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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-武藤遊戯- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-武藤遊戯- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
電磁石の戦士α
Super
▶︎ デッキ
8 JP001 電磁石の戦士α 
第9期に発売された遊戯ストラクにおいて、海馬ストラクの「XYZ」の関連モンスター群「ABC」と競い合うように作られた、新たなる「磁石の戦士」となる「電磁石の戦士」モンスター群の1体。
レベル4の通常モンスター群だったあちらに対してこちらはレベル3の効果モンスター群となっており、召喚誘発の固有効果となる1の効果、相手ターンに発動できるレベル4マグネット・ウォリアーのリクルートという2の共通効果がセットになっている。
このカードの担当業務はレベル8の磁石の戦士をサーチするもので、該当するのはどちらも特殊召喚モンスターである《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》と《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》のみであり、どちらもガン積みするようなカードではないため《電磁石の戦士β》と比較すると一歩引けを取る感じになる。
とはいえ最終的にはこのカードがベルセリオンを連れてきてくれないと展開が成立しないので役目としては重要となり、《超電導戦機インペリオン・マグナム》の融合素材の調達役としての役割もあります。
共通効果のリクルート対象は当初は通常モンスターの「マグネット・ウォリアー」の面々しかいませんでしたが、後に《磁石の戦士δ》と《磁石の戦士ε》が登場したことでリクルート先が増え、これらのモンスターはどちらも特殊召喚で誘発するデッキから下級マグネット・ウォリアーを墓地に送る効果を持つためデッキの回転への貢献度も高いです。
発動時に自身をリリースするため、《磁石の戦士ε》の追加効果で蘇生できる「同名カードではないマグネット・ウォリアー」を単独で用意することも可能です。
電磁石の戦士β
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 電磁石の戦士β 
「電磁石の戦士」モンスター群の1体で、形状は同じ記号を持つ《磁石の戦士β》に近いがカラーリングは大きく異なっており、特にデザイン可愛げが全くなくなっている。
固有効果による担当業務は下級マグネット・ウォリアーのサーチということで、《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》の特殊召喚に必要な「電磁石の戦士」を集めることは当然として、《磁石の戦士δ》や《磁石の戦士ε》などのサーチ先もあるため3体の「電磁石の戦士」モンスターの中で最も重要な役割を担っている。
このカードからスタートすれば、次の自分のターンまでにはベルセリオンを特殊召喚できる状況が整います。
電磁石の戦士γ
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 電磁石の戦士γ 
「電磁石の戦士」モンスター群の1体で、押し縮められたようなデザインやそのポーズに同じ記号を持つ《磁石の戦士γ》の面影を感じる。
固有効果による担当業務は下級マグネット・ウォリアーの手札からの特殊召喚となり、手札に特殊召喚時に誘発する効果を持つ《電磁石の戦士α》・《電磁石の戦士β》・《磁石の戦士δ》・《磁石の戦士ε》のいずれかがあれば有用な効果となりますが、ペアが揃わないと単独では共通効果しか使えないためαやβと比べると微妙な効果として扱われやすい。
性能はどうあれ《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》を特殊召喚するためには必要であり、守備力に偏重した能力設定も含め「ABC」における《C-クラッシュ・ワイバーン》と同じ立ち位置のカードという印象です。
電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP004 電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン 
特殊召喚のために必要な3体のモンスターのレベルが1つ低いためか《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》に比べるとステータスでは劣りますが、こちらは特殊召喚するために必要なモンスターを墓地からも除外できるため特殊召喚の容易さではこちらの方が格段に優れている。
特殊召喚のために3体のモンスターを除外するのに自身の万能単体除去効果を使うためにさらに墓地から除外する下級マグネット・ウォリアーを要求するという噛み合いの悪さは気になりますが、その分効果の発動にターン1がないので、《磁石の戦士δ》や《磁石の戦士ε》で十分に墓地を肥やせていれば1体で相手の盤面を荒らしまわることができます。
相手によって倒された時に除外されている電磁石の戦士たちを帰還させるリカバリー効果もあり、自身を特殊召喚するために除外した3体をそのまま帰還させることができる。
除外されているそれらのカードを一旦他の効果で墓地に埋め戻し、再度除外して除去効果を使うという運用ができれば理想的です。
このカードを出すための足回りがしっかりしているため特殊召喚が容易な分、本体の性能もそれ相応でそれなりの強さという感じですね。
クリボーン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP005 クリボーン 
これまでは《クリボー》とその関連カードという扱いだった『クリボー』シリーズを、正式な『クリボー』モンスターという1つのカード群にまとめた最初のモンスター。
僧侶のような神聖な装いをしており属性も光属性ですが、《ハネクリボー》や《クリボン》と違って種族は悪魔族のまま。
そのカード名の通り墓地からモンスターを復活させる2つの能力を持っており、1の捨て発動の効果で手札から墓地に送り、その後2の墓地効果を使えるように設計されていますが、1の発動タイミングの関係上2の効果と同一ターンに使うことはできないので噛み合いはあまり良くなく、期待できる数的アドバンテージの大きい2の効果が相手依存な上に相手に見えてしまっているのが非常にイケていない。
その分、墓地に十分な『クリボー』モンスターが存在していれば最大5体蘇生となる効果には確実に見所があり、見えているからと言って確実に対処できるとも限らない。
相手の攻撃宣言時に発動するため、巻き戻しにより蘇生されたモンスターはほぼ確実に戦闘破壊されてしまうことになるので、蘇生対象にはできれば倒された時に使える効果がある《クリバー》や《クリビー》を選びたいところ。
磁石の戦士マグネット・バルキリオン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 磁石の戦士マグネット・バルキリオン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、3体の磁石の戦士が合体した姿となる岩石族の特殊召喚モンスター。
これまで岩石族モンスターの最高戦力と言えば、攻撃力2000の《千年ゴーレム》とか《ストーン・ドラゴン》だったわけですが、そこを大幅更新するかなりの高ステータスでの登場となりました。
そんな事情からダークガイアの岩石族側の融合素材として使われていたことなんかもありましたね。
同時期に登場したXYZに比べて合体後のステータスがかなり高い分、能力は分離効果しかなく、場での本体の役割は戦闘一本槍となる。
幸いにも蘇生制限さえ満たせば墓地からの特殊召喚が可能な仕様に生まれたため、合体→分離して、さらにこのモンスターを《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させてモンスター4体を並べることができ、総攻撃力も8100と1ターンで相手を屠る火力となります。
また後続の磁石の戦士たちの登場により、名称指定の融合素材となったり、召喚条件を無視して場に出して分離効果による展開だけを行うことができるようになり、この時期の重めのモンスターとしてはなかなかの厚遇を受けていると言えるでしょう。
磁石の戦士α
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 磁石の戦士α 
圧倒的にスッキリしたフレイバーテキストが特徴で、攻守の両方が後に登場する合体仲間であるγより低い、バルキリオン世代の磁石の戦士3体のうちの1体。
バルキリオンの存在があるおかげでγや《岩石の巨兵》でいいですとはならない、ある意味バルキリオンに一番救われているモンスターです。
とはいえ当時は奈落や死デッキ、《平和の使者》なども隆盛していた時代なので、βやγの完全下位互換かと言われると必ずしもそうではありませんでした。
このカードとβはDM3付属の3/8のランダム特典、γはDM4遊戯編の3/5のランダム特典、バルキリオンはDM4海馬編の3/5のランダム特典となっており、磁石の戦士たちはゲーム作品のランダム特典商法や分割商法にもっとも翻弄されたシリーズであります。
磁石の戦士β
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 磁石の戦士β 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用していたモンスターですが、まさかこんな真っ黄色(金?)のカラーとは誰も思わなかったことでしょう。
機械族と金属族と鉱物族は別物、ということで磁石モンスターは以降岩石族として登場するようになりました。
また第2期になってから登場した下級岩石族&荒野の3種族の最高打点を更新した1700打点のバニラモンスターでもあります。
現在ではヘリオロープにその座を譲っているが、地岩石という岩石族の花形としては未だにこのカードが下級バニラ岩石最高打点となる。
バルキリオンを出すために必要なモンスターで有り、さらに分離することで特殊召喚できるため、その点での個性は揺らぐことはありません。
磁石の戦士γ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 磁石の戦士γ 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、DM3のランダム特典として付属したαとβに続き、DM4の遊戯デッキ版のランダム特典として付属した磁石の戦士の1体。
合体後であるバルキリオンがどういうわけか海馬デッキのランダム特典となっており、ゲーム付属カードが最も悪どい仕様だった時期と言っても過言ではない頃の産物です。
能力的にはαより攻守ともに高いあちらの上位互換となりますが、代わりに奈落やウイルスといった攻撃力1500以上の効果を踏んでしまうというのが当時からの評価でした。
現在では戦闘を行う下級通常モンスターとしては攻守ともに心許なく、当たり前ですがバルキリオンに合体して分離するためのモンスターとなります。
ブラック・マジシャン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP010 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 暗黒騎士ガイア 
カード名やフレイバーテキスト的に風属性や闇属性かと思いきや普通の地属性の戦士族。
カードプールの充実により、名称指定の融合素材であったり、「暗黒騎士ガイア」モンスターであるメリットも色々と増えたが、攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは第1期基準でもかなりの低水準であることに変わりはない。
生け贄1体で済むレベル6の《機械王》に、自身の効果と合わせて普通に打点で並ばれてしまう有様で、それが《デーモンの召喚》相手ともなるともうどうしようもない。
テキストに「見た目ほど強くない」と書き加えたくなってしまうレベルですね。
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 カース・オブ・ドラゴン 
原作で遊戯王が使用したモンスターの1体で、OCGにおいて最初に誕生したレベル5、つまり生け贄1体で召喚可能なモンスターとなります。
あくまでも「呪われし竜」なのであって、このカード名では「竜の呪い」になるのではと言ってはいけない。
遊戯王英語の何たるかを理解できるデュエリストならそんな無粋なことは気にならないはず。
上級モンスターとしてお世辞にも高い能力であるとは言えませんが、名称指定の融合素材であるほか、自身のレベル5闇バニラドラゴンという能力に対応した数多くの効果が存在するため、2点の面々とは一味違う活躍も見込めるはず。
そして何よりも1期のレギュラーパックを剥いて出てくるウルレア仕様のこのカードの美しさと言ったらないですね。
ゲーム作品でも攻撃力が1700より高く2000よりも低いドラゴン族とアンデット族の組み合わせで出せるほか、原作での活躍を再現したフィールドを《荒野》にチェンジする能力を与えられている。
ジャックス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 ジャックス・ナイト 
19打点のバニラモンスターですが、このステータスで3期に登場したにも関わらず上級モンスターにされてしまった、黒蠍でいうところのゴーグ的な扱いを受けがちなモンスターで絵札の三銃士の1体。
このモンスターが下級モンスターに生まれなかったばかりに、戦士族はこの先長いこと下級19以上打点のバニラが存在しない種族として過ごしていくことになります。
クィーンがいる時にキングをNSすることでデッキからリクルートできるため、基本的にはその方法で出していくことになりますが、ピン挿しだと直引きでご破産に。
キングが手札からも特殊召喚できたら良かったのですが、そこらへんの気の利いてなさは当時ならではというか、原作に忠実にデザインした結果なのか…。
専用サポートの充実により唯一無二の存在としての価値はより大きくなりましたし、このカードが下級だとクィーンとあまりに同じようなモンスターになるのもそうなのですが、クィーンはクィーンでこのカードが下級だろうとそうでなかろうと、キングの効果を使うための起点になる特有の役割が当時からあったため、やっぱり下級モンスターでいてくれた方が色々と捗ったよなあというのが本音かと思います。
クィーンズ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 クィーンズ・ナイト 
平均的なステータスを持つ下級バニラ光戦士で絵札の三銃士の1体。
キングがNSした時にジャックをリクルートする効果を発揮するために場に出ている必要があるモンスターですが、《予想GUY》や《融合派兵》などを筆頭に場に出す方法は実に多岐に渡ります。
特にストレートが登場したことによって、このカードに増援を使わなければならないような場面はまずなくなったと言えるので、専用構築なら初動から高確率で絵札の三銃士を並べることが可能になりました。
やはり原作で主人公が使用したカード群というものは、他より大きな手厚いサポートが受けられるので羨ましいですね。
キングス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 キングス・ナイト 
クィーンとそこまで変わらないステータスの絵札の三銃士唯一の効果モンスター。
クィーンが場にいる時にNSすることでジャックをリクルートできる効果を持つ絵札の三銃士の展開役となります。
絵札の三銃士に欠かせない存在であることは言うまでもないのですが、効果がNS誘発なのでリクルートや蘇生で場に出してしまうと実質的なバニラでしかなく、クィーンに召喚権を使ってしまうと何らかの方法で召喚権を増やすか召喚行為を行わなければそのターン効果は使えない、ジャックはデッキからしか特殊召喚できないため、ピン挿しのジャックを直引きすると展開札としての役割を失いバニラと化す、にも関わらず効果モンスターなのでクィーンほど取り回しが良くないという結構融通の利かないカードでもあります。
この度専用サポートの充実により、デッキからクィーンを出しつつこのカードを手札に加えつつNSするなんていう都合が良すぎるウルトラCができるようになったため、こちらの問題は大幅に改善しました。
またレベルはクィーンと同じ4なので、3体全てをリリースや素材に利用せずとも、ランク4Xで戦う戦術を取ることも一応可能となっています。
バフォメット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 バフォメット 
有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材。
召喚誘発で相方の融合素材であるガゼルをサーチできるのだが、原作ではレベル4の下級モンスターだったのにOCGではどういうわけか上級モンスターになってしまった。
このカードやルシファー、ネクロマンサー、ギアゴーレム、キラードール、ウィンガードなど、OCGに先んじてDM3というゲーム作品に収録されたモンスターの何体かは原作からレベルが変更されており、そこではレベル5だったためそのままOCGにきてしまった可能性もあります。
逆に原作でレベル7→DM3でレベル6→OCGでレベル6というサイコショッカーのように、恩恵を受けたモンスターも存在はするのですが。
もう少しOCG化が遅ければゲームでのレベルは無視して普通にレベル4だったかもしれませんね、何しろネクロマンサーやギアゴーレムがそうなので…。
よりによって書籍付属カードにそんな下方修正を加えなくてもという感じの残念なカードで、カタパよろしくリメイクされたら間違いなくレベル4に下がるであろうモンスター。
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 幻獣王ガゼル 
原作のバトルシティ編から遊戯の主力に加わった獣族の下級通常モンスター。
幻獣王という立派な名前を冠していますが、見た目はスーパーウォーライオンと同じくらい名前と不釣り合いな普通の細身の獣人で、能力値的にも1期に登場した《ペイルビースト》と全く同じ。
一応《有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材であり、そのキマイラがこのモンスターを指定した効果も持っており、さらに後に「幻獣」に属するようにもなっている。
しかしキマイラのスペックの低さからいずれも大きな強みであるとは言い難く、特に幻獣がOCGに存在する全テーマの中でも指折りの未発展テーマというのは残念なところ。
ラッシュデュエル適性の高いステータスを持つOCG産の下級モンスターであることから、あちらにも《ワイバーンの戦士》と共に獣族代表モンスターとして輸入されている。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 翻弄するエルフの剣士 
原作で遊戯が使用したエルフの剣士をリメイクしたモンスターで、手に入れた能力は一定以上強いモンスターとの戦闘で破壊されなくなる戦闘破壊耐性。
このカードが登場した当時のカードプールで話をすると、スタート地点となる1900にヂェミナイやヴォルスといった下級アタッカーが含まれているのは悪くなく、自身の攻撃力も1400とそこそこな数値であったことから、破壊効果に耐性のあるムラサメブレード辺りを装備すれば簡単に攻撃力1900以上となり、完全な戦闘破壊耐性を獲得することが可能でした。
このカードが登場した第2期の戦闘破壊耐性持ちの下級モンスターといえばバイサーデスとかいうそれはもう悲惨なレベルのものしかいなかった中、当時基準ではこの戦闘破壊耐性は価値あるものと言えていたと思います。
当然現在ではそんなことは全くなく、後にエルフの剣士がカード名まるごとテーマ化されるというミラクルが起こりましたが、通常モンスターである分取り回しに勝る元のエルフの剣士の方がこのモンスターよりも優先度は高いかもしれませんね。
マグネット・フィールド
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP021 マグネット・フィールド 
毎自ターンのメインフェイズに自分の場に地岩石の下級モンスターが存在する時に、墓地の「マグネット・ウォリアー」下級モンスター1体を蘇生できるフィールド魔法。
発揮条件となる場のモンスターは全ての「マグネット・ウォリアー」下級モンスターも該当しており、電磁石の戦士の面々と《磁石の戦士δ》と《磁石の戦士ε》には特殊召喚時に誘発する効果があり、そのほとんどがデッキに触れる効果なので、ある程度初動が成立した後にこれを出せればデッキの回転がより快適になります。
その反面、場と墓地の両方に該当するモンスターがいないと使えないので初動時の事故札になる場合もあり、テーマ内にこれをデッキから持ってこられる効果を持つカードも存在しないことから、テーマのフィールド魔法でありながら上手く回った時の上振れ札みたいな一面もあります。
後半のバウンス効果は強耐性を持つEXモンスターたちにも有効な除去効果となり、これを全ての磁石の戦士たちが戦闘時に行うことができるのはなかなかです。
任意で発動できるのでバウンスしたくないモンスターをバウンスすることもないし、戦闘破壊耐性持ちで守備表示のまま攻撃してこないモンスターにも有効です。
黒魔術の継承
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP022 黒魔術の継承 
マジシャンズ・ロッド》の召喚誘発効果で持ってこられる魔法罠カードと同じカードを速攻魔法によって持ってこられるカード。
発動コストとして墓地の魔法カード2枚を除外する必要があり、これはけして重いコストというわけではないのですが、発動ができない状態で引いてきたらただのセルフハンデスであり、初動の代名詞とも言えるデッキに触るカードとしては痛恨とも言える欠点にもなる。
ロッドのように召喚権は使わず、当てられる妨害もあちらよりも少ないのは利点であり、《黒の魔導陣》で手札に加えられたり、相手ターンに使える魔法カードなので《マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン》の自己SS効果のトリガーを引けるといったメリットもあります。
なお評価時点で《ブラック・マジシャン・ガール》のカード名がテキストに書かれている魔法罠カードには全て《ブラック・マジシャン》のカード名も書かれているため、ガール指定の部分は実質的に意味のないものとなっています。
黒・魔・導・爆・裂・破》は『ブラック・マジシャン・ガール』モンスター指定なのでこの効果ではサーチできません。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
黒魔術のカーテン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 黒魔術のカーテン 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、彼が敗ける原因となった魔法カード。
ライフ半分という莫大なライフコストと引き換えにデッキからブラマジを呼び出すことができ、重さ軽さはその時によって違えどいつ何時でもコストが払えること、特殊召喚したブラマジは自壊したり攻撃制限などもかからないことから、当時は比較的使われていたという印象です。
現在ではライフコストがどうとかデッキからしか特殊召喚できないとか以前に、発動ターンに他のモンスターを場に出せないデメリットがあまりに終わっているので、専用のサーチャーなどが存在していたとしても真面目な構築では使われることはないでしょう。
だって今やめちゃくちゃ弱い《真紅眼融合》みたいなものですからね、このカード…。
個人的にはガールに非対応である点も、ガールの方が原作再現をちゃんと意識している仕様なだけにあまり印象が良くないです。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 死のマジック・ボックス 
原作の王国編で遊戯が使用し、第2期にOCGされた当時《強制転移》と双璧をなす「送りつけ」系の効果を持つ魔法カード。
魔法の筒》と同様に、OCGでの効果はブラマジや魔法使い族とは全く関係ない汎用的なものとなり、それが良くも悪くも後々響いてきた感じのカードです。
相手モンスターを奪い取る分ディスアドバンテージが軽減される《強制転移》の方が多くの場面で優れますが、こちらは相手の場から排斥したいモンスターを場の状況に関係なく自らの意思で選択できるのが特徴。
属性リクルーターは《強制転移》、このカードは《アメーバ》という印象が強いですね。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 手札抹殺 制限
お互いの手札を強制的にデッキの別なカードと全入れ替えさせる魔法カード。
メタポと違ってデッキから新たに引いてくるカードは定数ではなく、捨てたカードの枚数に比例するため、ハンデスや捨てられることで効果が誘発するカードとの組み合わせ以上に、相手に1度にデッキから大量のカードをドローさせるデッキ破壊カードとしての役割が強いカードでもあります。
魔法カードなので再利用手段が採掘などのごく一部のカードに限られており、メタポほど使い回すことは容易ではありませんが、この仕様で名称ターン1がない以上、やはり制限カードであることもまた避けられないといったところですね。
Gによって極限まで手札が膨らんだところにこれを通されたら、さすがの相手も原作におけるパンドラのような反応をせざるを得ないのではないでしょうか?
天よりの宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 天よりの宝札 
原作ではお互いのプレイヤーの手札を6枚にする最強の手札増強魔法でしたが、OCGでは当然のごとく仕様が変更に。
まずとてつもなくビンボーになることを条件に特別給付される生活保護的なドローソースとなりました。
自ら全ての資材を投げ売ってあてのない未来に託すということになるが、元々ビンボーならビンボーであるほどその発動条件は軽くなる。
リスクとは危険ではなく不確実ということである、『投資』と『ギャンブル』は似て非なるものである。
さあ、このカードはどうでしょうか?望む未来を掴むためには工夫が必要そうです。
他に可能性が残されているとするならば、このカードを名称指定した何か、というところでしょうか。
これは原作で登場した印象深いカードならではの「残された可能性」と言えますね。
魔法効果の矢
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 魔法効果の矢 
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、このカードによりペガサスが使用した「魔法を打ち消す結界」という魔法カードの効果を相手に返してトゥーンを攻略したのですが、OCGでは最初から魔法を打ち消す能力を持つ速攻魔法となりました。
追加効果のダメージはさておいて、自分のターンなら手札からでも完全フリチェで使える速攻魔法で複数除去ができることそのものは強いと言えます。
永続魔法やペンデュラムを多用するデッキなど、有効な相手がかなり限られているのでメインから入れるのはさすがに厳しいですが、環境次第では或いはサイドにでも…というところでしょうかね。
ペンデュラムの場合は被破壊誘発で効果が出るものも少なくないので、一概に破壊することが良いとも言えませんからねえ。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 融合解除 
融合召喚を行わなず、融合魔法をどうこうするわけでもない融合ネームを持つ魔法カードの1枚。
速攻魔法ということで、自分のモンスターに使用すればサクリファイスエスケープやバトルフェイズにおいて手数を増やすことによる追撃に使用でき、相手の融合モンスターに対してはフリチェで破壊耐性を貫通する除去札となる。
自分のモンスターに使用する場合は上手く決まったときのリターンが大きい分、コンボ性が高く安定しないので、相手の融合モンスターの効果破壊耐性を無視する&墓地効果を出させずに除去するための汎用メタ札としての存在価値の方が大きいように感じます。
原作ではヒューマノイドドレイクに対する本来の運用法のほか、バルキリオンの合体を解除してオベリスクの生け贄3体を揃えたり、究極龍を分裂させて敢えて相手の場のドラゴン族の数を増やすことでパラディンの火力と全体攻撃によるライフカットを加速させたり、マリクが自身とラーの合体を解除してライフを回復したりと、様々な特殊な使われ方をされましたが、OCGではこれらはいずれも不可能な使用方法となっています。
マグネット・コンバージョン
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP033 マグネット・コンバージョン 
墓地の「マグネット・ウォリアー」下級モンスターを1〜3体サルベージできる効果と、除外されている「マグネット・ウォリアー」下級モンスター1体を帰還させる墓地効果がセットになっている罠カード。
特に場で発動する方の効果が強力で1枚が最大で3枚になり、特に発動条件もコストもないため獲得できる数的アドバンテージが大きい。
磁石の戦士マグネット・バルキリオン》は自身を特殊召喚するために特定の3体のモンスターを手札か場に集める必要があるため、それらを一旦墓地に送ってからこのカードで集めるというのも手でしょう。
しかしどちらの効果もデッキがある程度回っていないと強く使えない上に、「マグネット・ウォリアー」下級モンスターには墓地のモンスターを除外する能力を持つものは必ず3体を除外しなければならない《磁石の戦士δ》しか存在しないため、墓地効果の方は《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》が出ていることがほぼ前提となるためややおまけ効果に近いところがある。
悪くない効果ですが専用のサーチ手段などはなく、手札に「マグネット・ウォリアー」下級モンスターが1体もいない初手に、《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》や《マグネット・フィールド》と一緒にこのカードがくることを考えるとさすがに辛いものがあります。
「マグネット」魔法罠カードを指定する効果を持つ「マグネット・ウォリアー」モンスターが今後登場する可能性は残されていると思うので、そちらに期待したいところ。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 マジシャンズ・サークル 
お互いの魔法使い族の攻撃宣言時に発動でき、デッキに特殊召喚可能な攻撃力2000以下の魔法使い族が存在するプレイヤーはその中から1体を特殊召喚しなければならないという罠カード。
相手のデッキに《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの低攻撃力の魔法使い族モンスターが入っていれば、それが攻撃表示で釣り出されるため攻撃の恰好の的とすることができる。
効果自体はリクルートということで普通に強力であり、特に上級以上の魔法使い族にとっては非常に価値のあるものですが、自分から使う場合は発動条件と罠カードであることの組み合わせの相性が最悪であり、相手の魔法使い族に依存するなどもってのほかなので正直なところかなり使いづらい。
裁定というか処理に関しても割と面倒なところが色々とあり、何より相手がデッキに該当するモンスターはいないと言い張ればそれを受け入れざるを得ない辺り、やっぱりデッキの確認ができるルールはそのままで良かったのではと思ってしまう。
またトマトガイこと《D-HERO ダブルガイ》と同様に、公式(それか該当書籍の編集部?)がこのカードで攻撃力が?のフォーチュンレディを特殊召喚するよう勧めるというやらかしをしてしまっていることでも有名。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
マジカルシルクハット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 マジカルシルクハット 
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。
ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。
デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。
その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。
帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。
光の封札剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 光の封札剣 
原作のバトルシティ編において、闇遊戯が杏子とのデートの最中に購入したパックから引き当てたレアカード。
フリチェで相手の手札1枚をランダムに一時的にハンデスする効果を持っており、登場当時は意中のカードを封印できるわけでもないのに最終的にはディスアドバンテージにしかならないただの時間稼ぎカードという感じで評価がかなり低かったが、デュエルの高速化に伴い、相手ターンで数えて3ターンも封印できれば十分という認識になり、裏側表示で除外するため、時間経過以外で回収することは難しく、裏目になることもほとんどない点が優れている。
かくいう私も、《光の護封剣》の亜種のような面をしたとんだレアリティ詐欺のヘボカードだと当時は思っていたものです。
名称ターン1がないので、ダブっても普通に2連発できるのも良いですね。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 連鎖破壊 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。
しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。
やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。
でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。
コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。
魂の綱
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 魂の綱 
自分の場のモンスターが効果破壊された時にライフコストを払うことでレベル4のモンスターを何でもリクルートできる罠カード。
発動条件の関係でタイミングを逃す場合があるのが残念ですが、通常の方法ではデッキから指定して特殊召喚するのが難しいテーマ無所属モンスターも呼べるのは魅力を感じる。
ただしレベル4モンスターをリクルートするだけならサモプリという有力な競合相手がいるので、《トラップトリック》などの恩恵を受けられる通常罠カードである利は確実に活かしたい。
超電導戦機インペリオン・マグナム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 超電導戦機インペリオン・マグナム 
それぞれ3体のモンスターがドッキングした新旧2種類の「磁石の戦士」レベル8特殊召喚モンスター同士を、今度は《融合》によってドッキングしたモンスター。
融合召喚ではない方法で特殊召喚する《AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン》とは異なり、こららはまともな方法で融合召喚する必要がある真なる融合モンスターで、融合素材代用モンスターは利用できず、召喚条件を無視しなければ他の方法でも特殊召喚できない。
その能力は4000打点に毎ターン無条件にノーコストで撃てるパーフェクトカウンターがついているという高性能なカードで、相手の効果で場を離れた場合も新旧2種類の「磁石の戦士」レベル8モンスター2体を召喚条件を無視してリクルートできるリカバリー効果を発揮する。
確実に強いカードであると思うのですが、1ターンだけでの話をするなら《フルール・ド・バロネス》と同程度の妨害力であり、リカバリー効果の方も指定の2体を融合素材として墓地に送っているにも関わらず、さらに手札とデッキに指定の2体が両方存在しなければ使えないため単独では重さの割に脆いカードという印象です。
特にバウンスによる除去を受けたり、壊獣にリリースされるなどのカード効果以外で除去を受けた時の損失はバロネスの比ではありません。
バロネスと同様に他の妨害と並べるか、せめてこのカードの融合召喚自体はそれなりに楽をしないと結果割に合わなかったという場面もあるでしょう。
なお合体前の《電磁石の戦士マグネット・ベルセリオン》なら難なく処理可能だった守備表示の戦闘破壊耐性持ちが苦手になっているという点は「ABC」における《ABC-ドラゴン・バスター》と《AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン》の関係と同じです。
アルカナ ナイトジョーカー
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP042 アルカナ ナイトジョーカー 
原作では神の贄以上の役割はなかった絵札の三銃士に、遊戯王Rで新たに与えられた絵札の三銃士3体を融合素材に名称指定した融合モンスター。
素の打点が3800とかなり高いですが、効果は自身を対象としたカード効果と同じ種類のカードを捨ててその効果を無効にする耐性効果のみ。
1ターンに1度しか使えず、無効にするだけで破壊もできず、当たり前ですが自身を対象としない効果には反応しないため、打点以外は手間に見合ったものとは到底言いがたい物足りなさを感じます。
融合素材にクィーンを名称しているため、《融合派兵》で召喚権を使わずにクィーンを場に出す手段としてEXに入れるとかならアリかもしれませんね…。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
竜騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP044 竜騎士ガイア 
原作で遊戯が使用したモンスター同士が融合した融合モンスターで、その実は暗黒騎士ガイアが駆る相手を馬からカースオブドラゴンに替えただけというもの。
このモンスターに着想を得たと思われるのが、城之内が使用した《ドラゴンに乗るワイバーン》。
自身を名称指定した効果もいくつか存在しますが、代わりがいる上に自身のステータスは暗黒騎士ガイアから大して向上してない上にモンスター効果もなく、素材となるモンスター2体も貧弱な上級バニラときてしまっており、それらを素材にするならワイアームという有力な競合相手が出てきてしまう。
融合素材である暗黒騎士ガイアやカーストブドラゴンで何かをするためにEXデッキから参照されるのが主な仕事となるでしょうか。
2期に登場したブースターR1にウル枠としておジャマ再録された暗黒騎士ガイアに続き、ブースターR2ではこのモンスターがウル枠として再録されている。
またこんな能力ではありますが、真DMでは第1守護星が土星、つまり風魔族で最強のモンスターであり、無強化でラビリンスウォールを倒せる唯一の元々の攻撃力が3000以下のモンスターとなっている。
有翼幻獣キマイラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 有翼幻獣キマイラ 
融合したはいいものの、早くも死んだ後のことが書かれているえらく後ろ向きなモンスター。
DM3でOCGに先んじて収録された時のテキストにも「ただしその命は5分しかない」とか書かれている辺り、異なる生き物を無理矢理組み合わせて生まれたキマイラの運命といったところか。
さすがに時間経過で勝手に自壊したりはしませんが、エアイーターとかフレイムケルベロスだとか1期の上級モンスター程度しかないパワーに加えて、復活させるガゼルもバフォメットも場で発揮する効果やSS誘発効果を持たず、そしてこのカード自身にそれ以外の効果が何も備わっていないとくれば、いくらなんでも使い甲斐がなさ過ぎるよなあという感じです。
倒れても場に融合素材を1体残すこと自体はディスアド軽減にもなるし、自分の効果による破壊や効果以外での破壊にも対応するためけして悪い効果ではないのですが、こんな程度の合体パワーなら最初から融合しなくてもいいんじゃないかという…。
破壊にしか対応していませんが、地味に墓地に送られなくても効果が出る点くらいは評価したい感じですね。




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