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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 468件中 121 - 135 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《ホルスの先導-ハーピ》
《ホルスの栄光-イムセティ》に次いで強力なホルスモンスター。《王の棺》が存在すれば自己蘇生が可能であり、他のホルスモンスター同様お手軽な☆8として活躍します。
②の効果が受動的ながら強力で、墓地・除外からの回収と相手の墓地メタを選択して使えます。「そのカード2枚」をというテキストのため、対象に取ったカードを片方でも逃がされると不発になる点は注意が必要。 ホルス出張は先攻・後攻を選ばない強さが強みですが、特にハーピは後攻が強いですね。棺・イムセティと連携して相手に処理圧をかけ、強力な干渉を行うことができます。コイツが居なかったらイムセティも《ホルスの祝福-ドゥアムテフ》も大した脅威じゃなかったと思いますし、10点でいいと思いますね。 |
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《ホルスの祝福-ドゥアムテフ》
《王の棺》とシナジーするホルスモンスター群の一枚。元の攻守が0/0ですが、②の効果があるため基本的には1200/1200程度のスタッツは保障されています。
③のドロー効果は、受動的ながら一気に手札を増やせる強力な効果です。棺の耐性付与があるためドゥアムテフから狙われることは少なく、多くの場合は1~3ドローを通すことができます。ドゥアムテフから狙ったら、それはそれで《ホルスの栄光-イムセティ》が刺してきますからね。 他のホルスモンスターと並べることで真価を発揮するカードで、評価は8点になります。いわゆるホルス出張ではこのカードと《ホルスの先導-ハーピ》がピン採用されていることが多いですね。 |
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《王の棺》
耐性付与・展開補助・戦闘サポートの全てを1枚で備えたパワーカード。《ホルスの栄光-イムセティ》からサーチ可能であり、イムセティを経由する形で《王墓の石壁》からもサーチできます。テーマのキーパーツとしては及第点のアクセス性か。
最も目を引くのは、その破格の展開力でしょうか。②の効果で複数のホルスモンスターを墓地へ送ることができます。イムセティを始めとするホルスモンスター群は墓地から自身を展開できるため、全ての手札を☆8モンスターに変換できるようなものです。☆8を頻繁に用いるデッキなら、この効果だけでも採用を検討できてしまうでしょう。 ①の耐性付与も強力で、ホルスモンスターの共通効果発動を手助けします。ホルスモンスター達は「自分フィールドの他のカードが相手の効果でフィールドから離れた場合~」という誘発効果を持ちますが、全除去を受けると効果を一つも使えずに終わってしまいます。しかし、棺が耐性を付与していれば《サンダーボルト》などで簡単に解決されなくなります。効果除去を避けて戦闘を仕掛けても棺があれば再展開されてしまうため、相手としては棺を除去せざるをえないのが嫌らしいですね。そのうえ、多くの場合このカードはメインプランではなく、他のカードを通すためのデコイです。人を殺せる威力のデコイなんてあってたまるかと思いますが……。 ☆8デッキの常識を大きく揺るがしたカードで、評価は10点になります。 |
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《ホルスの栄光-イムセティ》
《王の棺》とシナジーするホルスモンスター群、その中でも最も強力なカード。
②のサーチ効果が非常に強力で、手札を減らすことなく棺を手札に持ってこれます。そのまま棺を設置すれば、自身の①を使って展開できますね。棺からイムセティを墓地へ落とす形でも同じ動きはできますが、イムセティスタートの方が1枚分手札消費が少ないです。そのため、ホルスセットを出張する際はイムセティ3・棺2といったバランスになりがち。 盤面での能力も強い。召喚権の消費・行動制限などを伴わずに出せる☆8・3000点というだけでも相当な強さです。これに棺の耐性付与とイムセティ自身の③が加わるため、安全に処理するのは至難の業。こういうタイプのモンスターって棺割られたら死んだり動けなくなったりする印象がありますが、むしろ割られて効果が誘発するというのはさすが12期パワーです。 コレ使ってるギミパペやらセリオンズやらが環境トップ張れないって凄い話だよなあってことで、評価は10点になります。 |
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《雷神龍-サンダー・ドラゴン》
バケモン。これが着地したらゲームが終わる。序盤は《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を中心に耐性とスタッツで戦い、最後には雷神龍で〆るのがサンドラの黄金戦術です。
①の効果にはターン1指定がなく、《雷電龍-サンダー・ドラゴン》や《雷源龍-サンダー・ドラゴン》を使えば相手ターンにも複数回の除去を行えます。手札での発動に直接チェーンする効果のため、相手が別の効果をチェーンした場合は使えない点に注意。とはいえ、自ターンと相手ターンで合計5~6回発動することも多く、全てのチェーンを切られることはまずないでしょう。効果破壊への耐性もあるため、着地してしまえば無効破壊も怖くありません。 超雷龍と同じように複数展開も可能ですが、効果の性質上単体で圧せるのが雷神龍の良いところですね。超雷龍を盤面に維持しながら動かせるため、押しきれなかったとしても超雷龍の縛り+耐性持ち3200点が立ちはだかります。 テーマの切り札として完成されており、評価は10点になります。高スタッツと豪快な除去というシンプルな強さこそ、サンドラを御長寿デッキたらしめた最大の要因でしょう。 |
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《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》 |
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《雷電龍-サンダー・ドラゴン》
サンドラのテーマ内では希少な、デッキに触れるカードの一枚。初動での重要度も高く、サンドラにおいては3投確定のカードです。
①の効果は《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の召喚条件を達成するために使われます。効果自体は同名サーチですが、下準備なしで手札から発動できるサンドラは《サンダー・ドラゴン》と雷電龍のみです。墓地肥やしとしても有用で、初手にある時とない時で安定感が大きく変わります。 ②のサーチはサンドラで唯一テーマ魔法罠をサーチでき、《雷龍融合》への数少ないアクセス手段。《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》亡き今、環境に居た頃よりも使い方が難しくなったと言えます。 このカードがなければサンドラは成立しないであろうカードで、評価は10点です。 |
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《雷鳥龍-サンダー・ドラゴン》
サンドラの初動としてはもっとも安定感のあるカード。
《サンダー・ドラゴン》などの手札から捨てて使えるカードと合わせることで2枚初動になります。《封印の黄金櫃》→《雷電龍-サンダー・ドラゴン》→雷鳥サーチと動いた場合、1枚からでも《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を作れたりする。 中盤以降も除外札の《戦線復帰》に貢献し、②の手札交換もデッキ循環を支えています。サンドラにおいては引き得の一枚で、規制経験もあるハイパワーなカード。テーマ内重要度が高いため、評価は10点になります。 |
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《シビレルダケ》
《超雷龍-サンダー・ドラゴン》釈放で今後が気になる一枚。
サンドラとのシナジーを意図したような種族・属性・効果を持ち、①の効果で出せば超雷龍になることができます。超雷龍が規制解除されるということは、このカードをサンドラで採用する意義も出てくるというものでしょう。 ただ、単体でのパワーはお世辞にも高い方でなく、トークン生成もサンドラでは活かしづらいため、採用するかは微妙なライン。最近のサンドラはビーステッド採用が多く、1ターン目から《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》のリクルートを使えることも増えました。汎用を使わずとも雷族×2↑を作れる土壌が整っており、こちらを使うことは少ないかと思います。 評価は5点ですね~。これに枠割いちゃうと《天雷震龍-サンダー・ドラゴン》とか《雷劫龍-サンダー・ドラゴン》とかを入れる枠がなくなっちゃうんですよね。サイズのデカいモンスターがガンガン湧くのもサンドラの強みだし、その辺りを無視して使うほどのカードでもないかな。 |
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《雷龍融合》
サンドラのテーマ魔法罠としてはもっとも高い採用率を誇るカードでしょう。
サンドラは魔法罠サーチのテーマ札が《雷電龍-サンダー・ドラゴン》しかないため、魔法罠の採用には消極的だと言えます。そんな中、このカードだけは必須枠の一枚と認識されています。 このカードが持つ最大の役割は、融合ではなくリソース回復になります。除外札を素材にしてデッキに戻し、②の効果で後続札を回収。サンドラの圧倒的継戦能力を支えているのが《雷龍融合》というわけです。 《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》をサーチすれば除外したこのカードを回収することもできたり、ピンでの仕事量が凄まじいカード。評価は9点です。 |
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《拮抗勝負》
サイドから投入される除去としては最高峰の性能を持ったカード。発動条件と縛りが厳しめなため、基本的には後1での使用になります。
このカードの強力な点は大きく分けて三つあり、 ・盤面とバック両方に干渉可能なこと ・完全耐性を無視できること ・裏側除外による除去なこと など。また、罠カードである点も捲り札としては希少であり、オルターガイストでは《オルターガイスト・マルチフェイカー》を後1で誘発させる手段としても機能します。 問題になってくるのは使ったターンバトルを行えないというところですが、これは微々たる問題であると言えます。というのも、後1のバトルフェイズは主に妨害を踏むためのものだからです。拮抗が通れば相手の妨害を大きく削れるため、バトルを経由する必要がそもそもなくなります。対面によっては0妨害の状況も構築可能であり、実質的な先後逆転の形をつくることもできますね。 現代では《S:Pリトルナイト》である程度ケアされてしまいますが、それを差し引いても強力な除去であると言えるでしょう。傑作カードの一枚であり、評価は9点になります。 |
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《ギミック・パペット-ファンタジクス・マキナ》
サーチ・召喚権追加・回収効果を全部持ってるまあまあヤバいカード。
《RUM-アージェント・カオス・フォース》を先1から持ってくる数少ない手段です。特にメインの採用先であるギミパペにおいては唯一のRUMサーチと言って差し支えないでしょう(一応《傀儡葬儀-パペット・パレード》なんかもありますが、採用されてるとこは見たことがない)。 アージェントサーチからそのまま《CX ギミック・パペット-ファナティクス・マキナ》になることができます。ファナティクスの②を経由して墓地に落とすことで、ファンタジクスの②も発動準備が整いますね。追加展開を行うことで、1ターンに2回アージェントを使うことができます。 ルーターとしての性能が非常に高いエクシーズ体で、評価は10点です。しれっとついてる召喚権追加も大概ヤバいし……。 |
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《ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ》
INFINITE FORBIDDENで追加されたギミパペ1枚初動組の1枚。
コストでテーマモンスターを墓地へ落とすため、初動としては《ギミック・パペット-シザー・アーム》のほぼ上位互換です。《ギミック・パペット-ブラッディドール》とは互いを引っ張ってこれる関係。 召喚権要求のためブラッディほどの壊れではないように見えなくもないのですが、ギミパペ自体NS要求のカードが少ないので、大した枷ではないです。ブラッディが通らなくてもホルスセット+ソルジャーズから動いていける場面が多く、ブラッディ単体で引くよりもむしろ信頼できる初動と言えます。 ☆4初動もこのレベルがどんどん増えてくるんだろうかと考えさせられるカードで、評価は10点になります。 |
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《ギミック・パペット-ブラッディ・ドール》
1枚から2面展開を行えるうえ、出したカードの効果も発動可能な超パワーカード。ギミパペ新規とは言うものの、新規カード群が強すぎてもう別デッキレベルですね……。
フィールドやデッキから墓地へ送られた際に自身を回収可能なため、《おろかな埋葬》や《コンドーレンス・パペット》から拾ってこれるのが強みです。新規登場後のギミパペが最優先で通したい初動カードの一つでしょう。 《ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ》とはシナジーが強く、ブラッディからソルジャーズを出せるほか、ソルジャーズからもブラッディを持ってくることができます。この2種と《地獄人形の館》の新規3種だけでも初動9枚体制であり、これらにおろまいや《テラフォーミング》といった汎用を混ぜるだけで手厚い初動基盤を作れてしまう。 直近の新規カードの中でも図抜けて強い一枚で、評価は当然10点。ブラッディの基盤はギミパペを大いに強化した反面、既存のテーマカード群を隅に追いやってしまいました。まあ、《ギミック・パペット-テラー・ベビー》《ギミック・パペット-ナイトメア》など、新規に後押しされて評価を上げたカードも当然居るわけですが……。インフレの功罪を感じざるを得ないカードですね。 |
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《聖王の粉砕》
《灰流うらら》の相互互換的カード。効果の適応範囲がうららより狭く制約も厳しめですが、《墓穴の指名者》を受けない点が強力です。
闇・水・炎の効果が発動できない制約はかなり影響が大きく、一部の汎用が使えなくなるのが相当重いでしょう。それこそうららとか打てなくなるし。リクルート主体のデッキには刺さりが悪いこともあり、メイン誘発としては少しムラがある印象です。とはいえ、環境でも粛声や霊獣で採用を検討できるため、同期の《マルチャミー・プルリア》よりは期待値が高いか。 環境次第では展開デッキへのカウンターになりうるかといったところで、個人的な評価は8点になります。効果範囲の狭さってメイン誘発としては致命的なので、うらら超えは難しいかも。サイドで入れるならもっと致命的に刺さるやつを入れたいよなあ……。墓穴過激アンチの方々がしばらくは擦りそうなカードですけどね。 |
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