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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエルロワイヤル デッキセットEX コンプリートカード評価(ときさん)

デュエルロワイヤル デッキセットEX コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPA01 ブラック・マジシャン 
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテン》や《永遠の魂》など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼》を軸とした融合戦術、《永遠の魂》による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・ロッド》などを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
ブラック・マジシャン・ガール
Super
▶︎ デッキ
6 JPA02 ブラック・マジシャン・ガール 
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
墓地に眠るブラック・マジシャン、マジシャン・オブ・ブラックカオスの数に応じて微量な攻撃力アップを受ける効果を持っている。
単体では上級で2000打点に過ぎず、効果での強化も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。特にブラック・マジシャンを直接呼び出す《賢者の宝石》や、師匠との連携攻撃ですべてを滅ぼす黒爆裂破魔導が光るか。竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションもある。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、《マジシャンズ・ナビゲート》で師匠と並べるのも格段に簡単になった。
カオス・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA03 カオス・マジシャン 
シンプルイズベストな効果だが、ちょっとシンプルすぎるか。
ブリューナクが効かないってのも過去のお話になりつつある今、ちょっと存在価値は怪しい。
下級のおかしな効果に強い上級という点で評価はできるが… もう一つ能動的なアクションがあればまた変わってたかもしれないんだよなぁ。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA04 魔導戦士 ブレイカー 
遊戯王プレイヤーにはその強さで有名だが、そうでない人にはバーサーカーソウルの攻撃役としての知名度のほうが高いのだろうか?
内蔵するのはサイクロン。言わずもがな魔法罠を一枚飛ばせるアタッカーは強い。
優先権がカウンター乗せで消えるので奈落に弱いのは痛恨だが、攻撃反応に大してはめっぽう強く、厄介な永続を割るのもおすすめ。
1900の数字も活かしたいが、召喚即効果を使うのが主流だろうか。。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA05 熟練の黒魔術師 
ブラマジのリクルーターとして考えてしまうと、魔法カード3枚を求めるレベルなので相当重い上に安定するほどでもない。
しかしこのカードを強力たらしめるのが1900の打点。アタッカーとして優秀で、魔法使い族の多彩なサポートも駆使し高水準の下級となっている。
そのアタッカーがカウンターが貯まれば最上級にも化ける、となるとリクルート効果も一転恐ろしい効果に。特にブラマジで遊ぶデッキで下級の軸となる一枚。
霊滅術師 カイクウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA06 霊滅術師 カイクウ 
墓地利用に対するメタとして有名なカード。
相手に戦闘ダメージを与えると墓地のモンスターを2枚まで除外できる効果と、相手がお互いの墓地のカードをゲームから除外できなくする効果を持っている。
前半の効果で殴りながら相手の墓地アドを削っていき、後半の効果は墓地をコストとして利用する数多くのカードの効果を潰す。馬頭鬼などの自身除外も、ミラクルフュージョンなどの墓地活用も完全封殺。
さすがに場持ちを期待するのは酷だが、アタッカーにして超一級のメタの仕事が出来る圧巻の一枚。
ただ昨今の環境変化により、1800で戦闘ダメージを通すのはなかなか大変になっている。そのため除外効果を使うのが難しくなっている一方で、魔法罠は墓地の自身を除外する効果が増えているのでこのカードの除外封印の効果が刺さりやすくなっている。
メタになるカードゆえに環境に左右されやすいが、実力は確かな坊主オブ坊主。
予言僧 チョウレン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA07 予言僧 チョウレン 
能力も効果も平凡だが、そのステータスこそがこのカードの存在価値の大部分。
爆発やヘルドッグに対応するアタッカーであり、ラッシュの前に怖い伏せカードを確認し場合によっては封じられる。
爆発を使うデッキで使えるが、テーマ的な要素は薄いのでテーマより能力でつながるフレムベルが第一候補か。
魔導騎士 ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA08 魔導騎士 ディフェンダー 
実質破壊耐性を持つ中堅アタッカーにしてブロッカー。
非常に堅実かつ欝陶しいカードで、特に大型魔法使いの隣にいると相当いやらしい。
防御力の高さは相当なもので、投入すれば力になってくれることは請け合いだが派手さにはやや欠けるか。
魔道化リジョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA09 魔道化リジョン 
闇帝「俺を速攻で呼び出せるな、やったぜ」
上級魔法使いをサポートする魔法使いの新たな下級モンスター。
1体リリースの上級魔法使いの下敷きになりながら通常魔法使いを呼び込めるカード。
ぱっと思いつくところでブラマジガールをアドバンス召喚してブラマジを手札にという流れが美しいか。使い手のパンドラはブラマジガールのことを知らなかったがな!
ブリザード・プリンセス》も相性がよく、どうやら悪魔ではなく萌えに魂を売った模様。
後半効果に全てをかけて、ワンダーワンドで墓地送りしてエクゾを集めるのも面白い。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA10 黒き森のウィッチ 
昔からサイコショッカーやデーモンを呼び出す切り札メーカー。
場から墓地に送られた場合守備力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持つ。《クリッター》同様、手札に加えたカードの発動はそのターンは不可能。
サーチ範囲は今なら帝やダムドすら該当する。こちらは《クリッター》と違い切り札級カードをサーチできる可能性があるのだが、フィールドを通しての墓地送りはもう遅いという判断だろうか。《クリッター》が対応するアルミラージにこちらは対応していないのも痛い。
さり気なくこのカードを融合素材とする《音楽家の帝王》と《クリッチー》が救済されることに。
最初の効果では墓地へ送られる場所を選ばずエクゾディアで大暴れし、場から限定にエラッタを受けても優秀なサーチカードとして必須級として活躍し禁止に。こちらは禁止暮らしが非常に長く、2度めのエラッタで解禁もわりと危険なカード感も少しあったが、結局誰にも使われず無制限へ。環境が真竜や恐竜など大型モンスターに傾いてたのも逆風だったか。現在は手札誘発娘がサーチできないこととアルミラージ非対応のせいで《クリッター》が一枚上手?
お注射天使リリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA11 お注射天使リリー 
最初の禁止カードも初の禁止から無制限へ… 時代の流れは残酷。
ほとんどのモンスターを戦闘で屠る恐ろしい天使だが、そのためのコストは激高。
リクルライン以上のモンスターにはダメージレースで不利でギガンが天敵。ダイレクト出来ないと火力も生きにくい部分はある。
ただ、低攻撃力ゆえのリミリバやデブリ、リクルート。オネストや攻撃反応に強い発動タイミング、ロックの突破など器用さも合わせ持つ一枚。
執念深き老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA12 執念深き老魔術師 
ババアって言うな… ババアじゃない…はず…
普通に使う分にはライコウが強すぎるので、魔法使いを生かさなければならない。
言わずもがな《見習い魔術師》との相性が最高。見習いを採用する際にこっそり1枚デッキに混ぜておくといい仕事をしてくれるのではないか。
ただ、それ以上が… 1:1交換なので最低限の仕事は果たしてくれるが。
見習い魔術師
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA13 見習い魔術師 
レベル2以下のリバースとのコンボが光る一枚。
聖なる魔術師》は禁止になったが、《執念深き老魔術師》《水晶の占い師》との組み合わせは今なお光る。
単純にリクルーターとしてもかなり鬱陶しく見習い3連打の防御力も見物。
魔力カウンター効果はオマケ臭いが、反転召喚時はこのカードの効果と相性のいいトリガーなので狙える機会は少なくない。
特にローレベルの魔法使いを採用するなら、ぜひとも使いたい一枚。
マジカル・アンダーテイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA14 マジカル・アンダーテイカー 
見習いを蘇生見習いからリクルート見習いを蘇生見習いからリクルートなんてこともできる新鋭。
リバースというやや受け身の部分は気がかりだが下級魔法使いすべてを蘇生できる懐の広さが魅力。
前述したとおり《見習い魔術師》との相性は抜群のほか、チューナーを蘇生してシンクロに持ち込んでいくのも手であるか。
アニメ通りガガガ先輩を蘇生するのも面白いかもね。
見習い魔笛使い
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA15 見習い魔笛使い 
絶対にモンスターを手札から出すという鉄の意志と鋼の強さを感じる。
セットされて攻撃された場合、リバース時に1回、破壊時に1回特殊召喚の権利が与えられるので、初手でセットするカードとしてはかなり安心感が高そう。
このカードをフルに活用するならば、手札に特殊召喚できる大型を溢れさせておきたいところだろうか。そういうデッキにおける事故回避兼展開役として期待できるカードではある。
とはいえリバース・破壊前提のカードなので能動的に使うのはかなり難しい。環境というよりはファンデッキを加速させるためのカードなんだろうなぁと思うが…
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA16 聖なる魔術師 
リバース効果で墓地の魔法カード1枚を回収できる効果モンスター。シンプル故に強力な効果を持っている。
昔は魔導戦士ブレイカーと一緒に禁止制限を行ったり来たり。しかし相方の復帰以降はしばらく禁止にとどまったままだった。魔法カードの回収というのは慎重にならざるをえないのかと思ったが、環境の高速化にリバースが見合わなくなり復活。
リバースというのは相当のサポートがないと使いこなせる要素ではなくなっており、考えなしにデッキに突っ込めるカードではないだろう。
とはいえ通れば強い、かなり強い効果。タロットレイ軸のデッキなどでは採用してみるのも面白いかもしれない。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA17 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA18 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA19 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA20 ソウルテイカー 
傷ついた日々の向こうに何が待つのか。
対象を選べる代わり1000ライフを相手に与える1:1交換となっているカード。
当然シモッチでは破壊とバーンを両立するため除去の筆頭候補。現状ではこの用途がメインだろう。
順次処理扱いのおかげで数多の任意効果をぶっ飛ばす用途は、遊戯王のルールでも屈指の難解さだが使う以上は頑張って理解したいところ…
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA21 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
黒魔術のカーテン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA22 黒魔術のカーテン 
召喚権、特殊召喚権とLP半分をコストに、デッキからブラック・マジシャン1体をリクルートしてくる通常魔法。
リスクは莫大とは言え、それでもブラマジリクルートは魅力。無からの一発リクルートはこれだけの芸当… のはずだった。
マジシャンズ・ソウルズ》の登場で同様に手札1枚から、こちらはノーリスクでブラマジを擬似リクルートすることが可能になった。莫大なリスクを負ってもこのカードに頼る必要がほとんどなくなり、インフレの波に埋もれることとなった…
黒魔術のヴェール
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA23 黒魔術のヴェール 
闇の魔法使い、ムービーパックということでブラック・マジシャンを想起するだろうし、多分相性はそこが一番いいだろうカード。
確かに《永遠の魂》は強力な展開罠だが速度は早くない。このカードは支援役としてはうってつけではあるだろう。手札に溜まったブラック・マジシャンを早期に展開したい。
それ以外にも、ネクロバレーとは相性が悪いが手札から上級墓守を特殊召喚することができたり、フォーチュンレディのキーカードであるダルキーにも対応する。若干ファン向けの雰囲気こそあるがかなり優れた蘇生・展開カード。
手札からも呼び出せるというのが単純ながらかなり強力な梃子なんだなぁ。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA24 黒・魔・導 
言わずと知れたブラック・マジック。ブラック・マジシャンの必殺技カードであり、場にブラック・マジシャンがいると相手の魔法罠を全て破壊する。モンスターを全破壊する《滅びの爆裂疾風弾》とは対になる。
必殺技カードにしては珍しく、ブラック・マジシャンの攻撃は制限されないのでその後の追撃が可能。ブラマジを場に出すのはかなり簡単なので、発動しやすい部類に入るがそれでもこの手の効果は展開前に使いたいのは事実であり召喚誘発やフリチェにはお世辞にも強いとは言い難い。
それでも必殺技だけありブラマジデッキの花型の一枚。《永遠の魂》や《マジシャンズ・ロッド》でサーチもできるようになったため、入れておくと状況を打開してくれる可能性もあるか。
救魔の標
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA25 救魔の標 
墓地から魔法使い効果モンスター1体を手札に加える通常魔法。
効果モンスター限定の魔法使い版《戦士の生還》と言っていい効果である。効果モンスターに区切っているのでブラック・マジシャンには使えないが、《永遠の魂》などの蘇生の方が目立つカードなのであまり痛手ではないだろう。エクゾディアの四肢の回収を阻止するための効果モンスター縛りなのだろうか。
回収するべきカードは蘇生する旨味は少なく、召喚誘発で強力なカードを持っているようなカードだろう。手札誘発の《エフェクト・ヴェーラー》も回収できる。ただアドで得するわけではないので考えなしに使うカードでもないと思われる。
どうでもいいかもしれないが、ペンデュラムを軸とする新生エンディミオンとはこのカードは相性が今ひとつな気がするのだが…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA26 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA27 月の書 
表示形式変更、リバースの再利用、シンクロやエクシーズの妨害、表側表記対象効果の回避、相手モンスターの攻撃阻止、ステータス変化や魔法・罠効果のリセット…
1枚でここまで多彩な行動ができるカードもまず無いだろう。
わずかなテキストの中にこれだけの用途。遊戯王屈指のユーティリティーだ。
なんか高速環境になってるから戻ってきてもいいのよ(チラチラ 1枚戻ってきたよ!
とはいえペンデュラムや9期特有の圧倒的な大量展開には無力感が否めないところ。このカードが活躍できるのは細かい駆け引きであり大規模な猛攻を抑えきれる一枚ではない感が。二度目のゴールドも時期を逸している感が否めないような。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA28 ディメンション・マジック 
除去と召喚支援、エスケープの三位一体!魔法使い族を代表するサポートカード。
この3種の要素がすべてかみ合ったときに得られるアドバンテージは脅威のもの。ちなみにリリースするカードは魔法使いでなくとも良かったり。
裁定まで恵まれた一枚であるが、アド的にはマイナスである点には注意。《黒魔族復活の棺》という強力なライバルも出てきた。こちらはタイミングを問わないことや手札の腐った魔法使いを展開できる点で勝負か。
意外と処理がめんどくさいので、wikiの内容はしっかり覚えておきたい。
造反劇
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA29 造反劇 
タイミングを限定することでその便利さを極限まで削った汎用コントロール奪取カード。
バトルフェイズ時しか使えず、その間だけ有効というカードなので、シンクロやエクシーズの素材に使うのは絶望的。加えて攻撃縛りがあるので相手の場をこじ開けラッシュする除去のような使い方も難しい。
相手ターンでも発動できるので一時的な攻撃しのぎにも使えるがその用途なら《威嚇する咆哮》などもあるわけで。
マスクチェンジセカンドや《エネミーコントローラー》あたりが踏み倒し手段としては有力か。次パックのワンダーエクシーズも面白そう。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPA30 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA31 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA32 魔法の筒 
このカードでデュエルが終わったときのしらけ方は異常。
相手モンスターの攻撃宣言に反応し、その攻撃を無効にし攻撃力分のダメージを与えることができる罠カード。
与えるダメージが半端でないほど高く、ついでに攻撃も止めてくれるのでバーンデッキには絶対に入れておきたい一枚。
バーン以外でも場合によってはフィニッシュを呼べる高性能・高汎用性バーンだが所詮は攻撃反応なので過信は禁物。
LPを削りすぎてこれをくらって負けましたは笑えない。ライフを甘く見ている人々に《しっぺ返し》を食らわせるために今日もバーンデッキが誇る防御札にして主砲の一つとして待機している。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA33 マジシャンズ・サークル 
魔法使いの攻撃時に使うことでお互いにデッキから攻撃力2000以下の魔法使いを特殊召喚できる罠カード。
発動条件こそあるが、わりと優秀な魔法使いのリクルートカード。
相手の魔法使いも呼び出す恐れがあるが、強制なので相手にカードがなければデッキ確認のおまけ付き。ヴェーラー引っこ抜きの可能性もある。
ただ問題はセットして1ターン待って攻撃してやっと使える重さ。無条件リクルートにはそれを補う魅力はあるのだが。また昨今の環境では魔法使いの立場は結構強い。オルターガイストや魔術師相手に使うと惨事を招くので万能ではない。
総じて遅いくせにリスキーというのでかなり不安定になってしまったカード。往時ほどの安定感を望むのは厳しくなったか。
ダーク・ホライズン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA34 ダーク・ホライズン 
闇の水平線の先に何を見たか。
効果ダメージでも使える代わりに対象が限られた《ダメージ・コンデンサー》。
そのため主眼は主に低攻撃力モンスターのサーチになるだろうか。
カードプールが広まれば広まるほど強みを発揮するタイプのカードである。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA35 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA36 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPB01 青眼の白龍 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。みなさんご存知の海馬のシンボル。
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。パワーは今でも超弩級。
ラッシュデュエルでも登場の予定…??
青眼の白龍
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB01 青眼の白龍 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。みなさんご存知の海馬のシンボル。
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。パワーは今でも超弩級。
ラッシュデュエルでも登場の予定…??
アレキサンドライドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB02 アレキサンドライドラゴン 
またしてもトが消え去ってしまったでござる。
至れり尽くせりの光ドラゴンで2000打点というファンサービス。
海外での登場タイミング的に兎で呼んで銀河眼を出せというメッセージがあるのだろうが、エクシーズしたり殴りかかったりしてもいいのである。
聖刻やカオスドラゴンでも使えるドラゴン屈指の下級アタッカー、流石海外産はピンポイントに強いカードを投げ込んでくる。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB03 サファイアドラゴン 
1900シリーズの一角。
であったがドラゴンでは《アレキサンドライドラゴン》がほぼすべてのメリットを持っていった…
ラビットも、アタッカーの仕事も、聖刻絡みも全部あちらが優先されるとか泣ける。超泣ける。
と思ったが《電光千鳥》の登場でもう一度輝くチャンスが?
洞窟に潜む竜
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB04 洞窟に潜む竜 
守備力の高い風属性ドラゴン族の通常モンスター。
かつてはドラゴンの下級は層が薄くこの水準でもありがたかったが、流石に今となってはだいぶ充実してきている。特に攻撃力で同じラインの《アレキサンドライドラゴン》の登場は厳しい。
風属性を活かそうにも《サファイアドラゴン》もいるので、壁でも2000ラインであることが大事かつレベル4でないとならないならばとなると、線が細い…
アサルトワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB05 アサルトワイバーン 
発動できれば、効果的に立ち回れば爆発力を秘めるドラゴン族アタッカーの新鋭。
下級アタッカーで戦闘破壊を求めるのは間違ってはいない、間違ってはいないのだが下級の戦闘破壊が厳しくなっているのが現状なのでなかなか重いものがある。
効果さえ発動できれば、呼び出したカードでさらに追撃も可能。ドラゴン族の下級アタッカーとしては間違いなくかなり上位にいるカードだろうが、無骨な下級アタッカーの需要がそもそも… という。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB06 仮面竜 
ドラゴン族下級でもトップクラスの安定感を持つリクルーター。
レベル3でサイバー・ダークに装備できたり、守備表示の特殊召喚ができたりかゆい所に手が届く。サイバー・ダークでは必須、それ以外のドラゴンでも戦線維持に大きく貢献するはず。
ドラゴンはテーマ専属を除けば下級の戦線維持役やサーチ・リクルートなどの小回りに乏しい中で、下級屈指の足回りを持つカードとして存在感を発揮する。
ボマー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB07 ボマー・ドラゴン 
突っ込んで爆発する危険なドラゴン。その効果はまさに「自爆特攻」。
普通に使うには平凡なので、ドラゴン族である、という点を十二分に活用する必要あり。
レダメで何度も呼び出したり、仮面竜で呼ぶ。サイバーダークに装備させることもできるので、仮面竜とセットで差しておくのもいいかも。
ドラゴン下級で貴重な貴重な除去持ち。稀少性が高かったがエントリーデッキで再録されお求めやすくなった。
コドモドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB08 コドモドラゴン 
あまりにもゆるい条件で手札から特殊召喚。
ただ使ったターンにバトルできないのはちょっと残念だよなぁ…
未来融合が生きていればもっとお手軽に墓地に送れて、手札のドラゴン3連打ァ!もできたのはないしょ。
カオドラに活かしにくい地属性というのもやや悲しい。
創世の竜騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB09 創世の竜騎士 
相手ターンの間レベルが4上がる効果、戦闘で相手モンスターを破壊するとデッキからレベル7か8のドラゴン族を墓地に送る効果、手札を1枚と自身を墓地に送り、墓地のレベル7・8のドラゴンを蘇生する効果を持つカード。
1番の効果はなんじゃらほいだが、《巨神竜の遺跡》の効果無効化効果のトリガーを引く事ができるというもの。ただしこのカード自身はこの効果でしか《巨神竜の遺跡》とシナジーしないのがもったいない。このカード自体も脆いので、最上級ドラゴンを用意するためのつなぎ程度に考えるべきか。
残る効果は最上級ドラゴンの墓地肥やしと蘇生だが、墓地肥やしは下級アタッカーでの戦闘破壊というのがもう狙うのが難しくなっている要素。そもそもおろ埋や霊廟、闇ドラゴンなら終末やグレファーもあるのでこのカードまで使う必要性は微妙なところ。蘇生も同様で、《復活の福音》という強力なカードが存在している中でこのカードに召喚権と手札コストを費やして蘇生を狙うのはかなり怪しい。
最上級ドラゴンを補佐したいのはわかるが、同じことを魔法罠でできる、という感があるのでもう一声何かが欲しかった。
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB10 マンジュ・ゴッド 
最高の儀式サポート。儀式デッキの回転を一手に担うデキル子。
何気に天使族なので、パーデクのコストに出来たりもする。
単純にアド+1のカードであり、そのサーチ能力無しに儀式デッキは回らない。
というわけで最強の儀式デッキ・影霊衣でも当然のごとく3枚積まれ潤滑油として大暴れ。
その暴走を食い止めるため制限。もとより儀式が暴れれば即制限級のアド力だが、影霊衣以外の儀式デッキにとっては飛んだとばっちりである。あまりに可哀想なためかブリューナクを制限にした代わりに準制限になった。
センジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB11 センジュ・ゴッド 
英語版だとかなりイラストが変わっている。
召喚すると儀式モンスター1体をサーチできる儀式サポートモンスター。
儀式モンスターと魔法両方をサーチできる《マンジュ・ゴッド》の下位互換であり4枚目以降のそれ。《儀式の準備》もあるのでここまでやらずとも感が否めなかった。
しかし儀式モンスターならいくらあっても困らない影霊衣というデッが登場し、マンジュや準備とともに併用され脅威の安定感を生み出していた。
影霊衣制限の絡みで制限を経験。マンジュ・準備に加えこれまで制限は普通の儀式デッキには致命傷である。後に環境が変わるとあっさり帰ってきたが、上位互換を持つカードが規制を受けるのは非常に珍しい。
ソニックバード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB12 ソニックバード 
召喚すると儀式魔法1枚をサーチできる儀式サポートモンスター。
センジュ・ゴッド》同様《マンジュ・ゴッド》の下位互換だが、儀式魔法は《儀式の準備》ではサルベージなこともあり4枚目以降のマンジュとして価値がある。
特に《高等儀式術》を戦術の要とする場合、マンジュのみで足りない場合は十二分にありえるのでサポートとして用意しておく価値はある。
とりあえず+1アドでもあるのも美味しいが、あくまで4枚目以降のマンジュでしか無いか。とはいえ儀式に特化するデッキでは儀式魔法は命なので用意する価値はある。
白竜の聖騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB13 白竜の聖騎士 
これ自体は儀式で出てくるミス剣LV4といったところでそこまでしなくても感。
しかし実質青眼を儀式で呼べるカードということがこのカードの価値。
ネックである召喚酔いは《滅びの爆裂疾風弾》と組み合わせてしまうのが一番か。
高等儀式術》にやさしいレベル4であるのもありがたいカード。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB14 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB15 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB16 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB17 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB18 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB19 収縮 
戦闘補助といえばこの一枚。社長も愛用の逸品。
ダメージステップに使えるため対処しにくい点が最大の魅力。カウンター以外で無力化しにくい。
こちらの攻め手を上回る相手の反撃をこのカードでしのげると非常に大きい。
対象を取る効果への耐性持ちとか守備表示の相手に弱いなど万能ではないが、効果は強くクセもない非常に扱いやすいカード。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB20 月の書 
表示形式変更、リバースの再利用、シンクロやエクシーズの妨害、表側表記対象効果の回避、相手モンスターの攻撃阻止、ステータス変化や魔法・罠効果のリセット…
1枚でここまで多彩な行動ができるカードもまず無いだろう。
わずかなテキストの中にこれだけの用途。遊戯王屈指のユーティリティーだ。
なんか高速環境になってるから戻ってきてもいいのよ(チラチラ 1枚戻ってきたよ!
とはいえペンデュラムや9期特有の圧倒的な大量展開には無力感が否めないところ。このカードが活躍できるのは細かい駆け引きであり大規模な猛攻を抑えきれる一枚ではない感が。二度目のゴールドも時期を逸している感が否めないような。
銀龍の轟咆
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB21 銀龍の轟咆 
ブランコと《正統なる血統》の存在価値を一気に殺しに来た一枚。
もともと血統は青眼や真紅眼などのファンデッキを一気に実戦級にして評価を高めたカードなのに恩を仇で返すなんて(震え声
速攻魔法《死者蘇生》が弱いわけがない一枚であり、予めの墓地送りも霊廟があれば完璧。
青眼や真紅眼の重さを軽減する新しい一枚といえるんじゃないですかね。
復活の福音》という強力なライバルが居るが、速攻魔法故に相手ターンでも使えるのは大きな魅力。低レベルバニラドラゴンも蘇生できる。福音はわりと規制不可避のカードなので後釜として王の記憶編から毟り取っておきたいか。
禁じられた聖槍
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB22 禁じられた聖槍 
最後の進軍》ェ… 同パックに同じ効果の汎用カードがあるって…
除去の回避として非常に優秀。はいはい奈落も幽閉も脱出も打ち消してくれるので、切り札を召喚する際に手札にあると非常に頼もしい一枚。
相手の自殺覚悟の《激流葬》なんかにチェーン出来るとかなり美味しい。
極めて汎用性が高いが、攻撃力のダウンはバカにならないのでそこだけは注意。もっとも相手のカードへの逆用が可能でありコンバットトリックとしても使えるのがさすがの汎用性。
強力な破壊耐性を持つカードに取っては、除外・バウンスを持つ魔法罠が強敵。そんなカード達への対策として評価の高まっている一枚。勿論バック対策にも。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB23 白竜降臨 
そしてこちらが専用の儀式魔法になります。
最近の青眼デッキは儀式型が減ってるので竜騎士ともども地味になりつつあるが…
リリースは手札で腐った青眼、というのもありだったりするかも。
高等儀式術
Super
▶︎ デッキ
8 JPB24 高等儀式術 
儀式最大の弱点であるリリース要員の必要位置から来るディスアドの大きさを補い、墓地すら肥やす儀式の革命児。全ての儀式を1枚で行えることもあり、儀式デッキには欠かせない、…とまでは言い切れないのは、通常モンスターというコスト指定。
強力な分デッキ構成に若干の難しさはある。効果モンスターである儀式魔人は使えず、リチュアや影霊衣などの儀式特化したデッキではそもそも儀式に向いたモンスターが多くこのカードの力を必要としない。
このカードはノンテーマの儀式カードと組み合わせることが多くなるだろう。それもレベルの高いカードほど力を発揮する。特にレベル8儀式はレベル8バニラ1体かレベル4バニラ2体で素材が整うためデッキにも無理をかけない。
かつては《終焉の王デミス》を呼び出す機械として活躍し制限の時代も長かったカード。《儀式の下準備》という通常の儀式を大きく助けるカードが生まれても、儀式魔法の一番手の座はやすやすと譲らない。
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB24 高等儀式術 
儀式最大の弱点であるリリース要員の必要位置から来るディスアドの大きさを補い、墓地すら肥やす儀式の革命児。全ての儀式を1枚で行えることもあり、儀式デッキには欠かせない、…とまでは言い切れないのは、通常モンスターというコスト指定。
強力な分デッキ構成に若干の難しさはある。効果モンスターである儀式魔人は使えず、リチュアや影霊衣などの儀式特化したデッキではそもそも儀式に向いたモンスターが多くこのカードの力を必要としない。
このカードはノンテーマの儀式カードと組み合わせることが多くなるだろう。それもレベルの高いカードほど力を発揮する。特にレベル8儀式はレベル8バニラ1体かレベル4バニラ2体で素材が整うためデッキにも無理をかけない。
かつては《終焉の王デミス》を呼び出す機械として活躍し制限の時代も長かったカード。《儀式の下準備》という通常の儀式を大きく助けるカードが生まれても、儀式魔法の一番手の座はやすやすと譲らない。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB25 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB26 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB27 激流葬 
そのイラストはまさに鉄砲水。ざっぱとかいわれる召喚反応罠の最高峰。
モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚をトリガーに、場のモンスターを一掃する通常罠カード。
どんなカードも場に出なければ始まらない。召喚反応は極めて便利なトリガー。奈落と違い除外は出来ないが、相手に傾いている戦況を一気に取り戻せる点ではこちらに軍配。
自分の場も巻き込むあたり、制圧を成功している状況では使いにくいが、最近は破壊耐性を持つカードが多いのでそれらとコンボしてもいいだろう。
ただしP召喚にはいまいち弱く、エクストラに流し戻すだけでは次のターンまたP召喚を狙われる。もっともP召喚は新マスタールールで弱体化したのではあるが。
破壊耐性の増加とP召喚に弱い点は痛いが、大量展開が肝のリンク召喚には強い。罠自体の採用数が落ちているので環境では見かけないが、まだまだやれるカードだと思われる。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB28 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB29 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
強化蘇生
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB30 強化蘇生 
長年の待望の声に答えて満を持してOCG化。OCG化カード5Ds担当。
デメリットが消えて強化されているのだが、リビデ無制限ともなるとあれ、こんなものだったっけ…?と思ってしまうような気がしなくもない。
それでも蘇生としての汎用性はかなり高いのだが、やっぱりリビデの牙城が。
活用するなら完全蘇生であることを活用したバウンス戦術を組み込むのがひとつ。
もう一つはレベル操作。レベルが合いにくいデメリットにもなり得るが、ライズベルトなどとは相性がいい効果といえる。
完全蘇生やレベル操作を駆使すればリビデの下位互換にはならない。見た目以上に癖が強いが、使いこなせばキングになるかも?
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB31 戦線復帰 
投げ捨てられる《切り込み隊長》。この扱いにキレ気味になったのだろうか。
守備表示限定だが完全蘇生が弱い訳がない。
リンクモンスターを蘇生できないという痛すぎる弱点があるものの、雑にシンプルに強いカードなので難癖をつけるのも難しい。
ただ… なんだろうな、リビデやテーマごとの蘇生もある中で、このカードをあえて使うという図が見えにくい気も、ほんの少しするんだよなぁ…
剣聖-ネイキッド・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPC01 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード 
自身の強さは文句なしなんだが、デッキ構築が実に面倒…
召喚の手順は決して楽ではなく、デッキ構築に召喚手順と必要な装備魔法を求める。
前身のギア・フリードが有効に活用できる盗賊の煙玉などで破壊効果を目指すのも手か。
出しにくさに見合った実力はあるので、あとはそれをいかに発揮できるか。
魔導ギガサイバー
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC02 魔導ギガサイバー 
ギガ様の相性で親しまれる古参の半上級モンスター。
相手の場のモンスターがこちらより2体以上多いと手札から特殊召喚できる効果を持つ。
サイドラとよく比較されるが、こちらの売りは2200の打点と自分の場にモンスターが存在しても大丈夫な点。あと種族属性。全盛期はサイドラを封殺できる半上級アタッカーとして一定の存在感はあった。
しかし条件がより緩いにもかかわらず打点も上回り何故か除去効果まで持っているというパンクラトプスの登場がかなり厳しい。またレベルや種族属性で差別化する場合、《ギラギランサー》というレベル種族一致でこちらも出しやすいカードも存在する。
この手の半上級が打点より素材としての役割を求められるようになってきた以上、サイドラを抑える打点で売ってきたカードだけにかなり厳しい。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC03 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
悪のヒーローはHEROであってはならないようだ。
直接攻撃できず、モンスターを戦闘破壊するたびに200ポイント攻撃力を下げていくデメリットアタッカー。
単なるデメリットアタッカーとしては打点も物足りず、結構デメリットも重め。魔デッキのことを考えると素材として運用できないこともないが…
昔は2100アタッカーという規格外であり、1回デメリットが出ても1900を維持できたことから愛好者もいたが、今は厳しい…
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC04 鉄の騎士 ギア・フリード 
城之内の下級アタッカーを代表するカード。
装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。
一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。
盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。
最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。
D.D.アサイラント
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC05 D.D.アサイラント 
浅井さん。
それなりの打点に道連れ効果も優秀、次元斬の中核を担う優れたカード。
異次元♀が無制限に帰ってきても、むしろ彼女と組んで除外地獄を撒き散らす。
攻撃力の低い壁をどかす仕事は期待できないが、根性あふれるアタッカーで自爆特攻も脅威。
朱雀の召喚士
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC06 朱雀の召喚士 
こっちは戦士をリクルートする。
お互いに攻撃力が高いのでアルニスと相互リクルートできないのがなんか残念。
同じ種族リクルーターの《荒野の女戦士》と比べ、こちらは自身の種族が異なる代わり地属性以外の戦士族もリクルート可能。サーチ面では上回る。
戦線維持より必要なカードを求めるために使うことになるだろうか。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC07 異次元の女戦士 
1:1交換能力はトップクラスの元制限。除外というのが最大の強み。
セットして地雷のように運用するのも、自爆特攻して除外を狙うのも良し。
任意効果のため暴発せず確実に強い相手を見定められる。
ダメージステップ時の除外を回避できるモンスターはほとんど居ない。圧倒的展開が相手だと追いつかない感はあるが、未だ一定の存在感を持つ一枚。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC08 翻弄するエルフの剣士 
最近はパワーもインフレしているので、中々に翻弄してくれる一枚。
ただ下級中堅アタッカーゾーンのカードには無力だし、リクルの相打ちも要注意。
決して誇れる攻撃守備でないため、サーチしやすいといっても壁モンスター的扱いではもっと優秀な奴がいるか…?
エルフの聖剣士》の登場でエルフの剣士カードとしての価値も生まれることになったが、《エルフの聖剣士》自体がレアカードな上エルフの剣士カードが少なすぎてデッキとして形になってくれないのが。
コマンド・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC09 コマンド・ナイト 
連合軍とこのカードが陣取った戦士族というのはシンプルながら厄介であったなぁ…
結束のせいで薄れたようで、結束との相性はよく全体1200強化とおかしなことに。
戦士族全体の優秀な司令塔になれる一枚なので、結束戦士を使うなら一考。
ただ、今日ではこの動きはちょっとスローリーなんだよなぁ… 特に展開補助もないし…
一撃必殺侍
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC10 一撃必殺侍 
漢らしいギャンブル侍。
なおセカンドチャンスがあると75%カタストルと化ける戦闘の鬼になる。
正直戦闘で処理するのは危険極まりない相手であり、セカンドチャンスやモンスターBOXがあると戦闘突破は余程の運が必要になる。
その方向性を極めたデッキが侍BOXであり、そのキーカードとなる一枚。
効果破壊に弱いのはお約束だが、下級でここまでの戦闘力を持つだけでも評価できないか?
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC11 異次元の戦士 
戦闘を行ったモンスターと自身を除外する効果を持つ効果モンスター。
異次元の女戦士》という同じ効果を任意で使え能力も高い上位的存在であるが、地雷としての運用も自爆特攻も完全に同じレベルで使うことが出来るため、女戦士が優秀なだけでこのカードも強力。
女戦士と一緒に3積みともなれば、相手の繰り出す大型も容易に葬り続けるデッキが生まれる。
基本的には女戦士が優先なので出番がないが、秘めている力はかなりの物。とはいえ、環境が戦闘を介した1:1交換では遅くなっているのが女戦士と同様の悩みになっており、過去のカードになりつつあるのが辛い。
地属性というところも活用できるとなお差別化できる。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC12 荒野の女戦士 
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました?
基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。
一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。
ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC13 ならず者傭兵部隊 
破壊耐性を持たないモンスターなら特攻戦術で確実に仕留める戦士族を代表する1:1交換カード。
自身をリリースすることで、場のモンスター1体を破壊できるシンプルな効果を持っている。
下級ながら確実な1:1交換性能を持っており、かつては制限に指定されるほど強力なカードだったが、流石に昨今では召喚権を使ってでの1:1交換は割に合わない場面が増えてきた。召喚権を使う仲間には何度も使いまわしができるグランモールがいたり、1:1交換仲間には魔法罠にも対応できペンデュラムの《エキセントリック・デーモン》、準制限ながら特殊召喚でき誘発即時かつそれなりの攻撃力も持つパンクラトプスもいるので、このカードの枠はかなり狭くなっている。
使うなら増援や《戦士の生還》などの戦士族サポートは不可欠だが、破壊耐性や対象耐性を持つカードも増えているのでこのカードの破壊効果の信頼度自体も落ちている…
聖なる守り手
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC14 聖なる守り手 
場に表側で存在するモンスター1体をデッキトップに戻すリバース効果と、場に戦士族がいればさらにもう1体手札にバウンスできる追加効果を持つリバースモンスター。
似たような役割や戻し先を持ち、壁にもなる《伝説の柔術家》のほうが使いやすい感はあるがこちらもなかなか悪くないカード。こちらはリバースなので相手の攻撃を待たなくてもいいこともあるが、流石にそれは珍しくなってきただろう。
後半効果が使えればペンソルにも迫るがこれはシナジーの薄い戦士族を求めるのでやや不安定か。
デッキトップバウンスが弱いわけがないので、総じてそつのない仕上がりになっている。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC15 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC16 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC17 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC18 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC19 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
増援
Super
▶︎ デッキ
10 JPC20 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC20 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC21 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
拘束解除
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC22 拘束解除 
いわゆる一つのCAST OFF。
脱いでから本気を出すといっても攻撃力1000も上がるとかなんで鎧を着ていたのか…
この手のカードに言わずもがな、このカードをいかにギアフリードがいる時に呼べるかが問題。
その問題さえクリアできればいいんだが、なかなかクリアできないんですよね。
融合武器ムラサメブレード
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC23 融合武器ムラサメブレード 
破壊耐性を持つ装備魔法。
能力アップも決して悪くなく、装備魔法のネックをひとつ克服してるのは悪くない。
その上で自分のカードを破壊するカードとコンボさせるのも面白いだろう。
決して終わった一枚ではない。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC24 団結の力 
禁止すら経験した強化装備魔法の大御所。モンスター1体でもデュエリストとの団結で能力を上げてくる。
自分の表側表示モンスターの数の800倍の攻撃力と守備力をアップする効果を持つ強力な装備魔法。
おおよその装備魔法はこのカードと《デーモンの斧》から差別化できるかが勝負になる。大量展開を仕掛けるギミックと組み合わせれば2000オーバーの補正となり、除去なしには抑えられない数字を導く。
特にディフォーマーとの相性が抜群。パワーツール用のカードとしても有力候補に上がる。
何年たっても装備魔法の評価の一つの分水嶺。シンプルで使いやすい装備魔法として大御所の位置に君臨している。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC25 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC26 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC27 鎖付きブーメラン 
ブーメランというより鎖鎌っぽいような…
相手の攻撃宣言時にそのモンスターを守備にする効果と、自分のモンスター1体の攻撃力を500上げる装備カードになる効果を併せ持つ罠カード。
どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。
だが守備表示にできないリンクモンスターの登場と攻撃宣言時の信頼性の低下により、片翼である形式変更の信頼性が激減。もともと両方使ってなんぼなのでどちらかが欠けると一気に苦しくなるカードであり、逆風がひどい状況になっている。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC28 メタル化・魔法反射装甲 
装備したモンスターの攻撃力・守備力を300ポイントアップし、更に装備モンスターが攻撃する時に相手モンスターの攻撃力の半分を装備モンスターに加える効果を持っている装備罠。ブラックメタルドラゴンやメタルデビルゾアの特殊召喚のためにも必要になる。
コンバットトリックとしては微妙だが、攻撃時の補正はなかなか強力。
ただ、それでも同様の結果となる補正で相手攻撃時にも使える収縮の牙城が高い。罠なので即時に攻撃時に使えないのも痛恨過ぎる。
ところで、OCG版はどのあたりが魔法反射装甲…??
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC29 鎖付き爆弾 
2つの鎖のもう片割れ。後半効果が非常に秀逸で使いやすい一枚。
除去に反応して地雷のように運用するもよし、スクドラなどに巻き込みアドを得るもよしの万能効果。ただ装備先がいないと意味のない点に注意。
その上で戦闘補助まで出来るのだから器用さもかなりのもの。伏せ破壊への牽制として持っている性能はかなりのものがある。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC30 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
ピンポイント・ガード
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC31 ピンポイント・ガード 
攻撃をシャットアウトしつつ蘇生もこなすイケメンな一枚。
蘇生したモンスターが破壊されることはまず無いため、1ターンは確実にしのげる攻撃反応罠。
といっても攻撃反応なので過信はできないし、墓地に蘇生するモンスターも必須。
使うのであれば、その後にエクシーズなどの反撃手段も用意したいし効果で蘇生が美味しいカードが欲しい。
決して悪いカードではないが、汎用カードを押しのける実力があるかといわれると…?
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC32 モンスターBOX 
自分スタンバイフェイズ毎に500LPを払って維持する、相手の攻撃宣言時にコイントスを行い裏表を当てればそのモンスターの攻撃力を0にできる永続罠。
運が絡むとはいえかなり厄介な攻撃阻止カードであり、運が良ければことごとく相手モンスターの攻撃を食い止める牙城となり、その割にコストも安め。
なまじ運次第なためか防御面で完全に信用は難しいが、相手も自分の運を頼み込んで突っ込んでくることがあったりするのでドツボにはめるとえらいことになったりする。
一刀両断侍》や《セカンド・チャンス》といったカードと組み合わせると、戦闘では驚異的な強さを発揮する。




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