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拮抗勝負のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)


カード評価ラベル5
85% (51)
カード評価ラベル4
11% (7)
カード評価ラベル3
3% (2)
カード評価ラベル2
0% (0)
カード評価ラベル1
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やや高評価(7〜8)を表示

そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
VSD
2025/10/18 16:50
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・手札誘發Mと遥かにむらたり
「遅き」「指名者に切られること少なし」「永続罠に強し」「《ニビル》との適性」
⇒干渉されても《禁じられた一滴》と効きやすい/それは《王宮のお触れ》にも効く

>拮抗とは?
「その数、拮抗は栄養学の資料にも見える、副作用とも書かれる、A過ぎるとB」
カディーン
2025/03/12 2:14
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通らばリーチのまくり最強格。
フィールドに何枚あろうとどんな耐性があろうとも片っ端から再利用不可能領域に叩き込む。
流石にこれを食らって立て直せるデッキはそう多くはない。
ただし支払うべき代償と背負うべきリスクも決して小さくはなく、実質的なバトルフェイズ放棄とカウンターは普通に食らう脆弱さ、そして一番厄介な一枚は残されてしまう点が重い。
9期のイカレた世紀末に立ち向かった露骨な捲り札ではあるのだが、まくり札が出回るとそれ以上のインフレを起こす遊戯王の悪しき習慣はしっかり機能し《ライトニング・ストーム》共々一時の安寧をもたらしたに過ぎなかった。
3妨害4妨害は当たり前のブ厚いカウンターが常態化したことはもちろんだが、それ以上に相手フィールドにカードをたたきつける手段が普遍化したことが一番の痛手。川中島コンビなどは最たる例。
なお通すと本当に終わってしまう性能からブラフとしては極めて強力で、「拮抗勝負を握っているフリ」と言うのが嫌らしく強い。
カウンターに弱いという事は逆に言えば絶対にカウンターしなければならない相手と言う意味でもあり、初動を見逃してでもカウンターを温存せざるを得ない心理を利用する手口は遊戯王が汚い腹の探り合いになった悲しい事実を示している。
あるいは普通に展開して《拮抗勝負》のプレッシャーを忘れさせたうえで最後の最後で自爆特攻からの《拮抗勝負》、と言ったドッキリ成功ジャジャジャジャーンもできたり本当に意地が悪い。
もちろん盤面ガラ空きでバトルフェイズを宣言するハッタリも有力で、博打ではあるがメインフェイズにしか吐けない効果を引きずり出す事も可能。相手が優先権を行使したらメインフェイズ巻き戻しの宣言は忘れない事。

あったらあったで強く、なければないで騙しのタネに使われる厄介な強さに満ち溢れた一枚。
ミレン
2022/04/30 14:52
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罠(大嘘)な最近では結構多い手札から使えるトラップ。
バトルフェイズのみという制限もあるが相手フィールドのカード1枚のみを壊滅させることができる上に除外送りできる強いトラップカさだがさだが最近だと効果を無効制圧が基本なため効果発動しづらい。
バトルフェイズを消費してしまうのも痛いためこの評価
exa
2017/09/16 17:01
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効果については省略。
実際使用してみると、最もどかしたいカードを残され結局完封されるという展開が目立ちました。
【相手のターンで使う場合】
バトルフェイズ中に押し切られ発動を待たず負けることがあります。発動に成功しても本命を残されたうえメイン2でバックを敷かれ(あるいは手札誘発を構えられ)、詰まされます。
【自分のターンで使う場合】
同様に本命を残してきます。ただし(本命がモンスターなら)バックは削りやすく、罠ビタイプのデッキには刺さります。ただし本命が無効系カードなら《拮抗勝負》が止まり、追撃しようにもバックや手札誘発が止めてきます。

総じて、盤面突破手段を何段も構えられる、いわゆる環境上位~中堅の部類に入るデッキを使用しないと撃つ意味が薄いという印象です。
低パワーのデッキで戦うなら壊獣あたりで確実に本命を仕留める方が確実です。逆に相手が低パワーデッキなら《拮抗勝負》を止める手段を持たないためほぼゲームエンド級ですが。
とき
2017/07/10 23:11
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旧暦の6月2日に相当する6月21日に公開された紫炎が謀反されるカード… 本能寺だぎゃー!!
今回の人権枠スーパーレアカード候補になりうるスペックを秘めたカード。
フィールドが空の状態だと手札から強襲してきてフィールドを1枚を残しての焦土にしていくやべーやつ。手札から飛んで来るので発動タイミングが限られているゆえの除去の心配性も薄い。ゴーズ条件なので決して発動しにくいというほどではないだろう。ワンキルされる場合は話が別ではあるが…
ただ、このカードも数えることと除外するカードは相手が選ぶため完全に状況を逆転できるわけではない。耐性破壊能力とアドを奪う力は群を抜いているが脆い部分も数多く重ね持っているアクの強い罠カード。
福人ズッコケ
2017/07/06 20:40
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 相手の場のカードを、自分の場のカードの数と同じになるまで除外する。このカードが残る関係上、最低でも相手は1枚好きなカードを残せる点には注意。一応ジャンクコレクターなどの裏技もあったりするが。
 とはいえ効果はなかなか強烈。耐性無視の複数裏側除外は圧巻の一言。バトルフェイズ終了時限定の強力なリセット札として、デュエルに新たな読み合いを発生させそうなカード。
 さらに自分の場にカードがなければ手札からの発動も可能。後攻において頼もしいリセット札として機能する他、除去にもある程度耐性がある。1キル対策にはならないが、逆に1キルできなければ盤面で圧倒すればするほどこのカードの脅威が上がっていくことになる。
 一方かなり尖ったカードではあるのも確かなので、相手の先攻展開を読んでサイドから仕込むのが安定しそうか。結構面白いカードという気はするのだが。
プンプン丸
2017/06/23 10:46
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うーん難しいカードで面白いカード
『バトルフェイズ終了時」と【相手の攻撃を許してる】わけです。 下手するとこのカードを発動する前に決着がついてる場合もあるわけですが 【逆に殴らないデッキなんてのもそうそうない訳です。】

手札から「自分フィールドにカードが存在しない場合」とモンスターだけでなく、魔法・罠カードも存在できない状況ですですが
・フリーチェーンの《和睦の使者》などをを先に発動して、ダメージを防ぎつつ、このカードを使うプレイング
・モンスター1体だけにしてあえて戦闘破壊させて、手札から出す等
攻撃をしのげるならばかなり有効に働くカード

かつてのゴーズの様に【あえてフィールドにカードを出さない】と言うプレイングが要求されてきますし、相手もそれを警戒するプレイングも要求されてきます。

発動できれば、相手のカードを裏側除外で封殺する上に、対象を取らないと、かなり強力な除去で決まれば被害は絶大です。

【心理戦】【読みあい】が重要なカードで相手をコントロールしてしまうと病み付きになるかなり、玄人向けのカードと言えますね。

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