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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-凍獄の氷結界- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-凍獄の氷結界- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
氷結界の虎将 ウェイン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP001 氷結界の虎将 ウェイン 
そんなに高くない打点の割には結構厳しめの自己SS条件となっていますが、場に出るだけで発揮するサーチ効果によって1アドを稼いでいくのは普通に優秀です。
単独で発揮できる永続効果はモンスターに対応しないマクロということで有効なデッキは結構限られている印象です、それも推理や副葬や芝刈りでデッキから直接墓地に送られる魔法罠に対応しないので拘束力は低そうだなと。
サーチ効果で持ってきた紋章で持ってきた依巫をそのまま自己SSできたりもするので、場に維持するよりもさっさとシンクロ素材などに使った方が良さそうな感じですかね。
氷結界の照魔師
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP002 氷結界の照魔師 
今回の氷結界ストラクの面々は、氷結界の特徴でもある仲間と共に並べることで適用される永続効果が概ねおまけで、それ以外の効果によってシンクロやリンクに繋げられることに特化した性能になっている感じで、このカードもそれに漏れない感じです。
3の墓地効果は2枚目以後のこのカードの効果を使う際にも適用でき、2の効果を使った際の特殊召喚制約は氷結界ではなく水属性を参照するためハリファやアネモネなども出すことが可能となっており、このカードが紋章によって容易に引き寄せられることも含め、少ない枚数からでも最低限の役割を果たせるメインの氷結界屈指の優秀モンスターと言い切れるかと思います。
氷結界の依巫
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP003 氷結界の依巫 
同名を含め氷結界が場にいるだけで相手に依存せず自己SSできるため、同胞を並べることで効果を発揮する多くの氷結界の面々と抜群に相性が良いほか、自己SS以外にも場に同胞がいる時に墓地効果によってトークンを生み出す効果も持つため、シンクロやリンクなどの素材に使うことに非常に長けている優秀なモンスター。
レベル4なのでバハシャの素材にも使えちゃったりしますし、照魔師NS→このカードを自己SS後にアルテミスに変換し、その後照魔師のリクルート効果とこのカードの墓地効果によるトークンを生む効果を使えば、メインフェイズ開始時には0体だった場のモンスターを4体に増やすこともできます。
既に場に氷結界モンスターがいるなら、敢えてNSしてアルミラに変換してもいけますね。
自己SSにも墓地効果にも名称ターン1はついていますが、氷結界を組むなら躊躇なく3積みできるレベルの強さです。
なんというか、既に禁止になっている誰かさんとか、そのボーダーラインにずっといる誰かさん達を彷彿とさせるような効果ですね…。
氷結界の霜精
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP004 氷結界の霜精 
照魔師はデッキから氷結界チューナーを呼び出すレベル4モンスターなのだが、その中でも最も優先度が高いのが自身の効果によりレベル3以下の氷結界をデッキから墓地に送りつつ、レベルを変動させてブリュドゥログングなどを選択できるこのカードとなるだろう。
レベル4以上である依巫や虎将の面々を墓地に送れないのは仕方ないとして、レベル3氷結界にはあまり優秀なモンスターがおらず、一番使えそうな守護陣がわざわざこのカードでレベルコピーしなくても普通にレベル3チューナーなんで…ってところは少しだけ気になるところかもしれません。
一方レベル2には性能の高い伝導師や墓地に送る価値のある随身などがいるので、少なくともブリュドゥロ出すことに関しては不自由はなさそうです。
氷結界の番人 ブリズド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 氷結界の番人 ブリズド 
テーマ所属のモンスターが持つ効果が、被戦闘破壊誘発の1ドローで他に効果を持っていないって、一体いつの時代のカードですか!?と言いたくなるが、このカードの登場は第6期初頭のターミナル第1弾…あぁ、紛れもなくこの時代のカードです。
特に初期のターミナルの面々はOCGと互換性のあるラッシュデュエルと言いますか、レギュラーパックの連中とは別の世界線でデュエルしてるんじゃないかと思うくらいに性能の良し悪しが両極端だったので…。
それらの中にはそのテーマ所属と思しき姿形をしていながらもテーマネー厶を持たないモンスターも存在していたので、このカードは氷結界ネー厶を与えられただけ御の字って感じです。
氷結界の術者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 氷結界の術者 
最初期に登場したメインデッキの氷結界モンスターとしてはなかなかの使い手となるカード。
レベル2で攻撃力は1300となかなか高く、水族であることから《湿地草原》の影響下では攻撃力2500のアタッカーとなる。
そんなモンスターがチューナーだったり、他の氷結界モンスターと並べることでレベル4以上のモンスターの攻撃宣言を完全に抑え込むことができる能力が備わっていたので、当然優秀だったわけです。
元々それなりに強いやつに別な強い要素を注ぎ込む一方でダメなやつはとことんダメという初期DTテーマのメインデッキのモンスターが如実に表れた形ですね。
現在ではこの効果で攻撃を抑えられないXとLモンスターが登場していることに加えて、《水晶機巧-ハリファイバー》と《餅カエル》の禁止により自身の強みが大きく削がれてしまっていますが、湿地アタッカーとしては未だに一線級のカードとなります。
氷結界の伝道師
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP007 氷結界の伝道師 
同名だろうとなんだろうと氷結界が場にいれば自己SS効果できる氷結界のメインモンスターでも一際優秀なモンスター。
さらに自身をリリースすることで墓地の同名以外の氷結界と入れ替わる効果を持つ。
先でも後でも自己SSする場合はそのターン上級以上のモンスターを特殊召喚できないため、そうなるとシンクロにつなげたり虎将の面々を蘇生することができなくなってしまうので、都合が悪そうならNSで出しましょう。
また特殊召喚先がXやリンクなら関係ないデメリットなので、リンクの登場でこの辺りはだいぶ楽になりました。
自己SS効果にも蘇生効果にも名称ターン1がないため、手札に複数持っていればドドッと雪崩出ることができ、サルベージと併用することで雪崩出し放題、蘇生し放題になるのも強いですね。
氷結界の守護陣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 氷結界の守護陣 
仲間達とスクラ厶を組んで布陣を敷く下級氷結界はどれもステータスが低く、準アタッカーレベルの下級モンスターにも軽く戦闘破壊されてしまうものがほとんどだが、このカードは攻撃抑止効果によってそれを防ぐのが役割となる。
自身の守備力以上の相手モンスターの攻撃を封じるため、守備表示なら基本的に戦闘破壊されることはなく、攻撃自体をさせないので戦闘することを条件とする誘発効果なども使わせない。
とはいえ単独で機能するわけではないので抑止力としての信用性は低く、そもそも今の世の中一滴や泡影なんてカードも蔓延っているわけで、自身がチューナーであることも考えれば場に維持しておくことが得策とは思えません。
氷結界だけで最終盤面を作るなら必須級だとは思いますが、基本的には氷結界3チューナーとしての役割が主となるでしょう。
競合相手として同じ氷結界3チューナーで魔法使い族の風水師が存在しますが、こちらはセンサーの適用下でも照魔師から出してグングに繋げられることなどが利点となります。
氷結界の破術師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 氷結界の破術師 
他の氷結界と並べることで芳香と同じ魔封じ効果が適用されるが、割ときつめの条件であるにも関わらず当たり前ように自分も縛られてしまう。
ステータスも攻守共に低く、他の氷結界の効果で攻撃を制限したり、耐性を得なければ場に維持するのは困難でしょう。
貴重なレベル3非チューナー氷結界の1体なので、霜精の効果でデッキから投げるために1枚だけ入れておくのも良いでしょう。
同じ条件の決起隊と比べるとあちらの方が多少まともなステータスで、相手が水属性モンスター中心のデッキなら単独でも仕事ができるあちらを優先した方が良さそうですが、そうでないなら制圧盤面の一部品になるこちらの方が良さそうな感じです。
氷結界の封魔団
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 氷結界の封魔団 
下級氷結界では随一の高めの守備力を持ち、手札の氷結界をコストにお互いのターンで数えて3ターンの間魔法の発動を封じる下級氷結界。
自分のエンドで効果が切れるのは多少都合が悪いですが、このカードが表側表示で場に存在しなくなった瞬間に効果が消えるので、自分の邪魔をするようなら素材にしてしまえば問題ないということになる。
同胞たちと並べなくても効果が使えるのも良く、先攻1ターン目で効果を使うことに成功すれば、相手に対処するカードがなければ意外とキツめの拘束力になります。
墓穴や抹殺のような限られたタイミングでしか強く使えないカードに対しては後出しからでも使えるので、下級氷結界の中では強い方のモンスターになるかと思います。
ただ氷結界はこのカードで引き伸ばした1ターンで相手をキルしたり、強固な制圧盤面を敷けるわけでもないこともまた事実です。
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 氷結界の軍師 
手札の氷結界モンスターを墓地に送りながら手札質を上げることができるメンテナンスモンスター。
召喚権を使って出す下級モンスターの能力で他に効果がなく、ステータスもこれというのはさすがに不満も残るが、他の氷結界モンスターと並べないと効果が出ない面々と違って単独で仕事ができるし、その後コストにしたモンスターの墓地からの特殊召喚に繋げたりと他の効果でやるべきこともハッキリしている。
最上級氷結界モンスターを多くの採用するつもりなら、使ってみるのも良いでしょう。
氷結界の舞姫
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP012 氷結界の舞姫 
氷結界が場にいると自己SSできる…のではなく、このカード以外にも氷結界が場にいないと効果を使えない。
発揮される効果は手札の氷結界を公開することによる枚数アド的な観点では実質ノーコストで使えるバウンス効果なのだが、よりによってモンスターに対応していないので、基本的に永続メタ魔法・罠になどを一時的に退去させる以上の働きは期待できない。
芳香とかと組み合わせるとそれなりの嫌がらせはできると思いますが、この効果で攻めに転じようってのはちょっと無理がある感じで、見てくれとそこそこ高い打点以外はいいところがないなぁというモンスターですかね。
氷結界の大僧正
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 氷結界の大僧正 
NS誘発で自動的に守備表示となり、自身の永続効果により自身を含む全ての氷結界モンスターに魔法罠に対する破壊耐性を付与する上級氷結界モンスター。
自分の効果によっても破壊されないので、自分が激流葬などを採用している場合はその恩恵を受けることができます。
複数のモンスターで布陣を作る氷結界において、他の氷結界モンスターと並べることでその盤面をより強固なものにできますが、モンスター効果を受けられないことを除いても守備範囲が現在ではあまりに狭く、相手によってはこの効果で受けられる魔法罠が1枚もデッキに入っていないことも少なくないため、そうなると上級モンスターであるにも関わらず戦闘への参加が困難なステータスであるこのモンスターの価値も半減してしまう。
氷結界の虎将 ライホウ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 氷結界の虎将 ライホウ 
氷結界の虎将の中で唯一SSに関する効果を持たないが、代わりに単独でも仕事ができる抑止力となる効果を持つ上級虎将。
発動するモンスター効果を回数制限なく見続ける永続効果だが、最終的に通すかどうかの選択権は相手にあり、相手が構わず突っ張ってきた場合は抑止力としての仕事を果たすことができない。
ただし突っ張るための条件として手札という限りある資源を相手に要求するため、最終的に作りたい盤面に持っていくまでの手札が足りない場合は、相手は動けないか半端な盤面でバトルをはじめるなりエンドするなりしなければならず、チェーンブロックを作るモンスター効果を駆使して場にモンスターを展開するデッキに対しては大きな負担を強いることができる。
自身のステータスが頼りないことや、魔法や罠を抑止できないこと、無効にした場のモンスターを除去できないのは仕方ないとして、この能力値と条件ならせめて手札誘発や墓地誘発も見て欲しかったなぁというのが正直な感想です。
弱くはないと思いますし、軸に据える価値もあると思いますが、何しろ自己SS効果を持っていないので…。
単騎で止め続けろなんてのはさすがに無茶な話なので、他の氷結界や罠カードなどと併用して圧力を上げていきたいところです。
氷結界の交霊師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 氷結界の交霊師 
自己SS能力と行動を制限する系の効果を合わせ持つ最上級氷結界モンスター。
しかし自己SSの条件が相手がこちらよりもそれなりに多く展開していることで、制限する行動の内容が相手が魔法罠カードを1ターンに1度しか使えなくなるという噛み合いの悪いものになっているのが残念。
この効果なら自己SS能力の方は自分の場に氷結界モンスターが2体以上存在する場合とか、先行で制圧できるやつの方が確実に良かった。
同じ効果を持つ《ナチュル・ローズウィップ》が11期強化を受けた【ナチュル】でもたまに使われたりするくらいなので効果自体は弱くありませんが、やはり重さや相手への依存度が大きい自己SS条件が気になってしまいます。
氷結界の虎将 ガンターラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 氷結界の虎将 ガンターラ 
氷結界のメインデッキの最上級モンスターの1体で、《氷結界の虎将 グルナード》に次ぐ高い攻撃力と毎自ターン同胞1体を蘇生する能力を持つことから、氷結界の中でも孤軍奮闘しているモンスターとして認知されていたカード。
しかし蘇生のタイミングが自分のエンドフェイズというのが非常にイケておらず、攻めのための展開に全く向いていない。
上級以上のモンスターも蘇生でき、効果に名称ターン1がないので、複数並べれば2体の大型氷結界モンスターやお互いの存在によって永続効果が適用される氷結界たちを蘇生することもできますが、このカード自身は耐性を含め相手ターンに適用される能力を何も持っていないのも厳しいところ。
もちろん自己SS能力もなく、複数積めばそれだけ事故を誘発する可能性も高くなります。
思い出補正で氷結界モンスターでは上から数えた方が強いカードというイメージがありますし、実際にそうだった時期もあったと思いますが、実際の運用にはかなり難があると言わざるを得ないでしょう。
氷結界の虎将 グルナード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 氷結界の虎将 グルナード 
氷結界の三方陣》のイラストに描かれたモンスターの1体で、メインデッキの氷結界モンスターで最大の攻撃力を持つ最上級モンスター。
このイラストだと顔のサイズと首から下が妙にアンバランスで何だか強化スーツでも着けているかのよう。
能力は召喚権とは別に氷結界モンスターをNSできるという有用な効果ですが、自己SS能力のないメインデッキの最上級モンスターの持つ能力としては適さないもので、氷結界モンスターにはNSでしか効果が出ないとモンスターに有用な能力を持ったものが少ないため、SSに対する強みがほとんど見い出せないのが残念。
当然このカード自体も他の効果で手札や墓地から特殊召喚しないとやってられない。
他に効果も持っておらず、単にそれなりに攻撃力が高いだけのモンスターになってしまいがちです。
ジェネクス・コントローラー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 ジェネクス・コントローラー 
ジェネクス・ウンディーネ》の効果を発動するためのコストとしてデッキから水属性モンスター1体を墓地に送るために、デッキから手札に「加えなければならない」モンスター。
登場してからかなり長いこと通常モンスターの下級チューナーとして種族・属性も含めけして悪いスペックではなく、テーマネーム持ちで自身をS素材に名称指定したSモンスターが存在することから《シンクロ・オーバーテイク》による特殊召喚もできるのですが…。
何しろこのカードを直に引いてしまった時のストレスが半端なかったので、やっぱり厄介者として扱われていたというのが実情です。
引いたら1枚分損するならまだしも、ウンディーネまで使い物にならなくなるのはまさに痛恨。
紙のデュエルにおける《スキルドレイン》の適用下では、その気になればデッキにこのモンスターが存在していなくてもウンディーネの効果を使ってコストである水属性モンスターを墓地送りにする不正ができてしまいますが、バレたら間違いなくジャッジキル&出禁ものなので絶対にやめましょう。
ジェネクス・ウンディーネ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 ジェネクス・ウンディーネ 
DTの第1世界で4属性のジェネクスシンクロのうち、水属性を担当する非チューナー側のジェネクス。
召喚誘発効果として、デッキからコストで水属性モンスターを墓地に送ることでジェネコンをサーチできるカードである。
と言いたいところだが、デッキからコストで水属性モンスターを墓地に送るためにジェネコンをサーチしなければならない、というのが概ね正しくなってしまう因果なカードです。
色々な水属性デッキで使いたいのに、そのためにジェネコンをデッキに入れなければならず、そのジェネコンを素引きしてしまうとクソデカため息が出てしまうというのが非常にネックです。
コストなのでヴェーラーや泡影を使われてもスキドレが適用中でも本命の目的は果たせるのは悪くないんですが、とにかくジェネコンを直に引いてしまうのが怖くて仕方ないし、かと言ってジェネクスデッキじゃないのにジェネコンを何枚も積みたくはないし。
ただしその厄介者とされるジェネコンは、攻撃力1400のレベル3闇バニラチューナーという意外と悪くないスペックでもある。
例えばコストでローズニクスを墓地送りにし、その効果で生まれたトークンでリンクスパイダーを作り、その効果で手札のジェネコンを飛び出させてハリファを作るという流れで3体素材を要求するリンク4モンスターでも作ることができる。
あと遊戯王OCGは紳士のカードゲームであるからしまして、いくらバレないからってスキドレの適用下でデッキにジェネコンがいないのに効果を使おうとするのはやめましょう。
水の精霊 アクエリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 水の精霊 アクエリア 
第2期に登場した自分の墓地の自身と同じ属性のモンスター1体を除外して特殊召喚できる、4つのエレメントからなる4体の『精霊』特殊召喚モンスターの1体。
このモンスターは水属性担当で種族も順当に水族、かつてはVBの美女コンテストにもノミネートされており「守ってあげたくなる」的なことが書かれていて当時は心の底から「え、どこが?」と思ったものでしたが、今となっては結構好きなモンスターです。
固有の効果は相手スタンバイに相手モンスター1体の表示形式を変更してそのターンの表示形式を効果以外で変更できなくするというもので、主に攻撃表示のモンスターを守備表示に変更してそのターンの相手の手数を減らすという運用になる。
同じ攻守を持ち、同じモンスター群で風属性を担当する《風の精霊 ガルーダ》に比べると、運用方法云々以前に相手エンドフェイズまで生き残らなければならないあちらよりも自身の役割を果たせる可能性がかなり高い点で勝っている。
しかし現在では、モンスターを守備表示にしたところでEXデッキからの特殊召喚のための素材にする手段があまりに充実しているため抑止力としては機能しにくく、この効果は無いものと思ったほうが良さそうです。
召喚権も発動する効果も使わずに場の状況に関係なくプラスワンで場に出せるモンスターとして見れば、打点も含めてさほど悪いわけでもなく、各種特殊召喚のための素材にも適しており、さらに自身を特殊召喚するために除外した水属性モンスターを何かに使えれば言うことはないでしょう。
このモンスターに限らず、後に登場する闇と光の『精霊』特殊召喚モンスター含めて効果の方は皆平凡かそれ以下なので、展開要員とする中で種族だとか除外だとかを活かせればという感じです。
魔知ガエル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 魔知ガエル 
墓地誘発効果でガエルをサーチできる壁モンスターだが、時〜できる効果なので、各種素材に使った時に効果が出ないのが凄く惜しいモンスター。
この発動条件が強制効果か場合〜できる効果だったら、きっとどこかでエラいことになっていたでしょうね。
それでもガエルの面々の中では《鬼ガエル》と並ぶ1軍モンスターであることに変わりはありません。
何しろその最重要である《鬼ガエル》が魔法カード1枚からホイッと確定サーチというわけにはいかない現状、このカードには一定の果たすべき役割があります。
また餅でリクルートしてきて、餅を攻撃対象から外すことができるのも忘れてはいけないポイント。
粋カエル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 粋カエル 
鬼ガエル》と同様に回数制限が行方不明な墓地効果を持つガエル、ではなくカエルモンスターで、《鬼ガエル》の墓地肥やし効果によりすぐ墓地送りにできる。
しかもそれが自己蘇生効果であり、自己蘇生後に場を離れても除外されたりデッキに戻ったりせず、除外コストとなる墓地のガエルモンスターが続く限り際限なく復活することができる。
餅カエル》のX素材にも使えるステータスであり、S素材にできないなんてデメリットは朝のうちにトイレに流してしまえというレベルで全く気にならない。
フィッシュボーグ-ランチャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 フィッシュボーグ-ランチャー 
禁止カードとなったガンナーの調整版として登場したフィッシュボーグチューナー。
こちらは場の状況に依存せず、手札コストもなく完全無償で自己蘇生できる点はガンナーに勝っている。
しかし墓地のモンスターが水属性のみでないと自己蘇生できず、墓地に自身及び同名モンスターしか存在しない場合も効果は使えない、自己蘇生後に場を離れると除外される、S素材に用いる場合の特殊召喚先に縛りがかかる、名称ターン1という具合に、ガンナーの強かった部分のほとんどが調整されており、特に水属性でキツめに縛ってくる制約の影響で選択できる手札誘発や捲り札が限られ、展開の拡張性が大幅に低下してしまっているのがかなり厳しい。
これらのデメリットを全て無視する運用方法として、単に魚族のレベル1チューナーとして扱い、S素材ではなくリンク素材などに使うというものがある。
水属性は当時から汎用的で強力なEXモンスターに乏しい属性として扱われて来ましたが、現在ではハリファやアネモネといった、1回で使い切る程度の自己蘇生なら無理なく発動できる展開先が増えたため、以前よりはできることも多くなったのではという印象です。
氷霊神ムーラングレイス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP024 氷霊神ムーラングレイス 
それぞれが禁止カードに指定されていた異なるカードの効果を使いこなす6属性で6体の「霊神」のうち、評価時点で唯一の元となったカードが現在でも禁止カードである能力を持つカード。
その効果は2枚ともランダムハンデスになった《いたずら好きな双子悪魔》というもので、先攻で的確にカードを撃ち抜かれたり、他のハンデス効果と併用されるとクソゲーは不可避となってしまう。
当然名称ターン1はありますが、大型の特殊召喚モンスターであるにも関わらず《海皇の竜騎隊》でサーチが利くカードなのでその運用は難しくない。
地霊神グランソイル》に続いて2番目に当時した霊神ですが、このカード以降のやつらはなんかパッとしなかったなあというイメージしかない。
サイレント・アングラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 サイレント・アングラー 
自分の場に水属性モンスターが存在する時に手札から自己SSできて、それ以外に効果がなく戦闘能力も低いという非常にわかりやすい特殊召喚のための素材要員。
レベル4、水属性、魚族として素材に使っていくことになり、特に水属性縛りのあるランク4Xやリンク2モンスターを出すための補助役に適している。
この方法でSSするとそのターン他のモンスターは手札からSSできなくなるデメリットがありますが、採用するカードやプレイングでカバーできる範囲でしょう。
類似効果を持つモンスターには水族の《サイレンス・シーネットル》が存在しますが、こちらは自己SSする際に効果の発動を伴わない点と、特殊召喚先が縛られない点であちらと比べて多くの場面で優れていると言える。
氷結界に至る晴嵐
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP026 氷結界に至る晴嵐 
うららを食らうと激痛を伴う系の下級氷結界をリクルートする効果を持つ魔法。
今時の調整なら速攻魔法っぽい効果だが普通に通常魔法。
場でやる仕事が微妙で、墓地効果でトークンを生み出す依巫とその効果で場に出るトークンは特にリリースに適している感じです。
墓地効果による回収効果は、墓地からのサルベージはもちろん、自身を除外する効果を持つ随身、照魔師、依巫を除外から救い出すことも可能となっている。
氷結界の晶壁
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP027 氷結界の晶壁 
ウェインでサーチできる氷結界の蘇生札で、発動時にノーコスト無制約で効果が出るため、それだけでこのくらいの点数はつけていいかなと思える。
ドゥロでセルフバウンスする札としても最適な永続魔法だが名称ターン1があるため、ゴルガー&遺跡のようにはいかない。
肝心の永続魔法としての効果は並べて制圧効果を発揮したり強固な布陣を敷く氷結界の耐性力をさらに高められるもので蘇生効果とも連動するが、有利な状況をさらに有利にする回ってる前提系の効果なのでおまけと考えておきましょう。
氷結界の三方陣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 氷結界の三方陣 
カード名の異なる特定のカードをこのカードを含めて4枚持っててねという無茶苦茶な要求をしてくるカード。
初手に揃ってないとろくに使えない上にもたらされる結果が割に合っていないし、情報アドバンテージもほぼほぼ全曝しになる。
だが効果自体は弱くはないといったところで《サルベージ》などとの併用でなんとかしてみましょう。
氷結界の紋章
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP029 氷結界の紋章 
テーマに与えられた早すぎたサーチ魔法というのが当時の評価でした。
というのも確かに発動に名称ターン1がない上にレベル4以下と言わずテーマモンスターなら何でもサーチすることができるのですが、代わりに墓地で発動または適用される身代わり効果などのその他の効果も設定されていません。
ただ1枚をサーチするだけの無調整系カードで、テーマ本体が強ければ鬼、そうでなくても弱いということはあり得ないカードなのですが、これが登場した時点でのメインデッキの「氷結界」の戦力はあまりに不足しており、これほどのカードを受け取っても有効な初動を成立させることは容易ではありませんでした。
氷結界ストラク発売後はサーチ対象にレベル制限がないことが功を奏してる部分もあり、特に《氷結界の随身》を使う場合は有効なペアを作りやすいのはいい感じです。
氷結界の鏡
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 氷結界の鏡 
当時大暴れしていた《氷結界の龍 トリシューラ》への回答札として公式が生み出し、公式がガラクタ扱いしたカード。
しかし適用範囲は除外+相手の発動したモンスター効果とかなり限定的ではあるものの、除外される領域の守備範囲は広く、反撃する力もそれなりにある。
お互いのターンにフリチェで使える速攻魔法でかつ一度通せばそのターンは効力を消せないタイプの効果でもあるため、除外メタ札として一定の性能は有していると言えるでしょう。
サルベージ
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP031 サルベージ 
確実に水属性の強みとなる魔法カードで、遊戯王OCGにおいて墓地のカードを手札に加える行為を『サルベージ』と呼ぶ所以となる存在です。
ノーコストで回収する水属性モンスターの攻撃力が一定以下であることを除けば発動も無条件、発動に名称ターン1もなく1枚が2枚になって発動後の制約もないので弱いわけがない。
ただし必ず2体を回収しなければならないので、序盤に2枚以上引いてきたりするとかなりキツいのは蘇生札や回収札といった墓地のカードに触る効果を持つカードの宿命とも言える。
手札から墓地に送って発動するタイプの攻撃力1500以下の水属性モンスターを多く使うデッキと特に相性が良く、相手ターンに動ける水属性の手札誘発モンスターがもっと増えてくれればさらに使い途のあるカードになりそうです。
ちなみに魔法や罠の違いはありますが、特定の種類のカード2枚を墓地から手札に加える効果を持つカードは《バッテリーリサイクル》や《墓守の石版》など割と色々とあります。
浮上
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 浮上 
自分の墓地の一定のレベル以下となる特定の3種族のモンスター1体を守備表示で蘇生できる通常魔法。
テーマネームもなく完全な《死者蘇生》の下位互換となるカードですが、発動に名称ターン1がなく、特殊召喚したモンスターの効果が無効になったり効果を発動できないなどのデメリットがなく、特殊召喚に関する制約もかからないので、すぐに発動できる通常魔法の蘇生札としてはそれなりの値打ちがあります。
ただし魚族には《白の水鏡》という、名称ターン1があること以外はこのカードよりも性能が高い通常魔法の蘇生札が存在するため、このカードを使うなら水族が中心のデッキや対応種族が混在するデッキで使用したいところ。
テーマネームがなく蘇生効果以外に効果がない蘇生札を複数積むことは事故を誘発する可能性を高めてしまうため難しいところですが、せっかく名称ターン1がないのでやはり積みたいカードではありますよね。
ワンチャン!?
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 ワンチャン!? 
すれ違う1人と1匹を描いた場面カードは、レベル1モンスターなら何でもサーチできるという素晴らしいサーチ魔法。
サーチしたモンスターか同名モンスターをNSしないとエンドフェイズに大きな効果ダメージを受けますが、そのレベル1モンスターを起点に色々なことができるならその程度の遅効性のデメリットは容易く受け入れられますし、効果ダメージなので回避する手段も少なくない。
当然《金華猫》のようなNS誘発の効果を持つレベル1モンスターなら、召喚無効のリスクがある程度でデメリットは無いに等しく、《ワン・フォー・ワン》にはなし得ない強みにもなります。
それ以上にサーチしたモンスターと同名モンスターを特殊召喚できないとか効果を発動できないといったデメリットが無い方がよっぽど素晴らしく、レベル1モンスターが主軸となるデッキでは到底使わない手はないでしょう。
むしろネックとなるのは発動条件の方で自分の場に別なレベル1モンスターが存在している必要があり、この発動条件があるので《オルターガイスト・メリュシーク》が重要カードとなる【オルターガイスト】などに採用するのは難しくなっている。
メリュとプークのペアを揃えるのには使えそうなんですけど、その場合結局メリュは引いてこなきゃなんですよねえ。
抹殺の指名者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 抹殺の指名者 制限
あらゆるカードによる妨害を先攻から止めてやりたいというデュエリストのあくなき欲求から生まれてしまったカード。
目当てのカードを自分のデッキにも採用しなければならないが、元々自分の身を守る目的・自分のやりたいことを突き通す目的で自分のデッキにも採用されるうららG墓穴泡影などは普通にしていても止めやすい。
罠ビ系のデッキが相手なら強金などのドロソを捕まえるのにも使えたりするだろう。
ニビルが苦手だがニビルをケアすることが自前のカードでは困難な展開デッキは、この抹殺&ニビルセットが一番楽ができると思います。
先攻で握っているだけで問答無用で誘発を貫通でき、お互いのデッキと手札によってはそれだけでほぼ勝ち確レベルまで展開できるこのカード、制限カードとしたのは大英断だったと思いますね。
何年か前までは墓穴抹殺合わせて6枚採用できていたなんて本当に信じられない…。
それはそれとして、撲滅の指名者もちょっと見てみたいななんて思ったりもしてます。
紅蓮の指名者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 紅蓮の指名者 
近年評価されつつある一時的なハンデスカードの一種。
重いライフコストと自分の手札全公開という厳しい条件がついた代わりに、一切相手に依存せずに使えるようになった《ダスト・シュート》のようなカードです。
あちらと違ってこちらは一時的なハンデスにしかならず、ランダムハンデスとはいえノーコストでより長く止められる《光の封殺剣》より使い勝手では劣るように思える。
しかし先攻で伏せることに成功すれば、相手の始動札や除去魔法・嫌な罠カード、相手の手札誘発などの妨害札を情報アドバンテージごとお互いのターンの好きなタイミングにピンポイントで抜き取るその性能はけして馬鹿にできるものではないでしょう。
こちらの情報アドバンテージの損失は出しまくり伏せまくりで軽減できるが、何も見せるものがないというわけにはいかないので注意。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 デモンズ・チェーン 
個人的には、対象となったモンスターの効果が無効になるだけでなく、攻撃できなくなるのが非常に優れていると感じます。
いくらそのモンスターが持つ効果が召喚誘発時の一発芸でだとしても、攻撃力が3000以上もあるとなるとさすがに話が別なわけで、すぐに処理できなくても足止め付きなのは間違いなく良い。
ただしそれなら警告や通告で無効にして破壊した方が安全なんじゃないか?という話になるのも事実です。
既に場に出ているモンスターの永続効果に対してでも、相手ターンに手札からも発動できてセット状態から使うとさらなる追加効果もある泡影も存在する今、基本的には何らかの効果で再利用することを前提とした採用、ウリアなどが要求する汎用永続罠としての活用を見出す目的での採用となる。
特にリビデ同様の自壊条件から場に残りやすいという性質があるので、セルフバウンスする永続罠としては代表格と言えるでしょう。
虚無空間
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 虚無空間 禁止
お互いの特殊召喚を完全に封じるという数ある永続メタ罠の中でも特に拘束力の高いカードで、禁止カードを除けば2020年時点で何らかの規制を受けている数少ない罠カードの1枚。
特定条件を満たすと自壊してしまうが、実はチェーンブロックを作ってぶっ壊れるという珍しいカード。
既にこの効果が適用中の時でも、チェーンの途中で他のカードを墓地に送ってもこのカードが即座に自壊するなんてことはないのでお互い注意したい。
簡単に壊れてしまうが、除外される場合や手札から墓地に送られる場合は関係なく、発動自体はフリチェでノーコストなのでその汎用性は非常に高く、チェーン発動で1回止められれば十分の発想ならここまで使いやすい永続特殊召喚封じカードもそうないと言えるだろう。

追記:2022年4月に禁止になった勅命に続き、7月のリミットレギュレーションでこのカードも禁止カードとなりました。
やはり先攻で好き放題展開した後、後攻の相手ターンがはじまると同時に開くという使い方があまりに非道すぎて、先攻引き得であることはもちろん、制限カードで永続罠という本来直引きに頼るほかないこのカードを引き寄せる手段まで出てきてしまった辺りで限界がきたという感じでしたね。
完全耐性持ちのモンスターにとっては最高の壊獣避けでもあったわけですが、これからはそうもいかなくなることでしょう。
勅命・虚無という永続メタ罠の2大巨頭が去ったことで、公式のデュエルで使用可能でかつ規制されている罠カードは制限がリブートとリンカネ、準制限が血染めのみと、遂に3枚だけとなりましたね。
メンタルドレイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 メンタルドレイン 
手札誘発系のモンスター効果を完全ロックする永続メタ罠の一種。
罠カードということで基本的に先攻からは使えないので、うららやニビルなどの展開を妨害してくる汎用手札誘発に対してはそこまで有効ではないイメージで、どちらかというと手札で発動する効果を共通効果とするテーマへのメタが主となる感じです。
メタ範囲としては結構狭くなってしまうので、メイン採用されることは少ないでしょう。
砂塵の大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 砂塵の大嵐 
メタビート系のデッキでメインやサイドによく採用されるカード。
展開力が低い、壺以外では手札を稼ぎにくく手札は減らしたくない、メインデッキに魔法罠を除去するカードをサボりがちなデッキに最適なカード。
永続メタ系のカードやフリーチェーンの嫌なカードまたは神罠と思しきカードをセットされたら相手ターン中に速やかに処理したい。
帚ツイツイライストに速効性では負けるが、あちらは一度勅命や芳香を使われてしまうと自由に使えなくなるため、永続メタに弱くてそれをどうにかしたいデッキならこちらの方が防がれにくい。
大捕り物
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 大捕り物 
奪ったモンスターがエクシーズ素材になった時と裏側になった時だけはぶっ壊れずに場に残るタイプの永続罠。
ちなみに当たり前ですが、相手がチェーン発動したカードの効果やコストで対象が不在になって不発になった場合、自壊はせずに無意味なカードとして場に残るのでバウンスチャンスです。
効果を無効にしただけ、破壊して墓地に送っただけでは、そのモンスターを蘇生するなりしてすかさず各種素材に利用されて結果妨害の意味がなかったということを防げるのがこのカード特有の強み。
大型モンスターを封じることには長けているが、通常召喚からそのまま殴ってくるだけの下級モンスターが苦手なデッキ、つまりメタビートが苦手とするメタビート相手にも有効なカードである。
ただし相手の手札に魔法・罠を除去する魔法とかがあったらそうもいかないのでそこは好し悪し。
氷結界の虎王 ドゥローレン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP041 氷結界の虎王 ドゥローレン 
氷結界の龍たちの影に隠れて結構悪いことをしていた、セルフバウンスを得意とする氷結界シンクロ。
このカードが登場した時、ブリュ(龍)→ドゥロ(虎)の流れだったのでこれは四聖獣がくるやつか!?と思ったら、実際は龍→虎→龍(グング)→龍(トリシュ)でしたというのは、今となっては良い思い出です。
同時期に登場したセルフバウンス仲間のゴルガーは相手の表側の魔法罠も戻せるが、こちらは自分の表側のモンスターも戻せるという違いがあり、そして何よりもお互い素材縛りはあるものの、基本的にエーリアンデッキでなければまず出せないゴルガーに比べれば、こちらの非チューナに水属性を要求するだけの縛りはずっと緩い。
そういうわけで無限ループのパーツとして使われるようになってしまい、その結果制限カードになったのだが、2020年に氷結界ストラクに再録された際に、突如としてセルフバウンス効果が名称ターン1にエラッタされることになりました。
ゴルガーが据え置きでこのカードが名称ターン1にエラッタされる辺り、縛りもさることながらモンスターをバウンスできるのがマズ過ぎましたね…。
せっかくの古いカード特有の(当然禁止カードでないことが大前提ですが)名称ターン1がないカードという絶対的強みを、投票1位になって再録されたばっかりにあっさり失ってしまいました。
基本的には何度も出し入れして悪用するデッキ以外ではそれでも運用上の問題は特になく、氷結界デッキで使う場合は本当に全くないので別に構わないのだが…今更禁止でもないドゥロにタッチするくらいなら、還零龍トリシュの効果の仕様も加味してトリシュの方を名称ターン1にして規制解除すればいいような?とはちょっと思ってしまいました。
まぁ時代に則さなくなってしまった、時の流れが自身の仕様をエラー化させてしまって死んだダンディやスティーラーなどの存在を考えれば、禁止になる前に英断を下すことができたということになるのかもしれません。
氷結界の還零龍 トリシューラ
Parallel
▶︎ デッキ
8 JPP01 氷結界の還零龍 トリシューラ 
DT世界で創星の神のみの領域だったレベル11の門を叩いたトリシューラの究極の姿…だがステータスは元のトリシューラから変化していない。
トリシューラ同様にシンクロ召喚成功時に3枚のカードを対象を取らずに除外できるが、こちらは手札や墓地には触れない代わりに3枚全てが場に集約されており、場を荒らしまくることができる。
零に還す龍の名に恥じないこの除去効果に名称ターン1はないが、自身のレベル、このカードをエクストラに2枚積むことや除外効果が手札に触れるわけでもないことを考えると、さすがにこの効果を1ターンのうちに2連発することは稀だろう。
後半の効果は、自身が倒れた時に現在制限カードであるオリジナルトリシューラをアスカロンと同じ打点にして呼び出し、さらに相手の場に猛吹雪を起こして全てのモンスターの能力を著しく弱化させる強力なものである。
ただしその条件は「相手によって破壊」という、この手の条件では圧倒的に下から数えたほうが早い結構厳しいものなので、このカードを使うからには是非とも使いたい効果ではあるのだが、例に漏れずあまり期待しない方がいいだろう。
特に除去罠として大捕や脱出やディノミが隆盛しているような周囲環境なら、効果はほぼほぼ発動できないと言っても過言ではない。
自爆特攻したり一部のシンクロチューナーなどを用いて相手の全体除去に合わせて出せれば一番いいのだが、この効果を使いた過ぎてメインをそれに特化させるとそれはそれで弱くなるので難しいところです。
上手く効果を使えても、既に完成した相手盤面にはかなり有効ですが、これから作る盤面に対してはあまり意味をなさず、高い打点以外何も持たないトリシューラが立っているだけですからね。
ちなみにこのカードのS召喚を宣告などで無効にして破壊された場合、S召喚したこのカードという発動条件が満たせておらず、効果は使用できないので注意。
氷結界の龍 ブリューナク
Parallel
▶︎ デッキ
9 JPP02 氷結界の龍 ブリューナク 
かつて名称ターン1がなく、自分フィールドのカードもバウンスできた最強の汎用レベル6シンクロだったモンスター。
ブリュとゴヨウという大正義の前に、他のレベル6シンクロが割って入ることは当時困難をきわめました。
FWDもそうですが、やはり自分のモンスターをバウンスできる効果に名称ターン1がないと大抵無限ループを生み出すことになるんだなという感じです。
現在のこのカードはエラッタ前ほどの力はありませんが、相手のEXモンスターを除去することにかけては一定以上のパワーは持っています。
名称ターン1がついたため1枚ずつ捨てるローリスク戦法ができなくなったので、何枚捨てて発動するかは慎重に判断したい。
氷結界では出し辛く、氷結界ネー厶を持つ意味もほとんどないとよく言われていましたが、氷結界チューナーをリクルートする照魔師とレベルコピー能力を持つ霜精の登場により楽に出せるようになり、照魔師の墓地効果によりコストの手札1枚を肩代わりしてくれるようになったので氷結界デッキでも随分と使いやすくなりました。
氷結界の龍 グングニール
Parallel
▶︎ デッキ
8 JPP03 氷結界の龍 グングニール 
フリー素材のブリュやトリシュとは違い非チューナーに水属性を指定しており、効果も1ターンに1度の盤面荒らしに特化したものになっているので、ドゥロも含めた他の氷結界シンクロのように無限ループのパーツとして使えなかったことから、トリシュまでの氷結界シンクロで唯一規制経験がないモンスターです。
ですがその性能は除去効果がバックに触れることもありけして悪いものではなく、何故か海竜のブリュと違いこちらは普通にドラゴンでレベル7なので、デブリから出てくるシンクロモンスターとしても活躍しました。
デブリから沼地やスノーマンを釣り上げて出てくると言えばこのモンスターという人も多いかと思います。
複数除去をしようとするとその分手札を要求されますが、照魔師の墓地効果で軽減することができるようになり、伝導師で蘇生できる以外にも氷結界ネー厶を持つ意義を持てるようになりました。
氷結界の龍 トリシューラ
Parallel
▶︎ デッキ
10 JPP04 氷結界の龍 トリシューラ 
素材フリーの汎用シンクロの1体で、シンクロで破壊耐性&対象耐性を両方貫通する効果持ちといえばやはりこのモンスター。
昔はおろ埋ダンディからのデブリダンディで素材を揃えて、それはそれはよくお世話になっていました。
名称ターン1のない効果にハンデスがくっついているという危険な調整が大方の予想通りに災いし、極端な展開デッキでは1ターン3トリシューラなどもできてしまっていたので一時は禁止に指定されていたが、奇跡的にノーエラッタで復活。
後に制限解除までいったのだが、リンクの導入で変更されたEXからの特殊召喚におけるルールが再度変更されたことにより再び制限カードとなった。
出た瞬間に仕事を終えるため、27打点は持つものの場では棒立ちのバニラという欠点があったのだが、リンク素材に用いることで簡単に有効活用できるようになった点も大きいだろう。
11期には派生モンスターである還零龍も登場しており、DTに自身の名前を冠する弾が存在するだけのこともあってDTシリーズの顔的な存在のモンスターだが、相変わらず氷結界ネームを持つ意味はあまりない。
トリシューラの鼓動
Parallel
▶︎ デッキ
3 JPP05 トリシューラの鼓動 
カード名は『トリシューラの鼓動』、そしてやってることはトリシューラの模倣。
基本的には場のカードに対象をとらない単体除外を放つ除去罠の役目を果たせばいっちょまえくらいのハードルで見て欲しいカード。
でもこれなら素直に氷結界Sが存在する時の効果は無効にし除外するパーフェクトカウンター、墓地効果はトリシューラの出現を予感させる的な意味で展開系の効果で良かったですね、サーチもできませんし。
まあ《トリシューラの鼓動》なので効果がこれになるのは仕方ないんですが、事故のリスクを抱えてまで入れたいカードではなさそうです。




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