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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエルロワイヤル デッキセットEX コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエルロワイヤル デッキセットEX コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPA01 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ブラック・マジシャン・ガール
Super
▶︎ デッキ
6 JPA02 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
カオス・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA03 カオス・マジシャン 
緑色の《魔導戦士 ブレイカー》という感じの見た目が特徴の魔法使い族の上級モンスターで出身パックも同じ。
生け贄1体で攻撃力2400+αのモンスター効果持ちという第2期に登場していたらもう少し重宝されていた感じのモンスターですが、登場が第3期ということで、自身の持つ能力も含めて当時から既にこれほどの高レアリティにするほどの強さではありませんでした。
その+αというものがモンスター効果に対する対象耐性で、よくある最初から対象にならない永続効果ではなく、自身を対象として発動したモンスター効果を効果処理時に無効にする永続効果となっている。
ほとんどの場面で最初から対象にならないタイプの対象耐性の方が優秀であり、無効になるのはこのモンスター1体を対象とした効果のみで、このモンスターを含む複数のカードを対象としたモンスター効果は無効にできない。
また必ず無効にしてしまうので自分のモンスターの効果も受けることができず、最初から対象にならない耐性にない強みも消してしまっている。
登場当時よりは有用性のある耐性にはなっていると思いますが、それ以外の部分が全く追いついておらず、素晴らしい見た目に対して実に平凡な上級モンスターという感じになってしまっています。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA04 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA05 熟練の黒魔術師 
「熟練」魔法使い族シリーズとなるカードで、このカードは黒魔術師でブラマジを特殊召喚する能力を持っている。
当時の下級モンスターとしては通常モンスター以上に高いステータスを持っており、特にノーデメリットの効果モンスターで攻撃力1900に対して守備力も1700あるというものは現在でもそう多くない。
魔力カウンターを用いてブラマジを特殊召喚する効果は特殊召喚する領域が非常に優秀な分、捕まる効果も多くなっており、発動までに手間をかけ自身をリリースまでして、特殊召喚されるモンスターがブラマジとはいえ通常モンスターというのは若干の寂しさを感じる。
それでも登場当時のブラマジサポートとしては、下級モンスターとしてのステータス込みで破格の性能と言っていいでしょう。
アニメGXの異世界編では、敵陣営の幹部として《熟練の白魔導師》と共に登場しているが、何故このモンスターが選ばれたのかは不明。
霊滅術師 カイクウ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA06 霊滅術師 カイクウ 
癖の強いカードが山ほど収録された2期のレギュラーパックの1つ『悪夢の迷宮』に収録されたカードとしては、比較的手堅い性能だった18打点の墓地メタ効果を持つ坊さんという名の闇魔法使い。
いわゆるお坊モンスターと呼ばれるモンスターは、魔法使い族でかつ「○○術師」または「○○僧」というカード名の後にカタカナ表記の特徴的な固有名詞という命名則になっていますが、このカードはジョウゲンと共にその開祖となるモンスターです。
効果は、強欲な自分は戦闘ダメージ誘発で相手の墓地のモンスターを2体まで除外し、相手には墓地のカードを一切除外させないというルール介入型の効果を持ち、自分は滅するが相手には滅させないというものになっています。
墓地のカードを除外コストとした召喚行為や、墓地の魔法や罠を除外して発動する効果など、ある程度限られた範囲ではあるが、それらを使用不能にするこの効果は刺さるデッキにはなかなかの効き目です。
下級システムモンスターは高打点であるほど強いのはインスペや《ライオウ》が実証済みで、普通にグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もあり、墓地からの特殊召喚と聖者の書による除外を絡めた特殊召喚を得意としていた当時のアンデット族デッキに対抗するために、このカードに世話になったプレイヤーもいらっしゃるのではないでしょうか?
予言僧 チョウレン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA07 予言僧 チョウレン 
炎属性の○○僧で、爆発することに定評があるチョイ悪系お坊モンスター。
18打点というだけで最低限の人権は得られるのはお坊モンスターの得なところではあるかと思います。
効果の方はバトルフェイズにしか使えない速攻魔法やフリチェじゃない罠を封じることに長けた効果となっており、宣言した種類じゃなかったりチェーン発動されたりして発動を封じられなくても最低限のピーピングにはなり、墓穴や泡影などの発動を強要して本来使うべきタイミングを外すことはできますが、この手の効果でチェーンクローズ効果がないというのはやっぱり微妙扱いされるのは仕方のないことでしょう。
別に強くはないですが、一介の18打点の下級モンスターがノーコストでやる所業ですので、神罠などをマストに使わせないバックチェッカーの役割を果たすだけでも御の字かもしれません。
魔導騎士 ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA08 魔導騎士 ディフェンダー 
魔導戦士 ブレイカー》の対になる存在として設計された、大盾を携えた魔法使い族の下級モンスター。
スタイリッシュなあちらと比べると何だか随分と太ましくなったように思えますが、個人的にはこちらのデザインも好きです。
元々の攻撃力はブレイカーと同じで守備力がブレイカーの倍の2000となっており、当時のデメリットのない下級モンスターの攻守合計値としては最高クラスのカードでした。
効果はブレイカーと同じ召喚誘発で自身に魔力カウンターを1つ置く能力と、自身に置かれた魔力カウンターを用いて魔法罠カード1枚をブレイクするあちらに対し、こちらは自身に置かれたものを含む自分の場の魔力カウンターを取り除くことで、自分の魔法使い族をブレイクから守る能力となっています。
あちらと違って自身のステータスを上げる効果はなく、効果の適用もターン1ですが、自分の場の魔力カウンターが充足していれば一度に複数体を破壊する効果からも魔法使い族を守ることができるのが特徴。
現在でもモンスター効果に強い制圧盤面を敷いても、出会い頭の《サンダー・ボルト》で台無しにされることはけして少なくなく、最低でも1妨害を確実に吐かされることになるため、戦闘破壊にも対応しているのもあって割と汎用性の高い効果です。
ただし破壊される魔法使い族の数に対して場の魔力カウンターの数が足りていない場合は、1体も守ることができないので注意したい。
今となっては魔法使い族のみで盤面を敷くことも少なく、魔力カウンターを扱うデッキでも微妙なカードとなってしまいましたが、一応相手ターンにも盤面に置いておく値打ちがあるということで点数はこちらにいたしましょう。
魔道化リジョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA09 魔道化リジョン 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、作中では場に守備表示で出したところを遊戯にコントロール奪取されて《ブラック・マジシャン》の生け贄になっただけのモンスター。
DM3や8などのGB系列のゲーム作品に登場したり、一度は見放されながらも10年以上に経ってからこうやってOCG化したり、同じくパンドラが使用した《黒魔族復活の棺》の生け贄に使われただけの名称不明のかぼちゃ頭のモンスターとの差は何か?と聞かれると、それはこのモンスターにはちゃんとした名前があったからということに他ならない。
持っている能力はどちらもパンドラのエースモンスターであり魔法使い族の最上級通常モンスターであるブラマジを意識しており、パンドラが提供するブラマジサポートモンスターという貴重な存在ではあるのですが、アドバンス召喚にリリースが2体必要なブラマジにとってはいくら召喚権を増やせても単独でリリースが賄えないためこの効果は活かしづらく、後半の効果でサーチ・サルベージすることで得られるメリットも少なく、専用のサポートが充実したブラマジデッキに採用する価値は感じられない。
また後半の効果は発動条件は優秀と言えますが、類似効果をもつモンスターとして魔法使い族だけでなく戦士・ドラゴン族のバニラもサーチできる《青竜の召喚士》も存在しています。
このモンスターの場合はサルベージもできるのがそちらに対する優位点となり、属性も異なるため、そういった点で差別化を図りながらエグゾの四肢やペンデュラムのバニラ魔法使い族を引き寄せることなどに使っていきたい。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA10 黒き森のウィッチ 
第1期に登場した、墓地誘発効果で守備力1500以下のモンスターを何でもサーチできる最強のサーチャー。
正確には最強のサーチャーだったモンスターというところで、エラッタを重ねた結果今の状態に落ち着いている。
1期仕様のまま今の世に放ったら一体どれほどの悪事を働くか、想像するだけでも恐ろしい。
サウザンドルールバイブルに載っていたチャンピオンデッキに《血の代償》を用いてウィクリを次々とキャノソルで射出するコンボが搭載されていたのが懐かしい。
DM4のゲームオリジナルモンスターである黒き森の梟仙人がよく話題に挙がるのもこのモンスターのおかげです。
お注射天使リリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA11 お注射天使リリー 
真DM2からOCGにやってきたモンスター群の中でも、特に優れたモンスター効果を与えられた天使と名のついた魔法使い族モンスター。
ゲームではライフポイントを継続的に僅かに回復する微妙な効果でしたが、OCGでは莫大なライフポイントと引き換えに下級モンスターながら一時的に攻撃力3400にまで上がる効果を獲得し、その爆発力の高さからかつてはグッドスタッフモンスターズの一員としても活躍したモンスターです。
相手から攻撃を受ける場合でも効果が使えるのが当時のカードとしてはとても偉かったですね。
そして何よりもアニメの乃亜編においてビッグ5の1人である大門が使用したリリーちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。
撃破されるところまで気合の入った作画でこれは本当にオススメ。
執念深き老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA12 執念深き老魔術師 
リバース効果で相手モンスター1体を除去する効果を発揮する自爆しない《人喰い虫》となる魔法使い族モンスター。
見習い魔術師》の効果でリクルートされてくると言えば、《聖なる魔術師》か《水晶の占い師》かこのカードという感じでした。
現在ではより有用な類似効果を持つカードが多数存在しているため、優先することは難しい。
かの悪名高き罠カード《マジカル・エクスプロージョン》のイラストに描かれていることでも有名。
見習い魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA13 見習い魔術師 
召喚誘発効果で魔力カウンターを置くことができるカード1枚に魔力カウンターを置く能力を持っていますが、自身は魔力カウンターを置くことができるカードではないため、単独で場に出してもできる仕事がない。
昔から自身の持つもう1つの能力である被戦闘破壊誘発のリクルート効果を主に使われてきたカードで、その効果によりレベル2以下の魔法使い族をセット状態でリクルートするという珍しい効果を発揮する。
これにより、通常の特殊召喚で出す意義が小さいリバース効果モンスターも有効なリクルート対象となることから、《聖なる魔術師》や《執念深き老魔術師》などと併用されていました。
フォーチュンレディ・ライティー》のような攻守を参照する効果による特殊召喚が困難なモンスターとも相性が良い。
従来の被戦闘破壊誘発のリクルーターと異なり、墓地に送られなくても効果が出るというのも《異次元の女戦士》などの存在を考えると優れた点であったと言えるでしょう。
マジカル・アンダーテイカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA14 マジカル・アンダーテイカー 
リバース誘発の効果で墓地の下級魔法使い族モンスター1体を蘇生する能力を発揮する。
自身もレベル2の魔法使い族なので《見習い魔術師》の効果でデッキからセットすることができ、効果に名称ターン1がないため、それぞれをデッキに3枚ずつ入れることでかなりの回数の攻撃を受けることができる。
リバース効果という遅さが残念ですが、蘇生したモンスターの効果を無効にしないので、自身も特殊召喚の素材として活かすためにもできれば自分のターンでリバースさせたい。
見習い魔笛使い
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA15 見習い魔笛使い 
リバース誘発の効果で手札からモンスター1体を特殊召喚する効果を発揮し、戦闘・効果で破壊された場合でも手札からモンスター1体を特殊召喚する効果を発揮する魔法使い族の下級モンスター。
前半部分の効果は3ヶ月前のレギュラーパックで登場した《妖精伝姫-ターリア》と全く同じものとなっており、種族まで一致している。
こちらは手札からの特殊召喚により特化したものとなっており、被破壊誘発でも効果が出るためリバース効果に依らない展開が可能で、相手からの攻撃でリバースして破壊され墓地へ送られた場合、それぞれの効果が誘発して手札のモンスター2体を展開することができる。
手札からの特殊召喚なので消費が気になりますし、特殊召喚する価値のあるモンスターを握ってなきゃ話が始まらないのが微妙なところですが、特殊召喚できるモンスターに攻撃力やレベルの制限などがないのは悪くないと思います。
ちなみに霊使いの面々と同じ「守備力1500の魔法使い族のリバース効果モンスター」でもあるため、《憑依解放》などの恩恵を受けることもできます。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA16 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA17 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA19 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA20 ソウルテイカー 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した魔法カーで、このカードによってオベリスクをコピーしたメタリフとリバイバルの融合体である神スライムを攻略した。
モンスター1体を除去するだけの魔法カードとしてはコストや発動条件もなく、排除したいモンスターを自ら選べる癖のなさから類似効果を持つ魔法カードの中では使いやすい部類になる。
一応、破壊後に相手のライフを回復させる効果がデメリットとして設定されていますが、ビートダウン系のデッキで使用する場合はこれが大きな障害となることは稀でしょう。
代わりに除去の質は対象を取る破壊効果という耐性貫通力の観点では最底辺のものであり、《死者への手向け》と違ってセットモンスターには対応できない。
自分のメインフェイズに手打ちするしかない通常魔法で他に効果もなくてこれというのは、いくらなんでも時代遅れにも程があります。
相手のライフを回復する処理を何かに活かせないのであれば、今時これを選ぶ理由はないでしょう。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA21 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
黒魔術のカーテン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA22 黒魔術のカーテン 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、彼が敗ける原因となった魔法カード。
ライフ半分という莫大なライフコストと引き換えにデッキからブラマジを呼び出すことができ、重さ軽さはその時によって違えどいつ何時でもコストが払えること、特殊召喚したブラマジは自壊したり攻撃制限などもかからないことから、当時は比較的使われていたという印象です。
現在ではライフコストがどうとかデッキからしか特殊召喚できないとか以前に、発動ターンに他のモンスターを場に出せないデメリットがあまりに終わっているので、専用のサーチャーなどが存在していたとしても真面目な構築では使われることはないでしょう。
だって今やめちゃくちゃ弱い《真紅眼融合》みたいなものですからね、このカード…。
個人的にはガールに非対応である点も、ガールの方が原作再現をちゃんと意識している仕様なだけにあまり印象が良くないです。
黒魔術のヴェール
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA23 黒魔術のヴェール 
ライフコストが半分から定数に、特殊召喚元がデッキから手札・墓地に、特殊召喚できるモンスターが《ブラック・マジシャン》から闇魔法使い族全般になり、余計なデメリットが取り除かれた《黒魔術のカーテン》の関連カードと言える展開札。
手札から特殊召喚すると消費が大きくなるため基本的には墓地から特殊召喚したいですが、この手札から「も」特殊召喚できるというのが何よりも重要。
直に引いてしまった時にその発射台となり、自己SS能力はないがSS誘発の効果を持つモンスターにとっては有り難い存在。
ブラマジの名前がテキストに書かれていないのでサーチできるわけではなく、速攻魔法でないのは残念ですが、闇魔法使いを中心としたデッキではそれなりに使う価値のあるカードだと思います。
まあさすがにうちの《オルターガイスト・マルチフェイカー》には必要のないカードですが、都合の良い時にだけ手札にあればなって思うくらいには便利なカードです。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA24 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
救魔の標
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA25 救魔の標 
第2期に登場した《戦士の生還》の魔法使い族版となる等価交換のサルベージ魔法。
発動に名称ターン1があることと、効果モンスターしかサルベージできない点が異なる。
レベルやステータスに関係なくサルベージ可能で、通常モンスターをサルベージできない点もエクゾディアの四肢を回収できない程度で大したマイナス要素にはならない。
しかし今となっては、どの種族もこれの○○族版が欲しいとは別に思わないであろう、特別羨ましがられない効果という印象。
テーマネームを持つ展開の中でサーチが利くカードなら多少話は変わってきますが、そうでなければしかるべき時にあると便利程度のカードに留まる感じです。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA26 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA27 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA28 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
造反劇
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA29 造反劇 
原作にも登場したカードで、お互いのバトルフェイズに発動でき、対象の相手モンスター1体のコントロールを奪う速攻魔法。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA30 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA31 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA32 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA33 マジシャンズ・サークル 
お互いの魔法使い族の攻撃宣言時に発動でき、デッキに特殊召喚可能な攻撃力2000以下の魔法使い族が存在するプレイヤーはその中から1体を特殊召喚しなければならないという罠カード。
相手のデッキに《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの低攻撃力の魔法使い族モンスターが入っていれば、それが攻撃表示で釣り出されるため攻撃の恰好の的とすることができる。
効果自体はリクルートということで普通に強力であり、特に上級以上の魔法使い族にとっては非常に価値のあるものですが、自分から使う場合は発動条件と罠カードであることの組み合わせの相性が最悪であり、相手の魔法使い族に依存するなどもってのほかなので正直なところかなり使いづらい。
裁定というか処理に関しても割と面倒なところが色々とあり、何より相手がデッキに該当するモンスターはいないと言い張ればそれを受け入れざるを得ない辺り、やっぱりデッキの確認ができるルールはそのままで良かったのではと思ってしまう。
またトマトガイこと《D-HERO ダブルガイ》と同様に、公式(それか該当書籍の編集部?)がこのカードで攻撃力が?のフォーチュンレディを特殊召喚するよう勧めるというやらかしをしてしまっていることでも有名。
ダーク・ホライズン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA34 ダーク・ホライズン 
自身が戦闘・効果によるダメージを受けることを発動条件とし、そのダメージ量に応じた闇魔法使いをリクルートする効果を持つ、ダメコンやレプトルの亜種となる罠カード。
それらと同様にリクルートしたいモンスターの攻撃力が低ければ小さいダメージでも呼び出せますし、自分の効果によるダメージにも対応しているのはエラい。
個人的にはこれでマルチフェイカーをリクルートしてみたさがありますが、必要ダメージは1200で基本的に先攻では使えない罠カードですか…なるほど。
これに限ってはほとんどのデッキで速攻魔法の方が有り難かったものかと思いますが、自分の効果によるダメージに対応してるのでそれだとデッキによっては初動札になっちゃうしダメでしたかね?
いやでももう今は展開の中で確定でサーチできるわけじゃないなら多少強過ぎても構わないみたいな流れもありますからねえ。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA35 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA36 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
9 JPB01 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
青眼の白龍
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB01 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
アレキサンドライドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB02 アレキサンドライドラゴン 
攻撃力2000の下級通常モンスター群のドラゴン族を担当する海外生まれのカードで、《ダイヤモンド・ドラゴン》を開祖とするドラゴン族通常モンスター群「宝石竜」の1体でもある。
攻撃力2000の下級バニラとしては《ジェネティック・ワーウルフ》に次ぐ2体目のモンスターで、その影響で守備力が100に設定されていますが、これ以降の同シリーズの通常モンスターは全て守備力は0に設定されている。
レベル4の通常モンスターでかつ光ドラゴンなので受けられる効果も様々ありますが、《しゃりの軍貫》や《機界騎士アヴラム》と違ってテーマに無所属なことだけが少し残念。
いずれにせよドラゴン族の下級通常モンスターを使用するならまず名前の挙がるカードと言えるでしょう。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB03 サファイアドラゴン 
第3期になって、1期出身で魔法使い族の《ヂェミナイ・エルフ》、2期出身で獣戦士族の《ブラッド・ヴォルス》に続く形で参戦した、攻撃力1900の下級通常モンスターとなるドラゴン族。
2期に登場した宝石竜の流れをくむモンスターでもあり、攻撃力だけでなく守備力も高く、総合力に優れる。
しかし当時の環境では《黒き森のウィッチ》によるサーチに非対応な点や、3期に猛威を奮ったカオスの面々の墓地コストにならない属性であることから、ドラゴン族を中心としたデッキ以外での需要は低かった。
また同じ風ドラゴンで攻撃力1900の下級モンスターとして、守備力が0でデメリットもある代わりに貫通持ちの《スピア・ドラゴン》が2期の時点で存在していたのもあり、特別珍しくもありがたくもないカードだったという事情もあります。
現在では同じ《アレキサンドライドラゴン》というより高い攻撃力を持つ下級ドラゴン通常モンスターが存在していますが、属性の違いによる差別化ができるので登場当時よりは独自の活躍ができそうという印象です。
アニメDMでは、このカードのイラストに描かれたドラゴンをそのままの構図でまるっきり塗り替えただけのイラストで能力も低下しているルビードラゴンという宝石竜も登場している。
洞窟に潜む竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB04 洞窟に潜む竜 
第1期にまともな壁として使える守備力を持つ下級モンスターが1体も出てこなかったドラゴン族に、第2期で登場した安定の守備力2000の下級モンスター。
第1期の割と初期段階に登場し、これと全く同じ攻守でレベルが3の《岩石の巨兵》はやはりどう考えても狂っていたとしか思えない。
ステータスはまずまずで当時はそれなりに頑張れましたが、名称指定の融合素材などではなく、同じバニラ風下級ドラゴンの《サファイアドラゴン》に優先されることは少ない。
アサルトワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB05 アサルトワイバーン 
相手モンスターを戦闘破壊することで効果が誘発し、自身をリリースすることで手札か墓地から同名カード以外のドラゴン族の発射台となるカード。
この手の効果を持つ下級モンスターとして攻撃力が1800、戦闘破壊したモンスターを墓地に送る必要なしと最低限の礼節は弁えていますが、デッキに触れない効果でこの発動条件というのは、いくら特殊召喚できるドラゴン族のレベルや攻撃力に制限がないとは言ってもやはり微妙と言わざるを得ないでしょう。
ダメステで効果が誘発するので妨害は受けにくいですけど、自身をリリースしなきゃダメだったのかなあって感じです。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB06 仮面竜 
第4期最初のレギュラーパックで登場した、2期の属性リクルーターの種族版となるカードの1枚であり、ドラゴン族に対応するモンスター。
リクルート可能な攻撃力の範囲は属性リクルーターと同じですが、特定の1種族のみ対応であるためかこちらは守備表示での特殊召喚も可能となっているので、相手の場に2体以上モンスターが存在しそれらのモンスターが攻撃してくる場合でも、より柔軟に有効なリクルートが可能となっている。
これや《共鳴虫》を先に出しておいて後発の《ユーフォロイド》や《荒野の女戦士》があのような出来になってしまったのは、やはり当時公式が認識していた種族としてのパワーの差ということなんでしょうかね?
ボマー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB07 ボマー・ドラゴン 
ドラゴン族の下級モンスターってマジでろくでもないのしかいねえなって時代に数少ない頑張っていた下級ドラゴンの効果モンスターとして知られるカード。
このカードと並列して語られるのが《ブリザード・ドラゴン》とかそんなレベルなので、効果のクオリティが《黄泉へ渡る船》並であっても、当時盤面に干渉できる能力を持つ下級ドラゴンがいかに貴重な存在であったかが窺えます。
こちらは自分から仕掛ける時のみお互いが受ける戦闘ダメージが0になるため、直接攻撃してもライフを取れませんが、プレイヤーが傷を負うことなく安全に自爆特攻を仕掛けて自身の効果でそのモンスターを除去するという、まさしく「爆弾魔」としての仕事に特化したカードとなっています。
このレベル帯のドラゴン族が1体メインデッキに欲しいなってなった時に、おまけで持つ効果が単独で相手モンスターもろとも玉砕できるこれだと思えばそれなりのカードと言えるかもしれません。
とはいえ、収録された場所の事情とか再録事情とかで、性能の割には無闇やたらに高額なカードってイメージの方が強いです。
コドモドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB08 コドモドラゴン 
どの領域から墓地に送られた場合でも効果が誘発し、手札のドラゴン族1体を無制限に特殊召喚できる能力を持つカード。
しかし発動するターンのデメリットにより、自分のターンに発動すると攻撃に転じることができず、EX展開も限られたものになる。
そういった中で効果が無効になったり自壊したりしないとはいえ、手札からしか特殊召喚できず、自身には他に効果がないというのは寂しい。
先攻展開ルートの中で妨害を受けなければこのカードを確実に墓地に送ることができてかつ、あと1回分召喚権を増やすか手札のモンスターを特殊召喚する手段が何かあれば、この効果で手札に持ってきたあのカードを場に出して展開を伸ばせるのにってところまでいかないと真面目に使うのは難しいでしょう。
創世の竜騎士
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB09 創世の竜騎士 
ストラク連動カードとしてVJに付属したレベル8までの最上級ドラゴンを多方面からサポートする3つの能力を持つカード。
しかしいずれの効果も適用タイミングが微妙、発動条件が微妙、消費がやたら重いといった具合で妙にカードパワーが低いしその割に大して強いことが書かれていない。
多くの場面で召喚権を渡さなければならないこのカードをわざわざ使わなくても、全部種族のサポートとかでできることばかりなんですよね。
VJの微妙付録って一昔前は今よりもさらに微妙だったんだなと感じられるカードで、下級モンスターで攻撃力1800というだけで多少見られる感じのカードにはなっている。
沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン》もせめてそこがちゃんとしていれば、あそこまで悲惨な評価を受けることはなかったでしょう。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB10 マンジュ・ゴッド 
召喚誘発効果で儀式魔法と儀式モンスターの両方からどちらか1枚選んでサーチできるようになった《センジュ・ゴッド》と《ソニックバード》を合体させたカード。
センジュと比べ見た目がかなり強そうになっていますが、5つの基本ステータス全てがセンジュと一致しており、カード名からもわかるように強化版であり完全上位互換といっても差し支えない。
登場から長い間儀式召喚軸における鉄板カードとして使われ続けてきましたが、近年の儀式モンスター群にはこの効果に頼る必要がまるでない独自の方法で儀式モンスターを特殊召喚する能力を持つものも多く、召喚権を必要とするのもあってかつてほどその姿を見ることはなくなりました。
それでも一部のデッキにおいては未だに有用なカードであることは間違いなく、モンスターの体をしているのでそのまま儀式召喚のためのリリースに利用できるのは便利です。
11期にはさらに手の数が増えた《チョウジュ・ゴッド》というリメイクモンスターも登場している。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB11 センジュ・ゴッド 
第2期に登場した召喚誘発効果によって儀式モンスターをサーチできる天使族の下級モンスター。
同じパックに収録された《ソニックバード》とサーチ先をシェアしており、これら2体を統合したものが《マンジュ・ゴッド》、同時に2枚サーチできるようになったのが上級モンスターの《チョウジュ・ゴッド》となります。
こちらが初出がスーであることに対して《ソニックバード》はノーマルでしたが、モンスターカードはそのレベルなどを参照した手札や墓地コストにあてやすく、近年は手札で発動する効果を持つものや、儀式魔法を使わずに特殊召喚できる儀式モンスターも増えているため、妥当であったと言えるでしょう。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB12 ソニックバード 
センジュ・ゴット》の儀式魔法サーチ版となる下級鳥獣族モンスターで、種族・属性以外の基本ステータスも一致している。
儀式魔法は儀式モンスターと違って手札にペアが揃っていなくても単独で発動できる効果を持つものが少ないため、《マンジュ・ゴッド》の存在もあってセンジュ以上に優先度は低い。
なんでセンジュの対になるモンスターが、儀式とはまるで無縁そうなこのようなスピード狂の鳥のモンスターなんだろうと思いますが、そんなことを言ったら《黒き森のウィッチ》と《クリッター》や《聖なる魔術師》と《闇の仮面》だってまるっきり別物だし、融合素材の代用素材モンスターの選出だって謎のメンツ揃いなんだから仕方がない。
センジュがマンジュや《チョウジュ・ゴッド》といった自身の効果をより拡張した上位種となるリメイクモンスターとなる一方で、こちらは自身が儀式モンスターになる形でリメイクされている。
白竜の聖騎士
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB13 白竜の聖騎士 
青眼のような謎の竜を駆る《レアゴールド・アーマー》を身に着けた騎士が描かれた儀式モンスター。
攻撃したセットモンスターをダメステ開始時に切り裂く効果と、自身をリリースして発動するそのターン攻撃できない青眼を手札・デッキから特殊召喚する効果を持っている。
通常召喚可能な下級モンスターなら結構価値がある能力だと思いますが、どちらの効果も現在のカードプールでは儀式モンスターを出してまでやるようなことではない。
しかも特殊召喚した青眼が攻撃できないというのではなおさら使う価値が感じられない。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB14 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB15 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB16 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB17 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB18 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB19 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB20 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
銀龍の轟咆
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB21 銀龍の轟咆 
蘇生対象がレベル7と8のドラゴンから通常モンスターのドラゴンになり、優秀な墓地効果がなくなった代わりに速攻魔法になった《復活の福音》。
蘇生対象が通常モンスターかデュアルモンスターじゃあ相手ターンに発動できる意味は大してないなと思いきや、ドラゴン族にはデュアルではないが墓地にいる時だけ通常モンスター扱いになる《白き霊龍》が存在しており、あちらは特殊召喚誘発の除去効果を持ち、さらに相手ターンでも発動できる別な能力も持っているため、この効果で特殊召喚するモンスターとして優先度が高い。
基本的には最も攻撃力が高い《青眼の白龍》を蘇生するためのカードですが、ドラゴン族の通常モンスターにはチューナーやPモンスターも存在しているので、デッキによってはそれらも選択肢に入ってくるでしょう。
禁じられた聖槍
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB22 禁じられた聖槍 
相手モンスターを弱体化させてコンバットトリック、自分のモンスターに魔法・罠耐性を付与して除去を回避、また相手モンスターに魔法・罠耐性を付与して魔法・罠の効果から受ける恩恵をなしにしたりと様々な応用が利く良きカード。
速攻魔法ということでリブートを使われても抵抗できるのは良いのですが、モンスター効果を防げないためリブートを打つようなデッキ相手にはさすがにちょっと頼りない感じです。
かつては激流奈落避けに手札からチェーン発動して使えるカードとしてメタビを中心に様々なデッキでそれは重宝したものです。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB23 白竜降臨 
白竜の聖騎士》を儀式召喚するためのカードでそれ以上でも以下でもないカード。
あちらの性能があんな感じなのでこのカードの評価点もそれに準ずる感じになります。
固有効果のない昔の儀式魔法にあまりとやかく言いたくはありませんが、これは仕方がない。
高等儀式術
Super
▶︎ デッキ
9 JPB24 高等儀式術 
特殊な条件があるものを除けばあらゆる儀式モンスターに対応できる儀式魔法で、本来は場か手札から選ぶ儀式召喚のためのリリースを、デッキからの墓地送りによって捻出することができるカード。
ただしデッキから墓地に送ることができるモンスターは通常モンスターでなければならないため、墓地に送りたい通常モンスターを直に引くリスクが常に付きまといます。
またレベルに過不足があってはならないので、デッキに入る通常モンスターのレベルが複数種類存在する場合は注意したい。 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の特殊召喚を狙うデッキでは、このカードでレベル8の儀式モンスターを儀式召喚することで、ファラオの効果の蘇生対象となるレベル2のバニラアンデットの最大蘇生数となる4体を一気にデッキから墓地送りにすることもできる。
これはファラオが弱すぎるので実行に移す価値は小さいが、このカードができることがいかに色々とあるかということをお分かりいただくには十分な運用例と言えるでしょう。
脳開発研究所》を遠目で見るとこのカードと間違えられることでも知られるカードです。
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB24 高等儀式術 
特殊な条件があるものを除けばあらゆる儀式モンスターに対応できる儀式魔法で、本来は場か手札から選ぶ儀式召喚のためのリリースを、デッキからの墓地送りによって捻出することができるカード。
ただしデッキから墓地に送ることができるモンスターは通常モンスターでなければならないため、墓地に送りたい通常モンスターを直に引くリスクが常に付きまといます。
またレベルに過不足があってはならないので、デッキに入る通常モンスターのレベルが複数種類存在する場合は注意したい。 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の特殊召喚を狙うデッキでは、このカードでレベル8の儀式モンスターを儀式召喚することで、ファラオの効果の蘇生対象となるレベル2のバニラアンデットの最大蘇生数となる4体を一気にデッキから墓地送りにすることもできる。
これはファラオが弱すぎるので実行に移す価値は小さいが、このカードができることがいかに色々とあるかということをお分かりいただくには十分な運用例と言えるでしょう。
脳開発研究所》を遠目で見るとこのカードと間違えられることでも知られるカードです。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB25 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB27 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB28 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB29 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB30 強化蘇生 
下級モンスターしか蘇生できなくなった代わりに、蘇生時の表示形式が自由になり、このカードが場を離れても蘇生したモンスターが自壊しなくなり、さらに微弱ではありますがカード名通り蘇生モンスターの攻守を強化し、レベルも1つ上げる効果を持つリビデ。
このカード自身の自壊条件もリビデと同じであり、蘇生したモンスターが破壊以外で場を離れた場合は自壊しないので、セルフバウンスすれば再利用できるし、効果を使うために場のカードを効果破壊したり墓地に送る必要のある効果に利用できる。
私は岩石メタビで、パキケや干ばつをフリチェで特殊召喚するためのカード及び下級岩石コアキメイルがインスペなどと互角に戦える2000打点になれるカードとして採用していた頃がありましたね。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB31 戦線復帰 
名称ターン1なし、発動タイミングに指定のない完全フリチェ、プレイヤーやモンスターに課せられるデメリットなしといった具合に、短くてシンプルなテキストが制約の少なさ、ひいては効果の強さの証と言える通常罠による汎用蘇生札。
類似効果を持ち、同じく名称ターン1やモンスター効果の無効などもないリビデと比較すると、守備表示での特殊召喚なので自分のターンに発動した場合は一部のモンスターを除いてすぐに戦闘に参加できないことと、守備表示が存在しないリンクモンスターを蘇生できない点で劣りますが、こちらはチェーン発動した効果によって壊されても不発にされることはなく、蘇生も完全蘇生効果ということでその性能は数ある蘇生札の中でも群を抜いて高いと言えるでしょう。
通常罠にはトラトリやラビュリンス関連のカード、永続罠にはカルダーンや《澱神アポピス》といったように、近年それぞれが同じ罠カードでも異なる良質な効果によってサポートされているので、自分のデッキに合うものを選択すると良いでしょう。
ちなみに私は何でも蘇生できて場に残留していればバウンスして再利用できるリビデの方が好きです。
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPC01 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
鉄の騎士 ギア・フリード》の中の人となる特殊召喚モンスターで剥き出しのギアフリ、脱ぎフリード。
単独では効果なしモンスターと変わりないが装備カードを装備することにより誘発効果で相手の場のモンスター1体を除去する能力を発揮する。
元が着せようとしても全部脱いでしまう効果だったのが、脱いだら逆にどんどん着せていく効果に変化しているのがちょっと面白い。
装備魔法はもちろん、モンスターや罠カードを装備カードとして装備した場合でも効果が誘発するため、相手ターンにフリチェでこのカードに装備カードを装備できる《焔聖騎士-ローラン》や《アームズ・コール》や《鎖付き爆弾》などと相性が良く、効果に名称ターン1がないのでその数だけ相手ターンに盤面に干渉する妨害を出すことができる。
このカード自体の性能はまずまずなのだが、このカードを特殊召喚するために必要な《拘束解除》にサーチ手段がない上に他に効果がないため、それを考えるとこの召喚条件にこの能力ではかなり物足りなさを感じてしまう。
魔導ギガサイバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC02 魔導ギガサイバー 
原作のバトルシティ編でエスパー絽場が使用した上級モンスターであり、第2期におけるサイバードラゴンとも言える自己SS効果を持つ闇戦士モンスター。
DM3で先行収録された際の種族設定にしたがって戦士族として世に送り出されましたが、同じく絽場が使用し、同作品で戦士族だったサイバーレイダー、魔法使い族だったリフレクトバウンダーが、後にOCG化される際に揃ってサイコショッカーと同じ機械族に流されてしまうという事件が勃発し、結果独りだけ戦士族(後にリメイクされた時は機械族)となったという経緯のあるモンスターでもあります。
サイドラとはテーマ所属モンスターではないことや種族・ 属性の違いのほか、レベルが1つ高い、攻撃力はこちらの方が高い、こちらは自分の場にモンスターがいても自己SSできる場面があるなど意外と違いも多く、多少の癖こそありますが、各種リリースや特殊召喚のための素材としての適性は同様に高いと言っていいかと思います。
この領域にはパンクラ先生という大正義が存在するわけですが、パンクラの役目って基本的にそういうんじゃないですしね。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC03 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
原作でもかなり初期において、遊戯の友人の1人である花咲くんがこよなく愛するアメコミ風ダークヒーローとして登場したキャラクターが、第2期にOCGモンスターとして登場しました。
心が正義に近づくほどマスクの下の素顔は醜くなるという設定が、自身の持つ戦闘破壊誘発のデメリット効果として設定されているのが特徴。
下級モンスターながら元々の攻撃力が2100と高く、自身の効果による弱化の幅が小さく1体戦闘破壊しても依然として攻撃力は1900あるので、デメリットアタッカーとしてはどちらかというと直接攻撃できない永続効果の方がより大きなデメリットでした。
第2期に登場した数多くの攻撃力2000以上の下級デメリットアタッカーの中では使いやすい方ではあるのですが、2期の戦士族のデメリットアタッカーにはより高い攻撃力を持ち直接攻撃もできる《ゴブリン突撃部隊》が存在しており、このカードはレアリティがノーレアで入手困難ということもあり、実際のデュエルシーンで見かけることは少なかったという印象です。
闇属性で元々の攻撃力が2000超えなので魔デッキのリリースに使えるほか、実はあの究極の召喚制限能力を持つ《異星の最終戦士》の名称指定の融合素材でもあるため、使おうと思えば割と色々とやりようがあるのは原作ファンにとっては嬉しいところでしょう。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC04 鉄の騎士 ギア・フリード 
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。
ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。
原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。
強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。
このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。
今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。
D.D.アサイラント
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC05 D.D.アサイラント 
かつてのグドスタモンスターズの1体で制限カードの経験もあるモンスター。
ダメステでの対象を取らない除外というその高い耐性貫通力はそのままに、攻撃力が200上がったことで除外する相手をある程度選り好みできるようになった異次元♀というカードだが、発動条件が被戦闘破壊誘発なので、戦闘結果に関係なく除外するかを任意で決められる異次元♀と比べると、汎用性では遠く及ばない。
幸いにも属性はあちらと異なっているためそちらでの差別化は可能であり、自身より攻撃力が高いモンスター、つまりエクストラから出てくるほとんどのモンスターとの戦闘に関しては異次元♀と同等以上の運用ができるため、除去札としての強さは健在かと思います。
効果の発動タイミングは異次元♀と同じくダメージ計算後であり、やはりスキドレは貫通せずに無効にされてしまうので気をつけましょう。
朱雀の召喚士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC06 朱雀の召喚士 
地属性以外の戦士族もリクルートできるようになった《荒野の女戦士》となる能力を持つ被戦闘能破壊誘発のリクルーター。
しかし発動条件があちらよりも劣化しており、リクルート範囲となる攻撃力、リクルートするモンスターの表示形式、自身が墓地送りになる必要がある点は同じですが、相手からの攻撃で戦闘破壊されないと効果が発動しなくなっている。
自身とリクルート対象の種族も不一致であり、中途半端に高い攻撃力のため他のリクルーターから持ってくるのも容易ではない。
特殊召喚できるモンスターには良質なものも多いですが、同名カードもリクルートできる荒野さんの方が概ね使いやすいと言えるでしょうし、少なくとも【戦士族】系のデッキでこれを採用しようとはなりにくそう。
この時代にもなって何故このような噛み合いの悪いリクルーターが生まれてしまったのか謎は尽きず、生まれた時から《巨大ネズミ》と比べて微妙呼ばわりされていた荒野さんよりもさらに微妙なカードを設計する感覚はとても理解し難い。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC07 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC08 翻弄するエルフの剣士 
原作で遊戯が使用したエルフの剣士をリメイクしたモンスターで、手に入れた能力は一定以上強いモンスターとの戦闘で破壊されなくなる戦闘破壊耐性。
このカードが登場した当時のカードプールで話をすると、スタート地点となる1900にヂェミナイやヴォルスといった下級アタッカーが含まれているのは悪くなく、自身の攻撃力も1400とそこそこな数値であったことから、破壊効果に耐性のあるムラサメブレード辺りを装備すれば簡単に攻撃力1900以上となり、完全な戦闘破壊耐性を獲得することが可能でした。
このカードが登場した第2期の戦闘破壊耐性持ちの下級モンスターといえばバイサーデスとかいうそれはもう悲惨なレベルのものしかいなかった中、当時基準ではこの戦闘破壊耐性は価値あるものと言えていたと思います。
当然現在ではそんなことは全くなく、後にエルフの剣士がカード名まるごとテーマ化されるというミラクルが起こりましたが、通常モンスターである分取り回しに勝る元のエルフの剣士の方がこのモンスターよりも優先度は高いかもしれませんね。
コマンド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC09 コマンド・ナイト 
元々は真DM2のゲームオリジナルカードとして登場したモンスターで、当時は海馬のような髪型をした若い男性騎士かと思っていましたが、リリーや巫女や雷電らと同じ真DM2女子となるモンスターの1体です。
太陽の戦士》と同じく初期デッキのリーダーの1体ですが、戦士族なのでデッキリーダー適性は非常に低く、レベル5だったので場に出すために必要な召喚パワーが多過ぎてモンスターとしてもかなり使いづらい残念なカードでした。
OCGには第2期に城之内ストラクの新規カードとして登場し、レベルが4にダウンして下級モンスターに、ゲームで持っていた戦士族の攻守を300強化するリバース効果は攻撃力を400強化する永続効果となり、さらに自分の場に他のモンスターがいれば自身は攻撃対象に選択されないというオリジナル効果も獲得しています。
下級モンスターで守備力1900、攻撃力も自身の効果によって1600スタートとなり、2体並べることで相手は両方のこのモンスターを攻撃できなくなるという特性もあり、第2期における戦士族GSデッキでは間違いなく1軍レベルの存在でした。
OCGでは後にリメイクモンスターも登場しており、アニメでは3作に渡って魔法罠カードのイラストに出演しており、このモンスターの天使族版となる効果を持つコマンド・エンジェルというカードも登場していたりと妙に優遇されている。
一撃必殺侍
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC10 一撃必殺侍 
第4期に登場した《一刀両断侍》や《言語道断侍》などの侍シリーズの1体となるモンスター。
戦闘を行うダメージ計算前に効果が誘発し、コイントスの表裏を当てればそのモンスターを一方的に効果破壊する能力を発揮し、これをターン1なく使えるのが最大の特徴。
コイントスを当て続けられるなら攻撃してくる相手モンスターを尽く除去することが可能で、保険として《モンスターBOX》も構えることで、相手モンスターを迎撃できる可能性をさらに上げることができる。
コイントスを行う効果を持ついわゆる『ギャンブルカード』と呼ばれるカード群の中では、登場時期にしては見られる性能だと感じますね。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC11 異次元の戦士 
実は第1期出身のモンスターで、戦闘誘発によりその戦闘結果に関わらず、自身及び戦闘を行ったモンスターに対して強制的に除外による対象を取らない除去を放つことができる下級戦士族。
攻守や効果の仕様は後に登場する《異次元の女戦士》の下位互換となりますが、この効果自体が弱いかと言われるとそんなことはなく、殴られる時も自身が倒れなくても相手だけが倒れても効果が出るのは一緒ですし、攻撃力も女戦士と比べて自爆特攻が厳しいと感じるほど大きく劣るわけでもありません。
特に第1期は除外されたカードを利用する手段は皆無でしたので、このカードで倒した大型モンスターを《死者蘇生》できないことは明確なメリットでした。
女戦士とは属性が異なっており、これまでは効果の発動が任意である上に、オネストの恩恵を受けられるため発動を拒否することもできるあちらの方がどう考えても強いとされていましたが、現在では地戦士であることがメリットとなるカードも増えており、同じ下級地戦士で被戦闘破壊誘発のDDアサイラントとも効果の仕様の違いで差別化が可能であるため、このモンスターの存在意義も未だ失われずと言えるかと思います。
発動タイミングがダメージステップ終了時ではなくダメージ計算後ということで、自身がその戦闘によって破壊される場合でも、女戦士らと同様にスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC12 荒野の女戦士 
第4期の戦士族ストラクで登場した被戦闘破壊誘発の戦士族専用のリクルーター。
リクルートできるモンスターは攻撃力1500以下の戦士族でかつ地属性のものに限定されている。
イラストアド全振りとまではいかないが、ここまでリクルート対象や表示形式をキツく縛る必要があったのだろかというカードです。
その効果は《巨大ネズミ》の完全下位互換となってしまっており、せめて守備表示でも出せれば…という反省は後に登場した《コーリング・ノヴァ》に活かされることになる。
このカードを単純な好み以外で《巨大ネズミ》に優先するなら、自身の種族を活かしていきましょう。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC13 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC14 聖なる守り手 
初めに断っておきますと、この方は《昇霊術師 ジョウゲン》さんではないですし、いわゆる「お坊モンスター」の一員ではないのでお間違いないように。
最新のテキストではかなり効果処理がわかりやすく書かれており、リバース効果で2つの効果から選択して発動することかできて、1つは場の表側表示モンスター1体を対象にそのモンスターをデッキトップに戻す効果、もう1つは自分の場に戦士族がいる場合のみ選択可能で場の表側表示モンスター2体を対象に発動し、片方をデッキトップに、効果処理時にも自分の場に戦士族がちゃんと存在していればもう片方が手札にバウンスされる効果が処理されるという内容になっている。
デッキバウンスと手札バウンスが逆じゃなかったのがとてもエラいと感じるカードで、リバース効果ではありますが、単独でもメイン・EXモンスター両方に有効な除去効果を出すことができる。
追加効果については自身の種族を永続系の効果で戦士族に変更しない限りは自分の場に他のモンスターが必要なので無理に狙う必要はないですが、EXモンスター相手ならアドバンテージを獲得する力がアップするのは魅力的です。
もう少し守備力が高かったら当時かなりありがたかったと思いますが、現在では守備力2000以上とかでもない限りはそこまで影響はないでしょう。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC15 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC16 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC17 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC18 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC19 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
増援
Super
▶︎ デッキ
10 JPC20 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC20 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC21 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された増援と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC22 拘束解除 
鉄の騎士 ギア・フリード》の枷となっている鎧を脱がせて《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》を特殊召喚するために必要な魔法カード。
ネイキッドを特殊召喚する領域は悪くないが、専用のサーチ手段がないのに他に効果がないのがかなりいただけず、速攻魔法ですらない。
また鉄の騎士の方も名称指定の融合素材ではないため、こちらも場に出すことやカード名だけをコピーすることなどがそれほど楽とは言えないのも問題となる。
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC23 融合武器ムラサメブレード 
第2期にいくつか登場した戦士族専用の装備魔法の1つで、このカードの効果は打点アップに加えて装備モンスターと一体化するという設定からカード効果で破壊されない耐性を持っている。
ムラサメというと呪われた刀というイメージが強いですし、イラストからしても装備した者の身体の一部になってしまっている辺り明らかにそういう感じなのですが、このカードが装備モンスターやプレイヤーに与えるデメリットはなにもありません。
装備魔法の抱えていた弱点を軽減できる当時としてはなかなか画期的なカードで、攻撃力1900以上のモンスターとの戦闘で戦闘破壊耐性を得られる《翻弄するエルフの剣士》は、このカードを装備することで攻撃力1900以上となり実質的に全てのモンスターとの戦闘で破壊されなくなるため、このカードと同期となるモンスターの中では装備対象として特に適していました。
また自身に装備された装備カードを尽く爆破してしまうギアフリードに装備できるカードとしても有名です。
現在では種族専用の割には肝心の打点の上昇幅が単独で装備した《団結の力》でしかないので使われることはありませんが、装備魔法の進歩が垣間見れる史実的価値のあるカードだと思います。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC24 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC25 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC26 奈落の落とし穴 
破壊し除外する、対象耐性無視、SSにも対応し同時にSSされたモンスターならそれらのモンスターを全て葬るという、参照する攻撃力の適用範囲が若干狹くなっていることを除けば落とし穴を遥かに凌ぐ当時の超性能召喚反応系罠カード。
自己蘇生効果持ちなどの墓地利用モンスターも永遠に葬ることができるその高い除去性能から、2期に登場してから汎用罠として長らく使われてきましたが、フリチェ除去罠やカウンター罠の飛躍的な進歩により、破壊耐性持ちには効かず、相手が動かなければ使えないこのカードはいつしかデュエルシーンから姿を消していきました。
現在では落とし穴ネー厶を持つカードとしての需要が主であり、その使い勝手の良さから落とし穴カードとしての人気は未だに高いと言えるでしょう。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC27 鎖付きブーメラン 
遥か昔にメタビ系統のデッキにおいて、フリチェでどんなモンスターでも打点を強化できる罠カード+攻撃宣言時に発動すればおまけもついてくるカードとして、メタル化などと共に真面目に採用を検討されていたとされる原作出身のカード。
実際に第1期に登場した時点では打点強化カードとしての汎用性はかなり高かったですが、現在では装備カードとなる罠カードに限ってもより有用な幻影剣や幻影翼が存在するため、「鎖付き」罠カードを参照する何らかの効果が世に出ない限りは使われることはないでしょう。
バンダイ版にも登場しており、身内ではこれをコントロール奪取効果だと解釈して使っていましたね、だって「捕獲する」なんて書いてるモンですから…。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC28 メタル化・魔法反射装甲 
原作での効果があってこのカード名なのだが、OCGでは魔法反射効果をカットするというセンスに疑問しか残らない戦闘補助系罠カード。
どんなモンスターでも300ずつステータスをアップし、装備モンスターが自ら殴る時のダメージ計算時のみ攻撃対象の攻撃力の半分を得る。
殴る時しかパワーアップしないという仕様は、実はアニメでステップジョニーが使用した際もきっちり説明されています。
遊戯王OCGでは受け身な効果は弱いとよく言われますが、このカードの場合は殴られた時に効果が出ても良かったんじゃないですかね、仮にも反射装甲なわけで…。
現在でもパンプ罠として使えないことはないのですが、今は罠に限っても幻影剣だとかロケハンだとか色々と便利な追加効果を持つカードが出ているので、デッキからセットしてすぐ発動可能みたいな専用カードが出ないとさすがに厳しいか。
自分から殴る時は相手次第では結構強くなり、戦闘破壊以外に弱点のない完全耐性持ちなどの強敵にも有効となるため、通常罠であることに活路を見出だせるなら或いはという感じのカードですかね。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と《メタル・デビルゾア》の召喚条件に関連するカードではありますが、そちらは実戦面ではさすがにノーコメントです。
元絵と絵違いとで描かれている装甲の眼や爪の数などが微妙に異なるのですが、私は背景のメタリックなグリーンと装甲のシルバーと罠のパープルの組み合わせが映える元絵の方が好みです。
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC29 鎖付き爆弾 
鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させる3大装備カードの1つで、他は《盗人の煙玉》と《蝶の短剣-エルマ》。
単独では対象のモンスターの装備カードとなりその攻撃力を上げる戦闘補助札にしかならないカードですが、装備カードとなった状態で効果破壊されると万能単体除去効果が飛び出すという、《鎖付きブーメラン》の亜種となるカードです。
これにより相手のバック割りにチェーン発動してモンスターに装着させることで相手の場を乱すことができ、そうでない場合も普通にコンバットトリックなどに使っていける。
さすがに現在ではパワー不足が否めないカードですが、とりあえず『鎖付き』のテーマ化辺りにでも期待しておくことにしましょうか。
リビングデッドの呼び声
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▶︎ デッキ
9 JPC30 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
ピンポイント・ガード
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▶︎ デッキ
5 JPC31 ピンポイント・ガード 
下級モンスターにのみ対応する、守備表示限定で攻撃反応型の蘇生罠という、汎用蘇生札としてはかなり微妙なカード。
代わりに蘇生したモンスターには特殊召喚したターン限定で戦闘と効果による破壊耐性が付与されるため、蘇生したモンスターでそのターンの後続の攻撃を防げる可能性も高く、システムモンスターなどを蘇生する意義も大きい。
基本的にはお互いのターンにフリチェで使える《戦線復帰》で十分なカードですが、一応このカードにはこのカードの良いところもあります。
モンスターBOX
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▶︎ デッキ
5 JPC32 モンスターBOX 
原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作ではイマイチ効果の詳細が不明な謎カードでしたが、OCGでは第2期においてコイントスを用いた不確定な戦闘補助系永続罠カードとなり登場しました。
同期の《旅人の試練》と並ぶ見えていて不確定だからこそ攻撃したくなってしまうカードなのですが、当てられると攻撃力を0にされてしまうため、モンスター同士の戦闘で決められるとかなり痛い迎撃ダメージを受けることになります。
一方でハズレたところで通常通り戦闘が続行されるだけで自分へのペナルティは何もなく、置いておくだけで仕事をし続けるカードとしてはリターンも十分にあると言えるかと思います。
試練と違ってライフの維持コストが必要ですが、あちらと比べると効果を成功できる確率が常に一定でかつ《セカンド・チャンス》と併用すれば確率を上げられる点で優れており、同じく発動にターン1がないため継続的に防御できる可能性も秘めています。
これと《セカンド・チャンス》に加え、4期のカードである《一撃必殺侍》を併用した古のデッキ【侍BOX】は、当時愛用していた玄人デュエリストの方もいらっしゃるのではないでしょうか?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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