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溟界冥界アクセルティアラメンツ デッキレシピ・デッキ紹介 (サンズさん 投稿日時:2023/05/09 02:01)
デッキ紹介・デッキ解説
勝利方法・デッキカテゴリー | |
---|---|
【溟界(めいかい)】で 【ビートダウン】~相手を殴り倒せ! | |
キーカード | |
《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》 | |
運用方法 | |
ァアクセルシンクロォォォ!!! 新しく実装された《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》と《アサルト・シンクロン》というカードを使い、以前組んだ溟界冥界ティアラメンツを調整しました。 以前の構築で作れた盤面に《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》を追加することができるようになり、《三戦の才》などの魔法カードを無効化しつつ《召命の神弓-アポロウーサ》を戦闘破壊から守れるようになり、より硬い盤面が作れるようになりました。 また、《アサルト・シンクロン》は単体で特殊召喚ができるモンスターなので、《溟界の黄昏-カース》の蘇生コストとしても使いやすく、また《溟界の黄昏-カース》と合わせて《フルール・ド・バロネス》を立てるなど、変則的な動きをすることができるようになりました。これは特に後攻での展開で役に立ちます。 |
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強み・コンボ | |
〇展開例《スネーク・レイン》1枚(もしくは《溟界の滓-ヌル》《溟界の滓-ナイア》)、モンスター1枚 展開盤面…《深淵に潜む者》《フルール・ド・バロネス》《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》《ティアラメンツ・ルルカロス》3素材《召命の神弓-アポロウーサ》 ①《スネーク・レイン》発動、もしくは《溟界の滓-ヌル》《溟界の滓-ナイア》手札効果で、墓地に《溟界の滓-ヌル》《溟界の滓-ナイア》《溟界の漠-ゾーハ》《溟界の黄昏-カース》を揃える。 ②《溟界の漠-ゾーハ》墓地効果で手札を1枚捨てて回収後、通常召喚、《溟界の滓-ヌル》墓地効果で召喚。《溟界の漠-ゾーハ》《溟界の滓-ヌル》2体で《キングレムリン》召喚、効果で《レプティレス・コアトル》をサーチ後、特殊召喚。 ③《溟界の黄昏-カース》墓地効果で《キングレムリン》をリリースして特殊召喚。効果で《溟界の滓-ナイア》蘇生、《溟界の蛇睡蓮》サーチ。 ④《溟界の滓-ナイア》《レプティレス・コアトル》の2体で《深淵に潜む者》召喚、コアトルをコストに効果発動。 ⑤《溟界の蛇睡蓮》発動。《夜刀蛇巳》を墓地に送って《レプティレス・コアトル》蘇生。《夜刀蛇巳》を効果で蘇生。 ⑥《夜刀蛇巳》《レプティレス・コアトル》の2体で《混沌魔龍 カオス・ルーラー》召喚。召喚時効果でデッキから5枚カードを墓地に送る。 ⑦《溟界の黄昏-カース》《混沌魔龍 カオス・ルーラー》2体で《真血公ヴァンパイア》召喚。《混沌魔龍 カオス・ルーラー》をコストに効果発動。デッキから4枚カードを墓地に送り、モンスターを1体特殊召喚。 ↳ティアラメンツを2枚を落とせている場合 ⑧《ティアラメンツ・キトカロス》召喚(真ん中に出す)→召喚時効果で《ティアラメンツ・シェイレーン》サーチ。 ⑨《真血公ヴァンパイア》と効果で特殊召喚したモンスター2体で《クロシープ》召喚。 ↳☆2チューナーを落とせている場合 ⑩手札のモンスターを切って《ティアラメンツ・シェイレーン》を《クロシープ》のリンク先に特殊召喚(墓地効果キャンセル)。《クロシープ》効果で《レプティレス・コアトル》蘇生。 ⑪さらに《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》召喚。効果で☆2チューナーを蘇生する。《混沌魔龍 カオス・ルーラー》墓地効果でヌルナイアを除外して蘇生、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》と2チューナーで《フルール・ド・バロネス》召喚。 ↳《アサルト・シンクロン》を落とせている場合 ⑫《アサルト・シンクロン》効果で《混沌魔龍 カオス・ルーラー》を特殊召喚、《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》と2体で《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》召喚。 ↳《ティアラメンツ・レイノハート》を落とせている場合 ※ティアラメンツモンスターならなんでもOK ⑬《ティアラメンツ・キトカロス》②効果発動、墓地の《ティアラメンツ・レイノハート》を蘇生して《ティアラメンツ・キトカロス》を墓地に送る。 ⑭《ティアラメンツ・レイノハート》チェーン1《ティアラメンツ・キトカロス》チェーン2、《宿神像ケルドウ》or《剣神官ムドラ》チェーン3。融合効果を使っていないティアラメンツモンスターをデッキに戻し、さらに融合効果を使っていないティアラメンツモンスターを墓地に送り、《ティアラメンツ・ルルカロス》召喚。 ↳(レイノ墓地効果やドロゴンなど)何かで1体モンスターを特殊召喚できている場合(無いならルルカロス) ⑮その1体と《クロシープ》とキトカロスで蘇生したモンスターで《召命の神弓-アポロウーサ》召喚。 〇展開例《スネーク・レイン》、特殊召喚できるモンスター ①《スネーク・レイン》発動、《溟界の滓-ヌル》《溟界の滓-ナイア》《溟界の黄昏-カース》《夜刀蛇巳》を墓地に送り、《夜刀蛇巳》を効果で特殊召喚。 ②手札のモンスターを特殊召喚し、《溟界の黄昏-カース》墓地効果でそのモンスターをリリースして特殊召喚。効果で《溟界の滓-ナイア》蘇生、《溟界の蛇睡蓮》サーチ。 ③《溟界の滓-ヌル》を墓地効果で蘇生、《溟界の滓-ヌル》《夜刀蛇巳》の2体で《キングレムリン》召喚。効果で《レプティレス・コアトル》をサーチし、特殊召喚。 ④《溟界の滓-ナイア》《レプティレス・コアトル》の2体で《深淵に潜む者》召喚。効果発動。 ⑤《キングレムリン》《深淵に潜む者》の2体で《クロシープ》召喚。 この展開では召喚権を使っていないため、《深淵に潜む者》の効果を使い、《クロシープ》を出した上で《ティアラメンツ・レイノハート》を召喚してティアラメンツ展開と《混沌魔龍 カオス・ルーラー》の召喚をしていくことができます。 最終盤面に《深淵に潜む者》が残りませんが、展開をどこで止められてもティアラメンツ展開が可能になっており、相手の妨害を警戒しながら展開したい場合にはこちらのルートを使った方がいいです。 |
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弱点・課題点 | |
デッキの解説自体は、元の構築である「溟界冥界ティアラメンツ」に詳しく書いてあります。 なのでこの欄には、他の型のティアラメンツデッキの利点をどう捉えているのかを載せます。 ・純イシズティアラメンツ 最強のテーマであるティアラメンツを一番強く使える構築だと思います。 最強カードであるハゥフニスを最大限に活かせます。元々のティアラメンツモンスター8枚と、ムドラケルドウ4枚に加え、さらにケルベクアギドが加わったことで、ハゥフニス効果による当たりの期待値が大きく上がります。35枚中12枚が16枚になるのは大きいです。しかもケルベクアギドが落ちればさらに妨害数が増えるので、単なる当たり1枚以上の価値があります。 さらにメイルゥ単騎や《宣告者の神巫》を初動に数えることもできるようになるので、先攻展開の安定感も上がります。 ハゥフニスの信頼性が上がり、ケルベクの採用もあるので手札誘発の採用をG、うらら、《朱光の宣告者》程度に絞れます。 その上でティアラメンツ魔法罠の採用数を増やしたり、架け橋、《絶海のマーレ》などの初動兼素材、《沼地の魔神王》や《宣告者の神巫》、《マスク・チェンジ・セカンド》、汎用カードなどを採用する枠も十分にあり、構築の自由度も高いのも評価できるポイントだと思います。 しかし《古尖兵ケルベク》《古衛兵アギド》による相手の墓地肥やしに対するケアが厳しく、先攻展開をケルベクアギドに頼ると、本来有利な先攻の展開を相手とトントンか微有利程度まで下げてしまうことにもなります。 ・純ティアラメンツ テーマをティアラメンツに絞ることにより、ティアラメンツ魔法罠や、手札誘発や捲り札などの採用数を増やした構築。 ティアラメンツの初動は《壱世壊に渦巻く反響》があるのでテーマ内だけでも十分確保できますし、《増援》《絶海のマーレ》などでも増やせます。 《D.D.クロウ》や《拮抗勝負》などの採用もできるのでミラーの後攻でも強く、ティアラメンツミラー環境に合った構築だとも言えます。 しかしティアラメンツ以外が相手になった時に手数が少なく、結局誘発や汎用カードを引けてるかどうかになりがちでもあります。 そして墓地を肥やせる数が少ないため、ティアラメンツ単体では墓地落としから展開できないことがあるのが弱みです。そもそもルルカロスどころかキトカロスが出ないこともぼちぼちあります。 シェイレーンのコストで手札誘発モンスターを落とすのも、誘発で妨害数を増やすコンセプトには合っていません。 ・烙印ティアラメンツ 《烙印融合》《烙印の気炎》が烙印とティアラメンツ双方の初動になります。また《烙印融合》が単純に手数になるので、サーチのしやすい貫通札にもなり、ティアラメンツミラーで刺さる《氷剣竜ミラジェイド》を出せるのも強みです。 烙印の気炎は、手札のティアラメンツを効果で切りつつ相方の素材も用意しつつ烙印融合のサーチにもつながる効果なので、使えたときのアドバンテージがとても大きいです。また、烙印融合と気炎を合わせ引きしても無駄にならないのが強いと思います。 しかし《烙印融合》は名称ターン1つきで、結局《烙印融合》にアクセスするためのカードは何枚あっても1回分の手数にしかならないため重ね引きしてもアドバンテージが薄く、ケルベクアギドも切っているのでハゥフニスも弱いなど、後攻が少々厳しいように思えます。 また《烙印融合》の縛りによってエクシーズが出せなくなるため、そもそもエクシーズやリンク自体を採用しにくく、展開を止められた時の妥協盤面が弱くなりがちです。 深淵、リダン、アーゼウス、霊使い、スプライトエルフを採用できないので、その辺りも後攻の弱さを助長してると思います。 《白の烙印》もアリなんじゃないかな… ・気炎ティアラメンツ 烙印ギミックを大幅にダイエットし、《烙印融合》と《烙印の気炎》に採用を絞った構築。それによってアドにならないアルベルなどの烙印初動の重ね引き事故を軽減し、汎用カードやティアラメンツ魔法罠の採用数を増やせています。 ティアラメンツ側のパワーを極力落とさず、なおかつ十分にサブギミックとして烙印を使うこともでき、とてもバランスがよくなったと思います。 またエクシーズやリンクの採用もしたことで、烙印にタッチできなかった時でも十分な妨害を用意しやすくなった点もとてもいいと思います。 メイン・EXデッキ内のリソースを削っていますが、《烙印融合》で出した《神炎竜ルベリオン》を止められた場合でも、《アルバスの落胤》と《神炎竜ルベリオン》をデッキに戻すために《烙印融合》で落としたティアラメンツとルベリオンで《捕食植物ドラゴスタペリア》を出せば次のターン以降の展開も可能です。 しかもその時点で召喚権を使っていないため、《ティアラメンツ・レイノハート》《ティアラメンツ・メイルゥ》《壱世壊を劈く弦声》などがあればそのままティアラメンツ展開をすることができます。 しかし手札コストが厳しく、手札にあるティアラメンツカードはそもそも強いので《烙印の気炎》で切って墓地効果を使えたとしても、実はそこまで強くなかったりします。また、《神炎竜ルベリオン》《スプリガンズ・キット》《ティアラメンツ・シェイレーン》《壱世壊を揺るがす鼓動》《壱世壊に澄み渡る残響》でも手札コストが要求されるため、手数や妨害になるカードを切らざるを得なくなることもあります。(残響鼓動は烙印ティアラでタッチできない魔法罠対策なので切りたくないけど切らなきゃならないかもしれない) 烙印融合も気炎も水族と合わせた2枚初動だし、気炎をティアラ以外でやるとパワーが落ちるとはいえちょっとだけでも水族ドラゴン族を増やしていいかもしれない。召喚権余るし2枚目の《アルバスの落胤》とか《絶海のマーレ》とか。《アルバスの落胤》1枚だと初手に引くと《烙印融合》が使えなくなります(それでもティアラメンツ融合を1回できればドラゴスタペリア+ミラジェイドくらいの盤面はできますが)。 烙印融合から狙ったティアラを落とせるので、強貪とかもアリなのかもしれない。 ・PUNKティアラメンツ PUNK展開から《混沌魔龍 カオス・ルーラー》《真血公ヴァンパイア》の展開が可能なので、PUNK初動がティアラメンツの初動にもなります。PUNK自体の初動札が多く、召喚権も余りやすいので手数としても数えられます。 また、《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》がPUNKから出せる除去札になり、墓地を介さず出せるので、ティアラメンツに取っての詰みになりうる《M・HERO ダーク・ロウ》や《マクロコスモス》などの永続罠をどかせるのが強みになります。 また《緊急テレポート》の採用により《PSYフレームギア・γ》も採用しやすく、《フルール・ド・バロネス》や《サイコ・エンド・パニッシャー》などの汎用シンクロにもタッチできる所も優秀です。 しかしPUNK展開をしても最終盤面に追加できるのは《フルール・ド・バロネス》1体のみになり、しかも盤面に《クロシープ》が残りやすい(バロネスで割るくらいしかない)。EXにもPUNKモンスターが3体必要で、結構スペースがギリギリになります。 また、セアミンはフィールドに出るし、他のPUNK初動にも相手の誘発や妨害の使用を誘うようなパワーがないので、《PSYフレームギア・γ》を自分ターンに撃ちにくいです。 |
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カスタマイズポイント | |
デッキの解説自体は、元の構築である「溟界冥界ティアラメンツ」に詳しく書いてあります。 なのでこちらの解説では、デッキのカードそれぞれに何の意味があるのか、強みをどうとらえているのかを掘り下げていきます。 また、採用しなかったカードについても触れていきます。 〇溟界カード ・《溟界の滓-ヌル》 深淵を展開してからカオスルーラーを立てるには、このカードが絡んだ初動をする必要があります。しかしこの自己蘇生効果を絡めた展開をするには、実質的には召喚権を必要とします。なので実はヌルゾーハと並んだ盤面でゾーハを除去されるとかなり動きにくくなったりします。後攻で相手の盤面に除去の妨害がある場合は、シェイレーンの特殊召喚から入るのが望ましいと思います。 一応ヌルを自己蘇生した場合は、キングレムリンを出す以外にカースを出すこともできるので覚えておきましょう。ヌルナイア→ヌル蘇生→カース蘇生で召喚権を使わず1妨害踏めるので、ティアラ初動がある場合は溟界を捨て気味に展開するのもアリです。 踏めなかった場合でもキングレ→クロシープ→カオスルーラーが出るので、ちゃんとアドです。そのためだけにヴェルズビュート採用もアリ。 ・《溟界の滓-ナイア》 2枚初動の一角であり、ナイア2枚でも初動になるカードです。 盤面にモンスターを必要としますが、これ1枚で8-4-4の展開ができるので、クロシープ+☆4チューナーの盤面ができます。ここにキトカロスを召喚すれば☆8シンクロか☆4エクシーズが可能になります。 ティアラメンツ初動と合わせ引きしている手札の時に、これ1枚で展開のスパイスになるし、相手の墓地除去を踏めるので貫通札にもなります。 ・《溟界の黄昏-カース》 展開の重要パーツですが、1枚採用なので手札にあると動けないため、初手に引いた場合は優先的に手札コストにします。 相手のモンスターを蘇生する効果は思った以上にデメリットになりにくいので、そこまで気にしなくていいです。 キングレムリンをリリースして蘇生するのが一番強いので、それは気にした方がいいです。 ・《溟界の漠-ゾーハ》 ヌルで落とすためのカードで、一番の強みは手札を切れることです。コストで切るのが少し弱いですが、それでもカース切れるだけえらいし、手札の魔法罠をモンスターと入れ替えられるので、シェイレーンのコストを用意できたりするのも便利です。 ・《夜刀蛇巳》 これがあることで《溟界の蛇睡蓮》が超強力カードに化けます。1枚で溟界の展開力をかなり上げているカードなので、実質必須カードです。 シェイレーンで切るのも強く、シェイレーンで落としたカードの効果を《夜刀蛇巳》の効果でチェーンして隠すこともできます。 ・《レプティレス・コアトル》 サーチできて特殊召喚できる☆4チューナーというだけで大きな価値があります。2枚3枚初動の一角にもなれている所もGOOD。 1枚採用だと墓地に落としてしまった時に動けなくなる時があるので、2枚採用が望ましいです。 ・《スネーク・レイン》 手札消費が激しいですが、一番強力な初動であり、ティアラメンツにとっての展開札であり貫通札でもあります。相手が雑だとこれ1枚で2妨害踏めた上で盤面にモンスターを残せたりします。 増Gで引いてうれしいカードの筆頭である三戦の才や無限泡影などを採用していないのは、スネークレイン自体が強力な貫通札になれているからというのもあります。 ・《溟界の蛇睡蓮》 溟界の展開力と安定感と貫通力の全てに貢献するパワーカードです。複数採用している構築が多く見受けられますが、簡単にサーチできるので、実はあんまり初手に来てほしくないカードでもあります。 もちろん素引きがナイアでのサーチを止められた時の貫通札になりますが、そもそもナイアのサーチを止められることが少ない(スネークレインキングレカースに大体受ける)し、蛇睡蓮そのものにも妨害を受ける可能性はあるので、結局意味がないとは思います。 これを2枚採用するくらいなら《溟界の大蛟》を入れましょう。 〇ティアラメンツカード ・《ティアラメンツ・ハゥフニス》 ティアラメンツを最強たらしめているのは正直キトカロスでもシェイレーンでもなく、このカードだと思います。 史上最強の手札誘発であり、そのまま史上最強のカードとも言えます。 後攻0ターンで展開ができる可能性があり、イシズカード、特にケルベクアギドが落ちた場合は先攻と遜色ない展開を相手が十分に展開する前に敷くことができます。 ・《ティアラメンツ・シェイレーン》 特殊召喚できる☆4で、手札にモンスターを必要としますが、そんなコストはあってないようなものというか、イシズにとっても溟界にとってもティアラにとってもアドになる時が大いにあります。 特にこのデッキはモンスターの割合が多く、魔法罠も間接的にモンスターカードのサーチができるものがほとんどなので、実質1枚初動とも言えます。そうでなくても簡単に特殊召喚できる☆4というだけでもいい感じにバケモンです。ムドラケルドウだってコストに縛りあるのに… ・《ティアラメンツ・レイノハート》 召喚権を使いますが、ティアラメンツの1枚初動です。それだけで削る理由が薄そうなので3枚入れてますが、それもまだ研究が浅いかもしれません。 溟界と合わせて☆4エクシーズに使えそうに見えますが、ティアラメンツ魔法罠を削っているので特殊召喚しにくく、その機会は少ないです。 ・《ティアラメンツ・メイルゥ》 スクリームを切っているので初動としての価値が薄く、あまり初手に引きたくないので1枚採用にしてます。レイノハートやサリークでタッチできるし、ケルベクアギドもあるので1枚でも十分展開に絡めます。一応手数になるので1枚だけは欲しいかなと思います。 ・《壱世壊=ペルレイノ》《テラ・フォーミング》 1枚初動で1除去にもなる強いカードですが、どちらかというと貫通札としての意味合いが強いです。 ムドケルで自分のカレイドやキトカロス割ったりする小技もありますが、このカードの本質はレイノハートとシェイレーンとハゥフニスをサーチできることだと思います。 ティアラメンツの初動はかなり太いので、このサーチを止められても止められなくてもアドになってるのが強い。 ・《壱世壊に奏でる哀唱》《おろかな副葬》 このデッキではティアラメンツ罠に頼らなくても十分妨害を用意できるので、主にティアラメンツ(特にシェイレーンハゥフニス)のサーチカードとしての起用になります。素引きしてるとレイノハートの蘇生に使えるため、2枚3枚の採用もアリです。 また、先攻で増Gを受けたときにキトカロスサリークが強い止まりどころなので、1枚は必須です。 〇イシズカード ・《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》 強力なティアラメンツメタのカードで、ミラーで最も墓地に落ちて欲しいカードです。 ミラー以外でも烙印や斬機やイビルツインなど刺さる相手は多く、ティアラメンツ自体がこれを落としやすいので、環境のティアラメンツ1強化に歯止めをかけるどころかむしろ貢献しています… 自分で墓地に落としたカードを戻せたり☆4で特殊召喚できたり天使だったり地属性だったり役割も多く、オマケの《現世と冥界の逆転》《墓守の罠》のサーチ効果も環境的に刺さるので、想像以上のパワーカードです。 とはいえ初手に引きすぎると動けないので、手札が減るムドラを1枚にしてます。 ケルベクアギドを採用してるので、それでもハゥフニスから十分アクセスできます。 ・《古尖兵ケルベク》《古衛兵アギド》 ガチャ要素があるティアラメンツの展開をサポートするためのカードですが、圧倒的ティアラメンツミラー環境なので、相手の展開を誘発してしまうリスクもあります。 ただし、そもそも相手ターンでは相手が他の手段でも墓地を肥やすし、動けるのは融合効果ティアラの3回までなので、相手ターンに発動する分には相手のアドになるリスクが少ないです。 これらの効果を発動することで《捕食植物ドラゴスタペリア》を立てられれば、相手のターン1回と自分のターン1回で2回の妨害ができるので、相手の上振れを誘発して《壱世壊を劈く弦声》墓地効果による《壱世壊に奏でる哀唱》や《壱世壊に澄み渡る残響》のサーチをさせてしまったとしても、アド的には変わりません。 逆に自分が先攻の1ターン目では、相手の妨害が無いかもしれなかった所に妨害を生み出してしまう恐れがあるため、深淵の効果を使うまでは、使用を控えた方がいいです。 しかし、相手がハゥフニスを使ってきた時は別で、この時は自分の手数を増やしたり、ムドラケルドウを落とすためにケルベクアギドを使うのも大いにアリです。 ケルベクのバウンス効果も含め、後攻0ターンのパワーを大いに上げるカードと言えるので、変にうらら泡DDクロウなどの手札誘発を採用するよりケルベクアギドを入れる方が、個人的には強いと思います。 ・《朱光の宣告者》 そんなクソ強いイシズたちも墓地に落ちないと効果を発揮できないので、それを相手を強力に妨害しながら実現するこのカードもたいがいヤバイカードです。2枚カードが必要とはいえ、決まれば相手の先攻1ターン目サレンダーを誘発することもできます。 しかも2チューナーなのでクロシープやエルフで拾ってバロネス出せるし《イーバ》《宣告者の神巫》でサーチもできるのでマジでやりたい放題です。 使ってるから何とも言えないけど禁止でもよかったんじゃ… 〇テーマ外のカード ・《アサルト・シンクロン》 2チューナー枠ですが、単体で手札から特殊召喚できるので、《溟界の黄昏-カース》のリリースコストにしたり、《溟界の黄昏-カース》が8なので2体で《フルール・ド・バロネス》になったり、意外にも溟界との相性がいいです。 ・《増殖するG》 やっぱり強いしティアラメンツ環境だと先攻でも特殊召喚が飛んでくるので、1ターン目で3ドローできたりします。ティアラメンツテーマはシェイレーンハゥフニスの存在で3ドローがちゃんと手数につながりやすいので、相性もいいです。 溟界はカースやゾーハを引くと展開しにくくなったりしますが、これもシェイレーンで切れるので、他の溟界混合構築より増Gを強く使えます。 〇EXデッキ ・《ティアラメンツ・キトカロス》 バケモンです。あまりにも便利すぎます。効果がどれか一つだけだったとしても強かったはずです。《簡易融合》で出せてたのもたいがいおかしい。 ・《ティアラメンツ・ルルカロス》 妨害としては結構控えめな効果ですが、ティアラメンツ罠、カレイドハートと同時に並んだ時に全てが噛み合って最強になります。 単品だと不便な1妨害に過ぎないので、その場合はアポロウーサや8エクシーズの素材にしても問題ないと思います。 ・《ティアラメンツ・カレイドハート》 素材が3つ必要なので、出せるかどうかが割と運次第です。そもそもキトカロス、ルルカロスで2回融合を使っているので、それに加えて融合ティアラを落とした上にレイノハート&素材2つを用意しなければならない所も召喚を難しくしていると思います。 ルルカロス + リダンの盤面を作れば相手のターンに出せますが、環境的にほぼミラーなのでより単純に詰みにできる《深淵に潜む者》でもいいと思います。相手のムドラケルドウでの阻止も怖い所です。 自分ターンに出すならこのデッキのように大量の墓地肥やしカードを入れるか、《沼地の魔神王》や《宝玉獣 エメラルド・タートル》などのテーマ外の水族が欲しい所だとは思います。 そもそも出せるモンスターが少ないティアラメンツ融合の中の貴重な選択肢であり、デッキバウンスが破壊以外の除去手段として有用なので入れているといった感じで、実はそこまで必須ではないです。 しかしティアラメンツだけでしか展開できないような手札の時にルルカロスの横に出せるので、よっぽど他にEXに入れたいカードが無い限りは採用候補になります。 ・《捕食植物ドラゴスタペリア》 相手ターンにハゥフニスなどで融合ができた場合に、ルルカロスは単体では妨害手段としては信頼性に欠けるので、1体で完結するドラゴスタペリアを出します。 融合には珍しく汎用的に入る優秀なカードで、レベル変動もあるのでS素材X素材としての計算を狂わせるのも強いです。 ・《フルール・ド・バロネス》 最強の汎用シンクロです。このデッキに足りていない除去力と魔法罠の無効を両方補完します。特に語る必要もなく出せたら強いカード筆頭。 ・《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》 墓地に2チューナーがあるだけで、8シンクロが10シンクロになります。入れておけばγ出せたらバロネスになります。 このデッキの展開例だと使い方が少し変則的でしたが、別に直でバロネス出せるカードとして使い、8エクシーズにつなげるための駒としなくてもOKです。 ・《混沌魔龍 カオス・ルーラー》 8シンクロ、5枚の墓地肥やし、期待値の高い1ドロー、自己蘇生と、これ自体には妨害も除去もありませんが、単に出し得になってるとも言えるカードです。これは禁止になったら悲しい。 ・《真血公ヴァンパイア》 これは単体のカードパワーは低い部類ですが、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》から出せる上に特殊召喚効果があるのでアド損が無いことが普通に強みです。4枚の墓地落としが大きなアドになるデッキですが、実は無くてもクロシープ出せるし切ってもいいっちゃいいです。 ・《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》 これも単体のカードパワーはそこまでですが、《三戦の才》が流行っているので環境的には強いかなと思って採用してます。 これ出すために展開が長く複雑になってるので、これも切ってもいいっちゃいいです。 ・《深淵に潜む者》 ティアラメンツが出せる最強のティアラメンツメタのカードです。これのスタンバイ起動を止められないと、純ティアラメンツはできることがリダン出して深淵割って罠ふせるしか無くなります。 これを出してからイシズヴァンパイアで自分だけ展開するのは本当に気持ちええんじゃあ~ ・《クロノダイバー・リダン》 このデッキだと割と出す機会が少ないですが、キングレを止められた後にこれが相手の盤面を返す解答になることもあるので、2枚目の打点の高い☆4エクシーズとして、《天霆號アーゼウス》につなぐ役割があります。 ・《キングレムリン》 溟界展開の必須カード。素材指定がなかったり2300打点だったり意外とサーチ以外の役割も持てたりする。 ・《天霆號アーゼウス》 バロネスが最強の汎用シンクロなら、こちらは最強の汎用エクシーズ…エクシーズというかエクシーズの枠を超えた召喚方法なので、厳密にはなんとも言えない。強いのでエクシーズ採用するデッキでこれを入れない理由はないです。 墓地送りですが、これに頼る時点で相手のルルカロスやカレイドハートは一回墓地に行ってたりするし、相手のサリーク落としてサーチされても、あがいた結果でこちらの墓地にムドラケルドウが落ちてれば相手ターンの展開阻止もできるし、ちゃんと勝ちにつながる可能性は生まれます。 先攻クソゲーと言われる遊戯王に舞い降りた救いの天使。 ・《クロシープ》 溟界展開で融合展開にアクセスできるようになったおかげで、1枚のコアトルを3回出すという荒業が可能になりました。 もともと汎用リンクモンスターは溟界と相性がよく、単に出すだけでも盤面のカースナイアキングレ落として墓地4を達成したり、結構シナジーがあります。 ・《召命の神弓-アポロウーサ》 展開が終わった後のクロシープの処理先としての採用です。墓地効果にも手札効果にもタッチできるので、イシズやティアラメンツの特殊召喚も止められます。 〇採用しなかったカード ・《PSYフレームギア・γ》《PSYフレーム・ドライバー》 これらに関しては本当は採用したかったやつです。増Gを入れるために切ったんですが、増Gで引けても強いカードでもあります。 しかしハゥフニスを引くためにデッキを40に抑えたかったので、泣く泣く切りました。 ☆2チューナーとしての価値もありますが、やはり《スネーク・レイン》《ティアラメンツ・シェイレーン》《壱世壊=ペルレイノ》が強力に相手の誘発の使用を誘い、それを止められた時のアドバンテージが1妨害踏み&《混沌魔龍 カオス・ルーラー》召喚なので、ティアラメンツ展開に繋がれば2アドどころじゃないアドが稼げてしまう強さがあります。 ドライバーもモンスターカードなのでシェイレーンのコストにできるし、その辺は同じく誘発を止めるカードである《墓穴の指名者》と比べても強いところだと思います。墓穴は使わない時に腐りがちなので。 破壊するからティアラメンツモンスターに対して弱いじゃんと思うかもですが、シェイレーンをこれで止めた場合、手札のティアラメンツモンスターを2枚切らせた上でシェイレーンの召喚も防いだことになるので、レイノハート+サリークがない限りはそこそこアドです。 シェイレーンを通してキトカロスに使ったとしても、キトカロスの1サーチ&1召喚を防いでいるので実質2アドです。1枚で3アド以上を確実に稼げるキトカロスがおかしいだけで、➀②止めるだけでも正直強いです。どちらも☆4を盤面に並べることを防げているので、《深淵に潜む者》を出されて詰みみたいなことを阻止できます。 ルルカロスに防がれますが、トップドローでも《深淵に潜む者》のスタンバイ起動を阻止できるのも強みだと思います。これは《無限泡影》や《禁じられた一滴》を同時に採用できてる純ティアラメンツで強いとは思います。純ティアラメンツでもγ強いと思うけどなぁ… ・《沼地のドロゴン》 ティアラメンツの融合効果が余った時に、☆4エクシーズやリンクモンスターを出すためのカードです。 地味に効果も無駄にならず、《深淵に潜む者》のスタンバイ効果発動を《無限泡影》などから守った後、属性を変えて他の妨害モンスターを守ることもできます。 墓地の闇モンスターであればデッキに戻せるので、《キングレムリン》などのEXのモンスターを戻せるとおいしい。 ・《M・HERO ダーク・ロウ》《マスク・チェンジ・セカンド》 これも深淵と同じく、自ターンでの相手展開のケアになります。 サーチができないので素引きに頼るしかなく、さらに手札コストと盤面の闇モンスターが必要なので、使用には結構な上振れが必要になります。 しかもリリースなどで除去されると効果が途切れるので、深淵でいいといえばいい。 ・《エルシャドール・ミドラーシュ》 相手のターン中に出すと強いカードです。特殊召喚1回でミドラを除去するのはカレイドハートがあるティアラメンツでも難しいので、簡単に詰みの盤面を作れるのが強みです。 特殊召喚阻害が自分にも影響しますが、後攻0ターンで出して相手の展開を止めた後、自分ターンで初手にドラゴスタペリアを出せば問題なく展開が可能です。 簡単に出せるルルカロスプラスワンとしても強いですが、結局1枚採用のシャドールの落ちが必要なので運次第(カレイドと同じ)ではあります。 シャドールビーストで1枚引けるのも強いじゃんって思うかもしれませんが、それは別に他のティアラ魔法罠を入れたときに得られるアドと大差ありません。なんなら1ドローよりはティアラ罠1枚やハゥフニスサーチで妨害を確実に増やせるほうが強いと思います。 ティアラ単体で突破しにくい盤面を崩せる上に相手ターンでの妨害にもなる《シャドール・ドラゴン》なども十分選択肢になると思います。 ・《デビル・フランケン》《ナチュル・エクストリオ》 1枚採用でもこのデッキなら十分に墓地に落とせる期待値があるので、入れるのもアリです。 とはいえクロシープでデビフラ釣れるような展開ができてる段階でかなり強い盤面が作れてることが確定してるので、過剰といえば過剰かなとも思うし、2チューナーや誘発を増やすほうがいいかなと思って不採用にしました。 1枚初動でもありますが、それに関しては召喚権を使うので手数が増えず、それなら溟界の初動増やすのでもいいじゃんと思いました。 ・《沼地の魔神王》《融合》 入れることで《ティアラメンツ・カレイドハート》を出しやすくなります。 さらに素引きは融合サーチからのキトカロス召喚ができるので、一見強いように思えます。しかし本来手札にいても強いティアラを墓地に落とす事になるし、それで落としたティアラの効果を使うと手札のティアラをもう1枚減らすことになるので、レイノハート以外との合わせ引きが微妙です。 そして《融合》の素引きは確実にノイズだし、《融合》から《ガーディアン・キマイラ》を出せるのもそんなに強いとは思えません。 烙印ティアラメンツ以外では微妙なカードだと思います。 ・《宣告者の神巫》《イーバ》関連 ケルベクアギドを落として準初動になったり、バロネス出したり、《旧神ヌトス》落として貫通札になったり《スプライト・エルフ》で釣れたりティアラメンツとのシナジーが多数あるカードですが、このデッキには採用する必要はありません。 まずティアラメンツの準初動としての価値ですが、それは溟界のカードが担っています。 そもそも純イシズティアラメンツだったとしても召喚権も使うしフィールドにも出てしまうのであんまり強いとは思えません。ケルベクアギドを落として展開すると相手の0ターン展開を誘発してしまうことにもなるのでリスクもあります。 シェイレーンと合わせ引きしている場合は、ムドラケルドウを落としつつシェイレーンを出してバロネスを立てつつティアラメンツ展開をしたりもできますが、召喚権を使うのでそもそも《宣告者の神巫》を止められると痛いし、融合素材にもならないのがキツイです。バロネスが無効効果を1回しか使えないので、使い終わったバロネスが残っててもあまり強くないし、自分のターンに展開してきた相手のキトカロスで落としたティアラの融合を止めたとしてもキトカロスが残り、それをバロネスで破壊することも実質できないので、カレイドが出せなかった場合相手の手数が1増えた状態で相手のターンが始まります。 また、イシズやティアラメンツと合わせ引きした時に生まれるシナジーも薄く、シェイレーンで切った後エルフでこれを釣るくらいならデビフラ釣った方が強いとも思います。 強そうに見えて色々弱そうなので僕はあまり使ってません。それも浅いだけかもしれませんが… ・《壱世壊を劈く弦声》 純イシズティアラメンツでは2枚ないし3枚採用すべきカードだと思います。 しかしこのカードを入れることで得られる利益が「墓地の3枚肥やし」と「ティアラメンツ罠のサーチ」なので、このデッキにおいては前者は溟界展開でそれ以上に肥やすし、後者も溟界展開で妨害数をかなり追加しているので、罠での妨害が貼れるということ以外にあまり利点はありません。 メイルゥと2枚で6枚肥やせるので2枚初動のようにもなりますが、その双方の1枚引きがノイズになりそうなので採用しませんでした。 相手の打点減少も地味に強いですが、このカード自体をサーチする手段が無く、結局素引きしないといけないのがつらいです。 とはいえ手札がティアラメンツだけになってしまった場合の時などにティアラメンツ罠が欲しかったりするので、もちろん余裕があったら入れたいカードではあります。 ・《壱世壊に澄み渡る残響》 これもサリークと並ぶ強力なカードだと思いますが、手札コストが必要なことと、スクリームを切っていることからサーチする手段がキトカロスしかなく、キトカロスはシェイレーンハゥフニスを引くために大体使ってしまうので、切りました。 もちろんスクリームを入れるのであれば十分採用候補になりますし、実際イシズを切った溟界ティアラ構築には入れてます。 ・《壱世壊に渦巻く反響》 ティアラメンツカード2枚で使える2枚初動で、レイノハートをリクルートして落とす事で、召喚権を使わずに初動になります。 もちろんティアラメンツの初動というだけで強いですが、そもそもティアラメンツの召喚権を使いたいのはレイノハートなので、召喚権が余ったところでメイルゥ出すか☆4出すかくらいしかないし、レイノハートの効果を使っているので手数が増えているわけでもありません。レイノで素引きのサリークかスクリーム落とせますが、そもそもその辺は純ティアラメンツならそのまま置いても強いやつだし、後々それと同じカードをデッキから落とした場合に手札を切ってる分実質ディスアドになります。墓地効果も微妙。 これも強そうで強くないけど、初動だから仕方なく入れる的なカードでしょうか。 一応召喚権を余らせた場合に《宣告者の神巫》《デビル・フランケン》に使える利点はありますね。 ・《壱世壊を揺るがす鼓動》 手札コストがいりますが、魔法罠をデッキバウンスはシンプルに強いと思います。墓地効果も強く、サリーククライムを複数採用するなら、このカードも1枚ないし2枚採用してもいいと思います。メタデッキの永続罠もはがせるし、何よりミラーでティアラメンツ罠を外せるのが強いです。 正直純ティアラメンツの一番の強みはこのカードを複数採用できることだと思っています。 ・《壱世壊に軋む爪音》 ティアラメンツで一番採用されにくい魔法罠だと思いますが、1枚で妨害と展開ができるので、これも書いてあることがたいがいおかしいです。もしティアラメンツ罠にサリーククライムが無くてこのカードだけだったとしても、ティアラメンツ罠強い強いって言われてたと思うくらいのパワーはあります。これだけ種類あるテーマ内のカードが全部強いテーマってやっぱりおかしいよ… 墓地効果はケルベクアギドを落とせたら使う余裕もあると思います。 |
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サンズ 「ユーザーID:57798 により。マスターデュエル対応ボタンが押されました。 」(2023-05-11 17:10 #51aed)
メインデッキ (23種・40枚) | |||||||
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モンスター (18種・33枚) | |||||||
数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
1 | 《PSYフレーム・ドライバー》 | 光 | 6 | サイキック族 | 2500 / 0000 | 50円 | |
1 | 《溟界の黄昏-カース》 | 光 | 8 | 爬虫類族 | 0400 / 2400 | 70円 | |
2 | 《ティアラメンツ・シェイレーン》 | 闇 | 4 | 水族 | 1800 / 1300 | 220円 | |
1 | 《古衛兵アギド》 | 地 | 4 | 天使族 | 1500 / 1300 | 50円 | |
2 | 《古尖兵ケルベク》 | 地 | 4 | 天使族 | 1500 / 1800 | 275円 | |
2 | 《宿神像ケルドウ》 | 地 | 4 | 天使族 | 1200 / 1600 | 550円 | |
1 | 《剣神官ムドラ》 | 地 | 4 | 天使族 | 1500 / 1800 | 50円 | |
1 | 《夜刀蛇巳》 | 水 | 4 | 爬虫類族 | 0500 / 0600 | 15円 | |
2 | 《レプティレス・コアトル》 | 闇 | 4 | 爬虫類族 | 1400 / 1000 | 25円 | |
1 | 《溟界の漠-ゾーハ》 | 闇 | 4 | 爬虫類族 | 1500 / 1700 | 10円 | |
3 | 《溟界の滓-ナイア》 | 闇 | 4 | 爬虫類族 | 0000 / 2000 | 460円 | |
3 | 《溟界の滓-ヌル》 | 光 | 4 | 爬虫類族 | 0000 / 0000 | 370円 | |
3 | 《ティアラメンツ・レイノハート》 | 水 | 4 | 戦士族 | 1500 / 2100 | 30円 | |
2 | 《ティアラメンツ・ハゥフニス》 | 闇 | 3 | 水族 | 1600 / 1000 | 10円 | |
1 | 《ティアラメンツ・メイルゥ》 | 闇 | 2 | 水族 | 0800 / 2000 | 10円 | |
2 | 《アサルト・シンクロン》 | 闇 | 2 | 機械族 | 0700 / 0000 | 30円 | |
3 | 《増殖するG》 | 地 | 2 | 昆虫族 | 0500 / 0200 | 150円 | |
2 | 《PSYフレームギア・γ》 | 光 | 2 | サイキック族 | 1000 / 0000 | 100円 | |
魔法 (4種・6枚) | |||||||
3 | 《スネーク・レイン》 | - | - | - | - | 10円 | |
1 | 《溟界の蛇睡蓮》 | - | - | - | - | 270円 | |
1 | 《テラ・フォーミング》 | - | - | - | - | 15円 | |
1 | 《壱世壊=ペルレイノ》 | - | - | - | - | 40円 | |
罠 (1種・1枚) | |||||||
1 | 《壱世壊に奏でる哀唱》 | - | - | - | - | 50円 | |
エクストラデッキ (15種・15枚) | |||||||
1 | 《ティアラメンツ・カレイドハート》 | 闇 | 9 | 悪魔族 | 3000 / 3000 | 40円 | |
1 | 《ティアラメンツ・ルルカロス》 | 水 | 8 | 水族 | 3000 / 2500 | 50円 | |
1 | 《捕食植物ドラゴスタペリア》 | 闇 | 8 | 植物族 | 2700 / 1900 | 30円 | |
1 | 《ティアラメンツ・キトカロス》 | 闇 | 5 | 水族 | 2300 / 1200 | 50円 | |
1 | 《フルール・ド・バロネス》 | 風 | 10 | 戦士族 | 3000 / 2400 | 240円 | |
1 | 《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》 | 風 | 8 | ドラゴン族 | 2500 / 2000 | 50円 | |
1 | 《混沌魔龍 カオス・ルーラー》 | 闇 | 8 | ドラゴン族 | 3000 / 2500 | 50円 | |
1 | 《天霆號アーゼウス》 | 光 | 12 | 機械族 | 3000 / 3000 | 130円 | |
1 | 《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》 | 光 | 8 | ドラゴン族 | 3000 / 2500 | 90円 | |
1 | 《真血公ヴァンパイア》 | 闇 | 8 | アンデット族 | 3000 / 2800 | 100円 | |
1 | 《深淵に潜む者》 | 水 | 4 | 海竜族 | 1700 / 1400 | 15円 | |
1 | 《キングレムリン》 | 闇 | 4 | 爬虫類族 | 2300 / 2000 | 10円 | |
1 | 《クロノダイバー・リダン》 | 闇 | 4 | サイキック族 | 2400 / 2000 | 15円 | |
1 | 《クロシープ》 | 地 | - | 獣族 | 0700 / | 30円 | |
1 | 《召命の神弓-アポロウーサ》 | 風 | - | 天使族 | 000? / | 420円 | |
メインデッキ 最低構築金額 | 7430円 |
お試しドロー
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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