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遊戯王 ダイナソー紅月さん 最新カード評価一覧 240件中 16 - 30 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ヒエラコスフィンクス》
4期に登場して打ち捨てられた、岩石族の反転召喚テーマの1体。
テーマとなる反転召喚岩石族のカードパワーが低すぎて、このカード程度のサポートではどうしようもなかった。 単体で見ると結構頑張っているのだが、同じく裏守備モンスターを守る《ゴーストリック・ミュージアム》と違い、《グレイヴ・オージャ》と並べてもこのモンスター自身はザルになってしまう。 レベル6、攻撃力2400とステータスも無難な程度はあるのだが、それ以上のものではなく、効果も他に持たない。そのためモンスター2体で攻撃をロックするのは、少々無謀な試みだったといえる。このモンスターが上級なのも辛く、4期はモンスターの展開も難しかった。 相性の良いカードさえあれば、そこそこ使えそうなスペックはあるものの、相性の良いカードがない。 一応、召喚制限が何もないので、スフィンクスの中ではかなり出しやすく、それなりに戦闘もできるという特徴がある。 テーマの反転召喚にこだわると残念ながら・・・。いっそ単純な岩石族のアタッカーにしたほうが、まだ活躍できそうだ。 どうでもいいが、目がとても可愛い。 |
▶︎ デッキ
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《グレイヴ・オージャ》
なんだかんだ、かなり面白い動きができる唯一無二の効果を持つモンスター。第4期初出と、かなり古いカードにはなるものの、高くはないがそれなりの攻守を持ち、裏守備モンスターがいれば攻撃対象にできず、その裏守備モンスターが反転召喚するとダメージを飛ばす。
4期の反転召喚をテーマにした岩石族モンスターの1体では、実はそんなに悪い性能ではない。1発のダメージが300と低い点は確かに問題で、テーマも弱かったので誰にも見向きされなかった。 しかし、他の関連カードの性能に問題があっただけで、このモンスター自体は決してダメではない。ビジュアルもすばらしいマッスル。 ダメージのトリガー自体は、実は反転召喚なら何のモンスターでも良いのもポイントで、どんなモンスターを反転召喚しても着実にダメージを飛ばしてくれるのは、結構な強みであったりする。古くは《ステルスバード》と並べる手もあったが、あちらが単独でダメージ効率が高いので、このコンボだとこちらのおまけ感がさすがに強い。 しかしついにこのカードが輝く時が。 そう、《ゴーストリック・ミュージアム》である。何故岩石族にこういったカードが登場しないのかが疑問でならない。がっちりとシナジーがある上、ゴーストリックの戦術を邪魔しない。しかも、ビジュアルは少々おっかないものの、お化けモチーフのゴーストリックの雰囲気を壊さない。すばらしい。 一発300とはいえ、反転召喚をすればするほど着実にダメージを刻んでいくので、弱いというほどではない。いっそ効果ダメージ同士《ゴーストリック・ワーウルフ》と組んでみると”シナジーそのもの”は抜群だが、こちらのダメージが高く思えるほどあちらのダメージ効率が低すぎるという欠点がある。が、かなり使って楽しいコンボである。 なんでこいつらここまでダメージ低くされなきゃいけなかったんでしょうね。 |
▶︎ デッキ
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《スレイブ・エイプ》
最初期の剣闘獣のサポートだが、コンマイが調整ミスをやらかした1枚。このミスが《スレイブタイガー》では改善されている。いっそこちらもエラッタしていいと思うのだが。
このカードは「剣闘獣」カードではないというただ1点で、非常に低い評価をされている。 しかもリクルートできるのはレベル4以下という制限までついており、使い勝手は残念ながらよろしくない。同じ範囲のモンスターをサーチできる《剣闘訓練所》の存在も厳しい。 こちらはサーチではなく特殊召喚できるが、効果が適用されないため、これといった強みがない。(このカードに)召喚権を使うのなら、普通に手札から召喚してもあまり差が無い・・・。 一応、タイミングが遅いという特徴はあるのだが、残念ながらこちらもなかなか長所として使うのは難しい。 レベルや攻守にもこれといった利点がない。 カードプールが増えても、やはり使うには難しい。本当に、「剣闘獣」カード扱いという効果があって、ようやく適正なバランスだと思われる。イラストもなんだか寂しそうに見える。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘訓練所》
制限の全くない剣闘獣の万能サーチカード。
剣闘獣の下級モンスターをサーチできる。 弱いはずも無い。使えないはずもない。制限が無いのは警戒されるところではあるが、剣闘獣が使用回数などに制限が必要なほどか、といわれると、さすがにそこまでではない。 というか、剣闘獣というカテゴリの性質上、デッキにいたほうが良いことも多く、サーチが単純に壊れに働く可能性は低い。 戦闘の基点にするなら《剣闘獣ラニスタ》《剣闘獣ホプロムス》あたりをまずはサーチするのが定番。 レベル5以上の剣闘獣をサーチできない点は、実質デメリットではない。上級&最上級の剣闘獣は手札にきても基本的に事故要員だからである。基本的に理由が無ければ3枚必須。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣の檻-コロッセウム》
剣闘獣用のフィールド。
このカードの最大の欠点はやはりその上昇率の低さ。カウンター1つでわずか100は登場当初としても控えめすぎるのはいうまでも無い。せめて200はあって良かったと思うのだが・・・。 カウンター自体がOCGでは肩身が狭いが、登場当初とは違い、デッキからモンスターが特殊召喚される機会自体は増えているので、カウンターが乗るスピード自体は意外と馬鹿にしたものではない。 また、上昇値が低いということは、それだけ相手からも脅威に見られないということでもあり、擬似的な耐性があるともいえる。こんなカードに除去のリソースを切るか悩ませられれば、それだけでも決して小さくは無い。 さらに破壊に対しては同名カードをコストに耐性を得る効果もあり、そこまで場持ちが悪いわけではない。また、このカードはしっかりと剣闘獣カテゴリに属しているので、剣闘獣サポートも各種使用できるし、フィールドのサーチにも対応する。破壊に連続で耐えられるのは2回までだが、継続的には十分破壊に強い。 じわじわとカウンターが乗ったこのカードは、相手からすると絶妙に嫌らしいカードになるはずだ。それにカウンターも3つ程度のれば、意外と効果が見込める。このカードは全体強化なので、5つ以上にもなれば十分御の字だ。それ以上なら、いっそこのカードを積極的に守ってやる価値もある。そうなると同名カードをコストにした破壊無効効果も効いてくる。 決して強いカードではないし、パッと見では弱いカードだが、そう捨てたものでもない。 |
▶︎ デッキ
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《休息する剣闘獣》
剣闘獣の手札入れ替えカード。
純剣闘獣デッキならほぼ全てのカードを入れ替えることができる上、要求枚数にも全く困らないので何も重たくない。 また、《剣闘獣スパルティクス》などの手札事故要員になりやすい上級&最上級の剣闘獣を主軸にするデッキなら、それらを邪魔な手札からデッキに送り返すことができるのは非常に大きく、必須ともいえる(特に《剣闘獣スパルティクス》《剣闘獣アレクサンデル》は手札に来るとガチで邪魔なので、このカードが欲しい)。 さらにこのカード自体も剣闘獣カテゴリなので使い回しもしやすく、欠点など些細なものである。ファンデッキでこそ輝く絶妙なバランスのカードの1枚と言えるかもしれない。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣ホプロムス》
堅牢な剣闘獣の護衛闘士。使い勝手に癖がないので十分優秀ではある。
素の守備力が2100で登場当初暴れまわっていた《サイバー・ドラゴン》クラスを止められるのは大きな長所。環境の変化によって、以前より安定性は落ちてしまっているものの、剣闘獣は守備力が高いものが少ないので、役に立たないということはない。 戦闘補助のサポートもきちんと共有すれば良い。 欠点としてはまず、独自の効果が守備力2400になるというだけのものなのが1つ。アップではない数値変更ではあるものの、元々2100ある上に、条件の都合上表側表示の2400になるので、この効果を有効利用できる局面はかなり限定されてしまう。 もう1つの欠点は、攻撃力が低すぎて、能動的に戦闘を行いづらいこと。もちろん剣闘獣のカテゴリサポートは使えるのだが、単独で1000にも満たない攻撃力は結構つらいものがある。 また、《剣闘獣スパルティクス》を特殊召喚するために必須のカードである。攻撃力と守備力をスイッチできるというメリットがあるので、決して相性は悪くない。闘器もなんだかんだそれなりに使える。 《剣闘獣スパルティクス》を使用する場合は、どのみちホプロムスを入れざるを得ないが。 登場当初よりは安定性は落ちているものの、なんだかんだ使い道はある優秀なカード。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣オクタビウス》
扱いにくい上級剣闘獣の1体。上級&最上級の剣闘獣では恐らく最弱。
どうしてこうなった。最上級としても《剣闘獣アウグストル》に攻撃力は劣る(レベルと属性は違うが、種族まで被っている)。 オクタビウスの独自効果は、セットされた魔法&罠1枚の破壊。・・・よ、弱い。 そもそも魔法&罠破壊なら、とっくに《剣闘獣ベストロウリィ》という優秀な奴がいるのに、後続でありながらこの弱さ。何故? あげく、魔法・罠ゾーン以外のカードにも手が出ない上、セットされた魔法&罠は発動されてしまうと効果が止まるのも厳しい。 特殊召喚の制限などはないのだが、剣闘獣共通のリクルート効果を持たないばかりか、意味がわからないデメリットを内蔵している。 このカード、デメリットを搭載するほど強いと思ったのでしょうか? 真面目な話、強みが何もない癖デメリットまで搭載しているので、普通に使う場合は全くデッキに投入する理由が見つけられない。 コンマイがたまにやらかす、弱い方面で滅茶苦茶な性能調整をされた不幸なカード。 イラストアドだけでは、あまりに厳しすぎる。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣アレクサンデル》
扱いにくい上級剣闘獣の1体。上級&最上級の剣闘獣では恐らく《剣闘獣オクタビウス》に次いで使いにくい。
《剣闘獣スパルティクス》と同じく、ただでさえ手札事故要員になりうるのに、《剣闘獣ディカエリィ》からしか特殊召喚できないのもの厳しいが、これはデッキ構築やサポートでどうにでもできるので、問題点としては軽微。攻撃力は2400あるのでそこは問題ない。 問題は、その独自効果にある。 その効果は魔法カードの効果耐性。これ自体は強い効果ではある。対象にならないのではなく、効果自体を受けない。 しかし、コントローラーの魔法の効果も受けなくなってしまうので、一長一短である上に、そもそも戦闘を行いたい剣闘獣にとって、魔法よりもコンバットトリックに使用されやすい罠のほうに耐性が欲しいところである。剣闘獣の有用な魔法のサポートが受けられないと考えると、デメリットのほうが大きい可能性すらある。 しかし禁じられたシリーズなどを全く受けないメリットは確かにあるし、罠軽視になっているので対戦相手・環境次第では活躍もあるかもしれない。 本当の最大の問題点は、この手の耐性効果はフィールドに居座りたい効果であるため、フィールドとデッキを行ったりきたりする剣闘獣というカテゴリそのものと噛みあわせが悪いという点だったりする。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣の闘器ハルバード》
残念なことに剣闘獣の闘器でも最も実用性が低い。
魔法・罠破壊自体は剣闘獣というカテゴリにおいて、確かに必要ではあるのだが、他の方も散々述べている通り、効果の適用タイミングと条件が、効果そのものに全くかみ合っていない。 攻撃してかつダメージステップ終了時では、既に魔法・罠を排除したいタイミングを過ぎているのである。 基本的に剣闘獣で魔法・除去を排除したいタイミングは戦闘を行う前、である。あげく攻撃力が上昇するなどの効果も無く、唯一の効果がこの有様では、さすがにこのカードを使う選択肢は無いと言える。 正直、なんらかの調整をしなければどうしようもない部類のカード。 イラストとかは格好いいのに・・・。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣の闘器グラディウス》
剣闘獣の闘器の中では実用に足る1枚。
上昇値はわずか300とはいえ、確実にリターンではある。共通効果を持つし、各種「剣闘獣」カードのサーチ・サルベージにも対応するし、加えて《剣闘獣スパルティクス》のサーチも可能。 単体では決して強くはないが、シンプルな打点強化なので使いやすいことは使いやすい。《剣闘獣スパルティクス》などの微妙な攻撃力の剣闘獣を主力にする場合、以外とこの300差も効いてくる。特にスパルティクスは自身の微妙な打点を即補えるので相性が良い。 また装備カードである点も一種のメリットになるので、全くのダメカードではない。なんならサーチのしやすさを武器に2~3枚重ねても良い。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣の闘器マニカ》
剣闘獣の闘器の中では実用に足る1枚。
戦闘破壊耐性のみと、共通効果しかないものの、戦闘を行う必要がある各種剣闘獣の効果の条件を補助するには十分ではある。 もっと使いやすいカードもあるものの、共通サーチのほか《剣闘獣スパルティクス》でのサーチが出来る分、少しサーチしやすい点は紛れも無く闘器のメリットである。 単純な性能の分、癖が無いので使いにくいということは特に無い。 |
▶︎ デッキ
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《超電磁稼動ボルテック・ドラゴン》
誰が見てもゾイドなどの電動玩具がモチーフであることは明らか。
本来の電池メンの切り札となるアタッカーで、3種類の電池メンのリリースで3種類の効果を得られる。攻撃力は2400と十分。得られる効果も決して悪くない。 第4期の登場当初は電池メンのカードもまだまだで、使いにくかったものの、その後電池メンは大幅強化。このカードの立場をくうほどに。 ・・・とはいえ、逆に言えばこのカードを活躍させるに足るパワーが電池メンというカテゴリにあるということでもある。 展開力の大幅アップによって、ボルテック・ドラゴンのリリースは驚くほど簡単に用意できる。効果が選べる点も他の電池メンにはないので、ちゃんとデッキを構築すれば普通に活躍させられる。《電池メン-単三型》1体で攻撃力3400は、お手軽に強い。 他の電池メン軸ほどは強くないとはいえ、使っていて実感できる楽しさで言えばボルテック・ドラゴン軸は相当なモノ。 ネックは《電池メン-単二型》がやっぱりどうしようもないこと。 |
▶︎ デッキ
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《ヘル・ポリマー》
コストは自分のモンスターをリリースと少々重たいものの、8期以降(特に9期)に汎用性の高い強力な融合モンスターや融合主軸の強力なカテゴリーが多数登場したため、相対的に昔と比べて強力になっているカード。
昔は融合モンスターは弱い・コストがかかる・コストが名指しと出しにくさに比べて弱すぎたため、登場してからずっと評価されていなかった。 良くも悪くも融合召喚にしか対応していないのでメインに常に投入しておくわけにはいかないが、コントロール奪取は永続であり、融合が強くなれば強くなるほどその価値も高くなるので、サイドデッキに用意しておくと思わぬ活躍が可能。 |
▶︎ デッキ
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《DDD超視王ゼロ・マクスウェル》
他人の評価に口を挟んだりイラストをディスったりする人は放っておいて、性能自体は極めて優秀なDDDのPモンスター。
このカードの評価を最も下げさせている原因は入手手段であり、Vジャンプ定期購読という非常に敷居の高い入手方法でこの性能は厳しい。しかも、10期に入り環境が激変。明らかに9期の環境向けにデザインされたこのカードの入手時期も遅すぎていまさら感が強いです。 さらに単体では守備表示に対して非常に強いものの、このカードほど守備表示絶対殺すマンではないが、範囲が広いサポートとなるベオウルフの存在も厳しい。 総じてガチ環境の運用は非常に難しいながら、ファンデッキや9期以前のルールで戦うのであれば非常に優秀なカードです。 入手方法やスケールの数値の微妙さで点数を差し引いて7点です。見た目は±0です。 |
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