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拮抗勝負のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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サイドから投入される除去としては最高峰の性能を持ったカード。発動条件と縛りが厳しめなため、基本的には後1での使用になります。
このカードの強力な点は大きく分けて三つあり、
・盤面とバック両方に干渉可能なこと
・完全耐性を無視できること
・裏側除外による除去なこと
など。また、罠カードである点も捲り札としては希少であり、オルターガイストでは《オルターガイスト・マルチフェイカー》を後1で誘発させる手段としても機能します。
問題になってくるのは使ったターンバトルを行えないというところですが、これは微々たる問題であると言えます。というのも、後1のバトルフェイズは主に妨害を踏むためのものだからです。拮抗が通れば相手の妨害を大きく削れるため、バトルを経由する必要がそもそもなくなります。対面によっては0妨害の状況も構築可能であり、実質的な先後逆転の形をつくることもできますね。
現代では《S:Pリトルナイト》である程度ケアされてしまいますが、それを差し引いても強力な除去であると言えるでしょう。傑作カードの一枚であり、評価は9点になります。
このカードの強力な点は大きく分けて三つあり、
・盤面とバック両方に干渉可能なこと
・完全耐性を無視できること
・裏側除外による除去なこと
など。また、罠カードである点も捲り札としては希少であり、オルターガイストでは《オルターガイスト・マルチフェイカー》を後1で誘発させる手段としても機能します。
問題になってくるのは使ったターンバトルを行えないというところですが、これは微々たる問題であると言えます。というのも、後1のバトルフェイズは主に妨害を踏むためのものだからです。拮抗が通れば相手の妨害を大きく削れるため、バトルを経由する必要がそもそもなくなります。対面によっては0妨害の状況も構築可能であり、実質的な先後逆転の形をつくることもできますね。
現代では《S:Pリトルナイト》である程度ケアされてしまいますが、それを差し引いても強力な除去であると言えるでしょう。傑作カードの一枚であり、評価は9点になります。
総合評価:後攻捲り札。
先攻がどれだけ耐性持ちを出そうとも、このカードを無効に出来ないと、1枚残して全て吹き飛ぶ。
後攻は実質バトルフェイズを行えない制約も出てくるが、先攻の展開を捲り返せるのなら安い。
防ぐには無効化を1回用意しておく必要があるが、それも展開の中で吐き出されると厳しい。
先攻で手札に来たときも後攻の動きを捲れるのでありがたいが。
先攻がどれだけ耐性持ちを出そうとも、このカードを無効に出来ないと、1枚残して全て吹き飛ぶ。
後攻は実質バトルフェイズを行えない制約も出てくるが、先攻の展開を捲り返せるのなら安い。
防ぐには無効化を1回用意しておく必要があるが、それも展開の中で吐き出されると厳しい。
先攻で手札に来たときも後攻の動きを捲れるのでありがたいが。
後攻用の引き得捲り札。個人的には使われたらトップクラスに萎えるカード。
使いどころが難しいとか上手い調整とか、個人的には全くそんなことはないと思っている。
これ使われて負けたら間違いなくこのカードのせいなんだからただのぶっ壊れ引き得カードじゃん…と思ってしまうのはファンデッキ使いだからなんでしょうか。一応一枚で制圧できるタイプのカードには弱いが、そんなもの持ってるデッキはだいぶ限られる。
拮抗の意味を考えるとこれ使った後にあれやこれやと動けてしまうのは絶対におかしいと思うので「言葉の意味ぐらい辞書でちゃんと調べろや」とか「だからコンマイ語とか言われんだぞ」とか常々思っているのだが、ガチデッキ使い的にはそうでもなさそうなのがここの評価を見ても伺える。環境って怖ぇ。
使いどころが難しいとか上手い調整とか、個人的には全くそんなことはないと思っている。
これ使われて負けたら間違いなくこのカードのせいなんだからただのぶっ壊れ引き得カードじゃん…と思ってしまうのはファンデッキ使いだからなんでしょうか。一応一枚で制圧できるタイプのカードには弱いが、そんなもの持ってるデッキはだいぶ限られる。
拮抗の意味を考えるとこれ使った後にあれやこれやと動けてしまうのは絶対におかしいと思うので「言葉の意味ぐらい辞書でちゃんと調べろや」とか「だからコンマイ語とか言われんだぞ」とか常々思っているのだが、ガチデッキ使い的にはそうでもなさそうなのがここの評価を見ても伺える。環境って怖ぇ。
後攻捲り札としては現状最強クラスだといえる
そのターンのバトルフェイズを放棄する必要があり、相手が残すカードを自由に選べるとはいえ、発動に成功すれば一度構えた制圧盤面があらかた吹き飛ぶ様は爽快極まる
相手プレイヤーにカードの裏側除外を強制するので完全耐性持ちのモンスターにも有効
ただし後攻1ターン目以外ではほぼ腐るので複数枚投入すると事故要因になりかねない
しかし肝心なときに後攻で《拮抗勝負》を握ってなかったせいで負ける局面が多いのも困りものだ
そのターンのバトルフェイズを放棄する必要があり、相手が残すカードを自由に選べるとはいえ、発動に成功すれば一度構えた制圧盤面があらかた吹き飛ぶ様は爽快極まる
相手プレイヤーにカードの裏側除外を強制するので完全耐性持ちのモンスターにも有効
ただし後攻1ターン目以外ではほぼ腐るので複数枚投入すると事故要因になりかねない
しかし肝心なときに後攻で《拮抗勝負》を握ってなかったせいで負ける局面が多いのも困りものだ
癖はあるがやはりなんだかんだ決まった時はめちゃくちゃに強い。ただそんなにポンポンと入れられるカードでもなく採用するにしても使っているデッキのバランスが崩れないように採用枚数は慎重に見極めないと事故ったりして一気に弱くなるので要注意。
場のカードがこちらと同じ数になる様に相手に除去を強要する通常罠。
この除去は「相手に選ばせる・裏側除外」という事でどんな耐性持ちも無力と化す。
強力な分、発動がBF終了時限定となっておりタイミングを見極める必要が有るが
ガラ空きなら手札から発動出来るので、主に後攻からの捲り札の一種としてサイドに入る事の多いカードで有る。
《冥王結界波》や《禁じられた一滴》と比べるとチェーン不可の様な保護は無いので妨害も受けやすいが
魔法罠も範囲に含まれるので無防備にカードを並べている様な相手には良く刺さる。
《ティアラメンツ》一色の環境下になっていたMDでは必需品の様な存在になっていたカード。
大量展開に加えバックもそれなりに多く、それらを破壊しても使われる効果が多いこのテーマ相手には
サンボルや羽根帚の様な破壊による除去が通らずお手上げだったのでこれで無理矢理突破していた。
【ティアラメンツ】には罠を妨害する手段が少なく
仮に阻止されてもターン1が無く連打する事も出来たのでミラーですら採用していた程で
拮抗というよりはちゃぶ台返しの様な使い方しかされてないカード。
この除去は「相手に選ばせる・裏側除外」という事でどんな耐性持ちも無力と化す。
強力な分、発動がBF終了時限定となっておりタイミングを見極める必要が有るが
ガラ空きなら手札から発動出来るので、主に後攻からの捲り札の一種としてサイドに入る事の多いカードで有る。
《冥王結界波》や《禁じられた一滴》と比べるとチェーン不可の様な保護は無いので妨害も受けやすいが
魔法罠も範囲に含まれるので無防備にカードを並べている様な相手には良く刺さる。
《ティアラメンツ》一色の環境下になっていたMDでは必需品の様な存在になっていたカード。
大量展開に加えバックもそれなりに多く、それらを破壊しても使われる効果が多いこのテーマ相手には
サンボルや羽根帚の様な破壊による除去が通らずお手上げだったのでこれで無理矢理突破していた。
【ティアラメンツ】には罠を妨害する手段が少なく
仮に阻止されてもターン1が無く連打する事も出来たのでミラーですら採用していた程で
拮抗というよりはちゃぶ台返しの様な使い方しかされてないカード。
相手の後攻で更地の状態でバトルフェイズ直行してきたら要注意である一枚。
除去範囲がえげつなく、確かに相手が選ぶ都合上思い通りには行かないだろうが、完全耐性をもかき消せるルールによる除去が弱いはずがない。しかもモンスターだけでなく魔法罠も除去対象なのも偉すぎる。バトルフェイズ終了時ということで戦闘ダメージは受けざるを得ないが、リターンはマジ絶品であろう。名称ターン1も存在しないので片方無効化されても続けて発動できるのは超絶魅力だ。
しかし後攻が打開するのに必要だが、バトルフェイズを実質スキップは超絶重い。これだけの力があるから当然ではあるが、やっぱ脳筋デッキには採用できないのが何とも言えない。まあ妥当であるが…
中盤こそ腐りがちだが、後攻の初手に来た際の安心感はたまらない。
除去範囲がえげつなく、確かに相手が選ぶ都合上思い通りには行かないだろうが、完全耐性をもかき消せるルールによる除去が弱いはずがない。しかもモンスターだけでなく魔法罠も除去対象なのも偉すぎる。バトルフェイズ終了時ということで戦闘ダメージは受けざるを得ないが、リターンはマジ絶品であろう。名称ターン1も存在しないので片方無効化されても続けて発動できるのは超絶魅力だ。
しかし後攻が打開するのに必要だが、バトルフェイズを実質スキップは超絶重い。これだけの力があるから当然ではあるが、やっぱ脳筋デッキには採用できないのが何とも言えない。まあ妥当であるが…
中盤こそ腐りがちだが、後攻の初手に来た際の安心感はたまらない。
相手に自分の場が1枚になるよう裏側除外を強要する豪快な捲り札。
一番消したいカードは残ってしまうのでライストよりも癖が強いがリターンは破格。発動タイミングのせいで失敗した時はそのまま負け直行だが強いもんは強い。
無効妨害持ちが用意出来ないデッキにおける不倶戴天の敵。
一番消したいカードは残ってしまうのでライストよりも癖が強いがリターンは破格。発動タイミングのせいで失敗した時はそのまま負け直行だが強いもんは強い。
無効妨害持ちが用意出来ないデッキにおける不倶戴天の敵。
ザ・後攻捲り札。決まりさえすれば「相手が選択する」「裏側除外」という最強クラスの除去で相手の場の1枚以外を悉く消し飛ばす、ある意味最強の罠カード。
なんせ相手の場に1枚しか残らないものだから、これ1枚から得られるアドバンテージを考えればそう考えるのも妥当だろう。
ただし当然の如く癖も死ぬほど強く、バトルフェイズ終了時にしか発動できないので《冥王結界波》同様後攻ワンキルデッキには採用不可能、相手が選ぶので《No.86 H-C ロンゴミアント》のような1体立っているだけで機能不全に陥るような最強モンスターをピンポイントで除去るのは不可能、おまけにこれは結界波や《禁じられた一滴》等と違い簡単に無効にされるので、通らない場合はとことん通らない。通れば最強だが全幅の信頼を寄せるにはいささかの頼りなさも感じるというのは《増殖するG》に似た印象を感じる。
後攻の捲り札は環境やデッキによって択がいろいろ変わるものだが、このカードは性質上特にそれらに影響されやすく必要なデッキとそうでないデッキがハッキリと分かれている、脳死で採用しても輝いてくれないという点では非常に良カードだと思う。僕個人としては冥王結界波の方が好み。
通常罠であることを生かして蟲惑魔等に組み込むのはよく見受けられるが、逆に蟲惑魔相手に使用すると残された《セラの蟲惑魔》が反応してデッキから蟲惑魔と罠を呼ばれたりもするので使用する相手もよく見極めたい。
なんせ相手の場に1枚しか残らないものだから、これ1枚から得られるアドバンテージを考えればそう考えるのも妥当だろう。
ただし当然の如く癖も死ぬほど強く、バトルフェイズ終了時にしか発動できないので《冥王結界波》同様後攻ワンキルデッキには採用不可能、相手が選ぶので《No.86 H-C ロンゴミアント》のような1体立っているだけで機能不全に陥るような最強モンスターをピンポイントで除去るのは不可能、おまけにこれは結界波や《禁じられた一滴》等と違い簡単に無効にされるので、通らない場合はとことん通らない。通れば最強だが全幅の信頼を寄せるにはいささかの頼りなさも感じるというのは《増殖するG》に似た印象を感じる。
後攻の捲り札は環境やデッキによって択がいろいろ変わるものだが、このカードは性質上特にそれらに影響されやすく必要なデッキとそうでないデッキがハッキリと分かれている、脳死で採用しても輝いてくれないという点では非常に良カードだと思う。僕個人としては冥王結界波の方が好み。
通常罠であることを生かして蟲惑魔等に組み込むのはよく見受けられるが、逆に蟲惑魔相手に使用すると残された《セラの蟲惑魔》が反応してデッキから蟲惑魔と罠を呼ばれたりもするので使用する相手もよく見極めたい。
相手が勝手に裏側表示で除外する爆アド捲くり札
完全耐性も貫通するが基本残されるし、このカード自体は無効もされるので、ライスト系や一滴系の方が確実に仕事はする
他と違って複数積みする利点があり、前も後ろもまとめて吹き飛ばせる点が優れているので、環境がインフレすればするほど強くなるタイプのサイド要因…インフレが極まって複数妨害持ち完全耐性超エースとか出てきたら知らん
完全耐性も貫通するが基本残されるし、このカード自体は無効もされるので、ライスト系や一滴系の方が確実に仕事はする
他と違って複数積みする利点があり、前も後ろもまとめて吹き飛ばせる点が優れているので、環境がインフレすればするほど強くなるタイプのサイド要因…インフレが極まって複数妨害持ち完全耐性超エースとか出てきたら知らん
後攻1ターン目に来ると最強クラスのカードです、勝負を拮抗させると言いつつ、大逆転に繋がるカードだと思います。
対象を取らない裏側除外で、相手に強制する効果なので大半の耐性持ちを突破できる、厄介なフィールド魔法や永続罠にも対応と最高クラスの除去が可能です。
でも当然穴もあります、1枚は残されてしまうので1番消したいカードは残されてしまいます、これがこのカードを使うにあたって最も気にしなければならないところかも、強力なモンスター1体を据える相手には旨味が薄いです。
裏側除外できないトークンがいるとそれを残す事になるので何とかならなくもないですが。
バトルフェイズ終了時にしか発動できないので、押されている状況では強いですが、押している状況ではほぼ使えないという側面もあります。
あとは自分のターンに発動する場合攻撃を放棄する事になるので、このカードを無効にされるとほぼ負け確定なところでしょうか、そして発動したターンに決着をつけることは難しいです。
最強クラスの除去を持ちますが、その分欠点が目立ちやすい側面もあると感じます、やはり他の後攻捲り札との使い分けと言った感じになりますね。
手札から発動可能な強力な罠ですが《無限泡影》のようにメインから複数積めるカードではないです。
対象を取らない裏側除外で、相手に強制する効果なので大半の耐性持ちを突破できる、厄介なフィールド魔法や永続罠にも対応と最高クラスの除去が可能です。
でも当然穴もあります、1枚は残されてしまうので1番消したいカードは残されてしまいます、これがこのカードを使うにあたって最も気にしなければならないところかも、強力なモンスター1体を据える相手には旨味が薄いです。
裏側除外できないトークンがいるとそれを残す事になるので何とかならなくもないですが。
バトルフェイズ終了時にしか発動できないので、押されている状況では強いですが、押している状況ではほぼ使えないという側面もあります。
あとは自分のターンに発動する場合攻撃を放棄する事になるので、このカードを無効にされるとほぼ負け確定なところでしょうか、そして発動したターンに決着をつけることは難しいです。
最強クラスの除去を持ちますが、その分欠点が目立ちやすい側面もあると感じます、やはり他の後攻捲り札との使い分けと言った感じになりますね。
手札から発動可能な強力な罠ですが《無限泡影》のようにメインから複数積めるカードではないです。
環境トップテーマはこのカードに対する対抗策が用意されているのでほぼ効かず、環境トップ以外にはこの一枚だけでゲームを終わらしかねないパワーカード。
マスターデュエルだと結局このカードは上位ランク帯では採用率が低く、代わりに《無限泡影》が採用されています。
後攻捲り札を増やすのはいいのですが、強いテーマにはその対抗策を与えるの止めた方がいいんじゃないすかね……。このカードは仮に決まったときのリターンも大きすぎるし。
とは言え基本相手は残したいカードを1枚は残せるし、使った側はバトルフェイズを実質スキップすることになるのでバランスが取れていると言えなくもない。罠デッキなど自分1ターン目のバトルフェイズが重要ではないデッキや、とにかくパワーが低いデッキが何とか勝つ確率を上げるために採用するのはアリだと思います。ただしカジュアル対戦で使うのは強すぎるのでNG。
マスターデュエルだと結局このカードは上位ランク帯では採用率が低く、代わりに《無限泡影》が採用されています。
後攻捲り札を増やすのはいいのですが、強いテーマにはその対抗策を与えるの止めた方がいいんじゃないすかね……。このカードは仮に決まったときのリターンも大きすぎるし。
とは言え基本相手は残したいカードを1枚は残せるし、使った側はバトルフェイズを実質スキップすることになるのでバランスが取れていると言えなくもない。罠デッキなど自分1ターン目のバトルフェイズが重要ではないデッキや、とにかくパワーが低いデッキが何とか勝つ確率を上げるために採用するのはアリだと思います。ただしカジュアル対戦で使うのは強すぎるのでNG。
現代遊戯王のどこにいても何されても兎に角アドを稼いでくるカード群に対する回答カードで、
1枚を残して相手フィールド上のカードを裏側除外するというすさまじいパワーを持ったカードです。
しかし当然ながら癖があり、ほぼ後攻1ターン目専用でしかもメインフェイズ1をスキップする必要があります、その為、後攻ワンキルは不可能となり、採用する場合は残った相手の妨害を超えて逆に制圧し返すような展開力のあるデッキが求められることになります。
また、恐ろしいことに現代の遊戯王の環境デッキはこのパワーカードに対する回答を持っていることが多く、ついでのように万能無効があってそもそも通せなかったり、仮に通ったとしても、1枚でも立っていれば十分だったり、手札、墓地、除外から再展開、妨害してきたりと、通れば勝ちというわけではありません。
しかし、他の捲り札が相手を選ぶようになりつつある現状、使いづらくともこのカードに頼らざるを得ないことも多いと思います。
1枚を残して相手フィールド上のカードを裏側除外するというすさまじいパワーを持ったカードです。
しかし当然ながら癖があり、ほぼ後攻1ターン目専用でしかもメインフェイズ1をスキップする必要があります、その為、後攻ワンキルは不可能となり、採用する場合は残った相手の妨害を超えて逆に制圧し返すような展開力のあるデッキが求められることになります。
また、恐ろしいことに現代の遊戯王の環境デッキはこのパワーカードに対する回答を持っていることが多く、ついでのように万能無効があってそもそも通せなかったり、仮に通ったとしても、1枚でも立っていれば十分だったり、手札、墓地、除外から再展開、妨害してきたりと、通れば勝ちというわけではありません。
しかし、他の捲り札が相手を選ぶようになりつつある現状、使いづらくともこのカードに頼らざるを得ないことも多いと思います。
最強の後攻捲り札は何かと問われたら、自分はこのカードと答えるだろう。
実質バトルフェイズをスキップする必要はあるが、モンスターだけでなく魔法・罠まで対処でき、且つ裏側除外なので《氷剣竜ミラジェイド》の②の効果も発動させないうえ、相手プレイヤーに選ばせる効果なため完全耐性持ちにも有効など捲り性能は圧倒的。
ただし最低でも1枚のカードは残してしまうため、《崇光なる宣告者》などの単体でも圧倒的な制圧力を誇る相手には対処できず、そもそも《冥王結界波》とは違い、無効持ちにも対処できないため対処法も存在する。
しかしそれを逆手に取り、このカードを握っていなくとも、すぐにメインフェイズの終了を宣言することで、《I:Pマスカレーナ》で《双穹の騎士アストラム》を展開させるなど妨害数を減らすブラフが可能。
また相手が大きく展開しなければ本領を発揮できなかったり、自分フィールドにカードがあるとすぐ発動できないなど使いにくい点も多いですが、決まると大きいカードなのでオススメです。
実質バトルフェイズをスキップする必要はあるが、モンスターだけでなく魔法・罠まで対処でき、且つ裏側除外なので《氷剣竜ミラジェイド》の②の効果も発動させないうえ、相手プレイヤーに選ばせる効果なため完全耐性持ちにも有効など捲り性能は圧倒的。
ただし最低でも1枚のカードは残してしまうため、《崇光なる宣告者》などの単体でも圧倒的な制圧力を誇る相手には対処できず、そもそも《冥王結界波》とは違い、無効持ちにも対処できないため対処法も存在する。
しかしそれを逆手に取り、このカードを握っていなくとも、すぐにメインフェイズの終了を宣言することで、《I:Pマスカレーナ》で《双穹の騎士アストラム》を展開させるなど妨害数を減らすブラフが可能。
また相手が大きく展開しなければ本領を発揮できなかったり、自分フィールドにカードがあるとすぐ発動できないなど使いにくい点も多いですが、決まると大きいカードなのでオススメです。
状況を選ぶ後攻まくり札
基本は後攻1ターン目での運用を想定して積むカードで、相手の先行制圧を崩すために使う
ただ、魔法罠に耐性のあるカード、例えば、《フルール・ド・バロネス》なんかがある場合、最初に無効を打たせないと有効に機能しない
うまくいけば、魔法罠すら除外できるので、かなり優秀だが、穴が結構あるので、採用は要検討かな…
基本は後攻1ターン目での運用を想定して積むカードで、相手の先行制圧を崩すために使う
ただ、魔法罠に耐性のあるカード、例えば、《フルール・ド・バロネス》なんかがある場合、最初に無効を打たせないと有効に機能しない
うまくいけば、魔法罠すら除外できるので、かなり優秀だが、穴が結構あるので、採用は要検討かな…
コレがないと勝負が成立しないのが現代遊戯王。普通に考えればどう考えても禁止級の性能だが、コイツが無制限なのが現代遊戯王の酷さを雄弁に物語っている。
ナチュビやら結界像やらウーサ、永続罠他etc……得意げに色々ズラッと並べて一方的に叩き潰しに来た相手を、コレ1枚で黙らせた時は絶頂せざるを得ない。
……が、そんな甘い展開ばかりなわけもなく、だいたいバロネスをはじめとする罠無効も並んでいる。
それらがない、単なるモンスター・魔法メタ盤面ならコイツで対処できる……が、そもそも引けるかどうかが運次第。
結局のところコイツが無制限なうちは、先行有利は変わっていないといえるだろう。コイツ自体は大いに評価しているしぶっちゃけ好きだが、早く規制されてほしいとも思う。そんな矛盾を抱えた一枚。
ナチュビやら結界像やらウーサ、永続罠他etc……得意げに色々ズラッと並べて一方的に叩き潰しに来た相手を、コレ1枚で黙らせた時は絶頂せざるを得ない。
……が、そんな甘い展開ばかりなわけもなく、だいたいバロネスをはじめとする罠無効も並んでいる。
それらがない、単なるモンスター・魔法メタ盤面ならコイツで対処できる……が、そもそも引けるかどうかが運次第。
結局のところコイツが無制限なうちは、先行有利は変わっていないといえるだろう。コイツ自体は大いに評価しているしぶっちゃけ好きだが、早く規制されてほしいとも思う。そんな矛盾を抱えた一枚。
自分でわざわざ使いたくないけれど、相手には絶対使われたくない。そんなカードの筆頭ではないだろうか。
先攻で展開したところにこれが直撃するとそのストレスは計り知れない。
というわけなのだがこれの質の悪い点が一つ。それはギミック内で解決することが可能なテーマ相手に機能するためにはこれ1枚では足らないという点。
具体的にはスプライトなら《スプライト・キャロット》、ティアラメンツなら《壱世壊に澄み渡る残響》といった感じ。
つまり強いテーマは自前で解決するのにできないテーマは成す術なくやられる。ということである。
尤も、このカードはれっきとした後攻が先攻に抗うためには必要なカードである(はず)のため受けたらその日は運が悪かったとして次に行くのがストレスフリーのために必要な考え方かもしれない。
因みに、ふわんだりぃず下級などフィールドから離れる時自前の効果で除外されるカードは表側で除外されるというちょっとした罠がある。
また、トークンや除外できないモンスター等がいる場合それら以外を全部吹き飛ばされるためトークン等を残して構えていると泣かされることもしばしば。
2024年4月現在は《トランザクション・ロールバック》が存在するため夢の盤面0枚拮抗も準備さえ整えば可能。
このカードの効果はプレイヤーに課すという事から超耐性持ちの《エクスピュアリィ・ノアール》や《No.86 H-C ロンゴミアント》等も処理出来る。
また、2023年に強化されたR-ACEや新規で来たスネークアイ等は万能無効を構えるのが(型によるが)難しいため再び刺さりやすくなっている。
先攻で展開したところにこれが直撃するとそのストレスは計り知れない。
というわけなのだがこれの質の悪い点が一つ。それはギミック内で解決することが可能なテーマ相手に機能するためにはこれ1枚では足らないという点。
具体的にはスプライトなら《スプライト・キャロット》、ティアラメンツなら《壱世壊に澄み渡る残響》といった感じ。
つまり強いテーマは自前で解決するのにできないテーマは成す術なくやられる。ということである。
尤も、このカードはれっきとした後攻が先攻に抗うためには必要なカードである(はず)のため受けたらその日は運が悪かったとして次に行くのがストレスフリーのために必要な考え方かもしれない。
因みに、ふわんだりぃず下級などフィールドから離れる時自前の効果で除外されるカードは表側で除外されるというちょっとした罠がある。
また、トークンや除外できないモンスター等がいる場合それら以外を全部吹き飛ばされるためトークン等を残して構えていると泣かされることもしばしば。
2024年4月現在は《トランザクション・ロールバック》が存在するため夢の盤面0枚拮抗も準備さえ整えば可能。
このカードの効果はプレイヤーに課すという事から超耐性持ちの《エクスピュアリィ・ノアール》や《No.86 H-C ロンゴミアント》等も処理出来る。
また、2023年に強化されたR-ACEや新規で来たスネークアイ等は万能無効を構えるのが(型によるが)難しいため再び刺さりやすくなっている。
モンスター主体のデッキ以外にも効果的な後攻用カード。
バトルフェイズ後に展開することになるため《冥王結界波》と同様に後攻ワンキルデッキとは噛み合いが悪いです。
名称ターン1回の制限がないカードで、複数枚引いたら同名カードが無効化されても2枚目を使っていけます。
バトルフェイズ後に展開することになるため《冥王結界波》と同様に後攻ワンキルデッキとは噛み合いが悪いです。
名称ターン1回の制限がないカードで、複数枚引いたら同名カードが無効化されても2枚目を使っていけます。
盤面の数を同じにして平等な世界に行こうよ
決まれば脳汁がすごい
決まれば脳汁がすごい
オドリャナニシトンジャー
2023/01/18 15:14
2023/01/18 15:14
一発決まれば一気に戦局が変わるカード。拮抗とは?
効果はバトルフェイズ終了時に発動でき相手フィールドのカードを自分フィールドのカードと同じ枚数になるように相手に裏側除外させる効果また自分フィールドにカードが存在しない場合手札から発動出来るので後攻捲りとしても使えると言うか後攻捲りとして使うのが基本。またこのカード面白い裁定でプレイヤーに選ばせる効果なので完全耐性をも貫通したり、これについては私もよく理解していないのですが相手フィールドにトークンが存在すれば相手は強制的にトークン以外のカードを除外しないといけません。なんでやトークンは裏側除外出来ないんか?
効果はバトルフェイズ終了時に発動でき相手フィールドのカードを自分フィールドのカードと同じ枚数になるように相手に裏側除外させる効果また自分フィールドにカードが存在しない場合手札から発動出来るので後攻捲りとしても使えると言うか後攻捲りとして使うのが基本。またこのカード面白い裁定でプレイヤーに選ばせる効果なので完全耐性をも貫通したり、これについては私もよく理解していないのですが相手フィールドにトークンが存在すれば相手は強制的にトークン以外のカードを除外しないといけません。なんでやトークンは裏側除外出来ないんか?
ティンダングルの慟哭
2022/10/15 12:03
2022/10/15 12:03
捲り札としてはトップクラス。
妨害をモンスター無効や除去に頼っているデッキにはブッ刺さる。
一滴と合わせて引ければ使ったコレと適当なモンスターをコストにすれば万能無効モンスターがいても効果を通して1枚を残して除外できる。
神宣を引かれていなければ、制圧系の永続罠に頼ったデッキにもゲームエンド級のダメージを与えられる。
バックも根こそぎ消し飛ばせるため、エクソシスターなんかにも効果的。
相手が残したい1枚は必ず残されてしまうが、大きく盤面を崩す事はできるだろう。
ただ、やはり1枚で制圧してくるタイプや万能無効を複数構えてくる相手は不得意。
メイン1即エンド→バトルフェイズ即エンドは恐怖の流れ。
妨害をモンスター無効や除去に頼っているデッキにはブッ刺さる。
一滴と合わせて引ければ使ったコレと適当なモンスターをコストにすれば万能無効モンスターがいても効果を通して1枚を残して除外できる。
神宣を引かれていなければ、制圧系の永続罠に頼ったデッキにもゲームエンド級のダメージを与えられる。
バックも根こそぎ消し飛ばせるため、エクソシスターなんかにも効果的。
相手が残したい1枚は必ず残されてしまうが、大きく盤面を崩す事はできるだろう。
ただ、やはり1枚で制圧してくるタイプや万能無効を複数構えてくる相手は不得意。
メイン1即エンド→バトルフェイズ即エンドは恐怖の流れ。
ライストと並ぶ現代だから許される頭悪いカード。
後攻ならスタンバイメインバトルの呪文でモンスターがいなくてもすぐに発動できる。使ったらメイン2で散々展開して制圧してやろう。
相手が選ぶ都合上完全耐性すらぶち抜ける。
効果処理時に必ずこのカードが残るため相手の場にカードが1枚残ってしまうのは注意。
後攻ならスタンバイメインバトルの呪文でモンスターがいなくてもすぐに発動できる。使ったらメイン2で散々展開して制圧してやろう。
相手が選ぶ都合上完全耐性すらぶち抜ける。
効果処理時に必ずこのカードが残るため相手の場にカードが1枚残ってしまうのは注意。
手札誘発、ほぼ全体に再利用の困難な裏側除外という圧倒的な捲り性能が光るカード。
しかしバトルフェイズ終了時という若干の遅さと一枚は盤面に残す特性を加味すると、あくまで捲ったあとに制圧盤面の構築までできるデッキ用のカードという印象を受ける。
瞬間火力に特化したデッキとは相性の悪い、展開型デッキ用の捲り札だろうか。また、環境が破滅的にインフレし、他の捲り札では対応不可能な地獄の盤面が確定する時はもはやこのカードを避ける選択肢などあるまい。
しかしバトルフェイズ終了時という若干の遅さと一枚は盤面に残す特性を加味すると、あくまで捲ったあとに制圧盤面の構築までできるデッキ用のカードという印象を受ける。
瞬間火力に特化したデッキとは相性の悪い、展開型デッキ用の捲り札だろうか。また、環境が破滅的にインフレし、他の捲り札では対応不可能な地獄の盤面が確定する時はもはやこのカードを避ける選択肢などあるまい。
トップクラスの捲り札。発動のタイミングが限定されているため使い勝手は良くないが決まれば一気に盤面を返せる。カウンター罠ではないのでバロネスやヴァレルロードサベージのような万能無効の妨害カードがあれば防げるが、それがない場合は未来龍皇やスタペリアのような妨害モンスターがあっても食らってしまう。モンスター効果妨害によってるデッキは結構多いため通せる相手は少なくない。
決まれば爆アド手札誘発罠
裏側除外というほぼ再利用不可能な除去をできるのが強い。これ一枚で相手のカードが5〜6枚飛ぶと最高に気持ちがいい。地味に相手の魔法罠を除去できるのもありがたい。
発動条件の厳しさは言わずもがな。戦闘せず相手のカードを除去できるデッキと相性が良いかもしれない。他の後攻捲り札と比較するとやや扱いづらさが目立つので、10点は付けられなかった
裏側除外というほぼ再利用不可能な除去をできるのが強い。これ一枚で相手のカードが5〜6枚飛ぶと最高に気持ちがいい。地味に相手の魔法罠を除去できるのもありがたい。
発動条件の厳しさは言わずもがな。戦闘せず相手のカードを除去できるデッキと相性が良いかもしれない。他の後攻捲り札と比較するとやや扱いづらさが目立つので、10点は付けられなかった
罠(大嘘)な最近では結構多い手札から使えるトラップ。
バトルフェイズのみという制限もあるが相手フィールドのカード1枚のみを壊滅させることができる上に除外送りできる強いトラップカさだがさだが最近だと効果を無効制圧が基本なため効果発動しづらい。
バトルフェイズを消費してしまうのも痛いためこの評価
バトルフェイズのみという制限もあるが相手フィールドのカード1枚のみを壊滅させることができる上に除外送りできる強いトラップカさだがさだが最近だと効果を無効制圧が基本なため効果発動しづらい。
バトルフェイズを消費してしまうのも痛いためこの評価
場ががら空きの相手が後攻1ターン目から即バトルフェイズに入るのは、もはや様式美。
デッキによっては壊滅的な被害を与えられるパワーがあるが、その分キツイ条件と、確実にモンスター1体は残る点も含めて、良く調整されていると思う挽回用カード。
デッキによっては壊滅的な被害を与えられるパワーがあるが、その分キツイ条件と、確実にモンスター1体は残る点も含めて、良く調整されていると思う挽回用カード。
大量展開する相手に決まれば非常に強力。
しかし、今の環境では先攻では少なくとも「モンスター・魔法・罠」を一回くらいは無効にできる制圧系カードは多く、このカードを使う場合は先に囮のカードで相手に無効効果を使わせてから、
このカードを出せれば、盤面を覆す勢いに持っていけることもある。
また効果を受けない系の完全耐性のモンスターでも相手が選べば裏側で除外できるので除去カードの中でもトップクラスだと思う。
バトルフェイズ終了後なのもそこまで気にならないデメリット。
苦しい展開でも、まさに拮抗した勝負(むしろ有利)に持ち込める、というのも良く考えられた効果で素晴らしいと思う。
しかし、今の環境では先攻では少なくとも「モンスター・魔法・罠」を一回くらいは無効にできる制圧系カードは多く、このカードを使う場合は先に囮のカードで相手に無効効果を使わせてから、
このカードを出せれば、盤面を覆す勢いに持っていけることもある。
また効果を受けない系の完全耐性のモンスターでも相手が選べば裏側で除外できるので除去カードの中でもトップクラスだと思う。
バトルフェイズ終了後なのもそこまで気にならないデメリット。
苦しい展開でも、まさに拮抗した勝負(むしろ有利)に持ち込める、というのも良く考えられた効果で素晴らしいと思う。
後攻時、一瞬で相手のアドバンテージとリソースを溶かす凄まじい罠カード。
裏側除外に加え完全耐性すら貫通する、自分のフィールドのカードが0枚なら手札からも使える究極の捲り札です。
発動タイミングが特殊なので手放しでは採用・使用は難しいが、展開デッキにもガン伏せデッキにも有効なその性能から、強謙なども使用する低中速デッキのサイドデッキに採用されることも多い。
里や勅命や芳香で魔法防御体制を万全にしていても相手が後攻でこれを使ってきたら罠デッキは全てが水の泡。
やはり個人的にはこのカードもリブートも同時に見られる宣告って本当に神だなって思います。
しかし何気に発動に名称ターン1がないため、1枚を宣告で流せたとしても、2連発、3連発される可能性があるのが本当に怖いところ。
裏側除外に加え完全耐性すら貫通する、自分のフィールドのカードが0枚なら手札からも使える究極の捲り札です。
発動タイミングが特殊なので手放しでは採用・使用は難しいが、展開デッキにもガン伏せデッキにも有効なその性能から、強謙なども使用する低中速デッキのサイドデッキに採用されることも多い。
里や勅命や芳香で魔法防御体制を万全にしていても相手が後攻でこれを使ってきたら罠デッキは全てが水の泡。
やはり個人的にはこのカードもリブートも同時に見られる宣告って本当に神だなって思います。
しかし何気に発動に名称ターン1がないため、1枚を宣告で流せたとしても、2連発、3連発される可能性があるのが本当に怖いところ。
何もしてないのにバトルフェイズに入るんですか?あっハイ……(察し
手違いや《サモンリミッター》みたいな先行で用意できなければ影響力が激減する永続カードってあるじゃないですか。フィールドを派手にリセットできるこのカードとそれらはかなり好相性です。是非セットで採用したいですね。
リターンが大きい反面腐りやすいというリスクも抱えてますので採用枚数は要吟味です。
追記:後攻1ターン目から発動出来る罠カード+モンスターと伏せカードを同時除去+裏側除外 という独特な個性が強烈で、回転の鈍い罠ビートデッキが強引に自分のペースを掴む上で非常に強力だったので1点加点します。
手違いや《サモンリミッター》みたいな先行で用意できなければ影響力が激減する永続カードってあるじゃないですか。フィールドを派手にリセットできるこのカードとそれらはかなり好相性です。是非セットで採用したいですね。
リターンが大きい反面腐りやすいというリスクも抱えてますので採用枚数は要吟味です。
追記:後攻1ターン目から発動出来る罠カード+モンスターと伏せカードを同時除去+裏側除外 という独特な個性が強烈で、回転の鈍い罠ビートデッキが強引に自分のペースを掴む上で非常に強力だったので1点加点します。
《拮抗勝負》含めて「相手に強要するカード」の裁定が屁理屈に感じられる
まぁ、完全耐性等がそもそも悪いのだが
まぁ、完全耐性等がそもそも悪いのだが
発動できるタイミングこそ遅いが、場が空なら手札からの発動も可能なうえ、裏側除外+完全耐性をも処理する強要効果と、最高峰の除去性能を誇る。
ただ発動したこのカードも場のカードとして数えられる為、1枚は残してしまうし、相手が除外するカードを選ぶので本命を除去できない可能性もある。また前述の通り発動までの遅さもやはり気にはなる点。
癖はあるがそれに見合うだけの性能はある。
ただ発動したこのカードも場のカードとして数えられる為、1枚は残してしまうし、相手が除外するカードを選ぶので本命を除去できない可能性もある。また前述の通り発動までの遅さもやはり気にはなる点。
癖はあるがそれに見合うだけの性能はある。
裏側除外という最強の除去を一枚で可能にするカード。相手が大量に展開している場合このカード一枚で大量のアドを稼ぐことができる。おまけに手札から発動も可能。効果だけを見ると恐ろしい壊れカードのようにみえる。
しかしこのカードは大きな問題点が二つある。
①絶対に相手のカードを一枚残してしまう。②発動タイミングがバトルフェイズ終了時であること。
このデメリットが破格の効果と絶妙に釣り合っており、どうやってライフを失わず、
最大のアドを稼ぐか考えておくことが必要不可欠である(例えば《速攻のかかし》とのコンボ等)。考えなしに採用しても腐ることが多いだろう。
うまく使えば破格のリターンを得ることができる一方で、下手を打つと全く使えないカードと化してしまう。その意味でプレイングを試す面白いカードといえる。
このカードにしかできない効果を持っており、汎用性も高い。だが相応のデメリットがあるので9点。
ほとんどのカードを除去できるので環境で使える場合も結構ありそう。
ポテンシャルは全遊戯王カードでも1.2を争うほどなので持っておいて損はない良カードである。
しかしこのカードは大きな問題点が二つある。
①絶対に相手のカードを一枚残してしまう。②発動タイミングがバトルフェイズ終了時であること。
このデメリットが破格の効果と絶妙に釣り合っており、どうやってライフを失わず、
最大のアドを稼ぐか考えておくことが必要不可欠である(例えば《速攻のかかし》とのコンボ等)。考えなしに採用しても腐ることが多いだろう。
うまく使えば破格のリターンを得ることができる一方で、下手を打つと全く使えないカードと化してしまう。その意味でプレイングを試す面白いカードといえる。
このカードにしかできない効果を持っており、汎用性も高い。だが相応のデメリットがあるので9点。
ほとんどのカードを除去できるので環境で使える場合も結構ありそう。
ポテンシャルは全遊戯王カードでも1.2を争うほどなので持っておいて損はない良カードである。
どうしても1枚は残ってしまうが、展開に展開を続けた相手のフィールドをまくれる可能性のあるこのカードはとても脅威です。
いくら押されている状況でも、これ一枚で殲滅可能です。カードを使い切っても手札からの発動が可能になり、隙が無いカードだなー。罠カードが無い油断している時にドーン!みたいな
裏除外なので再利用は難しく、また、No.89電脳獣ディアブロシスや、魂吸収などの除外系カードとのコンボは強い!
一枚は残ってしまうが、新しい形の罠カードですね。
裏除外なので再利用は難しく、また、No.89電脳獣ディアブロシスや、魂吸収などの除外系カードとのコンボは強い!
一枚は残ってしまうが、新しい形の罠カードですね。
発動条件を満たせれば、自分フィールドのカードと同じになるように相手カードを裏側除外できる。
相手が選ぶうえに最低でも1枚を残してしまい、バトルフェイズ終了時と発動タイミングが限られるとはいえ、裏側除外なので再利用が難しい。
また、自分フィールドにカードが存在しなければ、手札から発動可能で、除去されにくいのも強み。
相手が選ぶうえに最低でも1枚を残してしまい、バトルフェイズ終了時と発動タイミングが限られるとはいえ、裏側除外なので再利用が難しい。
また、自分フィールドにカードが存在しなければ、手札から発動可能で、除去されにくいのも強み。
1枚残してしまうが、他全てのカードを除去できるトンデモカード。複数の罠などで戦うデッキなどには滅法強い。が、制圧力を持ったモンスター1体をメインに据えたデッキには致命傷は与えられない。
また、理想が後攻1ターン目での発動なため3積みが基本となるが、その性質上大抵のデッキでは2枚目以降が腐りやすい。
総じて強力だがクセの強い罠カード。序盤~終盤まで平均してフィールドにカードが少ない影霊衣などで使うといいだろう。
また、理想が後攻1ターン目での発動なため3積みが基本となるが、その性質上大抵のデッキでは2枚目以降が腐りやすい。
総じて強力だがクセの強い罠カード。序盤~終盤まで平均してフィールドにカードが少ない影霊衣などで使うといいだろう。
効果については省略。
実際使用してみると、最もどかしたいカードを残され結局完封されるという展開が目立ちました。
【相手のターンで使う場合】
バトルフェイズ中に押し切られ発動を待たず負けることがあります。発動に成功しても本命を残されたうえメイン2でバックを敷かれ(あるいは手札誘発を構えられ)、詰まされます。
【自分のターンで使う場合】
同様に本命を残してきます。ただし(本命がモンスターなら)バックは削りやすく、罠ビタイプのデッキには刺さります。ただし本命が無効系カードなら《拮抗勝負》が止まり、追撃しようにもバックや手札誘発が止めてきます。
総じて、盤面突破手段を何段も構えられる、いわゆる環境上位~中堅の部類に入るデッキを使用しないと撃つ意味が薄いという印象です。
低パワーのデッキで戦うなら壊獣あたりで確実に本命を仕留める方が確実です。逆に相手が低パワーデッキなら《拮抗勝負》を止める手段を持たないためほぼゲームエンド級ですが。
実際使用してみると、最もどかしたいカードを残され結局完封されるという展開が目立ちました。
【相手のターンで使う場合】
バトルフェイズ中に押し切られ発動を待たず負けることがあります。発動に成功しても本命を残されたうえメイン2でバックを敷かれ(あるいは手札誘発を構えられ)、詰まされます。
【自分のターンで使う場合】
同様に本命を残してきます。ただし(本命がモンスターなら)バックは削りやすく、罠ビタイプのデッキには刺さります。ただし本命が無効系カードなら《拮抗勝負》が止まり、追撃しようにもバックや手札誘発が止めてきます。
総じて、盤面突破手段を何段も構えられる、いわゆる環境上位~中堅の部類に入るデッキを使用しないと撃つ意味が薄いという印象です。
低パワーのデッキで戦うなら壊獣あたりで確実に本命を仕留める方が確実です。逆に相手が低パワーデッキなら《拮抗勝負》を止める手段を持たないためほぼゲームエンド級ですが。
後攻1ターン目にバトルフェイズ放棄して伏せを含めて全て除去って使い方が最も丸いカード。それ以降の運用が極端に難しくなるが、まぁそういうものである。
場が空になりがちな妖仙獣で使ってみたいが、妖仙獣のアド取りは基本的にバトルフェイズに行われるため相性がいいってほどでもない。PSYフレームならバトルフェイズ放棄しても最悪大丈夫だが基本的にフィールド魔法がありがちだし、伏せもガンガンするデッキだし…
まぁ、なんだかんだマストなタイミングで使われて泣いた時の記憶だけが喧伝されて、強いって印象付いてみんなも強いって言い出すタイプのカードです。
場が空になりがちな妖仙獣で使ってみたいが、妖仙獣のアド取りは基本的にバトルフェイズに行われるため相性がいいってほどでもない。PSYフレームならバトルフェイズ放棄しても最悪大丈夫だが基本的にフィールド魔法がありがちだし、伏せもガンガンするデッキだし…
まぁ、なんだかんだマストなタイミングで使われて泣いた時の記憶だけが喧伝されて、強いって印象付いてみんなも強いって言い出すタイプのカードです。
旧暦の6月2日に相当する6月21日に公開された紫炎が謀反されるカード… 本能寺だぎゃー!!
今回の人権枠スーパーレアカード候補になりうるスペックを秘めたカード。
フィールドが空の状態だと手札から強襲してきてフィールドを1枚を残しての焦土にしていくやべーやつ。手札から飛んで来るので発動タイミングが限られているゆえの除去の心配性も薄い。ゴーズ条件なので決して発動しにくいというほどではないだろう。ワンキルされる場合は話が別ではあるが…
ただ、このカードも数えることと除外するカードは相手が選ぶため完全に状況を逆転できるわけではない。耐性破壊能力とアドを奪う力は群を抜いているが脆い部分も数多く重ね持っているアクの強い罠カード。
今回の人権枠スーパーレアカード候補になりうるスペックを秘めたカード。
フィールドが空の状態だと手札から強襲してきてフィールドを1枚を残しての焦土にしていくやべーやつ。手札から飛んで来るので発動タイミングが限られているゆえの除去の心配性も薄い。ゴーズ条件なので決して発動しにくいというほどではないだろう。ワンキルされる場合は話が別ではあるが…
ただ、このカードも数えることと除外するカードは相手が選ぶため完全に状況を逆転できるわけではない。耐性破壊能力とアドを奪う力は群を抜いているが脆い部分も数多く重ね持っているアクの強い罠カード。
遊戯王はチェーンバーンやトリックスターを押したいのかな?
そう、このカードを見て思いついたのがバトルフェイズに入った瞬間に和睦→《八汰烏の骸》→《貪欲な瓶》→《積み上げる幸福》→《連鎖爆撃》と発動して相手が何もできずにバトルフェイズを終了した瞬間にこのカードを発動するというもの。
バトルフェイズ終了時というのは遅いように見えますが、《速攻のかかし》や《攻撃の無力化》でバトルフェイズを《強制終了》すれば無問題です。
なお、自分のバトルフェイズにも使えるので後攻1ターン目のメインフェイズに何もしないままバトルフェイズに入り即終了で手札から使ってフィールドをがら空きにできたりします。これも、攻撃できないというデメリットがあるので攻撃しないデッキ向けですね。
そう、このカードを見て思いついたのがバトルフェイズに入った瞬間に和睦→《八汰烏の骸》→《貪欲な瓶》→《積み上げる幸福》→《連鎖爆撃》と発動して相手が何もできずにバトルフェイズを終了した瞬間にこのカードを発動するというもの。
バトルフェイズ終了時というのは遅いように見えますが、《速攻のかかし》や《攻撃の無力化》でバトルフェイズを《強制終了》すれば無問題です。
なお、自分のバトルフェイズにも使えるので後攻1ターン目のメインフェイズに何もしないままバトルフェイズに入り即終了で手札から使ってフィールドをがら空きにできたりします。これも、攻撃できないというデメリットがあるので攻撃しないデッキ向けですね。
相手の場のカードを、自分の場のカードの数と同じになるまで除外する。このカードが残る関係上、最低でも相手は1枚好きなカードを残せる点には注意。一応ジャンクコレクターなどの裏技もあったりするが。
とはいえ効果はなかなか強烈。耐性無視の複数裏側除外は圧巻の一言。バトルフェイズ終了時限定の強力なリセット札として、デュエルに新たな読み合いを発生させそうなカード。
さらに自分の場にカードがなければ手札からの発動も可能。後攻において頼もしいリセット札として機能する他、除去にもある程度耐性がある。1キル対策にはならないが、逆に1キルできなければ盤面で圧倒すればするほどこのカードの脅威が上がっていくことになる。
一方かなり尖ったカードではあるのも確かなので、相手の先攻展開を読んでサイドから仕込むのが安定しそうか。結構面白いカードという気はするのだが。
とはいえ効果はなかなか強烈。耐性無視の複数裏側除外は圧巻の一言。バトルフェイズ終了時限定の強力なリセット札として、デュエルに新たな読み合いを発生させそうなカード。
さらに自分の場にカードがなければ手札からの発動も可能。後攻において頼もしいリセット札として機能する他、除去にもある程度耐性がある。1キル対策にはならないが、逆に1キルできなければ盤面で圧倒すればするほどこのカードの脅威が上がっていくことになる。
一方かなり尖ったカードではあるのも確かなので、相手の先攻展開を読んでサイドから仕込むのが安定しそうか。結構面白いカードという気はするのだが。
新たな完全耐性をも無視できるカード、しかし一見やばそうに見えるが実際使いにくさや脆さが目立つ、このカード自体が止められたらというのはどのカードにも言えるがそれを除いても結構脆い。
まず、バトルフェイズ終了時なので1キルは止められない、このカードを使いたくなるぐらい劣勢の状況なら1キルされてるのも珍しくないので1キルを止められないのは中々痛い。
そして、全除去にはならず必ず1枚は残してしまう、残すものは相手が選ぶので一番厄介なものを残されるのは必至、だから言うほど完全耐性除去要員にはならない、その用途なら《イタチの大暴発》の方が優秀。
後攻1ターン目でバトルと引き換えに制圧盤面を弱らせられる点は優秀、主にこの用途になるだろう。
総じて、悪くはないが汎用と言うほど広く使われはしないと思う。
まず、バトルフェイズ終了時なので1キルは止められない、このカードを使いたくなるぐらい劣勢の状況なら1キルされてるのも珍しくないので1キルを止められないのは中々痛い。
そして、全除去にはならず必ず1枚は残してしまう、残すものは相手が選ぶので一番厄介なものを残されるのは必至、だから言うほど完全耐性除去要員にはならない、その用途なら《イタチの大暴発》の方が優秀。
後攻1ターン目でバトルと引き換えに制圧盤面を弱らせられる点は優秀、主にこの用途になるだろう。
総じて、悪くはないが汎用と言うほど広く使われはしないと思う。
遊戯王というゲームにおいて新しく意識する要素になりそうなカード。
裏側で除外と言う最高峰の除去を持ちボードアドバンテージが大きく開いてしまってもこれ1枚通ればある程度巻き返せる。
手札から撃つことも可能で相手が先攻1ターン目でガン伏せや大量展開をした際の対策にもなる。
ビュートや天秤と違い手札の枚数は数えないので手札や墓地にリソースをため込むデッキでは強そうである。
自分のターンで撃つ場合ほぼバトルフェイズを放棄するような事になるため無効にされた場合のリスクは大きく、普通に伏せて使う場合もミラーフォースなどの攻撃反応罠よりも更に遅いバトルフェイズ終了時まで生き残らせる必要がある。
除外は相手が選ぶのでジャンクコレクターなどを絡めた特殊な使い方をしない限りどうやっても強い1枚が残ってしまうのも欠点。
豪快な強さと無視できない弱さの両方を併せ持つカードには現状見えるが果たして環境での活躍はどうなるか。
裏側で除外と言う最高峰の除去を持ちボードアドバンテージが大きく開いてしまってもこれ1枚通ればある程度巻き返せる。
手札から撃つことも可能で相手が先攻1ターン目でガン伏せや大量展開をした際の対策にもなる。
ビュートや天秤と違い手札の枚数は数えないので手札や墓地にリソースをため込むデッキでは強そうである。
自分のターンで撃つ場合ほぼバトルフェイズを放棄するような事になるため無効にされた場合のリスクは大きく、普通に伏せて使う場合もミラーフォースなどの攻撃反応罠よりも更に遅いバトルフェイズ終了時まで生き残らせる必要がある。
除外は相手が選ぶのでジャンクコレクターなどを絡めた特殊な使い方をしない限りどうやっても強い1枚が残ってしまうのも欠点。
豪快な強さと無視できない弱さの両方を併せ持つカードには現状見えるが果たして環境での活躍はどうなるか。
自分・相手のバトルフェイズ終了時にのみ発動可能ということで発動タイミングがシビアなのだが、最大1:10交換が可能という恐るべきカード。相手プレイヤーが選ぶため、多くの耐性は意味を成さなくなる。後攻の返しとしては非常に強力で、自分フィールドが空ならば手札から発動出来る為、相手の展開に対してバトルフェイズを実質放棄することで、1:10交換はまず不可能としても、裏側除外という再利用の難しい状態でかなりのアドが期待出来る。先攻でも何もせずターンエンドなどという奇手も可能。その場合ワンキル対策に《速攻のかかし》などが欲しいところだが。《ジャンク・コレクター》で効果だけ流用しない限りは、このカード一枚がフィールドに残る関係上、どうしても相手の強力なカードが1枚は残ってしまうことが欠点。
うーん難しいカードで面白いカード
『バトルフェイズ終了時」と【相手の攻撃を許してる】わけです。 下手するとこのカードを発動する前に決着がついてる場合もあるわけですが 【逆に殴らないデッキなんてのもそうそうない訳です。】
手札から「自分フィールドにカードが存在しない場合」とモンスターだけでなく、魔法・罠カードも存在できない状況ですですが
・フリーチェーンの《和睦の使者》などをを先に発動して、ダメージを防ぎつつ、このカードを使うプレイング
・モンスター1体だけにしてあえて戦闘破壊させて、手札から出す等
攻撃をしのげるならばかなり有効に働くカード
かつてのゴーズの様に【あえてフィールドにカードを出さない】と言うプレイングが要求されてきますし、相手もそれを警戒するプレイングも要求されてきます。
発動できれば、相手のカードを裏側除外で封殺する上に、対象を取らないと、かなり強力な除去で決まれば被害は絶大です。
【心理戦】【読みあい】が重要なカードで相手をコントロールしてしまうと病み付きになるかなり、玄人向けのカードと言えますね。
『バトルフェイズ終了時」と【相手の攻撃を許してる】わけです。 下手するとこのカードを発動する前に決着がついてる場合もあるわけですが 【逆に殴らないデッキなんてのもそうそうない訳です。】
手札から「自分フィールドにカードが存在しない場合」とモンスターだけでなく、魔法・罠カードも存在できない状況ですですが
・フリーチェーンの《和睦の使者》などをを先に発動して、ダメージを防ぎつつ、このカードを使うプレイング
・モンスター1体だけにしてあえて戦闘破壊させて、手札から出す等
攻撃をしのげるならばかなり有効に働くカード
かつてのゴーズの様に【あえてフィールドにカードを出さない】と言うプレイングが要求されてきますし、相手もそれを警戒するプレイングも要求されてきます。
発動できれば、相手のカードを裏側除外で封殺する上に、対象を取らないと、かなり強力な除去で決まれば被害は絶大です。
【心理戦】【読みあい】が重要なカードで相手をコントロールしてしまうと病み付きになるかなり、玄人向けのカードと言えますね。
自分の場にカードがなければ手札から発動でき、自分・相手のバトルフェイズ終了時に自身の場と同じ数になるように裏側除外させる中々良い罠だと思います。
自ターンにも使える点が個人的に嬉しいですね。
自ターンにも使える点が個人的に嬉しいですね。
これが「バトルフェイズ終了時」じゃなければ強かった・・・
逆に相手次第で壁モンスター1体+伏せカードこれだけという状況でも使えるため、大会等で採用されればこれの為だけにどれだけボードに展開するか、これを警戒するかの駆け引きができる・・・それこそ罠を警戒する本来の遊戯王かも?知らない人とすると意外と刺さりそうな1枚。
逆に相手次第で壁モンスター1体+伏せカードこれだけという状況でも使えるため、大会等で採用されればこれの為だけにどれだけボードに展開するか、これを警戒するかの駆け引きができる・・・それこそ罠を警戒する本来の遊戯王かも?知らない人とすると意外と刺さりそうな1枚。
更新情報 - NEW -
- 2024/10/25 新商品 SUPREME DARKNESS カードリスト追加。
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