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黒(魔導書ハンデス天変地異コントロール) デッキレシピ・デッキ紹介 (宣言者さん 投稿日時:2013/10/30 00:38)
デッキ紹介・デッキ解説
勝利方法・デッキカテゴリー | |
---|---|
【魔導書(まどうしょ)】で 【メタ・コントロール】~相手を封殺せよ! | |
キーカード | |
《天変地異》 | |
運用方法 | |
前書き 魔導ハンデス《天変地異》コントロールというデッキを作ったが半端で煮え切らなかった、崩した。 常識に屈せず考え直した。 強いコントロールデッキを作ることを目的とする。 枚数の多いコンボを狙う、無理はしない。 手札から止めるというロマンより理想を求める。 無理をせず理想を求めた結果、マジックっぽいデッキになっていた。 マジックやらないからわからないが黒単コントロールに性格が近い。 自分の志向がこれを作って変わった気がする、気に入った。 現在の環境デッキと同格以上だと思っている(キリィ 《強欲で謙虚な壺》、《魔導書整理》での選択がこのデッキの肝になる。 3枚から何を優先するかしっかり考えるようにしたい。 それを使いコントロールをし続けることを目標にしたい。 デッキ説明 比率はおおよそモンスター1:魔法3:罠1 ごたごたやりつつ、手を詰まらせて、アタッカーで削る動きをする。 魔法を多く入れているが、その全てがデッキを回す札になる。 冗談を言っているのかもしれないから1つ1つ検証しよう。 《おとり人形》:フリーチェーンメタになる罠除去カード、使用後デッキに戻るので再利用とシャッフル可能。 シャッフルができるということは《天変地異》があるなかでドローカードをコントロールできるということだ。 《天変地異》や水霊術「葵」でピーピングした後なら伏せの推測もでき、魔法を踏みに行くことを防げる。 《ヒュグロの魔導書》:戦闘破壊しなければならないが魔導書をサーチできる。 普通に使えばいいと思う。デッキの回転を促します。 増援:《フォトン・スラッシャー》か《終末の騎士》を手札に加えてデッキをシャッフルできる。 打点要因として使えばいいと思うが、《終末の騎士》は効果でトリック・デーモンなどを落とせる。 かなりデッキの回転を良くしているのがわかるだろう。 《セフェルの魔導書》:発動条件は軽くないがグリモ、ヒュグロ、アルマをコピーできる。 墓地にあるそれらをコピーして効果が使えるので、回転をさらに強めて回転させるイメージ。 《アルマの魔導書》:除外された魔導書を手札に加える。 セフェルはコピーだがアルマは現物をもってきて回転を強める。 除外はコストで使うから。 アルマはハンドアドバンテージを失わず、コストを回復する 《グリモの魔導書》:魔導書であるバテルもサーチできる万能さ。 サーチした魔導書からデッキをさらに回す。チートくさい性能。 《強欲で謙虚な壺》:デッキトップの3枚から1枚選んでサーチするカード。 こいつのおかげで楽にデッキが回る。チートくさい性能。 《成金ゴブリン》:相手にライフポイントを回復させるがデッキ圧縮できる。 《天変地異》でデッキトップが見えるときあと一歩がとどく、えげつないカード。 コントロールすれば勝ちみたいなものなのでデメリットもあまり気にならない。 月の書:バテル、《終末の騎士》効果使い回し。 相手への妨害、ヒュグロのためにサポートする、汎用性が高い。 バテルの効果が無効にされるときに打つと適用できたりする。 デッキの回転を良くしているのは間違いない。 《魔導書整理》:かなりの古株のような気もするカード。 グリモからのサーチができ、自分だけであるがデッキトップがわかり入れ替えることができる。 状況にあったカードを引き込むことができ、デッキの回転を良くしている。 《ゲーテの魔導書》:月の書と同じ使い方もいいし、汎用性が高い。 墓地の魔導書を除外できるので《アルマの魔導書》を打つためにも機能する。 回転力と妨害力を両立するすごいやつ。 《デーモンの宣告》:情報アドをハンドアド+か墓地アド+にする。 情報アド取るために札を使っているので1回目でとんとん、2回目からが儲け。 回転力を引き上げる、主力の1枚。 《天変地異》:情報アドが取れる札。 《デーモンの宣告》、《マインドクラッシュ》、やりたい放題。 デッキの回転を司る、花形の1枚。 堕落:《デーモンの宣告》はいるが、相手のモンスターを取ってこれる。 ディアールの生贄を調達する数少ない手段、わずかながらデッキの回転に貢献する。 《魔導書院ラメイソン》:墓地に魔導書と魔法使いが必要と言え1ターン1枚追加ドローはおいしい。 デッキに魔導書を戻すのでバランスの悪い投入をしなくてもよくなった。 このコンボでデッキを回し、アド差をつけたい。 相手をコントロールして勝つには自分がバテルになってはならない。 魔法の紹介をした。 デッキを回すカードが適当にある。 デッキが回るか回らないかはモンスターと罠に依存するだろう。 モンスターも魔法同様、デッキの回転させるものにしてある。 デッキの回転という観点からすると《エフェクト・ヴェーラー》がメンツのなかで一番弱い。 でもこの効果は戦友なのでピン挿しである。サーチも可能だ。 アーカナイト・マジシャンやライブラリアンを作りヒュグロにつなげれば、まあ回転サポートもできる。 特筆すべきなのは魔導鬼士ディアールだ。 普通の魔導書には入らないが、除外コストで自己再生能力。 そして高打点と来ている、間違いなくエースだ。 除外コストで《アルマの魔導書》が機能し、デッキの回転力を引き出す。 再生コストも取り戻せるパフォーマンスはある。 相手の元気がなくて場に残ったモンスターや《フォトン・スラッシャー》や堕落を使いアドバンス召喚。 それらがなくても《デーモンの宣告》で手札に加えず墓地へ送ったり、手札制限で墓地へ送れます。 このデッキのアド・サーチ性能ならコントロールできてから3ターンもあればできます。 アルマを腐らせない点が魅力。 魔導書が3枚以上あるとき。 フォトンスラッシャーss終末nsからこれを墓地へ送り。 チェインssから効果トリック・デーモン効果で《デーモンの宣告》を手札に。 このカードの効果でss、アルマが使えるようになり。 アルマを使って《魔導書整理》を確保すればデッキが回る。 こういった相性の良さも採用の理由の1つだ。 再生能力があるのであぶなくなったら激流葬も打てコントロールが維持しやすいのが肝。 さらに、自己再生能力も手伝って《神の警告》、フィールド上でバニラなので天罰に強い点もよい。 普通の上級モンスターなら罠で破壊された時点で致命的になる。 《奈落の落とし穴》には弱いので相手の伏せがわからないときは激流葬か《魔宮の賄賂》があるときに使うのが理想。 エースが出ないときは増援からのモンスターで相手を削ろう。 《フォトン・スラッシャー》は増援からサーチでき、打点も良好。 デメリットもあるがモンスターが少ないのでプレイングでカバーできる。 特殊召喚による早さを利用し、魔導鬼士ディアールの生贄にするとよい。 《終末の騎士》はトリック・デーモンや魔導鬼士ディアールを墓地へ送る。 これらのカードは手札から処理しようとすると召喚権や生贄を要求して面倒だ。 その点をカバーし、デッキの回転を良くするだろう。 《フォトン・スラッシャー》との組み合わせで強力なランク4が出せるのも魅力。 トリック・デーモンは戦闘・効果で墓地へ送られると《デーモンの宣告》を持ってこれる。 《デーモンの宣告》はこのデッキの心臓だ、いずれ止まるが、デッキに命を吹き込むためには必須。 それをサーチできる子なので、効果を発揮してデッキを回したい。 魔導書士バテルは魔導書をサーチできる。 魔導書はこのデッキの筋肉や骨格だ、心臓動かすには筋肉もほしい。 500打点というのは少し心もとない。 水霊術「葵」などのコストにしたり、激流葬で低打点をさらさない工夫をした。 このようにモンスターは無駄のない構成になっていると思う。 7枚もデッキに入っている罠について。 罠は気を付けないとすぐにデッキの回転を悪くしてしまう。 かなり考えて採用したつもりだ。 罠はハンデスが主、マストを止めるのが副。 1枚1枚紹介しよう。 水霊術「葵」:現行最強のハンデスカード、手札すべて見て墓地送り。 コストはバテル一択、召喚したやつ使うもよし、効果無効から逃がすもよしだ。 最強とはいえ、バテルしか入れてないので3枚投入はきつい。 1回手札見れればコストの少ない《マインドクラッシュ》で済む。 コストの調達はグリモもあるから簡単とはいえ3枚入れる理由がないので2枚。 《マインドクラッシュ》:手札1枚持っておく必要はあるがピンポイントで撃ち落とせる。 《天変地異》があると摩耗した相手に放つだけで勝てる。 少ないよりは多く使ったほうがいいカードなので3枚投入。 情報アドがない段階では腐り、デッキの回転を悪くする要因にしかならない。 これを3枚投入したかったので極力安定性を重視する必要があった。 その結果、《マインドクラッシュ》を打つに足る情報アドの獲得がしやすくなり満足してる。 激流葬:使い方はみんな知っているから解説不要。 このデッキではトリック・デーモンを巻き込んで打つとデッキの回転もよくなるでしょう。 相手ターンに相手のモンスターを一掃できるので、コントロール能力も高い。 めいいっぱいの2枚採用。 あとがき ごらんのようにカードの投入するのに事実と理想を突き詰めた。 コントロールを維持し続けるという目標もクリアしたと思っている。 魔導書ハンデス《天変地異》コントロールというお題のなかでしか僕はやれなかったが。 みなさんなら1からデッキとは何かというアプローチを考えてデッキを組むことができるでしょう。 そのためには基本的な動きの理解が必要になるので、このデッキの基本を解説します。 このデッキの基本はコンボで手札を集めて、コントロールし勝利することです。 《天変地異》、《デーモンの宣告》。《マインドクラッシュ》、水霊術「葵」。 これらの強力な組み合わせを作ることを念頭においてデッキを回します。 アドを取れる布陣を作りつつコントロールするイメージです。 《天変地異》でデッキトップが確認できる状態にして。 デッキシャッフルの手段とトップドローの手段は複数ありますから。 それで《マインドクラッシュ》などを手札に加えます。 ハンデスカードは複数あって機能するので、相手のコンボを封殺できます。 捨てる札を選ぶには知識と経験が物を言いますが。 テキストを確認し、相手の動きを推測して。 相手の回転をつかさどるカードを捨てていけばまず間違いないです。 このデッキは攻撃、切り返しを重視していない このデッキには魔導なら入るであろうジュノンとか一切入らない。 他の人と同じことをやったら行き着く先が同じだから。 まだ常識で物を考えているが、人に勝つには人のたどり着けなかったことを解かないといけない。 それを伝えたかったからレシピと言葉を繰り広げてる。 常識を超えて事実に基づいて動く、これがこのデッキのテーマだった。 騙されたと思って理想を追ってみろ、趣味に合わなくてもやってみればいい。 メタゲームもなにもかも、競技は人を信じるから始まるんだ。 |
|
強み・コンボ | |
流行のサーチに強い。 たいていのカードが回転につながる。 回転が生み出すアドバンテージ。 手札・場に対する干渉力。 |
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弱点・課題点 | |
切り返すにはパワー不足(アーキタイプの性格上の弱点なので妥協)。 除外されると、とりかえしがつかない。(《アルマの魔導書》でカバー可能なところもある) サーチを封じられると回らない。 魔法を封じられると回らない。 プレイングミスを誘い、プレイングミスをしないようにしないと後攻では勝ちが薄い。(遊戯王の後攻は先行の伏せを筆頭にアグロの脅威にさらされるから。) |
|
カスタマイズポイント | |
「カードをなに入れるか抜くかは環境にあわせてくれ。」で終わらせるつもりだった。 何のカードを入れるか抜くかを具体的に指示するのは止め。 事実を見て、みなさん自身で考えてやってみて答えを出してもらいたい。 そのためのヒントをプレゼントだ。 デッキとは何か。 デュエルを始めるために用意するもの。 勝ち負けを決めるのが目的。 正当な勝ち方はライフを削る、デッキを削る、効果によるものの3つ。 デッキは勝ちやすさを決める、相手のデッキも同様。 デッキの強さが一方的になりにくくするためリミットレギュレーションが存在する。 強さはデッキが勝つまでの展開のやりやすさ。 展開はカードの使うこと。 カードの使う目的によってアーキタイプが分類でき、3種類ほどでじゃんけんできる。 早く展開し、相手の展開を及ばないようにするのがアグロ。 展開する前に止め、展開させないのがコントロール。 強さのある展開ができるまで展開を工夫し、一気に強さのある展開をするのがコンボ。 アグロ>コントロール>コンボ>アグロの順。 区分はあるが区切りはなく、どの要素がいつどこでどのくらい強いかで評価する。 なぜ強いかはカード1枚1枚の知識をつけ、目的のために昇華すればわかる。 遊戯王はルール上先行アグロが極めて有効だ、意識するとよい。 このゲームではアグロが強さが素の攻撃力、防御力に直結する。 遊戯王が先行ゲーなのも、相手のコントロールの及ばないうちに一方的にコンボを展開したあげく強力なアグロができるから。 先行はドローできないで解決するほど構造上単純な問題ではない。 余談になるが俺がここにメスをいれるのなら。 先行は1,後攻は2を初期値に5を上限としてモンスター、魔法罠ゾーンに展開できる枚数にする。 自分のターンが来たらその値に1を加える。 先行は2枚しかモンスターを展開できないから先行ルーラーみたいなゲームは起こりえないわけ。 ラギア、オピオンみたいのがいても伏せ2枚クリアできれば突破ができるようになる。 後攻も3枚しか展開できないから後攻ワンキルの選択肢が狭まり、突然死が少なくなるはずだ。 これだけでも遊戯王の抱えている構造上の不平感を緩和できるだろう。 先行1枚ドローは一線外れたデッキでも上位のデッキと戦える制度なのでスキルのない相手に与えるハンデとしてはいいものだと思う。 ただ、競技として遊ぶのなら。 先行1ターン目のドローの後は1枚デッキに戻すといった調整は必要になるが。 所詮きれいな俺ルールでしかないから話を本題に戻そう。 先行の長所は他にもあり、自分のターンでは先行は相手より1枚多い。 アグロやるにしろコントロールやるにしろコンボやるにしろ間違いなく有利だ。 この不平等さが挑戦意欲を引き出しているし、萎える原因にもなっている。 大昔のスタンダード環境でサイバー・ドラゴンが出た際。 スタンダードのアグロ性能が低いため、この1枚で先行後攻の強さがひっくりかえることがあったが。 もう、そういうことは期待できないぐらいの世界にいる。 コンマイはこれを覆すためのとんでもないカードの開発を期待する。 このゲーム性が遊戯王を作ってきたのだから。 またコンボが強くなるね(ニッコリ)。 戦略の話と余談ができたので、ここで1つテーマの性能を評価してみたい。 魔導は終始コンボが強く、アグロがやや弱く、コントロールはそこそこできる。 これはデッキ紹介から見てもわかるだろう。 ただ、テーマでない場合、カード1枚1枚の知識から昇華して理解する必要がある。 そうして強さのランク付をしてもカード1枚で変わってしまうから常に先を求める必要がある。 アーキタイプの適用先はゾーンにも考えが及ぶ。 全部のゾーンをきっちり評価しようとするのは苦行なので覚悟しておけ。 直接の勝利に結びつくゾーンで比較するとよい、モンスターゾーンだ。 このデッキでは序盤モンスターゾーンをガラ空きにすることも多い。 序盤のアグロは最低だが、最低だと相手のカードの制約で展開できないこともあるのでそれはそれでよい。 序盤のアグロが最低なので序盤のアグロが最高のデッキには負けてしまう、相性とはこういうものだ。 コンボとアグロの線引きは展開をあきらめるかあきらめないかの差になる。 アグロの構成ならカードがそろわなくても展開しやすい。 コンボの構成ならカードがそろえばそれを上回る強烈さだ。 強烈なのに展開をあきらめるのは特定な組み合わせや枚数が必要になって立て直しが効かないから。 半端で失敗して立て直せなければ敗北に直結する弱点がある。 コントロールはルール上、次のターンに効果が出る。 コントロールが効くようになれば序盤は終わって中盤に差し掛かろうとしているところだろうか。 序盤のアグロを強調したのは序盤でコントロールを整え始めれば、 中盤入ってすぐにアグロ・コンボが効くから。 でも、まっとうなコントロールデッキなら中盤以降最強かと言われればNoだ。 1対1で削りあえば相手も自分も強さがなくなる。 先行ならどうにかなるかもしれないが後攻ならカバーする手段が組み込まれてる必要がある。 手札の増強がメジャーだろうが勝利条件を満たせない。 たいていの場合、相手がコンボできなくなった時点で相手を超えるアグロを作り維持することで勝利を決める。 コンボで勝利するデッキも一定数存在する。 これがコントロールデッキだ。 そして、このデッキのタイプがこれだ。参考にするといい。 デッキのアーキタイプの紹介は十分だから、これを踏まえて何をするか。 相手と比較してタイミングとゾーンと強弱を比較し、対策の方針を練り。 具体的な対策に落とし込んでいく。 このデッキはコンボで手札を稼ぎつつ相手のアグロに対抗、コントロールをして相手の勢いを防ぎつつ、ディアールなどでアグロの確保をする。 コンボ>コントロール>アグロの順。 序盤のアグロがやっかいだから堕落で奪いましょう。 中盤のコンボが墓地から成立し妨害しにくい。 その状況下で発動コストが除外だというなら《次元の裂け目》でそもそも墓地へ行かないようにする、《王宮の鉄壁》で除外を封じる。 速攻魔法で盤面が崩れるのが怖いなら《魔宮の賄賂》で止める。 考え方を理解してカードの知識がつけばこういうことを考えられるようになる。 誰でもできることだし、カードだけの話ではない。 常識を目的のために破れたかがデッキを作る本当の価値なんだと思う。 みんなにもこの感動を知ってほしくて書いた。 見てくれてありがとう。 2014/2 リミットレギュレーション確認済み |
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マスターデュエル対応報告 | |
デッキが遊戯王マスターデュエルで使用可能(あるいは使用可能になった)事をご存じの方は、ボタンを押して下さい。 |
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デッキ制作者 | |
宣言者さん ( 全13件のデッキを全て見る ) |
運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。 カード名の入力にはカード名変換辞書を使うと便利です。
メインデッキ (24種・40枚) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
モンスター (6種・8枚) | |||||||
数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
1 | 《魔導鬼士 ディアール》 | 闇 | 6 | 魔法使い族 | 2500 / 1200 | 30円 | |
1 | 《フォトン・スラッシャー》 | 光 | 4 | 戦士族 | 2100 / 0000 | 10円 | |
1 | 《終末の騎士》 | 闇 | 4 | 戦士族 | 1400 / 1200 | 10円 | |
1 | 《トリック・デーモン》 | 闇 | 3 | 悪魔族 | 1000 / 0000 | 30円 | |
3 | 《魔導書士 バテル》 | 水 | 2 | 魔法使い族 | 0500 / 0400 | 60円 | |
1 | 《エフェクト・ヴェーラー》 | 光 | 1 | 魔法使い族 | 0000 / 0000 | 40円 | |
魔法 (15種・25枚) | |||||||
1 | 《セフェルの魔導書》 | - | - | - | - | 20円 | |
1 | 《ヒュグロの魔導書》 | - | - | - | - | 30円 | |
3 | 《成金ゴブリン》 | - | - | - | - | 28円 | |
1 | 《増援》 | - | - | - | - | 19円 | |
1 | 《アルマの魔導書》 | - | - | - | - | 10円 | |
3 | 《強欲で謙虚な壺》 | - | - | - | - | 110円 | |
3 | 《グリモの魔導書》 | - | - | - | - | 35円 | |
1 | 《おとり人形》 | - | - | - | - | 20円 | |
3 | 《天変地異》 | - | - | - | - | 20円 | |
3 | 《デーモンの宣告》 | - | - | - | - | 20円 | |
1 | 《堕落》 | - | - | - | - | 20円 | |
1 | 《ゲーテの魔導書》 | - | - | - | - | 50円 | |
1 | 《月の書》 | - | - | - | - | 15円 | |
1 | 《魔導書整理》 | - | - | - | - | 20円 | |
1 | 《魔導書院ラメイソン》 | - | - | - | - | 20円 | |
罠 (3種・7枚) | |||||||
2 | 《水霊術-「葵」》 | - | - | - | - | 15円 | |
3 | 《マインドクラッシュ》 | - | - | - | - | 15円 | |
2 | 《激流葬》 | - | - | - | - | 5円 | |
エクストラデッキ (10種・10枚) | |||||||
1 | 《アーカナイト・マジシャン》 | 光 | 7 | 魔法使い族 | 0400 / 1800 | 18円 | |
1 | 《TG ハイパー・ライブラリアン》 | 闇 | 5 | 魔法使い族 | 2400 / 1800 | 25円 | |
1 | 《魔界闘士 バルムンク》 | 闇 | 4 | 戦士族 | 2100 / 0800 | 80円 | |
1 | 《霞鳥クラウソラス》 | 風 | 3 | 鳥獣族 | 0000 / 2300 | 20円 | |
1 | 《H-C エクスカリバー》 | 光 | 4 | 戦士族 | 2000 / 2000 | 70円 | |
1 | 《インヴェルズ・ローチ》 | 闇 | 4 | 悪魔族 | 1900 / 0000 | 640円 | |
1 | 《ジェムナイト・パール》 | 地 | 4 | 岩石族 | 2600 / 1900 | 220円 | |
1 | 《ラヴァルバル・チェイン》 | 炎 | 4 | 海竜族 | 1800 / 1000 | 30円 | |
1 | 《シャインエルフ》 | 風 | 2 | 魔法使い族 | 1600 / 1000 | 26円 | |
1 | 《ダイガスタ・フェニクス》 | 風 | 2 | 炎族 | 1500 / 1100 | 550円 | |
メインデッキ 最低構築金額 | 2927円 |
お試しドロー
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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デッキ採用カード一覧
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肝心のアタッカーであるはずのディアールも出す方法が少なすぎです
手札に来たときの処理方法もないですし
魔導書を使いまくって墓地に魔導をためて、それをコストにディアール召喚ってコンセプトならラメイソンはいらないと思います
ディアールは3枚、終末はもう1枚追加テンペル3積みくらいかな?
言っちゃなんだが、ディアールよりもトールモンドの方がいいと思うよ 」(2013-10-31 02:06 #46639)
そういう事情ならこの状態でいいと思っているが説明が不足していたようなので書き換えておいた。
トールモンドはパワフルでおもしろいのだがネクロの魔導書とか入れたくなるね。
残念ながらこのデッキはコントロールだからコントロールを確立しなければならない。
最近のコンボデッキは早いですからコントロールできなければどうにもならない。
天変地異などのコンボカードを抱えてますから相手より初動で使えるハンドの絶対量が不足してます。
それだけ序盤の手札1枚がものすごく重くて腐らせてる余裕がないのです。
相手によっては1ターンで2枚ものハンデスカードがなければどうにもならない。
初手でアタッカー引くのはこのデッキでは事故なんですよ、増援と戦士でたまたまアタッカーでもデッキが回るようになっただけ。
終末2枚とかフォトン・スラッシャー2枚、そうなっただけで負けるんです。
最近のデッキはすごいですから。
でもアタッカーがないと伝説の剣豪MASAKIが場に残るレベルでビートダウンできない。
だから、事故を回避できるようなメンツ。
かつ、コンボに使わないモンスターをできるだけ入れないようにしてあるんです。
コンボデッキでパワーを求めたら煮え切らないデッキに戻ってしまう、これが本質です。
今回はコンセプトよりも目的を見て構築してます。
ご理解のご協力をお願いします。 」(2013-10-31 09:16 #66484)
囮人形は天変地異あっての要素で、ふむ。言ってることが難しいけど、要するにアンチシナジーを最大限減らした形なのかな。
個人的にはヴェーラーと同じくらいドロール&ロックバードが欲しいけど。
それはそれとして、トリックデーモンの採用は感覚的に安心程度のものだよね。
もしも君が言うようにモンスター枚数で決着がつくのなら、トリックデーモンは避けるだろうよ。そもそも天変地異とトリックはアンチ的なんだ。
手札断殺入れよう?
」(2014-07-14 04:02 #72683)