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遊戯王 ダイナソー紅月さん 最新カード評価一覧 240件中 61 - 75 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ファントム・ドラゴン》 |
▶︎ デッキ
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《ブラック・ホール》 |
▶︎ デッキ
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《冥界の魔王 ハ・デス》
第2期から多くのカードのイラストに登場する愛されキャラ。ギャグイラストも多い。
2450というなかなか優れた攻撃力に、自身を含む悪魔に効果を付与できる。効果が及ぶ範囲も広く、性能自体は十分高い。 問題は2017年現在になっても悪魔族サポートがろくに存在しないこと。モンスターによるサポートは増えているものの、汎用性に乏しく、魔法・罠に至っては《悪魔の憑代》くらいしか実用的なものがない。 悪魔族のモンスター自体は強力なものが多いため、蘇生できない制限もある。が、墓地以外からの特殊召喚はなんら制限がないのでこのデメリットは今では軽微なもの。墓地に落ちても手札に回収したり、除外して帰還させれば良い。 総じて優秀ではあるものの、悪魔族に種族統一の恩恵が少ないことがネック。 |
▶︎ デッキ
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《ドラゴニック・ガード》 |
▶︎ デッキ
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《六武衆-ヤリザ》
現六武衆で最も使いにくいためネタにされているカード。
全く役に立たないわけではないのだが、ダイレクトアタッカーというものが六武衆と相性が特に良くなく、さらに単体ではダイレクトアタックできない貧弱なカードでしかないので、漠然と投入しても足手まといにしかならないのが実情。 《六武衆の結束》では中心人物・・・っぽくも見えるが、中央で腕組みしてドヤァしてるニサシ殿がすごい大物感が強くてこっちのほうが中心人物でござるよ。 |
▶︎ デッキ
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《ラーの翼神竜》
いくらなんでもここまで弱体化する必要があったとは思えないカード。
スフィアやフェニックスでフォローされたとはいえ、単体であまりにも機能しなさすぎる。 しかも単体だと効果がかみ合わない。 そりゃあヲーの翼神鳥ですわ。 |
▶︎ デッキ
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《紅蓮の女守護兵》
レディパンサーの劣化版。まだまだカードパワーの設定に迷走しまくっているOCG初期における控えめにしすぎて弱すぎるカード。
同じような効果を持ったカードたちと同じように、効果の発動・範囲共にかなり限定的なのに戻せるのはデッキの一番下。まだ一番上に戻せるレディパンサーのほうが多少マシなくらい活用しようがない。 ボードアドバンテージを失ってまでやれることがそれじゃあ・・・。コスト・条件に対してのメリットがあまりにもささやかすぎである。 攻守はぼちぼちあるので、効果を無視したほうがいいのかもしれない。 もうエラッタしたほうがいいんじゃないだろうか。 有用性の低さから再録が一度もなく、10年以上も絶版のままなので、コレクションとしての価値はある。 |
▶︎ デッキ
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《増草剤》
植物族屈指の蘇生カード。蘇生するターンは通常召喚ができなくなるものの、蘇生したモンスターは完全蘇生となり、このカードが除去されても問題ない。
また維持すれば毎ターン蘇生が可能。除去されやすいとはいえ、守る価値はある。 このカードで蘇生したモンスターがいなくなると自壊するのもデメリットではあるものの、使いきりと考えた場合は特に困らず、エクシーズ素材としての利用であれば維持できる抜け穴もある。 欠点も備えつつ強力なカードであり、バランスのよさもグッド。 |
▶︎ デッキ
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《種子弾丸》
《波動キャノン》の植物族版といったカードだが、こちらのほうが遥かに使いやすい。上限値が決まっているものの、植物族は展開力が比較的高く、カウンターを乗せやすい。
単純なライフダメージ以外にも、除去カードの的にすることで他の魔法・罠を間接的に守る使い方もできるので、無駄になりにくい。 ピン刺ししておいても面白い。 |
▶︎ デッキ
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《閃光の宝札》
通常のドローを1枚から2枚に増やすカード。
ただし条件はかなり厳しく、このカードが2枚フィールドに必要となる。 1枚ごとに1箇所魔法・罠ゾーンを余計に必要とするので、2枚で4箇所の魔法・罠ゾーンを占有する。これが非常に辛い。 しかも、当然永続魔法であるため発動はメインフェイズとなり、相手ターンをしのがないと1度も効果を発揮できない。 つまり、使い捨て感覚で使うメリットがなく、維持してドローしたいが、魔法・罠ゾーンがほぼ埋まってしまうという、リスクが大きすぎるカード。 使い捨てならもっと扱いやすいカードがいくらでもあるのが実情。 面白いカードではあると思うが、まともに運用するのは極めて困難。 本当にクレイジーなカードかと。 |
▶︎ デッキ
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《竜魂の城》
墓地のドラゴンをコストに突進と同等の起動効果。これが毎ターン発動できる永続罠。しかし、こっちは実質おまけ。
メインはこのカードが墓地送りになったときに、除外からドラゴンを帰還させる効果。 蘇生ではないです。 フィールドに1枚制限も、強制的にメイン効果を発動できると考えるとメリットかもしれません。蘇生ではないのでタイラント・ドラゴンもノーコストです。 |
▶︎ デッキ
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《コンビネーション・アタック》
ユニオンを解除して追撃可能な速攻魔法。
ユニオンを装備していたモンスターをもう一度攻撃可能にし、解除されたユニオンももちろん攻撃できるので、最低でも装備状態とあわせて3回の攻撃ができる。言うまでもないが自分のバトルフェイズ中に発動しないと意味がない。 問題は多くのユニオンは攻撃力が低い点。騎竜や《マシンナーズ・ギアフレーム》などある程度攻撃力のあるユニオンを使わないと意味がない。 またユニオンを装備可能なモンスターも、主に初期のものは攻撃力に難がある。 使うならば新しめのユニオンがベストだが、ダークソード&騎竜でも1800と2000なので割りと期待できる。ダイレクトアタック可能な状況なら6500ものライフを吹き飛ばせるので狙ってみたい。 イラストの2体だと攻撃力が低いので相性は悪い。 そのターン既に装備状態であればメインフェイズ2でユニオンを装備しなおせば隙は減る点は忘れずに。 2体のモンスターの打点が低いと意味がないが、使いどころによっては活躍できる。相手の場が空のときに使ってフィニッシュを決めるのも面白い。 |
▶︎ デッキ
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《八俣大蛇》
最大の5枚もの超強力なドローが可能なスピリットモンスター。
特殊召喚ができない上に、スピリットモンスターなので手札に戻ってしまう点がかなり辛いものの、昔に比べて召喚自体は楽になったので相対的に評価も高くなる。 このモンスターは手札に戻る点はデメリットでしかないため、フィールドに維持するためのカードを使う価値があり、《霊子エネルギー固定装置》や「八汰鏡」でフィールドに維持するのも選択の一つ。 なお、忘れがちだが反射ダメージを与えた場合でもドローができるので、《バトルマニア》などと戦闘補助を使って反射ダメージでドローするのも面白いだろう。墓地に落ちた後は除外コストにしたり、神竜アポカリプスで手札に戻してもよい。 |
▶︎ デッキ
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《ダーク・フュージョン》 |
▶︎ デッキ
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《大気圏外射撃》 |
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