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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,426 - 7,440 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《氷結界の破術師》
他の氷結界と並べることで芳香と同じ魔封じ効果が適用されるが、割ときつめの条件であるにも関わらず当たり前ように自分も縛られてしまう。
ステータスも攻守共に低く、他の氷結界の効果で攻撃を制限したり、耐性を得なければ場に維持するのは困難でしょう。 貴重なレベル3非チューナー氷結界の1体なので、霜精の効果でデッキから投げるために1枚だけ入れておくのも良いでしょう。 同じ条件の決起隊と比べるとあちらの方が多少まともなステータスで、相手が水属性モンスター中心のデッキなら単独でも仕事ができるあちらを優先した方が良さそうですが、そうでないなら制圧盤面の一部品になるこちらの方が良さそうな感じです。 |
▶︎ デッキ | 《竜の束縛》
攻守2500以下のドラゴン族を対象に発動できるSS封じ系永続メタ罠の一種。
発動対象は攻守2500以下だが参照するのは元々の攻撃力なので、攻撃力が2500よりも高いドラゴン族が何らかの効果でステータスが2500以下にダウンしている場合、そのモンスターを対象に発動することでより高打点のモンスターのSSにも拘束力を持つようになります。 イラストに描かれている《ホーリー・ナイト・ドラゴン》やその亜種である《聖夜に煌めく竜》を対象に発動すれば、この効果による基本的最大範囲である攻撃力2500以下のSSを完全に封じることができる。 素材を場に展開することを伴ってEXの大型モンスターを出すデッキ相手なら、下級ドラゴンを対象に発動してもそれなりの拘束力になってくれることでしょう。 ただしサイクやコズサイに弱いのはもちろん、モンスター相手でもパンクラという超明確な裏目が存在するカードでもあるので、このカードで封殺を狙うなら他のカードによる妨害や補助もいくつか重ねておきたいところです。 |
▶︎ デッキ | 《海晶乙女コーラルアネモネ》
マリンセスから【水属性】全体にもたらされた2000打点の超有能リンク2モンスター。
素材となる水属性モンスターに攻撃力1500以下のモンスターを用いれば、自身の効果によってそのモンスターをそのまま蘇生対象とできる。 この手の効果にありがちなリンク召喚誘発ではなくノーコストの起動効果なので、リンク先さえ空いていれば毎ターン効果を使うことができます。 効果を使うとそのターン水属性以外のモンスター出せなくなるため、現存するほとんどの汎用リンク3や4に繋げられないのは残念だが、出したモンスターの効果が無効になるなどのデメリットはないので、《豪雨の結界像》などを蘇生として圧力をかけることもできます。 水属性デッキを組むなら常に存在を頭に入れておきたいカードだが、墓地に送られた時の効果もかなり強くて、これをまるっきり捨ててしまうのはもったいないので、可能ならサルベージできるマリンセスは何かしら入れたい感じではありますね。 |
▶︎ デッキ | 《闇の呪縛》 |
▶︎ デッキ | 《王宮の弾圧》
遊戯王OCGにおいて何よりも邪悪なる存在とされるSS封じ効果を持つ永続メタ罠にして、現在禁止カードに指定中の「王宮」永続罠シリーズの1枚。
散々展開した後蓋をするという使い方だけなら虚無でも可能なのですが、このカードの特徴は「この効果が有効ではないSSが存在する」というスキドレと同様の性質を持っていることです。 このカードはダメステでのSSを捉えられず、名称ターン1のない墓地発動のSSに対しては発動しても無意味という穴があり、それを逆に利用して自分だけデッキを動かせるような構築にすることも可能でした。 このカードの調整版とも言える虚無さえも既に禁止カードという現状、エラッタせずに復帰するのは厳しいでしょうし、万が一エラッタ復帰からの再禁止をかましてしまった勅命のようになるかもしれないことを考えれば、そもそもエラッタしてまで復活させようなんて絶対に考えるんじゃねぇぞ!という話になるのも無理のないことでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《血の代償》
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。
1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。 実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。 |
▶︎ デッキ | 《一回休み》
チェーンブロックを作る効果と作らない効果の二段構えで特殊召喚されたモンスターの邪魔をする永続メタ罠の一種。
特にモンスター効果を封じる効果がスキドレ同様に永続効果的挙動なのが優秀なのですが、モンスター効果を用いた展開を伴わずに出てくる、相手ターンにも動いてくる大型モンスターに対してはそこまで有効ではなく、特殊召喚した効果モンスターを寝かせるチェーンブロックを作る方の効果もリンクモンスターに対しては有効に働きません。 そして何よりも自分の場に特殊召喚されたモンスターがいると発動できないという発動条件が厄介で、ゴルガーやドゥロのようなセルフバウンサーたちの力をもってしても上手く乗りこなせないのはちょっとつまらないなという印象です。 まあ先攻で散々展開しまくった後これを発動して蓋をするという使い方は弾圧に勝るとも劣らないあまりにも酷いやつなので、この仕様は仕方なかったものかと思います。 NSされたモンスターの効果は無効にしない、効果モンスター以外はSSしても守備表示にならないと言った運用の幅があるのは好印象で、永続メタ罠としての強さは上級レベルですが、使用できるデッキは結構選ぶかと思いますね。 |
▶︎ デッキ | 《手違い》
サーチ行為を完全に封じる永続メタ罠の一種で、永続メタ罠の中でもかなり高い位に位置する。
《デッキロック》と違ってデッキからの特殊召喚は封じないが、それ故にこのカードを上手く乗りこなせるデッキも少なくない。 相手のサーチ効果に対して開くことで、その時点で最低限の等価交換が成立するのもいい感じです。 その反面、相手によっては先攻1ターン目に伏せられないと、先に散々回された後にターンを渡されてももはや全く使いどころがない場面もあり、後攻になるだけでもう弱いとなってしまいがちなカードでもあります。 スキドレやマクロなどの他の永続メタ罠との併用、後攻になった場合は《拮抗勝負》などで一度お手打ちにして相手が再展開のために再度デッキを回すことを強いるなどの工夫は必要かもしれませんね。 有効かどうかは相手のデッキタイプや強謙・金謙などの採用の有無はもちろん、メインがモンスター効果とバック割りのどちらに厚く構築されているかも影響してくるかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《生存境界》
恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズ第3弾は、ストラクRのテーマの一つである通常モンスターに関する効果がいっちょ噛みした効果となった。
相手のバニラモンスター、特にトークンも破壊枚数の勘定に含まれるため《ロストワールド》とシナジーするカードであり、特殊召喚した下級恐竜はエンドフェイズに自壊するものの、効果が無効などのそれ以外の制約は課せられず、攻撃表示でも特殊召喚できるので戦闘にも参加できる。 ただ他のカードとの組み合わせが前提になりがちで、罠であることも含めて使い勝手は今ひとつな感じです。 逆にもう一方の墓地効果は、自分の恐竜をセルフ破壊しつつ相手の場のカードを万能単体除去するかなり優秀な効果となっている。 墓地発動のフリチェ罠ということで防がれにくく、一滴泡影や伏せ除去にも強く、墓地に送られたターンから構わず使っていけるのも気が利いており、セルフ破壊にベビケラやプチラノを巻き込めればこの上ないでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《生存本能》
恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズ第1弾で、元々は《狩猟本能》に続く「○○本能」シリーズの後続だったのだが、他種族にも○○本能が出たためかこちらに乗り換えとなった。
その効果は墓地の恐竜族を除外しつつライフを回復できるというもので、まず最初に墓地が肥えている必要はあるものの場の状況に依存せずに墓地の恐竜を一度に任意の枚数、特に全除外できるのが優秀であり、この除外を《ディノインフィニティ》やジャイアントレックスとシナジーさせることを見込んだ運用となる。 似たような運用ができるカードとして、継続的に盤面に触れる《死霊の巣》というカードもあるため、ライフを回復するだけのこちらはやはり分が悪くなってしまうでしょうか。 |
▶︎ デッキ | 《生存競争》
恐竜族専用の打点アップ装備カードとなる通常罠カードで、恐竜族の「生存○○」罠カードシリーズの第2弾。
上昇値が1000ということで、この手の罠では最大の競合相手となる《幻影剣》や《ロケットハンド》よりも高いのが良く、逆に800以下だったら3点以下は避けられなかったでしょう。 というのも追加効果がこのカードを装備している恐竜がモンスターを殴り倒すともう一回モンスターを殴ることができるというものなのだが、恐竜らしく攻撃的で悪くない効果ではあるものの、これは罠カードであるメリットが非常に薄い効果でもあります。 そういう意味では上昇値では劣りますが、耐性付与や除去効果を持ち、誰にでも装備できて罠カードである意味も大きい幻影剣やロケハンを使った方が良さそうな感じです。 |
▶︎ デッキ | 《ダンジョン・ワーム》
原作の王国編で迷宮兄弟がデュエル中盤に使用した中ボスモンスターの1体。
遊戯王OCGにおいては、生物学的には「虫」ではあるが昆虫ではないモンスターも全て昆虫族となるということを象徴するモンスターの1体でもあります。 迷宮の地中を自在に這い進む能力とモンスターを食らうとパワーアップする効果に加えて、《地獄の魔物使い》とタッグを組んで遊戯たちを苦しめたが、OCGでは魔物使い共々ただの貧弱上級バニラに。 このモンスターの場合は、《カラス天狗》や《機械の巨兵》らと同じ第1期産の貧弱上級字レアバニラモンスターの1体でもあります。 国内では2023年に迷宮兄弟の使用したカードのリメイクカード群が登場しましたが、そのリメイク対象からも漏れてしまったのが非常に悔やまれるところで、魔物使い共々今後このカードのリメイクにも期待したいところ。 なお真DM2では《迷宮の魔戦車》と同様の迷宮地形に進入・通過できる能力が与えられている。 |
▶︎ デッキ | 《迷宮の魔戦車》
原作では加勢に来た《ブラック・マジシャン》にあっけなく葬られた迷宮無敵の重戦車。
《真紅眼の黒竜》と同等のパワーを持っているが、第1期の攻撃力2200超えのモンスターの宿命と言うべきかあえなく融合モンスターにされてしまった。 あの《キャノン・ソルジャー》を自身の名称指定の融合素材としているモンスターという特有の強みがあったのだがあちらが禁止カードになってしまい、現在では《オーバーロード・フュージョン》に対応する闇機械ということくらいしか良いところがない。 いつの日かレジェンドDPで迷宮兄弟枠があるなら、その候補となる競合モンスターがかなり多くて厳しいかと思いますが、是非現代遊戯王向けにリメイクして欲しいモンスターの1体です。 OCGでは赤と青のバリバリの原色カラーだが、バンダイ版では緑基調の落ち着いたカラーだった。 |
▶︎ デッキ | 《ニードル・ボール》 |
▶︎ デッキ | 《ワーム・ファルコ》 |
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