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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 454件中 406 - 420 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《バックグランド・ドラゴン》
霊廟で埋めて墓地から起動する為にピン差しする要員。墓地から起動して召喚権を使わず二体並ぶのはリンク用としてシンプルに優秀だが、如何せん手札消費の激しさが難点。
また、此奴自身が上級なのもあり手札に引き込んでしまった時に動きが止まりやすいのが玉に瑕。 |
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《デフラドラグーン》
SSDの価格がどんどん下がる時代に生まれた、SSDには不要と言われる「デフラグ」そしてそのデフラグツールの多く(DefragglerやUltraDefrag等)に共通するUIをモチーフとするドラゴン。効果としても墓地の中にばらばらに落ちた同名カード......つまり断片化したファイルを空き領域、つまり除外ゾーンへと送り込み同名カードがひとまとまりになっている状態にする、つまり断片化していたファイルを再配置する「デフラグ」を行うと非常にモチーフに忠実な効果をしている。あまりにも忠実すぎて使いづらくはあるのだが。
手札に居ると困る奴を墓地に落としながらリンク素材を召喚権を使わず確保できる、と考えればまあまあいけてる。これは小さいファイルを細かい空き領域に詰めていくイメージだろうか。 純粋に手札消費が重く、自己蘇生効果もコストが重く不便ではある......が、それでも結構役に立つシーンはある。 墓地同名三体という条件はだいぶ妙なコンボデッキでないと満たせないが、除外時に何かしらを起こす暴走召喚対応モンスターと使うだとか、《バオバブーン》辺りの増える奴らを除外するだとか、まあ意外とやれるデッキがあるライン。 ただ、手札を切ってSSという条件自体は他にも少なくない為、チェーンブロックを組まないルールによる特殊召喚である点とモンスターであればなんでもいい点、《ストライカー・ドラゴン》などに変換できるステータスである点を差別化点として積極的に活かしていきたい。闇統一では例えば《ダーク・グレファー》などがライバルの一角となるか。 貴方は変態と昔ながらのハードディスクユーティリティのどちらがお好き? |
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《伝説の黒石》
リソース回復能力と展開能力を併せ持つ、どう見ても真っ赤などこも黒くない黒石。
単体でデッキのかなり多くの種類のレッドアイズにアクセスでき、除外を伴わずハンドとデッキを共に補充できるリソース回復能力も持つと効果自体は極めて強力。 また発動コストが自身のリリースな為、墓穴に引っかかるデメリットこそあれど、《スキルドレイン》といった対フィールドの効果無効を掻い潜れる点も大きい。 その他にもリリースに反応して《闇黒の魔王ディアボロス》を特殊召喚できたり、レッドアイズと相性のいい《ノクトビジョン・ドラゴン》を特殊召喚できたりと中々に噛み合い自体は良く、少なくともこのカード単体で見れば非常に強力な性能を持っている。展開の初動に使「えそう」だ。勿論雰囲気だけだ。 しかし肝心要の特殊召喚先になるレッドアイズが率直に言ってド無能揃いであり、揃いも揃って「低いスタッツ」「役に立たない効果」「勿論無耐性」で酷い場持ちと「単体でも全く機能しない上に展開にも全く寄与できない」という素晴らしい雑魚っぷりを発揮してくれる為、根本的にこのカードを使って展開する純構築レッドアイズというプラン自体が非現実的であり、したがってこのカードにも利用価値が極めて乏しいという非常に悲しいことになってしまっている。 せめてレベルの制限がなければレダメを出してリンク2に繋げる事が出来たのだが、それさえ出来ない為本当にこのカードで出来る事は乏しい。テーマが根本的に超弱いとこういう「アクセスするだけ」のカードは腐りきってしまうのだ。 このカードをデザインした人はただの2400/2000の無耐性デュアルモンスター(バニラ状態)がデッキのエースとして動けると勘違いしているのではないか?と考えたくなる気持ちが少しある。基本的には召喚権を切ってレベル7を用意する為のカードだと割り切るのがよさそうだ。じゃあサーチできない上にデッキ内にゴミを要求するこいつを積むくらいなら妥協召喚モンスターでも入れた方が遥かに遥かに良いじゃねぇかよ。 しかしトゥーンデッキにおいてはトゥーンの展開の要となる《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》がレッドアイズ名称を持つレベル7の為、このカードからリクルートする動きはトゥーンの基本的な強い動きの一つとなっている。 そちらにおいてはきちんとリクルートしたモンスターを真っ当に活用出来るので、このカードはレッドアイズサポートではなくトゥーンサポートとして扱った方が良いのではないか?という疑念がある。 またもう一つ有用な運用法として、《聖刻龍王-アトゥムス》などでリクルートするというものがある。本来ドラゴン族しかリクルートできない効果を、《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》《真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン》つまり戦士族レベル4と悪魔族レベル6にも擬似的に使えるようになる、というだけの運用だが、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》の素材に悪魔族を要求されるなど可能性は感じる。 レッドアイズのリンク1とエースの両方が登場すれば大化けするだろうが...... (レッドアイズを使い続けて考えがある程度変わったので一から評価を書き直しました ごめんなさいね) |
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《レッドアイズ・バーン》
基本的には意味不明のカード。厳しい条件を乗り越えてもアドを稼げないというのは率直に言ってかなり厳しく、いくらテーマが弱く他のカードを入れても特にどうにもならないとはいえ、コンボ抜きでの採用はまず全くと言っていいほど無いだろう。
だが、《トラップトラック》の実装により利便性がこれまでの999999億倍くらいに向上した。それこそレッドアイズ史上に残る大革命の一つと言ってもいいレベルに。 《トラップトラック》の効果でフィールドの任意のレッドアイズモンスターを破壊しこのカードをデッキからセットすると、「破壊された場合」の条件を満たしたままこのターンに発動可能な状態でフィールドにセットできるので、セットと同時に発動し自分と相手にバーンダメージという使い方が出来る。 レッドアイズには《鎖付き真紅眼牙》という「他テーマと比べて強いかはさておきレッドアイズの中では最強かも」くらいにはだいぶ実用的で積極的にサーチしておきたい罠もある為、素引きした場合や《レッドアイズ・インサイト》のサーチ先が他になかった場合にもセットするカードには困らないかと思う。《レッドアイズ・スピリッツ》なんかで破壊のアド損を回収しても良い。 まともなテーマならやる必要性のない、ともすればネタムーブ扱いになるような動きではあるが、冗談抜きで今後のレッドアイズを支えうるキルムーブの一つになると思う。なにせ《黒炎弾》はサーチが不可能なんだ、どれだけ使いづらくてもこういうものに頼っていくほかない。 《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》を融合召喚して1200のバーン、次のターンに《トラップトラック》で破壊してこのカードの効果で互いに3500のバーン、《スピードローダー・ドラゴン》の手札効果を発動する事で更に自分が受けたダメージを相手に押し付けて3500のバーン。合計8200のバーンで実質的な先攻1ターンキルが成立し、レッドアイズのワンキルルートがまた一つ増えたことになります。いっその事、黒炎弾ワンキルと同時に狙うデッキがあっても良いかもしれないでしょう。 他にも《真紅き魂》《トポロジック・ボマー・ドラゴン》を絡めたルートなど、意外にも疑似先攻ワンターンキルルートは豊富。 また、このワンキルに何らかの要因で失敗しても、レッドアイズで大きなライフアドを得るという奇跡を起こせている状況であれば、意外にもフィニッシャーとして機能することが……奇跡的に運が良ければ、ある。 (以下、以前の評価)(評価変更以前の評価点数は3) ちょっと何がしたいのかわからないカード。 黒炎竜や鋼炎竜、黒炎弾にメテオにデーモンとバーンカードが非常に豊富なこのテーマにおいて、わざわざ発動が面倒で自身にもダメージの入るこのカードを採用しようとはとても思えない。 一応元が真紅眼なのでバーンカードとしては高いダメージなのではあるのだが......でも例に漏れずイラストアドは(真紅眼狂的には)高い。 変なコンボを組むでもない限り使うことはないだろう。 |
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《真紅眼の幼竜》
律儀に殴ってきてくれるデッキに対しては活躍できるが、昨今の効果で除去してダイレクトアタックする環境においてはどうにも役に立てない。
エビル・デーモンに装備して再召喚効果の破壊範囲を広げたり、ギア・フリードの効果発動用に使用したり......コンボ性自体は高く、戦闘破壊以外にも対応していたならば......というところ。どうせレベル7以下のレッドアイズなんてどいつもこいつも大して強くもないんだから名称ターン1を付けて効果発動条件をフィールドから離れた時にしたって壊れなかっただろうと思うんだが。攻撃力的にアルミラージにもできないし。 何故こんなカードが第10期に生み出されたのか理解が出来ない。10期に《キラー・トマト》の劣化版を使う人間が、本当に存在するとでも思っていたのだろうか?KONAMIはレッドアイズがどれほど嫌いなのだろうか? カードとしての設計が根本的に「シンクロ期でもギリ使われないかも」レベル、キラートマトの展開先がレッドアイズなどという超弱小カード集団に限定されて弱体化した程度のものである以上採用は困難を極める。何を意図してあの時期にこんなカードを作りやがったんだよ。 とんでもなく困難なコンボを通せば《黒鋼竜》や《伝説の黒石》、《妖醒龍ラルバウール》等の優秀なカードをサーチできるのは良いが、ブルーアイズのサポートカードの優秀さを一通り堪能した後にこのカードを見るとなんだか泣きたくなってくる。本当に、レッドアイズはカードデザインが人をコケにしている。 でもねぇ、ビジュアルだけは最高なんですよ。もちっとした体型とレッドアイズらしい硬質な表皮の質感、こんな可愛いぷにろりドラゴンが見た目だけは格好良い真紅眼の黒竜に成長するんだもんなぁ...... |
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《黒竜降臨》
レダメをサーチできる《黒竜の聖騎士》と魔法罠をサーチできるこれを合わせて展開力と回転力の劣悪なレッドアイズテーマを円滑に回そう!という事なのだろう。......という事なのだろう、が......儀式自体事故率の極めて高い召喚方法なので、むしろこれを入れず汎用サポートカードで固めた方が回転率は恐らく良くなる。おまけに一ターンのラグがあるのが救えない。
というか、このカードと聖騎士の両方の役割が黒鋼竜一枚で殆ど補えてしまう。レダメの特殊召喚なんて言うまでもなく途方もなく簡単なことを一々サーチカード側に機能として内蔵する必要も無いだろう。 また手札損失が少ない上に埋葬を内蔵しているインサイトというライバルが存在するのも苦しい。 効果自体は優秀なのだが、儀式魔法になっている点と墓地に送られたターンに発動できない点により、損失が大きく悠長でライバルに勝る価値もない残念なカードになってしまっている......。 今後メインデッキに入る超凶悪なレッドアイズが現れれば、《黒竜の聖騎士》共々大幅にその評価を上げる事になるだろう。 最もレッドアイズのコンセプト的に、そういった単体性能最強のカードが現れる可能性は極めて低いだろうが......。《カーボネドン》が☆4ならこのカードの評価は一つ上げられた気もする。 |
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《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》
名前にレッドアイズが入ってるだけの多分レッドアイズとは無関係なドラゴン族汎用サポートカード。デザインはなんかキラキラしてる《真紅眼の闇竜》。
べらぼうに広い蘇生範囲が魅力的で、ドラゴン族であればデッキを選ばず何処にでも出張して何処ででも活躍してくれる。 大型エクシーズにリンクにドラゴン族でさえあればどんなデッキでもそのべらぼうな蘇生範囲で活躍してくれるカードではあるが、しかし最近はテーマ内限定でより凶悪なサポートが行えるカードが増えている為、なんだか過剰評価になりつつある気がする。 しかし、テーマ内サポートだけでは展開力が足りないような不遇気味のテーマでもドラゴン族でさえあればなんとか戦えているっぽい雰囲気を出せるのは、間違いなくこのカードのおかげだろう。 だがこれは「汎用ドラゴンサポート」として見た場合の評価であり、「レッドアイズの展開札」として見ると正直貧相だ。 このカードからレッドアイズの展開に繋がるかと言えば別にそうでもなく(というかテーマとして弱すぎてレッドアイズの展開という概念自体まず存在しないのだが)、強い中継から何も出ないというレッドアイズの持病を強くアピールするだけのオチになってしまう。 そもそも、このカードは「あらゆるドラゴンデッキをエンパワメントする」事こそが最大にして唯一の魅力なのであり、テーマ専用展開札として見ると現代遊戯王の中では下位に位置する性能でしかないのだ。ましてや展開札の少ないレッドアイズである。「でもレッドアイズにはレダメがいるじゃんw強い強いw」等と言われるとレッドアイズ使いがキレるのはそういう事だ。 |
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《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》
必死こいて何枚もカードを消費して莫大なアド損の果てにもともと弱い真紅眼の黒竜を更に超弱体化させる意☆味☆不☆明のカード。場に出すメリットが本当に全く存在せず、場に出さなければなにか出来るのかと問われても怪しく、ステータスに価値を見出すしかないのにそのステータスさえレッドアイズと噛み合わないという酷く意味の分からないカード。
頑張って採用価値にもならない強みたりうるものを挙げるなら……デッキから自身の効果で直接出てくる点(非常に珍しい召喚方法だがいずれにせよコストを用意する時点で手札コストが重すぎるので意味は無い、第一希少性と意義はイコールではない)、《レッドアイズ・トランスマイグレーション》の墓地コストを一枚で補える点(無論闇竜で十分である)、《トレード・イン》のコストになる点(そんなカードは絶対にレッドアイズに入らない)、召喚時のリリースに反応してディアボロスが出てくる点(闇竜でも亜黒竜でも同様だ)、レッドアイズにランク8エクシーズ展開を取り入れられる可能性がある点(《螺旋竜バルジ》ってご存知?)、見た目が良い点だろうか。 何故か機械族になっている為、《復活の福音》で守る事さえ出来ない。「余計な真似」という言葉がこれ以上似合うカードを私は知らない。 初期遊戯王特有の原作再現以外の存在理由が分からないカードの一枚だが、困った事に……本当に困った事に、イラストだけは二種類あるどちらも本当に超格好良いのである。 それらを踏まえて考えると、「目につく所に飾っておく」というのが最も有意義なこのカードの使い道だろう。 また、カードゲーム内に限定した場合の最も有意義な用途について考察すると、《レッドアイズ・トランスマイグレーション》を採用した《ロード・オブ・ザ・レッド》主軸のレベル8軸儀式デッキにおいては「見た目が超かっこいいコスト」として採用を検討できる。 《レッドアイズ・インサイト》でトランスマイグレーションをサーチする時にコストとして墓地に落としたり、トレードインでデッキを回転させたりする時に墓地に落としておけば、《ロード・オブ・ザ・レッド》の特殊召喚時に墓地コストとして利用できるのだが、この三つ全てを行えるカードはどういう訳か唯一無二でコイツしかいない。普通にデビリチャルで回せ、は禁句である。 もちろん絶望的に弱く救えないクソ雑魚なので、いくらコストで捨てても除外してもどれだけ雑に扱っても全く惜しい気分にはならない。除外ゾーンに置いておけば事実上デュエル中ずっと眺め放題と、このカードの優れたイラストアドも存分に活用できるわけだ。 ……ただ、冷静になって考えてみると、オリジナルである真紅眼の黒竜自体まず場に出すことは無くコストや素材以外に使われない、「見栄えの良いコスト」のようなカードである。そういった事を考えると同じくコストとしての有用性を見込まれることの稀にあるこのカードは弱体化ではなく相互互換であり、実はこのカードと同等の評価が真紅眼の黒竜には相応しいのではないか、という見方も出来る。 |
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《レッドアイズ・スピリッツ》
だからさぁ、こういう「相手ターンにモンスターを場に出すカード」は「相手ターンに場に出す意義のあるカード」を作ってから出せって。
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を蘇生する為だけに相手のターンの間このカードが破壊されずに残る事を怯えて祈りながら採用するカードであり、レッドアイズというテーマが無数に抱える極めて深刻で重篤で致命的な問題点の一つである「立ち上がりが非常に遅い」を象徴するカードの一つ。 レダメさえ蘇生できれば切り返していける(他テーマのリンク展開ギミックを使えば)ので、その一点だけでも十分な採用価値なのだが。でも自ターンに使える蘇生カードを積んだ方がその目的では強い感が否めない。 だが一つこのカードには、このカードに一切の非がない重大欠陥が存在する。 まず蘇生対象はレッドアイズ名称を持つカードに限られている為、レッドアイズの融合モンスターの殆どが蘇生対象外。 おまけにエクシーズモンスターであり唯一相手ターンに場に立たせる意義がある(=罠で蘇生したい)《真紅眼の鋼炎竜》はエクシーズ素材が無いとただの微妙に非力気味なバニラでしかなく、そしてスピリットではエクシーズ素材を補充できない。つまり、唯一相手ターンに場に立たせる意義があるカードに対して使えない相手ターンの展開札という非常に滑稽極まりない馬鹿げた性能をしている。 そしてレッドアイズに展開を伸ばせるカードも場に出しておく意味があるカードも上述の奴らとレダメ以外存在しない。なんでこんなに枚数が多いのにそんな性能なんでしょうね。 つまり、このカードで蘇生できる対象はレダメ以外かなり塩っぱいというか、展開に繋がるモンスターもエースもどちらも蘇生できない為、蘇生する意味が非常に乏しい。どう足掻いても「2ターン目以降にリンクを1伸ばせるか、或いは非常に脆い壁を置けるだけのカード」以上の価値が生み出せない。 スピリットの性能の問題では無く、レッドアイズというテーマ自体の弱さという問題がやはりテーマ専用カードである以上はつきまとう。 鎧旋との差別化要素としては、場にレッドアイズを必要としない点と通常モンスター以外を蘇生できる点が挙げられる。 基本的にレッドアイズは低ステータス無耐性妨害手段皆無という場持ちの悪さに関してはこれ以上無く脆い連中なので、場にレッドアイズを維持する必要性が無くなおかつ展開に繋がるカードを蘇生できるこちらの方が使い勝手やチャンスの多さでは圧倒的に上だと言える。もし今後硬いレッドアイズが現れれば鎧旋の方が上となりそうだが......マシなエースの追加はもう諦めてますんで......返してよドラグーン...... |
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《L・G・D》
パワー(物理)カードの代表格の一つ、FGDのリメイクカード。
枚数さえ揃えれば内容はなんでもいいあまりに簡単な条件で簡単に生えてくる比較的ゆるい召喚条件と発禁令との相性の良さが魅力的で、強力な完全耐性とそれなりの戦闘耐性(オネストやアストラムやライトニングさんが怖いが)といった妨害以外のパワフルに「我を通す」方法で相手を制圧する今となっては珍しいカード。 でもサベージの装備品として見る方が多い気がしなくもない。 そう、重葬や《ゲール・ドグラ》で落としてサベージで拾えば簡単に攻撃力5500の5妨害(ただし1ターンに1回)持ちが爆誕するのだ...... |
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《はぐれ・もけもけ》 |
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《ゲール・ドグラ》
蘇生制限のない時代は「安いデビフラ」として活躍、制限実装で存在意義が消滅、そしてソリティアの先鋭化によって強化と時代に振り回され続けた漢。
効果としてはセットを阻害しない重葬。代表的なものとして《虹光の宣告者》の効果を発動する他に、LGDを埋めてサベージを呼べば攻撃5500で五回妨害の化け物が生まれるなど無限に使い途がある。ターン制限も無いので、まあつまりはワンキル前提ならノーコストだとじゃぶじゃぶと湯水の如くライフを垂れ流し轢き殺すドグラの姿が全国各所で見られる。 初期遊戯王らしい陰影の濃いイラストと何を意味しているのかわからない名称もクール。初期の絵柄だとこんな変な羽虫でも恐ろしく思えるものだ。 |
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《増殖するG》
遊戯王がインフレすればするほどドローソースとしての性能もインフレしていくカード。
「お?ここで止まるかこのターンで仕留めないとお前死ぬが?」という強い圧を掛けていけるだけの強いリターンが得られる。 また効果以外の地味に凶悪な点として、「簡単に墓地に落とせる☆2」という点も挙げられる。 つまりは《ジャンク・シンクロン》からスピーダーに繋ぐ流れのパーツとしても有用なのだ。 |
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《貪欲な壺》 |
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《暗黒界の狩人 ブラウ》 |
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