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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ドラグニティアームズ-レヴァテイン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 ドラグニティアームズ-レヴァテイン 
比較的使いやすいドラグニティの切り札の一つ。
竜の渓谷》で墓地に送れば、楽々かんたんに特殊召喚可能。
ファランクスなどでシンクロ召喚を狙ってみるのも良い。
ただし、特殊召喚の際にアキュリス効果は発動しないので注意。

ドラグニティアームズ-ミスティル
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 ドラグニティアームズ-ミスティル 
とりあえず、ファランクスで星8シンクロが狙えるのは良いところ。
レヴァテインのように蘇生できないので、《竜の渓谷》から持っていくことができないのが残念。
ヴァジュランダの代わり・・・・・・にどうぞ。

ドラグニティ-アキュリス
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 ドラグニティ-アキュリス 
レヴァテインなどで除去効果が発動できなくなったものの、ドラグニティ装備モンスターとしてまだまだ健在だろう。
レギオンに装備させての除去はなかなか。
ドラグニティ-ドゥクス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ドラグニティ-ドゥクス 
レヴァテイン召喚からのアキュリス除去はもうできない。
ファランクスを釣り上げ装備して、星6シンクロを狙うのが主流だろう。
竜の渓谷》でサーチできるのため安定した運用が可能で、ドラグニティを組む際の頼れる下級である。
攻撃力アップの効果はおまけなイメージで。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 ドラグニティ-レギオン 
ドゥクスと使い方はほぼ同じ、ファランクスを釣り上げ装備して星5を出すのが主なお仕事。
ただアキュリスを持っていけば2段除去できるので、ゴットバードじゃ足りない時などに活用しよう。
竜の渓谷》のサーチにも対応していて非常に使い勝手の良いカード、ドラグニティの頼れる下級である。
ドラグニティ-トリブル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 ドラグニティ-トリブル 
竜の渓谷》で十分だろう。
ワンフォーワンやゴットバードに対応しているが、ステータスが低いため基本的に出した後の反撃が怖い。
一応制限とは言え《おろかな埋葬》もあることだし、墓地肥やしが欲しいドラグニティでもこの子を入れる必要はあまりない・・。
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 ドラグニティ-ブラックスピア 
どちらかというとドラグニティより鳥獣族デッキでの出番の方が多い。
出すモンスターはファルコンやハーピィなどがオススメかな。
一応チューナーなので、シンクロするかファルコン等を呼んで叩くかの二択ができるのは悪くないと思う。
ドラグニティ-ミリトゥム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ドラグニティ-ミリトゥム 
ドゥクスとレギオンでファランクスを装備してシンクロするのがドラグニティの基本的な攻め方なので、残念ながらこの子が活躍できる機会は少ないだろう。
それでも打点はまあまあ高く、《竜の渓谷》から呼べるアタッカーとして採用するのも悪くはないかな。
ただ装備するドラグニティの大半がファランクスなため、この子の効果を使うってことはあまりない・・。
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
ファランクスからレベル7シンクロが出せる。
ただ生贄1体必要なので使いにくく、装備先をデッキから選べるとはいってもそれは《竜の渓谷》で十分なので・・。
うーん、何かもうひと押し欲しかったなあ・・。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ドラグニティ-ブランディストック 
ドラグニティ装備モンスターは、ファランクスとアキュリスで十分じゃないかなと。
ただレヴァテインからの2段攻撃は悪くはない、上手くダイレクトできれば大ダメージを与えられるだろう。
決まれば強いんだけど、下準備が面倒だという・・。
ドラグニティ-ジャベリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 ドラグニティ-ジャベリン 
破壊されて装備出来るとは限らない上に、一番悲しいのは装備しても単体でメリットがないこと。
という訳で、あまり採用価値はないだろう。
霞の谷のファルコン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 霞の谷のファルコン 
鳥獣族を代表するアタッカーであり、鳥獣族を主としたBFやハーピィ、ミストバレーなどなどさまざまなデッキでお呼ばれされる。
2000打点ということで普通に叩く際も優秀だが、ビックバンシュートや《安全地帯》を装備させてバウンス=相手モンスター除外、というコンボは有名。
何かあってもゴットバードのコストにもなる点も、もちろん強みの一つ。
にしてもカッコ良いですなあ~、ファルコン。
ハンター・アウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ハンター・アウル 
単体で1500、風属性のお供がいれば2000。
使い勝手の良いファルコンがいるものの、こちらはリクルーターに対応しているし、隊長さん効果も使いこなせば、なかなか厄介。
いざとなったら、ゴットバードのコストにもなるしね。
真紅眼の飛竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 真紅眼の飛竜 
攻撃力は低くはなく、十分アタッカーとして採用できる。
墓地効果は、ぜひともレダメに使いたい。
問題は通常召喚したターンでは使えないことと、蘇生がエンド時になること。
レダメメインならば通常召喚せずともやっていけるが、やっぱりエンド時なのがなあ・・・・・・。
それでも強いか。
風の精霊 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 風の精霊 ガルーダ 
シンクロ・エクシーズ・生贄等に利用したい。
ただ、除外コストがあるので、その辺で使うデッキは分かれるか。
表示形式変更効果は相手ターンエンド時なので、発動は厳しいかも。
また、ゴットバードのコストとしても使えるので、鳥獣族で固めるなら便利。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ドラゴンフライ 
そのまんま、トンボです。
こちらは風属性リクルーター。
おすすめはアームドドラゴン、アルティメットインセクトあたり。
トマトとかと比べると地味だが、お仕事はしっかりしてくれる。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 アームド・ドラゴン LV3 
仮面竜やドラゴンフライから呼び出せば、成長が早い。
ただ、手札にくると邪魔になったりするが・・・・・・。
そこは仕方ないな。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 アームド・ドラゴン LV5 
レベル3から容易に出せる。
昔は出しやすい2400の高打点として評価されていた。
今でも、もちろん活躍してくれている。
ただ、効果は地味で高打点のモンスターが必要。
どちらかというと、下級除去がメインとなるだろうか。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 仮面竜 
ドラゴン族リクルーター。
アームドドラゴンやドルドラなど持ってこれるものは多く、守備で出せるのはなかなか嬉しい点である。
また星3であるためサイバーダークの装備先にピッタリ。
竜の渓谷
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 竜の渓谷 
ドラグニティではもちろん、ドラゴン族デッキにとって万能なフィールド魔法。
墓地落しが必須のドラグニティでは、なくてはならない存在。
ドゥクスやレギオンをサーチしたり、ファランクス・アキュリス・レヴァテインを落としたり。
サイバーダークとも相性が良い。
竜操術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 竜操術 
腐る可能性が高いが、面白い効果が望める。
手札から装備できるのは悪くない。
ただ、基本的に《竜の渓谷》で落としていった方が安定だったり。
パワーアップ効果は、それなりに使える。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 魔導師の力 
団結よりも上昇量が低い反面、セット等で打点強化を操作しやすい。
永続系カードを多く採用しているデッキならば、十分団結を越える性能を見せてくれるため、
使ってみる価値はある。
ヴァイロン・シグマ》やベンケイ、宝玉獣などにオススメです。
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 火竜の火炎弾 
使い勝手は、まあ悪くはないが、効果が薄い。
バーンだったら他にも優秀なカードは多いし、除去も同様。
中途半端な2択よりも、濃い一枚に絞った方が良いと自分は思うが・・・・・・。
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 スタンピング・クラッシュ 
決して弱くはないが、安定性・性能を考えると、サイクロンの方が圧倒的に良い。
サイクロンが制限の時代はともかく、無制限の今では採用できるかが厳しい所。
バーン付きで悪くはないんだけどね・・・・・・。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 強制転移 
決まると非常にエグイコントロール系カード。
お互いが渡すモンスターを選ぶとは言え、相手モンスターが1体のみのときに使えば対象をほぼ確実に得られる。
こちらは弱小モンスターやリクルーターなどを送りつけてやろう。
カード一枚で形勢逆転ができるってのは良いよね。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 死者転生 
単純なサルベージカードだが、デッキによっては本当に便利な一枚である。
特に墓地肥やしが得意なライロやライロを絡めたデッキなどにはもってこいで、特殊召喚が不可能なモンスターも再度使える点は美味しい。
手札消費は激しいものの、墓地に送ると利益が得られるカードを捨てることができればそれこそ一石二鳥である。
無情の抹殺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 無情の抹殺 
通常魔法なのが残念すぎる。
コストは決して軽くはなく、できることもただのハンデス。
コストと利益のバランスの悪さがひどい。
シンプルな魔法カードは優秀なものが多いが、こればっかしはダメ。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 おろかな埋葬 制限
ピンポイントに好きなカードを墓地に落とせるのが弱いとは言わせない。
シンプルで無駄がなく、よくできた魔法カード。
いかに墓地の重要性が上がってきたかは、このカードの制限化でよくわかる。
語尾に「る」を付けると厨二臭くなります。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 手札抹殺 制限
デッキ破壊の重要カードであり、手札落とし・入れ替えの基礎といえるカード。
今でも、暗黒界や魔轟神などで活躍。
ただ、事故要因になったり、使えない状況になったりすることもしばしばあるので、安定な一枚とは言いがたい。
イタクァの暴風
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 イタクァの暴風 
使いやすい表示形式変更罠、すごく懐かしい。
次の攻撃に備えることができるので、《エレキツツキ》や《ドリルロイド》で反撃だ!
もちろん、アブソリュートパワーフォースで蹴散らすのも有りです。
モンスターレリーフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 モンスターレリーフ 
発動タイミングと条件が厳しい。
ここまでして、回収しようとは思わないだろう。
使いにくいカードだが、まあ、古いカードなので大目に見てあげてください。
八汰烏の骸
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 八汰烏の骸 
瓶と並ぶ、チェーンバーンなどで活躍するカード。
サイクロン無制限の今、ブラフにするのも悪くはないだろう。
後半の効果は基本的におまけだが、転移スピリットなどで狙って見るのも面白い。
方舟の選別
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 方舟の選別 
発動条件は緩くはない。
神の警告》の方が、圧倒的に使いやすいだろう。
カウンター罠は、コストよりも使いやすさ重視。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 聖なるバリア -ミラーフォース- 
最強の攻撃反応型も、攻撃反応型の冬に耐えられず準制限に緩和。
確かに攻撃反応型は不発しやすく決まらないことも多いが、このカードで逆転したりことが多いのも確か。
リビデ同様、複数使用できることを大いに利用していきたいところです。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 竜の逆鱗 
悪くはないが、手間がかかるし、事故要因にもなる。
普通に除去の方が安定だろう。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 奈落の落とし穴 
枠を割いてでも採用を考えたい召喚モンスター破壊罠。
何かを出す場合はまずこれか激流葬を警戒することになるはず、除外はうっかり踏んでしまうとかなり痛いです。
サイクロンやナイショ等で割られやすいですが、入れておけば確実に仕事を果たしてくれるカードですよね。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 風霊術-「雅」 
たちの悪い効果・・・・・・。
最近は破壊耐性などを持ったカードも増え、決まれば強力。
鳥獣族が誇るゴットバードの方がやっぱり優秀だが、他の種族のデッキにはおすすめできるカード。
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 ゴッドバードアタック 
鳥獣族が誇る除去罠カード。
フリーチェーンなので相手の除去にチェーンして使える他、突破口やフィニッシュの際の邪魔者処理などなど、極めて優秀な性能である。
このカードが手元にある時の安心感は格別で、頼りになるカードなのは間違いない。
鳥獣で固めるなら、ぜひ採用したい一枚だろう。
邪神の大災害
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 邪神の大災害 
悪くはないが、発動条件が厳しめ。
すぐ使える大嵐やサイクロンに比べると、劣ってしまう。
今はスピードと、安定性の時代だから・・・・・・。
それでも、《メタモルポット》ブラフは面白い。




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