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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 455件中 376 - 390 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《スキルドレイン》
絶妙に取り回しが良い制圧札。
あくまでフィールド上にしか効果を及ぼさない点が絶妙で、無論相手に墓地効果での展開を許す弱点にもなってしまうのだが、コストとして自身をリリースして発動する効果等は発動出来るという点が優秀であり、これにより例を挙げると《伝説の黒石》等が平然と使えてしまう。 最もこれは弱点にもなるので相手の墓地効果や魔法での破壊に対してはある程度の対策が必要になるのだが......。しかしメリットの方が大きいのは確かだろう。 スキドレ前提で構築したデッキにおいてはデメリットがデメリットにならない、という事をかなり簡単に実現できる点が非常に優秀で、今後も制圧札の一つの完成形として君臨し続けるだろうと思わせる一枚。 比較的緩めの規制で済んでいた(MD以外無制限)理由は恐らく、強いデッキをさらに強くする為のカードではなく、若干力不足のデッキを強いデッキと戦えるように底上げする為の側面が強いカードだからだろう。まあ弱いデッキで戦う為には出したもん勝ち系のカードに依存しなくてはならないという悲しい現実そのものなのだが。 とか思っていたらモンスターに依存せず強固に制圧できる神碑が暴れるなど紆余曲折あり見事制限に。これで幻煌龍の制圧力は半分くらいに、レッドアイズの制圧力は25%未満くらいまで落ち込みました。たすけて あと《黄金卿エルドリッチ》は最初からこのカード前提でデザインされたデッキだと思うのですが、抜けた穴はどうするのでしょうかね。 |
▶︎ デッキ
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《戦士ダイ・グレファー》 |
▶︎ デッキ
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《赫灼竜マスカレイド》
なんでこれが話題になるのに《真紅眼の鋼炎竜》が話題にならないんですか?????
制圧のオマケでついでのように妨害札の横に立ってくる奴。デスピアの融合の容易さと相まって平然と何体も何体も並んだ挙げ句平然と蘇ってくる。 効果無効での妨害と制圧が蔓延る中、バーンによる行動制限と蘇生による除去の強要という別軸の制圧力を持っている。 類似する効果を持つ《真紅眼の鋼炎竜》と比較すると、一見するとあちらの方がバーンダメージが低くこちらが上位互換であるように思えるが、召喚方法やステータスの差の他にあちらには効果破壊耐性がある他、こちらは「払わせる」のに対しあちらは「ダメージを与える」という点で異なり、べエルゼ無限ループ等の悪用コンボ等ではあちらに軍配が上がる。 あちらはライストで崩されないので、いっそ併用しても面白いかもしれない。 |
▶︎ デッキ
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《ギャラクシー・サイクロン》 |
▶︎ デッキ
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《天威無崩の地》
二枚ドローにモンスター効果耐性と強い事しか書いていないカード。
通常モンスターではなく効果モンスター以外のモンスターが対象なため、青眼の究極竜や旧版メテオ・ブラック・ドラゴン等も守る事が出来る。泥団子男?知らない子ですね。 ただモンスター効果耐性が目当てであれば、効果があるのはフィールド上の相手に限られてしまいエルドビーム等を防ぐ事ができないとはいえ《スキルドレイン》という手もあるだろう。最もエルドビームで《天威無崩の地》そのものを狙われればどちらにせよ終わってしまうのだが。 その為、《王者の看破》や同じく天威に属する無効果サポートの《天威無双の拳》でモンスター効果以外の効果やこのカードに対する除去を確実に防いでいく事が重要になってくる。 二枚ドロー効果は普通に展開をしていればほぼほぼ毎ターン発動でき、莫大な手札アドを獲得できる。どう考えても流石に強い。 |
▶︎ デッキ
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《古のルール》 |
▶︎ デッキ
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《グレード・ビル》 |
▶︎ デッキ
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《王者の看破》
最上級通常モンスターを場に残して相手にターンを渡すデッキは極めて少なく、このカードを活かそうと思えば専用構築は必須だろう。
しかしノーコストでありながら回数制限もなく乱発できる《神の宣告》は極めて凶悪であり、このカードを意識した専用構築を作る価値は確実にあると言えるだろう。 なんなら殆ど使われないカードとはいえライフを支払わない為《キャッシュバック》の効果対象にならないというメリットまで存在する。 《天威無双の拳》と合わせて投入すれば通常モンスターデッキが凶悪な妨害デッキに早変わりである......それだけの罠を投入しても回るのならば。 そう、ただでさえ事故率の高い通常最上級デッキに罠カードを入れる事自体極めてハイリスクな事故率を高める行為なのである...... |
▶︎ デッキ
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《ツッパリーチ》
ドロー効果発動時に即座に限られた枚数の手札交換が出来るという点で、手札に引き込みたくないカードが存在するデッキ、或いは凡骨エクゾ等ではそれなりに活躍できるだろうか。
特に凡骨エクゾの通常ドローで魔法を引いた時には役に立ちそうだが、凡骨大量ドローを狙うデッキにわざわざこの魔法を入れるくらいならワイトやイグナイトやフーコーや《モリンフェン》でも入れておいた方が良い気がしなくもない。 だが今後のカード追加次第ではなにか化けそうな可能性を感じるも......現状の評価としてはこの程度に留めざるを得ない。現状、《凡骨の意地》以外に明確に組み合わせる意義が見えないからだ。でもわたし、一時期MDですごく使ってました。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の黒竜剣》
ロマンカードではあるが、ロマンの中ではトップクラスに実用的。
最上級モンスター主軸のテーマとしてはワーストレベルに打点が低い真紅眼にとってはこれほど上げ幅の大きい打点増強は本当に有難いのだが、問題はまっとうなテーマならば同じ枚数で何枚も妨害が並ぶという点にあるだろう…… とはいえこのパンプ量は現代遊戯王の水準と比較しても明確にトップレベルと言える素晴らしい高水準であり、上げ幅の大きさ自体は非常に凶悪。素の性能が絶望的に無力で貧相で非力なもやしっ子テーマのレッドアイズにとって、ただ単にパンプするだけでも十分に有り難い事は、未だに闇竜の採用が検討される事がある事実からも明白だろう。 墓地に異常な量のドラゴン族が溜まっていく性質を持つドラゴンリンクにアクセントとして混ぜると、突然気が狂ったような超火力の《ヴァレルロード・S・ドラゴン》なんかを降臨させられる点が非常に面白い。 なおメインデッキ部分がレッドアイズと無関係なことは内緒である。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の黒刃竜》
「レッドアイズの中で比較するとどれだけ強いか」で評価するなら7点位は付けていいが、全テーマ中で見れば3点でも高すぎるくらいの残念モンスターだ。
一見すると高得点に見えるが、騙されるな。レッドアイズというゲボ未満の性能しか持たないクソ雑魚デッキを使って、あいつらの感覚はすっかり麻痺しちまってるんだ。レッドアイズ使いの私が保証する。 「レッドアイズの攻撃時に効果が発動する=レッドアイズを横に並べて初めて価値を持つカード」でありながら肝心の《真紅眼融合》の効果で後続の召喚が不可能になるため召喚したターンには一度しか発動できない、という《真紅眼融合》との相性の悪さが目立つ。ここまでテーマ融合魔法とのシナジーが破滅的なカードはそうそう見ないだろう。 また、フィールドにレッドアイズを横に並べると活躍するたぐいの効果を持っているにも関わらず、しかし同時にデッキ内に大量の戦士族を要求する効果でもあるという奇妙な点があり、自身の効果同士でさえも噛み合っていない。「横並べした後に」「大量展開ができる」というだけでも噛み合わないのに、「レッドアイズを沢山出して」「戦士族を沢山出す」という点までもが噛み合わない。レッドアイズテーマ内の戦士族モンスターはコンボ前提で使いづらいのでこの効果を使う以上は単体で強い戦士族を複数体採用(大量展開のメリットを享受したければ本当に大量に)しなくてはいけなくなるが、デッキスロットをどれだけ圧迫するつもりなのだろうか。遊戯並みのドロー力がなければまず行動すら不可能になるだろう。 《真紅眼融合》を戦士族専用の《おろかな埋葬》にできるという考え方も出来るが、その為にこのほぼ無耐性のモンスターを場に一体転がしておしまいというのは少々......無理があるだろう。あの絶望的に重い明確な悪意以外何も感じ取る事の出来ない破滅的で最悪のデメリットを背負うのであれば、任意のモンスターを5体くらい墓地に落とせてもまだ弱いくらいには割りが合わないというのに。 《真紅眼融合》のデメリット効果の事を考えなければ、真紅眼の普通に出してもしょうもないような連中を並べる行為に意味を与えてくれるという点でかなり有難いカードではあるのだが......。 再展開効果の方は、効果自体は悪くない。ただこの「真紅眼の黒竜とかいうマジで超弱いクソ雑魚を用意する」「それを融合する」「そして装備を大量につける」という数多の問題を、それもドラゴン軸に戦士を混ぜた混成デッキで達成しようとする手間を考えれば、自ずと実戦的なものではないという結論は自明のものとなる。普通にイゾルデギミックとかで展開した方が「圧倒的に」良い。 いつかこいつをデメリットなしにデッキ融合できる日が来れば活きるだろうが、そうでもない限り役に立たない。兎に角、《真紅眼融合》がゴミすぎるせいでこいつの可能性は「全て」絶たれた。 みみっちすぎる上がり幅の貧相なバフと回数制限のある対象耐性と遅すぎる展開効果を持った微妙な打点のモンスターって考えると......え、最初から3000打点で対象に取れない上リリースも不可能で《真紅眼融合》を通さないから召喚制限も生じない上にハンデス効果まで持ってるディアボロスで良くない?っていうかエースとしては殆どヴァレルエンドの下位互換じゃ?みたいな節があり、正直強い使い道が浮かばない。 そもそも、単騎で立つ融合エースの打点が2800~3400とかはっきり言って「クソ弱い」としか言えず、したがって「対象効果だけを無効破壊する(後攻専用回数制限激渋)」という超絶みみっちい劇ショボ効果がこのモンスターの本体になる。うん、いらない。 素材に名称指定を含む点を活かして《ドロドロゴン》辺りから出す......というのが、一番現実的な運用法の可能性もある。キャリアー禁止前であれば、実際、まあ辛うじて意義がなくはないコンボになっただろう。 あとは烙印系との相性も、まあ悪くないだろう。《真紅眼融合》という素の融合にも明確に劣る擁護不能の最弱融合を使わずに出せるレッドアイズ名称の融合体は他に存在しない為、そういった点では相対的に見てかなりマシなカードだと思う。つまり普通に十分クソ弱いです。 しかしまあ、こんなボケた奴でもレッドアイズの融合体の中では相対的に最も硬いというあたり、レッドアイズの融合体は本当にどこまで質が低いのかどこまで弱いのか戦う気はあるのかカードデザイナーはレッドアイズが嫌いなのかと…… |
▶︎ デッキ
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《闇鋼龍 ダークネスメタル》
レダメをリメイクしたら何故か効果モンスター指定に《真紅眼融合》を彷彿とさせる謎の制約まで付きレッドアイズとの相性がなんとも言い難い微妙なことになってしまった謎のドラゴン。というかそもそもレッドアイズのリメイクでありながらレッドアイズではない。じゃあお前は何なんだ。
レダメと比較すると悲しくなってしまう性能ではあるが、マーカーの位置は非常に恵まれている為、《守護竜ピスティ》の効果をフルに引き出せるのはかなり魅力的。除外されたモンスターの蘇生が可能な点から、黒鋼竜一枚始動でレダメを経由した時などにも蘇生対象が不足しないのも優秀。 シンクロやエクシーズの制圧札に着地できるテーマと合わせて活用したいカード。 レッドアイズで使用する場合は黒竜をリンクスパイダーに変換する事で、墓地に黒竜を落としつつ通常モンスターを効果モンスターに変換出来る為、ダークネスメタルのリンク素材を確保できる。 またその際にリンクスパイダーで《ガード・オブ・フレムベル》辺りを呼び出せればこのカードで蘇生した黒竜と合わせてサベージが立つ。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の黒炎竜》
四枚目の黒竜として使えるように見えて微妙に使えない気もする絶妙な(褒めてない)カード。手札に来た時に腐りやすく、結局の所ノーマル黒竜に戻ってしまうのだ。黒竜を三投できるのはクソ雑魚性能でも通常モンスターであるという恩恵を全ての場所で受けられる点にあり、その魅力を失った黒竜と考えると代替としての搭載は難しい。
特に今のレッドアイズは《真紅眼の黒星竜》が非常に重要であり、こちらの特殊召喚コストとして使えるという点が《真紅眼の黒竜》を搭載できるたった唯一の理由である為、デッキ内ではバニラ扱いにならないデュアルモンスターであるこれは採用理由に極めて乏しいと言って良い。 活かしたければむしろデュアルという点を重視して軸として扱うような構築が必要なのではなかろうか。バーン効果自体は打点も高く非常に強力な為、黒石や鎧旋で並べて殴り、妨害や制圧は罠に全て依存するような動きで組んだ方が強い気がする。 デュアルは《竜の霊廟》で落とす時は通常モンスター扱いであり、二枚落とす事が出来る点も活かせるだろう。 なにかしらの適当な方法で戦闘破壊耐性を含む色々な耐性を付与できれば時械神的に相手に確実にダメージを重ねて4ターンでだいたい殺すカードに化ける。デュアルでありレッドアイズであるという最弱×最弱の強烈な不遇要素の重ねがけで埋もれてこそいるが、効果自体はとんでもなく強烈だ。 私は《化合電界》で場に出してドラゴンシールドで耐性を付与して《竜の束縛》で妨害しつつひたすら殴り続けてバーンで倒すデッキで使っています。戦闘ダメージを与えられなくても効果ダメージが入るのでドラゴンシールドのデメリットを実質踏み倒せる、という考え方は中々ありだと個人的には思う。 でもやっぱさ、レッドアイズっていう元々弱いカードにデュアルとかいう更に弱い要素を付け足すのはさ、レッドアイズ嫌いな人が考えてるんですかね?遊戯王って算数でも数学でもないんで、マイナスにマイナスを合わせても「すごいマイナス」にしかならないんですよ。 |
▶︎ デッキ
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《ロード・オブ・ザ・レッド》
ドラグーンが禁止された今となっては彼がレッドアイズほぼ唯一の展開妨害モンスター。
効果を無効化せず破壊するだけと現代遊戯王においてはあまりに微妙過ぎる効果だが、それでも相手の盤面をある程度掻き回せるだけの効果ではある。 地味に名称ターン1が無いので、なんかこううまいことやって何体も並べられれば相手のターンに盤面を四枚六枚とバリバリ砕いていける。レッドアイズにその展開力は無いのだが。 マストカウンターを的確に狙って撃ち抜ければある程度は相手の展開を阻害していける。最も現代遊戯王の環境デッキに対しては、効果自体は通すただのモンスター破壊など仮に十回撃ててもそうそう止まらないだろうが......それでもレッドアイズの中では貴重かつレッドアイズの中では強力な制圧力という事で、「レッドアイズを着地点にしたい!」という人にとっては有力な選択肢だろう。 しかし彼の名前をよく見るとレッドアイズという文字列はどこにも含まれていない。更に炎属性であり、レベルさえ不揃いな為レッドアイズとサポートをあまり共有できないのである......。黒鋼竜ですらサーチできないのは本当に困る。 更に無耐性でありながらステータスも2400/2100とほぼ真紅眼の黒竜と同じという貧相さ......この効果なら攻撃力があと1000以上高くても適正な強さに収まっただろうとは思うが、まあ所詮は真紅眼クオリティと言ったところか。 ただこの超貧相な酷いステータスも悪いことばかりではなく、この酷い弱さのお陰で《竜の束縛》の発動条件を満たしている。相手フィールドのカードを毎ターン二枚割りつつ相手の2400以下のSSを封じられるのは正直、素直に強い。 活かしたければレベル8軸の特化デッキを組むべきだろうか。ちょうど《レッドアイズ・トランスマイグレーション》での特殊召喚時に墓地コストに出来るレベル8のレッドアイズが一枚だけ、《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》という伝説級のザコではあるが存在する為、トレードインでデッキを回転させたり《レッドアイズ・インサイト》で《レッドアイズ・トランスマイグレーション》をサーチしたりながら自然と特殊召喚条件を満たしていきやすいのは魅力だ。《儀式の下準備》にも対応しているのでアクセスも容易である。 |
▶︎ デッキ
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《黒鋼竜》
属するテーマ以外の全てが完璧で属するテーマが最悪な、レッドアイズの無限爆アド製造マシーン。テーマ名以外のテキストは本当に禁止級の完璧な性能で、ターン1制限のないサーチ効果を現実的に一ターンに何回も繰り返し使い回せるカードが弱いハズがない。と思ったらレッドアイズというテーマ本体側がとても弱いのでそれなり......今やレッドアイズを選ぶ価値の900%くらいがこのカードに詰まっている。
黒鋼竜を適当にストライカーに変えてレダメをサーチ、ストライカー除外でレダメ特殊召喚の流れはレッドアイズに限らずドラゴン族デッキの多くで使える汎用的且つ強力な流れ。レッドアイズはこいつとインサイトと黒星竜「だけ」が妙に強い。 ターン1が無いのでそのままレダメで蘇生し《リンクリボー》にでも変えてやればもう一枚レッドアイズをサーチできる。が、蘇生した所でレッドアイズに展開に使えるカードは殆ど無いので手札コスト確保程度にしかならないか。 レッドアイズテーマ自体が非常に弱い為埋もれているカードではあるが、出張で採用するとその恐ろしさがよく分かる。 なにせ一枚初動の妥協展開でもサベージ@ロムルスとヴァレルエンドの横に鋼炎竜か《鎖付き真紅眼牙》を装備した黒竜かだいたい攻撃力が5000~6000くらいの闇竜を一体選んで並べられるのだ。恐ろしいパワーカードであると言わざるをえない。 コードブレイカーやラスティバルディッシュを利用して更に展開を伸ばせば思いつく限りの大宇宙を創造できるが、流石にサーチ手段の乏しいこのカードを初動とするデッキでそこまでメインデッキに出張パーツを詰めすぎてしまうと安定性がロマンデッキ未満になってしまうか。 とはいえ他に現実的なラインとしてはこのカードの一枚初動からでもトマバリラドンに移行する事ができたりと、カードとしての性能は10点でも足りないレベルで高い。 逆に展開を短く終わらせても天球を立てて一妨害、更に天球のサーチ先をレッドアイズにし二回目のサーチで《鎖付き真紅眼牙》をサーチする事で二妨害にする事が出来る。 黒鋼竜三枚レダメ一枚ワンフォーワン一枚の合計五枚+EXにピスティはどのドラゴン族デッキにも出張セットとして放り込んでいいと思えるポテンシャルがある。 逆に言えば、こんな狂った超強力サーチエンジンを持っていながらファンデッキの中でも性能的には最低辺クラスの地位に甘んじているレッドアイズとは......心惹かれてずっと使っている身としてはあまりこんな事は言いたくないがクソ雑魚すぎないか...... |
更新情報 - NEW -
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