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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価(ときさん)

ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ドラグニティアームズ-レヴァテイン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 ドラグニティアームズ-レヴァテイン 
出す過程のアキュリス除去ができなくなったが、未だドラグニティの切り札として健在。
予め墓地に送っておけば渓谷でドゥクスレギオンサーチ→召喚から簡単に蘇生が可能。
ファランクスを装備すればドラギオンのシンクロ召喚も狙えるため、ワンキルも見える。
それでなくとも、ブランディストックやコルセルカ装備も悪くない。
またドラゴン族に出張しても強力な一枚である。レダメ装備は死の香り、無限の蘇生。
これ以外でも、いわゆるレヴァライダーで不死身の竜と化してみたりなどトリッキーさとパワフルさを兼ねそろえた稀代の切り札。
ドラグニティアームズ-ミスティル
Super
▶︎ デッキ
7 JP002 ドラグニティアームズ-ミスティル 
高額なヴァジュランダの代役に。レヴァと比べ蘇生できないのが痛すぎる。
とはいえファランクス活用でレベル8シンクロになれるのは非常に大きい。
手札に来てしまったドラゴン族ドラグニティを召喚→墓地送りでこのカードを出し装備させるという流れが決まると実に美味しい。
また手札から展開できるレベル6ドラゴン族ドラグニティなので、シンクロドラグニティと共にアトゥムスを狙うという新しい戦術が可能になった。
ドラグニティ-アキュリス
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 ドラグニティ-アキュリス 
ドラグニティの革命児その1。恐ろしい勢いで除去できま…した。
裁定変更でレヴァテインとのコンボは不可能になったが、レギオンとのコンボは健在。
旧裁定時代の勇姿はタッグフォース5で拝むことが出来ます。
特殊召喚効果も変わらず優秀で、ファランクスと双璧のドラグニティのチューナーカード。
ファランクスより正統派のビートダウン用だが、ちょっと速度は遅め…?
ドラグニティ-ドゥクス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ドラグニティ-ドゥクス 
墓地にファランクスがいれば単体でレベル6、ヴァジュランダ経由で1体でレベル8シンクロを持ってくる。勿論レヴァテインを呼ぶことも可能。
渓谷で簡単にサーチでき、墓地が十分ならば1枚で戦況を盛り返すドラグニティの主力。
ドラグニティの基本となるシンクロギミックやレヴァテインギミックの軸はファランクスとこのカードであり、絶対に欠かせない存在である。
ドラグニティ構築においては絶対に外してはいけないカード。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 ドラグニティ-レギオン 
ドゥクスと一緒にレヴァテインの弾に。
そうでなくともモンスター破壊版《魔導戦士 ブレイカー》とも言うべき強力な1枚。
アキュリスとの相性は抜群であり、お互いの効果で2枚のカードを破壊できる。
ゴトバや雅と組み合わせると更に除去が加速する、ドラグニティのコントロール部分を司るもう一つの下級の要となるカード。
ドラグニティ-トリブル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 ドラグニティ-トリブル 
かつてはドラグニティの墓地肥やし要因として一定の位置にいたのだが…
ガジャルグ、そして《竜の渓谷》が存在する以上、もはや用済みの1枚になってしまうか。
使うのであればワンフォーワンは必須。召喚権を使うのはもったいない。
そしてそのカードは制限カードなんですが(震え声
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 ドラグニティ-ブラックスピア 
やっぱりファルコンとのコンボが一番なのか。
召喚権こそ使うが、鳥獣族の万能蘇生なのでそちらの面での活躍にも期待したいが。
このカード自身はドラゴン族というのが、案外響いているのか。
ファルコンに限らずとも《リミット・リバース》を万能の鳥獣蘇生に仕立て上げるのはほんとうに素晴らしいが。
ドラグニティ-ミリトゥム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ドラグニティ-ミリトゥム 
アキュリスやピルムと相性が良いが、ドゥクスでファランクス釣る方が安定するしアド損も少ない。
そこそこの攻撃力を持つも、最終攻撃力もドゥクスの方が上回る。
いかんせん場に装備ドラグニティがあふれる事態が思いつきにくい。そしてやはり自身が効果で同じ動きをするファランクスの存在もあるのが…
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
デッキから直接装備するドラグニティ。
一見するとすごく強そうなのだが、特殊召喚手段も薄く召喚はアドバンス。
そしてファランクスを呼んだ所でレベルが7と主要なドラグニティナイトからずれるのが…
トライデント専用のカードであるか。サーチするだけなら渓谷で十分。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ドラグニティ-ブランディストック 
レヴァテインやバルーチャに装備すれば強力な連続攻撃が。
だが基本的に状況が整っているならば、ドラギオンを呼んでワンキルするほうが強いんだよなぁ…
ドゥクスに装備させても下級1900の2回攻撃というなかなか面白いものが見れるが、まあ、こちらはシンクロやレヴァテインに繋ぐほうが安定だろう。
効果付与のドラグニティ組では一番使いやすいカードではあるが、それでもあまり必要性は…
ドラグニティ-ジャベリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 ドラグニティ-ジャベリン 
こいつを装備しても何も起こらない。ならば装備する意味が無い。
本当にその一言に尽きるし、装備させるのもかなりの手間である。
レベル2チューナーの立ち位置はファランクスがいる以上、何の役割があるというのだ。
霞の谷のファルコン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 霞の谷のファルコン 
うほっ、いいファルコン…
基本は自分のカードを手札に戻さないと攻撃できないデメリットアタッカーだが、この条件は殆どデメリットとして機能していない。クセはあるがカードを手札に戻すことで数多のコンボを引き起こす。それでいて下級2000の鳥獣族というゲテモノカード、単純にカードパワーが素晴らしい。
特にリビデやデモチェなどのセルフバウンスにメリットの有るカードと組み合わせたり、神風デッキで他のカードをバウンスするエンジンとして起用される。
風属性下級の中でも最高峰の実力を持つプロスペックカードだが、最近は下級アタッカーの概念が崩壊気味なのと攻撃を介するのが一歩遅い感も否めないか。神風が制限なのも痛い。
ハンター・アウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ハンター・アウル 
並べば凶悪な火力とロックが同時発動。暴走召喚を狙う価値はある。
2体並んだ時は2000の攻撃力持ち2体が隊長ロックをしでかすことになる。
ドラゴンフライ》で呼んできて、返しに別の風属性を出しても下級をほとんど超える。
高攻撃力で十分戦闘抑止になっている点は黙っていて欲しい。
真紅眼の飛竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 真紅眼の飛竜 
昔は未来融合でダメドラと一緒に墓地に送ると美味しくいたんだけど…
未来融合が禁止になり、その存在価値はかなり怪しいものに。墓地に落とせないと意味が無いカードであるだけに、これは非常に痛いところ。
ダメドラ蘇生のお仕事もライトパルサーというライバルが生まれてしまったり、アポカリプスがサルベージから特殊召喚を狙えたりでライバル急増。
真紅眼、という名前はそもそもこのカードのためのものであるし… 本家真紅眼で遊ぶデッキでしか使えなくなってしまったか、無念。
風の精霊 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 風の精霊 ガルーダ 
風属性の精霊シリーズ。
墓地の風属性モンスター1体を除外して特殊召喚でき、相手のエンドフェイズ時に相手モンスターの表示形式を変更する効果を持つ。
ゆるい条件で特殊召喚できるので、各種素材に向く。同じ条件で使えハンデス効果を持つ《シルフィード》もいるが、《シルフィード》の効果は自爆特攻前提なので素材に使う場合は種族の違いで選べる。鳥獣族を活かすのならば、こちら。
鳥獣族であるメリットは《ゴッドバードアタック》が使えるほか、ドラグニティシンクロの素材にもなれるのも大きい。一時期ドラグニティのS素材のために使われていたこともある。
効果は相手のカードの戦闘破壊を容易にするためのものだろうが、発動が遅くこの能力のこのカードが相手ターンを生き残らなければならない。おまけだろう。
ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ドラゴンフライ 
風のリクルーター。
戦闘破壊されると風属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
風のサーチ先はそこまで多くないが、昆虫族を活かし共鳴虫から6連鎖も狙える。
アームド・ドラゴンやアルティメット・インセクトなど、やたらレベルモンスターと相性が良いという妙な特徴がある。
さすがに召喚できるモンスターの質は光や闇に劣るが、オーソドックスで使いやすいカード。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 アームド・ドラゴン LV3 
アームズドラゴンの最初の形態となるモンスター。
進化条件も比較的緩やかで、仮面竜とドラゴンフライという2種類のリクルーターからリクルート可能。レベルアップの起点としてはまずまずのクオリティを持つカード。
アームド・ドラゴンを軸とするデッキではこのカードから進化を目指していくことにしていきたいが…
リクルーターが効果破壊されることもよくある昨今ではリクルーター頼みのレベルアップはやや厳しいかもしれない。《おジャマッチング》による召喚や墓地に送ってリビデや《戦線復帰》による蘇生も考えておきたい。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 アームド・ドラゴン LV5 
アームド・ドラゴンの中級モンスター。
手札からモンスターを捨てることで、その攻撃力以下のモンスターを破壊できる起動効果を持つ。しかし環境が高攻撃力化する中で、手札に要求される攻撃力の水準はどんどん上がっている。そのためこのカードの除去効果はどんどん使いにくいものになっている感が否めない。
昔は月読命ラインの影響でレベル5の方が強いとか言われたが、今はレベル7にすることを推奨したい。しかし、こちらも昨今では2400を超える攻撃力のモンスターが出てくることはよくある話になってきており、レベル7へのレベルアップの難易度も上がっている。
上級の水準を満たす能力と効果、そしてレベルアップでわりとすんなり出せるなど長所も多いのだが…
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 仮面竜 
ドラゴン族下級でもトップクラスの安定感を持つリクルーター。
レベル3でサイバー・ダークに装備できたり、守備表示の特殊召喚ができたりかゆい所に手が届く。サイバー・ダークでは必須、それ以外のドラゴンでも戦線維持に大きく貢献するはず。
ドラゴンはテーマ専属を除けば下級の戦線維持役やサーチ・リクルートなどの小回りに乏しい中で、下級屈指の足回りを持つカードとして存在感を発揮する。
竜の渓谷
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 竜の渓谷 
ドラグニティの革命児その2。割られなければ、毎ターンレヴァテインが狙える。割られなければ。
このカードがある限り、ドラグニティは常に専用サーチを使える状態で事故とは無縁になる。後半効果もファランクスやレヴァテインを整える上質な物。
さらに、サイバーダークではファランクスやハウンドを、青眼や真紅眼軸ではそれらや白石飛竜を落とすことも可能。ドラゴン全体にも可能性を広げる優れたフィールド魔法でもある。
が、そのために霊廟共々征竜の墓地肥やしパーツとして起用されまだ息をしていた征竜を止めるためか制限送り。ドラグニティはとばっちりを受けたが、しかしやっと準制限復帰が認められドラグニティ使いが歓喜。さらに無制限復帰でドラグニティ完全復活となったが、テラフォが制限じゃないですかー!やだー!!
竜操術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 竜操術 
ドラゴン族ドラグニティを装備させ、ついでに強化もしてくれる永続魔法。
とはいえやってることは基本、手札のドラグニティ1枚を攻撃力500アップ+αの装備魔法にする程度のこと。
ドラゴン族ドラグニティは直接の使い道に乏しい物が多く、このカード自身も含め事故率がかなりのものになる恐れがある。
それでなくともドゥクスやレヴァテインを使えば、装備で大きなメリットを持つブランディストックやコルセルカ、ファランクスは十分活用できるわけで…
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 魔導師の力 
団結とは対になる魔法罠の枚数での強化を行う装備魔法。
自分の魔法罠カードの数の500倍の攻守を強化してくれる効果を持つ。
単体での強化幅も高く汎用的な団結に比べ、このカードは単体での強化幅があまり高くなくその代わりモンスター数よりは倍率を稼ぎやすいと考えられているのだろう。デッキにもよるだろうが。
その性質上、汎用装備というより装備カードをガンガン使いワンキルを目指すデッキと好相性。上昇量の最大値は団結に劣るが、除去を気にしなければ安定して1500~2000をたたき出せることも多い。
装備魔法を大量に着込んでオラオラを目指すシグマやベン・ケイの攻撃力を底上げするカードとしてはかなり相性がいいだろう。
火竜の火炎弾
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 火竜の火炎弾 
プレイヤーかモンスターに800ダメージを与える火炎弾。
自分の場にドラゴン族が存在する場合に発動でき、800バーンか守備力800以下のモンスター1体を破壊するかの二択を選んで発動できる。
しかしどちらの効果も既存カードの劣化感が否めず、選択肢はあってもどちらも中途半端で使いにくい。
絵に描いたような器用貧乏の好例カード。今見てみると効果のしょっぱさも厳しいが、この効果で場にドラゴン族を求めるのも地味に厳しいな…
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 スタンピング・クラッシュ 
サイクロンが無制限になり、立ち位置としては厳しくなったかつてのドラゴン族を代表する除去カード。
自分の場にドラゴン族が存在する時に発動でき、相手の魔法罠1枚を破壊し500ダメージを与える通常魔法である。
微弱なダメージがこのカードがサイクロンに劣る部分である発動条件の存在と非フリーチェーンを補えるかは大いに疑問。
魔法罠の1:1除去に求められるのはフリーチェーンの器用さであり、またドラゴン族を求めるのでドラゴンを呼び出す前の露払いをこなすことも出来ない。
時代に取り残されたか。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
無情の抹殺
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 無情の抹殺 
罠や速攻魔法ならば汎用型の《水霊術-「葵」》だったんだが…
1枚のランダムハンデスのために、フィールド上のモンスター1体+魔法カード1枚はなかなかに重い。大量展開できるデッキであればモンスターが減ることは気にならないかもしれないが、サーチなどが豊富なカードでもない。
飛翔するGなど、嫌なカードを送りつけられた時の対策にはなるかもしれないが昨今は自分の場を破壊できるカードが増えているしなぁ…
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 おろかな埋葬 制限
モンスターの場合、デッキより墓地にいてもらったほうが都合が良いことはしばしば。
墓地利用や蘇生を軸とするデッキでは最高のサーチカード。墓地で真価を発揮するモンスターとの相性も最高。
墓地利用を戦術に取り入れるデッキではまず欠かせないだろう最高のピンポイント墓地肥やしといえる。
ただ最近は強力な墓地肥やしカードが次々登場していたり、逆にペンデュラムのようなサーチ・リクルート・エクストラ中心の墓地に依存しないデッキが増えており、制限で1枚肥やし止まりのこのカードをあえて使わない選択肢も多くなっている。土壇場ではいまいち機能しないしね…
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 手札抹殺 制限
困った時の。事故ったときにこのカードがあるとほんとうに嬉しい。
だがしかし。捨てたくないカードが多かったり手札の絶対数が少ない時にばっかり引いてしまう何か残念な子。
理論的に考えれば間違いなく強いんだけど、妙に役に立たない謎の一枚。
ただし、暗黒界や魔轟神では複数の効果を一斉発動させる恐怖のキラーカードに化ける。これらを相手にしたときの初手抹殺は…
イタクァの暴風
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 イタクァの暴風 
いあ!いあ!いたくぁ!
相手のみ、全てのモンスターの表示形式を変更する罠カード。
フリーチェーンの表示形式変更であり、相手の攻勢も遮ることが可能。和睦や咆哮と比べて、返しのターンで反撃につなげやすいことが特徴といえる。ただし発動タイミング次第では再変更されて終了なので注意。
ただ防御手段としての有用性は守備にならないリンクモンスターの登場で急降下。表示形式をコンボに組み込むならば自分のモンスターも変える《重力解除》なども存在する。新環境でちょっと輝きが色あせているか。
モンスターレリーフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 モンスターレリーフ 
攻撃宣言時というタイミングでなければ、もう少し使いようが。
レベル4限定のせいで、相手の攻めを止める手段としてももう一歩。
自分のモンスターを戻したいなら、バードマンやゼピュロスも居るしね…
八汰烏の骸
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 八汰烏の骸 
瓶の上位互換だが、本当に僅かな差でほぼ対等の扱いになっている。
ブラフやチェーン数稼ぎに活躍する1枚。デッキ圧縮に使うのも無しでははない。
下の効果も忘れないであげて。転移スピリットなどではかなり優秀なドローソースに化ける。
方舟の選別
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 方舟の選別 
コストは2倍になるが、《神の警告》の汎用性のほうが使いやすいだろう。
ライフを半分ケチって警告の汎用性を因果の彼方に飛ばしたのがこのカード。
カウンター罠にとって、コストが安くともマストカウンターを止められないのは厳しい。
種族を統一してるデッキ相手には2枚目以降の警告も夢ではないが、1発めや汎用エクシーズが止められないのではお察しだしなぁ…
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 竜の逆鱗 
自分フィールド上のドラゴン族に貫通を付与するシンプルな永続罠。
上級ドラゴン大量展開にこのカードが絡むともう止まらない。が、このカードがなくても十中八九死ぬ罠。
貫通自体が守備軽視の環境では輝きにくい効果であるし、このカードは罠カードなのでフルに効果を活かすには1ターン待たなければならないため即効性も薄い。
使いにくい上にフルに使えたとしてもちょっとオーバーキル感がある。デュエルはパワーな性質は嫌いじゃないのだが。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 風霊術-「雅」 
場の風属性1体をリリースし、相手の場のカード1枚をデッキの一番下に戻す風の霊術。
霊術特有のアドバンテージの損はデッキ一番下へのバウンスという強烈さで補うつもりなのだろうが、禁止カード球の威力を持つ水霊術やリリースするモンスター次第では2000オーバーの火力を出す火霊術と比べるとあまりにも地味。
基本がゴドバ系列の使い勝手なので、その万能さは認めるべきだろうが、カードを1枚しか戻せないので総合的にはアド損である。
2:1交換の罠には手札からコストを投げ、ドローロックも行える《鳳翼の爆風》もある。昔は悪くなかったが、高速化した今では罠でこの水準の除去では間に合わないだろう。
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 ゴッドバードアタック 
げに恐ろしき鳥獣族最強の罠。鳥獣族であることの最大の意義で、BFの恐ろしさを支える1枚。
攻撃や効果の対象となったカードをコストにすれば無駄もなく、その破壊能力を遺憾なく発揮する。
裏側の鳥獣すらリリースできるため、奇襲性も十分。極めて優秀。
邪神の大災害
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 邪神の大災害 
トリガーがあるとは言え、無制限で使える大嵐は魅力的。
メタ系デッキに対するメタ力は抜群。永続カードを使うデッキ相手に活躍するはず。
とはいえ、羽箒復活にサイクロン3枚や《ツインツイスター》、コズミックサイクロンが存在する時代にこれはさすがにやりすぎ。
攻撃反応ということで安定もしないということで、大嵐系のカードでありながらサイクロン無制限被害者の会の門を叩いている。




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