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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ドラグニティアームズ-レヴァテイン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 ドラグニティアームズ-レヴァテイン 
総合評価:《ドラグニティ-ファランクス》を装備して展開しレベル10にする他、《光と闇の竜》による無限展開が有用。
「ドラグニティを装備したモンスター」を除外する為、装備カードは除外されず再利用可能。
墓地から特殊召喚できる効果に制限がなく、蘇生→《ドラグニティ-ファランクス》装備→シンクロ素材→蘇生と繰り返せる。
これにより2体以上のレベル10を展開するなど強い動きに繋がりやすい。
光と闇の竜》とのコンボも有名で、無限に自分フィールドを破壊して蘇生を行える。
ドラグニティアームズ-ミスティル
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 ドラグニティアームズ-ミスティル 
総合評価:《ドラグニティ-ファランクス》を活かせば実質ノーコストで展開できるのが有用。
ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》で《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を装備して展開、それらを墓地へ送ってこのカードを出し、墓地コストにしたそれらを装備してまた展開する事が可能。
レベル6のこのカードを実質コストなしで出せる訳で、そこから《聖刻龍王-アトゥムス》に繋ぐ、シンクロ召喚に繋ぐといった動きが可能。
役目を終えた《ドラグニティナイト-ロムルス》をコストに変換する動きも狙えるか。
ドラグニティ-アキュリス
Super
▶︎ デッキ
6 JP003 ドラグニティ-アキュリス 
総合評価:除去のトリガーが若干制限されているのが難点。
手札のドラグニティを展開して自身が装備カードになる効果は他のドラグニティも持っていたが、こちらは破壊されると除去を行う点でアドバンテージを稼ぎやすい方。
また、偶数レベルの為にシンクロ召喚もし易い。
ただ、装備モンスターが破壊された時だと除去を行えない点で結構シビアであり、破壊するカードなどを組み込まないと使いにくいのが難点。
ドラグニティ-レギオン》とのコンボは可能だが、あちらがレベル3でシンクロ召喚先が限られるのがナ。
その他だと《ドラグニティ-セナート》が破壊耐性としてこのカード破壊可能である。
ドラグニティアームズ-レヴァテイン》《ドラグニティアームズ-グラム》を特殊召喚して装備カードにする手も割と良いか。
ドラグニティアームズ-グラム》の場合は装備カードのこのカードがあるおかげで1000の弱体化もできよう。
ドラグニティ-ドゥクス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 ドラグニティ-ドゥクス 
総合評価:《ドラグニティ-ファランクス》を装備して展開できる初動。
レベル6のシンクロ召喚ができ、そこからレベル10まで足がかりができる。
リンク召喚しても良いしナ。
攻撃力が上がる効果に関しては活かせる機会が少ないが、《ドラグニティの神槍》を装備した場合ならあちらの強化と併せて合計800アップし、アタッカーにならないこともない。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 ドラグニティ-レギオン 
総合評価:除去で場をこじ開けるモンスター。
レベル3の為、《ドラグニティ-ファランクス》との併用ではレベル5のシンクロモンスターしか出せないが、除去がある為使い分けは可能。
ドラグニティ-アキュリス》と合わせれば2枚破壊も可能ダナ。
若干使い勝手は劣るが、リンク素材に使っても良いし。
ドラグニティ-トリブル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ドラグニティ-トリブル 
総合評価:《太古の白石》や《守護竜ガルミデス》を墓地において運用するなら。
守護竜ガルミデス》は手札からドラゴン族を捨てて手札に戻るし、それが通常モンスターなら展開することも可能で、2体でリンク素材にナル。
太古の白石》を墓地に置き、自身は《リンクリボー》になることでブルーアイズを展開して動くことは狙える。
後は《輪廻竜サンサーラ》を墓地においてアドバンス召喚するなど。
ただやはり《竜の渓谷》の方がアクセスし易いのがナア。
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 ドラグニティ-ブラックスピア 
総合評価:鳥獣族の蘇生に使える。
単体でも自身をリリースして鳥獣族の蘇生に使えるし、ドラグニティサポートを使えることからサーチも難しくナイ。
ドラグニティだと他のチューナーが優先されて使いづらいが、鳥獣族メインならあるいは。
ドラグニティ-ミリトゥム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ドラグニティ-ミリトゥム 
総合評価:召喚して《ドラグニティナイト-バルーチャ》で装備したドラグニティなどを展開する役。
既に言われているが、このカードを通常召喚する必要が出てきやすい為、《疾風のドラグニティ》といった通常召喚の不要な初動があれば使いやすい。
ドラグニティナイト-バルーチャ》で中継に使ったドラグニティシンクロモンスターを装備、このカードで展開という流れを組める。
その他、《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》を他のドラゴン族サポートで特殊召喚してドラグニティを装備、このカードで展開するという運用も可能。
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
総合評価:《トランスターン》で出し、《ドラグニティ-ファランクス》などを展開することになる。
上級モンスターの為にアドバンス召喚は効率は悪く、レベル5を活かして《トランスターン》で呼ぶのが効率良いか。
使い方としては基本的に自身にドラグニティを装備し、装備されている間の効果を利用することとナル。
しかし、《ドラグニティの神槍》でも装備可能だし、《トランスターン》前提と厳しい。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ドラグニティ-ブランディストック 
総合評価:《ドラグニティの神槍》で装備し2回攻撃付与が有用。
あちらのレベル分の強化と併せて総攻撃力が上がり、《ドラグニティナイト-アスカロン》や《ドラグニティナイト-アラドヴァル》が1キルラインになる。
連続攻撃自体と相性の良い《ドラグニティナイト-ゲイボルグ》などにも有用。
ただレベル1の為にフィールドにいてもシンクロ素材としては噛み合わず、リンク素材にするしか使い道がナイ。
手札に来た場合の使い道が乏しいのがナ。
ドラグニティ-ジャベリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 ドラグニティ-ジャベリン 
総合評価:能動的な破壊からコンボは成立するが、ドラグニティではそのメリットが少ない。
ドラグニティ・ドライブ》や《ドラグニティ-ミリトゥム》で装備カード状態から展開でき、能動的な破壊を行うカードで破壊した場合でも再展開してアドを失わぬ。
しかし、ドラグニティと相性の良いものが少なく、フィールド魔法だと《竜の渓谷》とかち合うし、ドラグニティ以外のエクストラデッキのモンスターは採用しづらいし。
霞の谷のファルコン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 霞の谷のファルコン 
総合評価:攻撃が必要だがバウンスで再利用が狙える点は良い。
自分のフィールドのカードを手札に戻せるが、攻撃が必要な点でむしろ足を引っ張っている。
大抵のカードはメインフェイズに再利用したいものだし、攻撃力2000では戦闘破壊可能な相手も限られる。
デモンズ・チェーン》などの無効化でメタったモンスターを殴るビートダウンを狙うなら十分行けるが。
ハンター・アウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 ハンター・アウル 
総合評価:《地獄の暴走召喚》あたりで大量展開すれば3000は狙える。
基本攻撃力は1500で、3枚並べれば2500になり、さらに風属性を出せば3000までは可能。
幻獣機アウローラドン》を使っても3500になり、アタッカーとしては及第。
展開力がないのが難だが。
真紅眼の飛竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 真紅眼の飛竜 
総合評価:《レッドアイズ・インサイト》などで仕込めば蘇生は容易に行える。
墓地のレッドアイズをエンドフェイズに蘇生できるが、次の相手ターンで倒される確率が高く、使い勝手は良くない。
真紅眼の黒刃竜》に装備カードを使えば一応制圧は狙えそうだが。
通常召喚していないターンというのも各種サポートを使う場合に満たしにくい。
ある程度ターンが進んだ後に蘇生し戦線維持にはナル。
風の精霊 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 風の精霊 ガルーダ 
総合評価:鳥獣族の特殊召喚が容易なモンスターとして運用することになる。
単体で相手エンドフェイズまで生き残るとは考えにくく、相手エンドフェイズに蘇生したり、除外から戻ってきた場合程度にしか使えぬ。
効果よりは、種族を生かした運用とナル。
特にドラグニティの非チューナーとしては使いやすいし、《ゴッドバードアタック》のリリースにしてもイイ。
シルフィード》は天使族の為、不可能な運用ダナ。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ドラゴンフライ 
総合評価:昆虫族のサポートを活かすことで壁としやすい。
共鳴虫》などからリクルートが可能であり、昆虫族の墓地コストに使いやすい。
その他の風属性で考えるとリクルート先は《マジェスペクター・ラクーン》などは考えられるくらいか。
リクルート候補は他にも何体かいるが、サーチ効果を持つ《風霊媒師ウィン》の存在からリクルートしたいカードがあまりないのが難か。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 アームド・ドラゴン LV3 
総合評価:《武装竜の霹靂》で即座にLV5にできるが、《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》の方が使い勝手は良い。
砲撃のカタパルト・タートル》でも《アームド・ドラゴン LV5》を呼べる。
武装竜の霹靂》《おジャマッチング》で展開すれば召喚権を温存したままLV5に進化するが、手札に来てしまうと召喚しても活用が難しい。
メインフェイズ中に成長でき、手札コストに使ってもドローでアドバンテージを失いにくい「サンダー」の方が使いやすいか。
武装竜の万雷》は墓地での名称で判定し、《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》が墓地でこのカードと同名扱いになるのでは枚数を稼ぐこともできぬし。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 アームド・ドラゴン LV5 
総合評価:《武装竜の襲雷》で特殊召喚するなら入れておいていいかも。
アームド・ドラゴン・サンダー LV5》がこのカードと同名扱いになることから、あちらからでも《アームド・ドラゴン LV7》を出せる為、戦闘を介するこちらからレベルアップする意味は薄くなった。
レベルアップ!》を使って出せるのはこちらならではだが、手札1枚使うという点では変わらぬ。
このカードも除去が可能というのは利点だが、1枚使って攻撃力限定の1体破壊では効率が悪いしナア。
武装竜の襲雷》を使って展開してアタッカーとする際には《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》では条件を満たせない為、こちらを使う必要があり、その点では活用する余地はアル。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 仮面竜 
総合評価:戦闘破壊以外にも対応しているなら良かったが。
リクルート能力の範囲は十分だし、種族・属性的にも悪くはないが、戦闘破壊前提故、リクルートしたモンスターが追撃で除去される可能性が高いのが難。
また、効果破壊が多いと言うのもマイナス。
総じて、トリガーがネックという印象を受けてしまう。
サイバー・ダークにも対応するし、戦線維持にもなっている効果自体は良いがナ。
F・G・D》を《竜の鏡》で融合召喚する場合は自爆特攻で複数出すことも検討できるが。
竜の渓谷
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 竜の渓谷 
総合評価:ドラゴン族の有用すぎるサポート。
墓地にドラゴン族を送り込むだけだが、それが強い為に色々と使われる。
覇王眷竜ダークヴルム》や《亡龍の戦慄-デストルドー》などがよく見られる。
このカード自体をサーチできる《ドラグニティナイト-ロムルス》《ドラグニティ-レムス》の登場でさらに有用になり、ドラゴンリンクなどで多用されていたカナ。
【ドラグニティ】ではサーチ効果も有効活用でき、《ドラグニティ-レムス》がサーチと自己再生、 《ドラグニティ-レガトゥス》がサーチされた後そのまま特殊召喚できる。
竜操術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 竜操術 
総合評価:ドラグニティの全体強化、ドラグニティ以外にドラグニティを装備する目的でなら。
装備カードのドラグニティを持つモンスターを強化する為、全体強化にはなる。
ドラグニティを装備する効果も、ドラグニティ以外にドラグニティの装備カード時の効果を適用することになるし、拡張性はある。
しかし、ドラグニティ中心で組む【ドラグニティ】だと後半の装備効果はあんまり意味がないことが多いのがナ。
強化にしても《ドラグニティの神槍》による強化は500を超えやすくデッキからドラグニティを呼べる。
ドラグニティ以外に装備できることに価値を見出せるなら使えるかも。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 魔導師の力 
総合評価:魔法・罠を大量に使うなら採用したいカード。
墓地から装備カードになる焔聖騎士や、装備魔法を大量に使うデッキでなら強化を見込みやすい。
倍率的には《団結の力》よりは弱いが、他の装備魔法と絡めて活用するならこちらの方が使い勝手は勝る。
モンスターを展開すると《激流葬》などで除去される危険性も上がってくるし。
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 火竜の火炎弾 
総合評価:効果が弱く、使い道に乏しい。
ダメージか除去だが、除去の場合条件が限られており、破壊可能なカードは少ナイ。
ダメージを選ぶにしても、1枚の消費のリターンとしては少ナイ。
フィールドのドラゴン族を強化するカードを使う方が良かろうという印象。
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 スタンピング・クラッシュ 
総合評価:攻撃時の罠を破壊できるくらいの利点しかない。
ドラゴン族を出す必要があり、カウンター罠で召喚を無効にされたり、除去されたりすると使えナイ。
相手の伏せカードを割るカードでありながら伏せカードに弱いという矛盾があり、条件のない《サイクロン》などを使った方がいいカナ。
追加効果も500ダメージのみで、腐るリスクに見合うほどではないかナ。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 強制転移 
総合評価:相手モンスターを奪い、自分のモンスターを送れるため、アドバンテージを得やすいカード。
コントロールを入れ替える相手モンスターは相手が選ぶものの、無駄なモンスターを残すことは少なく、大抵リンクモンスターなどになっている為、奪えば戦力となル。
こちらは《アメーバ》など、送りつけることでデメリットを与えられるカードにすればアドを取れ、戦闘破壊してダメージも狙えル。
対象を取らない上に破壊でもない為に耐性を突破しやすく、無効化でなければ避けにくい。
スピリットモンスターを送ってバウンスも常套手段だが消費が減り、使いやすい。
相手がカードを消費して出したモンスターが自分戦力になる為、相手に消費が残り、自分は消費を抑えてモンスターを出し、さらに送ったモンスターの効果を活かせる形となり決まれば結構優位に立てよう。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
無情の抹殺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 無情の抹殺 
総合評価:奪ったモンスターを墓地へ送れるが、リンク素材といった使い道もある。
トークンは選べず、相手モンスターを奪った後に処理する位だが、リンク素材にする方がアドバンテージを得やすいカナ。
墓地へ送られた時のトリガーにはなるものの、枚数そんなにないし。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 おろかな埋葬 制限
総合評価:墓地から動くモンスターを墓地へ送ることが可能な有力な初動。
墓地から動けるモンスターは山のようにおり、一つ一つ説明するのは不可能カナ。
召喚権を温存したまま墓地に任意のモンスターを置けるのが最大のメリットと言え、ある場合とない場合の展開ルートは結構変わる。
P召喚系でも墓地干渉するカードや自己再生できるモンスターは非常に多いし、採用しないデッキはそうナイ。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 手札抹殺 制限
総合評価:手札交換、デッキ破壊、暗黒界などのトリガーといった様々な用途に使える。
手札が1枚減るが、墓地で効果を発揮するカードを利用したり、暗黒界モンスターといった捨てられた場合の効果を持つモンスターの展開に利用可能。
相手にもドローさせるが、相手に大量にドローさせていればデッキが大幅に減る為デッキが切れやすくナル。
相手のドローに比例するダメージを与える《トリックスター・マンジュシカ》や《グリード》などとのコンボも良い。
イタクァの暴風
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 イタクァの暴風 
総合評価:リンクモンスターには効かないが、防御手段としては中々の性能。
スタートステップに使うことで守備表示にしたモンスターの攻撃を凌ぎ、次のターンの戦闘破壊が可能。
自分のターンにトークンなどを攻撃表示にして攻めることも可能であり、《重力解除》と違い自分のモンスターに不利益はナイ。
モンスターレリーフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 モンスターレリーフ 
総合評価:レベル指定が厳しく、攻撃反応用という事もあり使い所が難しい。
単に手札から特殊召喚するなら《一色即発》で良く、フィールドのモンスターをバウンスする点を活かしたいが、大抵何かしらの素材にするからあまり使いやすくはナイ。
ヴォルカニック・ロケット》などを再利用すれば良いのかもだが、大抵は2枚目用意した方が早いような。
八汰烏の骸
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 八汰烏の骸 
総合評価:スピリットの送りつけを行えば2枚ドローも可能だが基本チェーンバーンなどで使いたい。
強欲な瓶》の上位に見えて、あちらは専用サポートの《瓶亀》出た為、ドローの最大枚数が実はそんなに差がなくなった。
こちらはスピリットを送りつければ2枚ドローとなり、スピリットの送りつけを《強制転移》などで行っていれば実質アドバンテージとなり得ル。
しかし、下準備の枚数が結構多い上、自分のターンで使う必要があり1ターン待つのがナ。
追加ドローは狙わず、フリーチェーンでチェーン数稼ぎとしてチェーンバーンなどで使うのが良い。
方舟の選別
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 方舟の選別 
総合評価:種族統一デッキ相手には有効だが、《神の警告》で良いことが多い。
同じ種族が存在する場合は召喚・特殊召喚を無効にできるが、同じ種族が存在しない場合に効かない点でいまいち使い勝手が悪い。
初動や他の種族の汎用リンクモンスターを出した場合に反応しない為、信頼性がナ。
ライフコストをもう1000追加して払い《神の警告》を使う方が、効果による特殊召喚もメタが可能になる。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 竜の逆鱗 
総合評価:ドラゴン族を展開するデッキでも、役立つ場合が少ない。
セットしてから1ターンのタイムラグがあるが、《天球の聖刻印》などでいなしてから攻撃に転ずるならそこまで気にはならない。
攻撃力3000のドラゴンを複数出せるデッキもアル。
問題は守備表示モンスターを複数展開する様なデッキが少ない点ダナ。
1体だけに貫通付与なら装備魔法などでも良い訳だし。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 奈落の落とし穴 
総合評価:除去としてはかなり高性能だが、無効化するカードに押され気味であり、「落とし穴」サポートも使いたい。
破壊して除外する上、複数体に効き、対象を取らない為、破壊されない耐性持ちか低攻撃力のモンスターでなければ対応できぬ。
しかし、破壊された場合、召喚・特殊召喚された場合の効果は有効な為、完封とまでは行かず。
ライフコストがあっても《神の警告》で無効化すればそういった点も防げる為、優先しにくいカナ。
蟲惑魔でセットできる点を活かして繰り返し妨害すれば強い方。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 風霊術-「雅」 
総合評価:展開しやすい風属性のデッキでなら活用しやすい。
デッキバウンスが有効になるのはメインデッキのモンスターで、エクストラデッキから出てきたモンスターについては《強制脱出装置》でも同じ結果とナル。
魔法・罠カードについては、再利用するものがあまり多くはないことから破壊しても別に差はない。
召喚された下級モンスターやメインデッキから展開してきたモンスターを戻し、以降の展開を封じる使い方となるか。
憑依覚醒-ラセンリュウ》でサーチが効くことを活かすなら風属性・魔法使い族のWWを絡めることで活用できるだろうナ。
スピードロイドや幻獣機もリリース確保が容易な為、制圧の一手として使うのもイイか。
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 ゴッドバードアタック 
総合評価:コストが必要とはいえ、一気に2枚割れるのは強み。
モンスターも破壊可能であり、フリーチェーンで使える点で相手の動きに合わせやすい。
罠カードの為に遅いが、鳥獣族を展開しやすいデッキなら悪くない動きが可能。
墓地効果を持つ鳥獣族が増えてくれば使う意義は増えるカナ。
邪神の大災害
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 邪神の大災害 
総合評価:《大嵐》と同等であるため、破壊された時のカードとの併用でそれなりに動ける。
相手の行動に依存するが、破壊された時の効果のトリガーにできる点は悪くはナイ。
相手の魔法・罠カードを除去できればなお良いが、相手がセットしてこない可能性は高く、サーチの永続魔法などを除去できるにとどまる感じではアル。
罠モンスターや《スキルドレイン》を貼って攻めてくる相手だと有効なのだが。
組み合わせるとすればアーティファクトで、アーティファクトがあると相手に認識させて伏せカードへの除去を躊躇させるといいか。




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