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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 455件中 436 - 450 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《魔轟神獣ケルベラル》
何処からでも急に湧いてくる便利な2lvチューナー。
一滴で、ツイツイで、モスマンで、未界域共通効果で、暗黒界系全般で......オゴポゴやビッグフットと同時に出てきたらあっという間にバロネスが出てきて制圧。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の不屍竜》
最高のイラストアドと城之内の墓荒らしコンボを意識したような強奪効果とコンセプト的な面白さは中々の物。
ヴァレソの様な狂気の戦闘強者以外にとって戦闘破壊という行為自体が時代遅れになってしまっている事が最大の欠点。 逆に言えば、一度コイツが戦闘破壊で猛り狂う事ができる下地を用意できれば、相手の墓地のカードをどんどん削れるという意味でもとんでもなく厄介だろう。 因みに、自分モンスターの特攻による戦闘破壊でも機能するので、適当に素材用の下級を盤面に転がしておく事の得意なシンクロアンデットの性質とは見た目以上に噛み合っている。 なんか弱そうに見えますが、実際に使ってみると見た目より遥かに活躍の機会の多いモンスターです。 |
▶︎ デッキ
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《高等儀式術》
大型通常モンスターを採用して単純なデッキ儀式札として活用するもよし、小型通常モンスターを大量採用して墓地肥やし用に利用するもよし。多様な活用法が考えられる面白いカード。
後者の活用法だと以前は通常モンスターを多く入れることに依る事故率の高さが問題になったが、今なら手札の通常二枚からリンクスパイダーからのハリラドンでサベージを着地させて......といった動きも可能な為、以前よりはデメリットも気にならなくなった。 事故に繋がりやすい欠点を抜きにすれば兎に角活用法が多い。 《トライワイトゾーン》を絡めた大量展開、量産工場で手札コストの確保、《究極封印神エクゾディオス》や《召喚神エクゾディア》や《真紅眼の闇竜》等の攻撃力上昇用として。登場から時間は経っているがまだまだ遊び甲斐がありそうだ。 |
▶︎ デッキ
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《ハーピィの羽根帚》
「テキストが簡潔なカードは強い法則」の代表格。
相手のソリティアの努力を一枚で踏みにじって気持ち良くなれる最高のカード。 だが罠カードが鈍足だと評価され衰退していったこと、またモンスター効果の占める比重が重くなっていったことにより必須枠からは転落したか。 特にスキドレさえ貫通するパンクラの存在はこのカードの必要性を大きく奪ったように感じる。 |
▶︎ デッキ
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《海亀壊獣ガメシエル》
《烈風の結界像》さえ存在しなければ最強の万能除去札だと言える性能。
真紅眼のような非力なモンスターでもはっ倒せる2200という貧相な攻撃力のお陰で気兼ねなく安易に敵のイボイボしたなんか変な天使も何もかもをこいつに変身させていける。 特にレッドアイズのような打点面の貧相なデッキでは、この手のカードの中では唯一の選択肢として選ばれる......というよりも打点の低さによって「仕方なく選ばさせられる」事がしばしば。 レベル8という点も優秀で、八軸デッキにおいてトレードインでのデッキ回転を阻害しない点が非常に有り難い。 |
▶︎ デッキ
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《闇黒の魔王ディアボロス》
様々な闇属性デッキに出張してはパワー不足を解決してくれるやさしい魔王様。
例を上げると真紅眼デッキなら《伝説の黒石》や遡刻竜、閃刀姫ならレイのフリチェリンク等、自己リリースで効果を発揮するモンスターは非常に多い。 それらに反応して何度でも簡単に墓地から湧いてきては青眼ラインの攻撃力で殴ってくれる。 更にはハンデス持ち、壊獣でのリリースも不可能で対象に取らない方法でないと無力化出来ないと非常に厄介。 それでも相手のデッキを機能不全に陥らせるタイプの妨害能力は無い辺り、実にサッパリとした気持ちいい強さのカードである。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の凶星竜-メテオ・ドラゴン》
元々弱いデュアルモンスターの中でも、救えない弱さを誇る不遇テーマであるレッドアイズの中でも最も弱い可能性のあるレベルで酷い効果を持つ。そもそもレッドアイズは初動で黒鋼竜を使う為召喚権が残らずしたがってデュアルが扱いづらいのだが、その恩恵が別に場に居ても強くないレッドアイズモンスター共に穴だらけのガバ耐性を付与するだけとなっては流石に明確にいらないと言えてしまうだろう。
元ネタの《メテオ・ドラゴン》のように《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の素材にする事を想定してのレベル6という側面を持つものの、これは同様の特徴を持つ《真紅眼の黒星竜》同様、「墓地効果がないこいつをわざわざ素材にする意義がこれっぽちも見出だせない」というオチがつく。融合素材としてみれば、《魔晶龍ジルドラス》を出した方がバックを守れるので数億倍有意義だ。 基本的に効果を使う事は無いのだが、バニラ扱いのレッドアイズ名称のドラゴン族レベル6という個性によってお呼びがかかる事が妙に多い。 聖刻とドラグニティとの混成の場合は特に有用で、まずレベル6である点から《ドラグニティナイト-ロムルス》の効果によって特殊召喚する事で《ドラグニティナイト-ガジャルグ》と合わせて《聖刻龍王-アトゥムス》のX召喚に繋げる事ができる。 また、レッドアイズのドラゴン族で生贄一体で召喚できるモンスターはこれと《真紅眼の黒星竜》しか存在しない為、《輪廻竜サンサーラ》の効果でアドバンス召喚しやすい点も評価できる。ちょうど聖刻にはリリースされた場合にリクルート効果を発動する《天球の聖刻印》が存在する為、その起動要因として非常に優れた活躍を期待できる。 そしてレッドアイズ名称持ち、つまり《黒鋼竜》や《レッドアイズ・インサイト》で好き放題動かす事ができるという事であり……要するに「見た目がめちゃくちゃ良いコスト専用カード」のような存在であり、ある意味本質的に《真紅眼の黒竜》そのものもまあ素材以外の役割を期待されていないし実質変化なしってことかな、等と謎の思考が転がり始めてしまう。 頑張って効果を使おうと考えてみると、相手ターンに《デュアル・アブレーション》でデッキからリクルートすればまあレッドアイズデッキにしてはかなりマシな耐性を生み出せない事も無い。他のカードが《真紅眼の鋼炎竜》の効果破壊耐性(スタッツが低すぎて殴り倒されるのがオチ)しかない為、相対的にレッドアイズ内においては強固ではある。即ち現代遊戯王基準においては紙同然。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の鋼炎竜》
EXデッキに入るドラゴン族レッドアイズで一番まとも、というか他が弱すぎるというか。唯一実用的な範疇に入っているカードであり、レッドアイズの中では最強格。まあガチガチの環境デッキとやり合えば灰も残らないが......
最低限の耐性と比較的ゆるい条件を持ちつつ、真紅眼の不足する展開力を補ってくれる。 特に最近のOCG環境では黒星竜が墓地にレッドアイズを溜めながら場に出てくる為、エクシーズ召喚条件を満たせる素材を場に確保しながら同時にこいつの効果で蘇生する対象も確保できると、かなり相性がいい。亜黒竜でも手札損失は酷く痛い上に他に素引きする必要があるが黒竜か黒炎竜を墓地に落とせれば蘇生対象を確保できる為それなりに相性がいい。 このカードのバーンダメージはレッドアイズテーマ内に存在する唯一の展開抑止力であり、《赫灼竜マスカレイド》より火力面で劣るとはいえそれなりの嫌がらせにはなり、複数体並べば展開型デッキに妥協を強いる事も出来たりと中々に強力。 逆に言えば2体並んで初めて「ちょっと嫌がってくれるかも」程度の火力であり、1体こいつを置いた程度では本当に本当に何の意味もありません。 ライストやサンボルで飛ばない分、マスカレイドと比較してもテーマ自体の性能で圧倒的に劣る点を除けば先攻制圧としての質はこちらの方が高いか。 ただ昨今の遊戯王は根本的にライフアドを軽視する傾向があり、あくまでちまちまと削るだけで妨害効果もなければ大して耐性もステータスも強くないこのカードはなんだかんだで適当に戦闘破壊されたり適当に一滴をぶちまけられたりバウンスされたりで踏み越えられた挙げ句相手に盤面を完成させられてしまう事はかなり多い。数を並べる事ができればそういったリスクはかなり抑えられるので、如何にして一ターンに二体三体とこいつを並べていけるかは鍵となりそうだ。 妨害も制圧もほぼ全く持たない(それ以外も無い)レッドアイズが先攻を取った時に取る行動として事実上唯一まともに意味があるカードであり、そういった点で非常に存在価値の大きいカード。結局レッドアイズで使うとアド差がじわりじわりと開いた末に負ける事が多く、ランク7を立てる能力のより高い別テーマで使った方が強いのは禁句だ。 素材条件的にも汎用的に扱えるカードな為、レッドアイズ以外のテーマで使って妨害盤面の横に並べてやった方が強い感があるのは否めない。評価点もレッドアイズの中で比較する分には......という点でだいぶ盛ってる気がしなくもないし、打点も制圧モンスターに要求される水準には若干届かず、なんか見た目より遥かに死にやすかったりする。まあ硬いレッドアイズなんてレッドアイズじゃないしね。 とはいえ、意外にも7軸には先攻展開向けのモンスターが少なく、結果として極めてネガティブな消去法ではあるもののクシャトリラなどでも活躍している模様。相手にじわじわと嫌な気分を押し付けたい決闘者の方、なんとしてもレッドアイズで抗った風の雰囲気を出したいマゾの方は是非。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の遡刻竜》
何が出来るのか分からないカードに見えて出来る事(というかこいつにやらせなくてはいけない事)が実はやたらと多いカード。
数少ない下級真紅眼という個性を活かし鎧旋の発動条件を満たす為に通常召喚、真紅眼の耐性の脆さを良い感じに補える①効果、鎧旋で引っ張り出した黒炎竜や凶雷皇辺りのデュアル効果発動に使いつつディアボロスを呼べる②効果。 ②効果に関してはレッドアイズを無理にデュアル路線に引き込んだ以上一応サポートカードは用意しておくかな~程度の意図で書き加えられたと思われる程度のものであり、イメージとしては時を進めるニュアンスなのだろうが、率直に言ってこれは強くない。そもそもデュアル効果を使わなくても重度の機能不全に陥っているテーマである以上、デュアル効果を活かすならば尚更デュアルに特化した専用構築を組む、というのが率直な所だ。《化合電界》とアブレーションでおk。 メインとなる①効果に関しては、激流葬やサンボルで死んだレッドアイズをまとめて蘇らせたり、戦闘破壊から蘇らせたりと、レッドアイズの超・致命的な弱点であるマジで酷い場持ちの悪さと貧相なステータスをある程度解消できる点が本当に有り難い。 ただ破壊以外の除去手段が横行している現状、せっかく効果除去を受けたのに発動できない悲劇も多々起こってしまうか。 完全に受動的な為、レッドアイズと相性が良いヴァレットの展開ギミックに多く採用される破壊を含むギミックで作動させられない点はかなり痛い。 コンボ的に戦術に組み込む事は難しいが、うまく機能した時は中々どうして妙に強い。最大の欠点は、レッドアイズというどうにも機能不全なテーマを介護する為のカードをデッキに詰め込んでいる最中に、気がついたらこのカードが入る枠が無くなっている事だろう。 今はどうしてもデッキに入れる枠が無いカードではあるが、テーマ内カードでよりコンパクトにレッドアイズが強く動ける日が来たらこのカードの評価も上がると思う。イラストかっけぇなマジで。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼融合》
追記:ドラグーンが解禁されましたが、このカードは依然クソです。
冷静に考えてください。バロネスのちょっと硬い版出してそれでおしまい、という展開を強いるカードが強い訳ありませんよね? 結論から述べると、ゴミ。褒める所は何もなく非難すべき点は無数に存在する、徹底したゴミの中のゴミである。殆ど試合放棄と同義の重すぎるデメリットに対し、リターンを生じうる要素全てが何も機能していない。同じ融合ネーム持ちの中においても、まず間違いなく《融合破棄》や《融合賢者》の方が強いでしょう。 まずは簡潔に説明すると、「何もできなくなるデメリットを背負って何の役にも立たないゴミを出す降伏宣言カード」である。 まずそのターンの召喚/特殊召喚/反転召喚が不可能になる制約、この時点で既に人を馬鹿にしている。 基本的に現代遊戯王においては盤面上の複数のカードに制圧の役割を分散するのが基本であり、罠テーマの中でも特段妨害能力に優れたものでもない限り、完全耐性のような強固さがあるか、或いは《崇光なる宣告者》レベルにでもならないと単独で盤面を抑えきる事はまず難しい。せめて、せめて《フルール・ド・バロネス》に耐性を与えたバージョンくらいのものが出てきてくれないと、あまりにも重すぎるデメリットに対し割が合わない。正直それでも「全く足りない」のだが。 その点、このカードの融合召喚先はカスだ。テーマに属する融合魔法である以上は融合召喚先とのシナジーなども踏まえて書くべきだろうと考えるので、まずは全て列挙しよう。先に言っておくが、レッドアイズにバックでの妨害能力は殆ど無い。 まず《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》。名称ターン1のない墓地送り時バニラレッドアイズ蘇生というリンク展開の素材に適した効果を持ち、展開の中で使いまわしたい性能をしている反面、その他の程度はお情け程度のバーンのみであり、こと相手ターンに盤面に立たせるという意味においてはバニラだ。現代遊戯王においてただの3500打点バニラを相手ターンに盤面に立たせる行為は愚行であり自殺行為以外の何者でもないが、このカードに至ってはバニラサポートすら受けられない為殊更救われない。そもそも、素材適性のあるモンスターは展開の初動で出すと強い訳で、展開を強制中断するデメリットを持つ《真紅眼融合》は融合先モンスターの唯一の強みを自ら無力化する愚かな絶望的アンチシナジーであると言える。 次に《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》。かの《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》のように戦闘時の効果発動を封じつつ、バトルフェイズ終了時に高打点のバーンを飛ばす非常に攻撃的で優秀なモンスターであるが、現代遊戯王における他の攻撃的大型エースと異なり単体で倒し切るパワーはとてもとても持たない為、他の大型の横に添えて出す事で真価を発揮するモンスターだと言えるだろう。当然、妨害も耐性も持たない。ワンキルのプランに組み込もうにも融合魔法側のクソのようなデメリットのせいでこれ以上火力を伸ばす事はできず、相手ターンに場に立たせれば殆どバニラと違いない。《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》と違い何か明確に強みに対して致命的なアンチシナジーを引き起こす訳では無いが、純粋に重すぎるデメリットを埋め合わせる何かを持っていない為運用は事実上不可能だ。 忘れられがちな《真紅眼の黒刃竜》。レッドアイズモンスターで殴れば殴るほど強化され、擬似的な対象耐性を盤面に配りつつ被破壊時には大量展開が可能……強いのでは?と思った人は頭が既にレッドアイズの弱さに侵されているので手遅れになる前に今すぐかかりつけ医の元へ向かいましょう。実際のところ、このカードはかのクソカードとして名高い《第一の棺》《第二の棺》《第三の棺》の「戦闘でも破壊される弱点が追加されたバージョン」のような効果になる。味方のレッドアイズを横に並べて殴れば殴るほど強化されるのに、何故融合魔法に「横並べ禁止」と書いているのだろう?何故肝心の「最も耐性が欲しいタイミング」である相手の後攻1ターン目には対象耐性が得られないのだろう?このカードの弱さと破滅的すぎるアンチシナジーという絶望の両輪の前に、《真紅眼融合》で任意の戦士族を1枚墓地に送れるようになるというメリットはあまりにも割が合わなさ過ぎる。第一、このクソカードを介護した上で更に墓地に複数の有用な戦士族を落としておくというのは不可能に等しい。 《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》《メテオ・ブラック・ドラゴン》といった最初期のバニラ融合体も、一応選択肢に入る。バニラサポートによって擬似的に耐性を得ることができる点を踏まえると、むしろバニラ融合体の方が相手ターンを凌ぐ選択肢としては有用ですらあるだろう。 かつて存在した《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》であれば、まあまあの耐性を持った「ちょっと強い《フルール・ド・バロネス》」のような性能をしている為、まあ年に1回くらいは使ってやっても良い程度には戦えた。とはいえ、あの伝説の禁止カードであっても明確に割に合わない程に重いデメリットである事は言うまでもないだろう。 当然ながら、デメリット効果のせいで《シンクロ・フュージョニスト》や《竜魔導の守護者》でサーチした場合1ターン待たなくてはならない点もいただけない。バカバカしい。 さて、デッキ融合といえばやはり墓地効果だろう。エースの性能がそれなりでも墓地効果の優秀さによって強固な戦いができる、というデッキ融合は他にも沢山存在し……このカードは案の定例外となっている。 理由は単純、レッドアイズに真っ当な墓地効果持ちは存在しないのだ。どの墓地効果も発動条件が厳しい上に発動しても効果がゴミカスという有様で、本当に使う意義がない。 大体、他テーマの墓地効果持ちを仮に墓地に送ったとして、このデメリットの中では効果を得られるのは次ターン以降になる上にそれまで絶望的に貧弱な盤面を晒す事になる訳で、後攻ワンキルを喰らうにしろ制圧盤面を敷かれるにしろその墓地効果を活用するチャンスは来ないことになる。つまり、リターン自体がそもそも低いか機能しないカードだ。 更にたちが悪いことにこのカードの存在は周囲のレッドアイズの存在自体も歪めている。 レッドアイズの融合体が何故かレッドアイズ名称を持たないのは恐らくこのカードの存在を意識したデザインのせいだろう。お陰で《ドロドロゴン》などでも上手く救ってやれないのは、本当に人を馬鹿にしていると思う。 そしてそもそも、レッドアイズという「ただ勝つだけでない、原作の好きなテーマでデュエルを楽しみたい人間が集まるテーマ」に「大型をワンボタンで出して終わり」というお互いに何も面白くない戦術を強いるこのカードが存在するのは、「デュエルを楽しむ」という観点においても最悪だ。 総じて、あらゆる観点において徹底的に完膚なきまでのゴミ。実戦的観点で見れば発動=敗北=降参宣言と言うに等しい弱さであり、テーマの方向性という観点でも間違っており、娯楽的観点で見れば魅力がない。 ついでにとどめを刺しておくと、イラストでは《真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン》と《真紅眼の黒炎竜》が融合しているが、今のところデッキ内の《真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン》を《真紅眼融合》で融合素材にする方法は存在しない。殆どのレッドアイズカードはどれだけクソ弱くてもイラストアドだけは素晴らしいのに、このカードに至ってはイラストまで間違っているのだから、最悪の称号を与えるに相応しいクソだと言えるだろう。評価が1ではなく2なのは、相手のデッキが全部《モリンフェン》であった場合ならなんとか勝てるからです。 KONAMIは今すぐに誰一人として得をしないこのクズカードの存在を抹消し、今からでもレッドアイズを原点である《融合》で戦うテーマなどに作り変えるべきだ。 (読みづらかったので書き直しました) |
▶︎ デッキ
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《プチリュウ》 |
▶︎ デッキ
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《メタバース》
\メタバース/\メタバース/\ヤメロ/ヤメロ/
攻撃やダメージに反応するフィールド魔法(G・ボールパーク等)を除去をかいくぐって設置できる......可能性のある罠カード。 先行ターンでの制圧に使わないがフィールド魔法は重要、というデッキ向けだろうか。 |
▶︎ デッキ
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《カーボネドン》 |
▶︎ デッキ
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《鎖付き真紅眼牙》
総評:何も全然強くない、登場時点の水準で見ても平凡な(今の基準ならやや非力な弱い)カードだが、サーチ可能な除去というだけで高確率で採用される、そこそこに有用であると同時にある意味においてはレッドアイズの弱さ不遇さを象徴する側面も持つ一枚。
切り札をパクって無力化できる可能性のある便利なカード......の筈が、対象耐性や罠発動無効化破壊等が普及しすぎていまいち真価を発揮しきれない。なおこれでも使い手目線だとレッドアイズの魔法罠では最強格の模様。 攻守をコピーする効果があり、エース級をパクれればレッドアイズの超・致命的弱点であるステータスの低さを補えるが、昨今のエースは大抵強力な耐性を持っていて、まずこのカードを通してくれることは無い。ので展開の起点をパクるしかなくなるが、そうなると元々低いステータスは下級並みに落ち込んでしまい......下手をすれば、ゴキブリに格好良い黒竜が殴り倒される残念シーンを見る羽目になる可能性すらあるだろう。というか、なんで身代わり効果を付けてないんだ? だが、そもそも発動させてもらえるか?という欠点の部分を除けば、ギアフリードとのコンボで相手フィールドのモンスターと魔法罠を同時に破壊する動きはシンプルに間違いなく強いかと。フィールド魔法を張ってから通常召喚するタイプの初動を持つウォークライ等に対しては特に初動潰しとして機能しやすい。それを成功させたデュエルではその後結局火力不足で押せずに一方的にボッコボコにされたのは内緒だ。純構築レッドアイズはあの弱さで有名なウォークライにも抗えないレベルで弱いのでやめておこうね。 また、黒鋼竜始動ドラゴンリンクにおいては、展開の途中で黒鋼竜でサーチが可能な妨害手段としてプランに組み込んで使えるというメリットが有り、これは非常に重宝する。先攻では黒竜に《鎖付き真紅眼牙》を装備させて1妨害を構え、後攻では代わりに闇竜をサーチして高打点でワンキルを狙う、といった非常に柔軟な対応力が得られる。 そして何よりカード強奪である。城之内を象徴する戦術のうちの一つが真紅眼テーマ内で無理なく扱える、というだけで城之内ファンにとっては垂涎ものだろう。 二回攻撃効果は正直活かせたためしが無い。それでも真紅眼デッキには少しは入れておきたい、予想外のタイミングで役に立つ除去カード。まーぶっちゃけ他の真っ当なテーマなら絶対に採用されないレベルのカードではあるが。 |
▶︎ デッキ
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《ノクトビジョン・ドラゴン》
lv7闇ドラゴンという事で実質レッドアイズ。よく見るとこいつも眼……というかゴーグルが赤いし。やっぱレッドアイズだってこいつ。
リンク素材時の効果を活かしてレッドアイズと相性のいいアーミライルに変えて更なる展開に繋ぐもよし、lv7を活かしてフレアメタルのエクシーズ素材にしてしまうもよし。 リンク素材以外にすると若干手札消費が激しい難点こそあるものの、レッドアイズやヴァレットの展開力の頼れる支えになりうる一枚。 とはいえ腐らないだけの素引き上振れ要因でしか無く、また現在のヴァレッドアイズは固定展開でランク7を立てられる事を考えると、強いには強いのだが実際そこまでプライオリティの高いカードではなく、むしろレッドアイズの抱える重篤で深刻で致命的な欠陥である破滅的事故率をカバーする為にデッキから抜ける事のかなり多いカードだ。 |
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