる。後攻の返しとしては非常に強力で、自分フィールドが空ならば手札から発動出来る為、相手の展開に対してバトルフェイズを実質放棄することで、1:10交換はまず不可能としても、裏側除外という再利用の難しい状態でかなりのアドが期待出来る。先攻でも何もせずターンエンドなどという奇手も可能。その場合ワンキル対策に速攻のかかしなどが欲しいところだが。ジャンク・コレクターで効果だけ流用しない限りは、このカード一枚がフィールドに残る関係上、どうしても相手の強力なカードが1枚は残ってしまうことが欠点。

7

#20195 プンプン丸  2017-06-23 10:46:46 [3]
うーん難しいカードで面白いカード
『バトルフェイズ終了時」と【相手の攻撃を許してる】わけです。 下手するとこのカードを発動する前に決着がついてる場合もあるわけですが 【逆に殴らないデッキなんてのもそうそうない訳です。】

手札から「自分フィールドにカードが存在しない場合」とモンスターだけでなく、魔法・罠カードも存在できない状況ですですが
・フリーチェーンの《和睦の使者》などをを先に発動して、ダメージを防ぎつつ、このカードを使うプレイング
・モンスター1体だけにしてあえて戦闘破壊させて、手札から出す等
攻撃をしのげるならばかなり有効に働くカード

かつてのゴーズの様に【あえてフィールドにカードを出さない】と言うプレイングが要求されてきますし、相手もそれを警戒するプレイングも要求されてきます。

発動できれば、相手のカードを裏側除外で封殺する上に、対象を取らないと、かなり強力な除去で決まれば被害は絶大です。

【心理戦】【読みあい】が重要なカードで相手をコントロールしてしまうと病み付きになるかなり、玄人向けのカードと言えますね。

9

#5fb28 デルタアイズ  2017-06-23 10:19:32 [2]
自分の場にカードがなければ手札から発動でき、自分・相手のバトルフェイズ終了時に自身の場と同じ数になるように裏側除外させる中々良い罠だと思います。
自ターンにも使える点が個人的に嬉しいですね。

6

#3c2a9 にしん  2017-06-22 22:15:29 [1]
これが「バトルフェイズ終了時」じゃなければ強かった・・・

逆に相手次第で壁モンスター1体+伏せカードこれだけという状況でも使えるため、大会等で採用されればこれの為だけにどれだけボードに展開するか、これを警戒するかの駆け引きができる・・・それこそ罠を警戒する本来の遊戯王かも?知らない人とすると意外と刺さりそうな1枚。

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