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HOME > コンプリートカード評価一覧 > MILLENNIUM PACK コンプリートカード評価(みめっとさん)

MILLENNIUM PACK コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ラーの翼神竜-不死鳥
Secret
▶︎ デッキ
7 JP001 ラーの翼神竜-不死鳥 
原作のバトルシティ編に登場した三幻神の1体である《ラーの翼神竜》の最終形態とされる特殊召喚モンスター。
思えば非OCG準拠の遊戯王ゲームであるDM8においても、ラーは3つのモードがそれぞれ機械族か炎族の独立したカードとして収録されていましたが、このカードの登場でOCGでもそれが実現する形となりました。
特殊召喚するためには場に特殊召喚できないラーを、墓地にこのカードを揃え、さらにその状態から場のラーが墓地に送られた場合というかなり難解な条件が要求されますが、後に登場した《真なる太陽神》が発動時のサーチ効果でラーか《ラーの翼神竜-球体形》をサーチすることでラーが場に出てくるのを補助し、さらに場にある状態で発動できる効果によってこのカードのデッキからの墓地送り、ラーの場からの墓地送りも補助してくれるため、運用にかなりの現実味が生まれました。
攻守も4000と高い上に自身の特殊召喚効果にはチェーンクローズがかかっていて、場では効果に対して完全耐性を持っており、さらに起動効果にてモンスターに対して対象を取らず破壊でもない単体除去を出せるため決定力も高い。
エンドフェイズに強制発動する効果で自動的に球体の姿に戻ってしまい、完全耐性を持つのでそれを無効にすることも基本的にはできませんが、次のターンに球体からラーを特殊召喚することで再びこのカードの特殊召喚に繋げられる可能性も高い。
ただし球体の耐性はこのカードのものほど強固ではないため、現在の環境で相手の1ターンを生き残ることはけして容易とは言えないでしょう。
なお一見球体→ラー→不死鳥→球体の順で環を作っているように見えますが、球体は墓地からラーを特殊召喚できないため、そのままだと転生できる回数には限りがあります。
また《発禁令》を使うことでエンドフェイズに墓地送りになる効果が発動しなくなりますが、そうすると起動効果の除去効果も使えなくなって決定力が落ち、一度倒されると二度と復活しなくなるので微妙なところです。
獄炎のカース・オブ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP002 獄炎のカース・オブ・ドラゴン 
カース・オブ・ドラゴン》のリメイクモンスターの1号機となるモンスター。
召喚誘発効果となるフィールド魔法の除去は原作の王国編における土地焼き能力を盛り込んだだけのおまけであり、やはり本命は自身の効果によって自身を融合素材に含む融合召喚を行う能力となる。
自己SS能力はありませんが、だからといってまともに出してはいられないので、後に《呪われし竜-カース・オブ・ドラゴン》などにも向けて設計された《砲撃のカタパルト・タートル》などの能力で特殊召喚していくことになる。
しかし融合素材の相方となるモンスターを自力で調達する能力がない割には手札のモンスターは融合素材にできず、闇ドラゴンなので様々なモンスターの融合素材にはなるもののこのカードである必要性があまりなく、関連カード内にも有力な競合相手が存在するのが厳しいところ。
モンスター効果による融合召喚が可能な点も《王宮の勅命》の禁止カード化や無効・不発にされやすい場で発動するモンスター効果ということもあり、明確な強みとは言い難い。
ホールディング・アームズ
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP003 ホールディング・アームズ 
原作のバトルシティ編において拷問器具をモチーフとしたバイサーデスがアニメ版の同場面において出演NGを食らった結果新たに生み出されたモンスターであり、そのOCG版となるこのカードの効果はバイサーデスの反省を活かした、OCGのバイサーデスが本来あるべきだった仕様という感じになっています。
ただし同じく悪魔族ということで複製できないのは相変わらずで、そちらはプラズマイールというさらに別なモンスターに任せることに。
対象のモンスターに3ターン殺しをかけるだけでモンスター本体の行動を何一つ縛らなかったバイサーデスと違い、こちらは対象のモンスターは攻撃不可・モンスター効果を無効とかなり進歩しており、さらに特殊召喚でも効果は誘発し、拘束中の無敵モードも効果破壊にまで拡張して順当に強化されています。
しかしステータスはバイサーデスと同じということで自身の戦闘能力は低く、できることはモンスター1体を足止めしながら壁になる、ただそれだけといったところ。
せめてこのモンスターとレッグスの2体を名称指定した融合モンスターでも存在していれば、もう少し使い甲斐があるのにな感は否めないですかね。
ホールディング・レッグス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP004 ホールディング・レッグス 
アニメNGを食らったバイサーショックの生まれ変わりとなるモンスターで、レベル4になっているだけでもあちらとは使い勝手が段違い。
腕をホールディングするけどやってることは足止めというアームズに対し、こちらは召喚誘発によるセットカードの露払いから一気にキルすることに適した効果となります。
展開の中継で出してバックを剥がし、特殊召喚のための素材に利用するというのが理想的で、とにかくモンスターの体をしていることで各種割りモノ魔法や罠と差別化していきたい。
墓地効果もライステ同様に相手のバック1枚をそのターン無害化するか発動を強要してバックの1枚から減らすものとなっており、特に神罠などの発動タイミングが限られていてコストも重いカウンター罠を無害化させることには有効な効果と言えるので直接墓地送りにしてしまうのも悪くありません。
総じて、単なるバイサーデスの代わりでしかなかったアームズとは違い、それなりの有用性のあるカードであると感じます。
いずれにせよ、テーマ所属でもなんでもないこのモンスターをデッキに入れる以上は、召喚権使ってNSで出して効果を使いますなんてのはあまりにお粗末なので、何らかの展開手段は用意しておきたいところです。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Super
▶︎ デッキ
10 JP005 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。
これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。
なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。
この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。
連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目でオネストからパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。
類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。
ソーサラーはもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場したエンライズですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。
これがファラオの遺産の連中と同期のカードとはとても思えない…混沌を制す者おそるべし。
混沌帝龍 -終焉の使者-
Super
▶︎ デッキ
8 JP006 混沌帝龍 -終焉の使者- 
かつて遊戯王OCGを3期で終わりにしてしまいかけたとされる邪悪なドラゴン、それ以上にかける言葉が見当たりません。
リセット効果にウィクリを巻き込み、サーチしてきた八汰烏をNSして殴ってドローロックをかけて終戦、デザイナーズデッキが主流になるまでは、いつの時代でも環境を破壊するのは一見関連性のないカード同士の強すぎるシナジーの結果だったということですね。
エラッタ復帰した現在では、リセット効果を使うターンは魔法罠も含めて他の効果を発動できないため、リセットに伴うバーンで殺しきれなかった場合はそのターンでの勝利は厳しいのは当然として、発動を伴わない帰還や、相手のターンまたは次の自分のターンで発動できる墓地効果の予約などをしなければ、安定して優位に立つのは難しい。
ただし耐性貫通力を含めたそのリセット性能自体は全く劣化しておらず、その気になれば初手からDM4の《最終戦争》を使う感覚でぶっ放していけます。
効果を発動できないだけでバトルフェイズに入ったり攻撃を行うことはできるためメインフェイズ2におけるリセットも可能であり、自分の場に発動するモンスター効果に耐性を持つモンスターがいれば、自分の場をがら空きにすることを防ぐこともできますが、効果の性質上、自分が有利な時にはあまり使わないタイプの効果なのでこういった使い方をされることは少なそうですね。
また開闢にも言えることですが、そもそもこの条件で特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターという時点で一定以上の強さはあり、レベル8闇ドラゴンということもあって、元からただのリセット専門家にしておくには惜しいスペックは備えていたんですよね。
超電磁タートル
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 超電磁タートル 
遊戯が使用したアニメオリジナルのモンスターであり、名脇役でもある墓地発動の能力を持つ下級機械族。
フリチェで効果が使えるネクガに対してこちらはバトルフェイズに入らないとスイッチオンにならないため、墓穴をはじめとする除外効果などで事前に対処される場合もある。
代わりにこちらはバトルフェイズをその場で終わりにするため、1ターンを押し流す効果の質はこちらの方が高い。
デュエル中に1度しか発動できないため採用はピン一択になるものかと思いますが、何かのついでに墓地に送ることに成功すれば、即死回避にせよ反撃の芽を摘むにせよ、ビートダウンデッキが相手なら必ず役立つ場面が出てくるでしょう。
破壊竜ガンドラ
Super
▶︎ デッキ
3 JP008 破壊竜ガンドラ 
原作で表の遊戯が使用した闇ドラゴンの最上級モンスターで、場の自身を除く全てのカードを破壊しそして自分自身も消える能力を持つ。
特殊召喚できない、破壊したカードは除外するが《混沌帝龍 -終焉の使者-》や《天魔神 ノーレラス》と違って効果破壊耐性持ちを除去できない、自身の元々の攻撃力が0なのに破壊に伴う強化倍率が低く通るような場面では大した攻撃力アップが見込めない、出したターンのエンドフェイズに発動する効果で墓地送りになるという数々のデメリットがあるため非常に使いにくい。
さらに全体除去効果を発動するためには半分ものライフを要求され、常に支払い可能なコスト内容ではありますが、まともに使うと場で発動する起動効果であることも相まって背負うリスクもかなり大きいです。
しかしこの効果には名称ターン1だけでなくターン1もないという強みもあり、破壊できるカードが1枚以上場に存在する限り際限なく出し続けられることから、破壊できるカードが場に存在していてかつ自身の効果が無効になっていればライフが1になるまで連打できるため《走魔灯》の最強効果を出せるようになるのは個性と言えるでしょうか。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Super
▶︎ デッキ
2 JP009 ギルフォード・ザ・ライトニング 
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめた新エース。
効果モンスターでありながら普通に使っても何の能力も発揮しない実質的なバニラモンスターですが、アドバンス召喚時のリリースを本来の2体から1体増やして3体にすることで、相手の場のモンスターを全滅する能力を発揮する。
しかしそうした場合でも1度場に出るとやはり他に発揮できる能力はなく、破壊できるモンスターがかなり多くないと手間に見合わず使い甲斐を感じられない。
当時の通常召喚可能な戦士族モンスターの中では圧倒的に最高クラスの攻撃力を持っており、見た目もカッコいいですが、ただそれだけという感じでしたね。
せめて原作のように相手の無敵耐性を無視して除去できる効果ならまだ個性があって良かったんですけど、OCGでは《万力魔神バイサー・デス》の耐性があくまで戦闘破壊のみですって仕様になって、効果破壊であるこのカードの効果なら破壊できる!って解釈になってしまったもんで…。
後に真DM2から OCGにやってきた《モイスチャー星人》にこれの魔法罠カードを破壊する版となる効果が与えられましたが、どちらも《神獣王バルバロス》の登場により、種族・属性などの違いを活かした運用を除けばほぼお役御免となりました。
究極封印神エクゾディオス
Super
▶︎ デッキ
8 JP010 究極封印神エクゾディオス 
アニメGXに登場した《封印されしエクゾディア》による特殊勝利の新たな形を示した特殊召喚モンスターですが、実際の運用では容易な条件で特殊召喚できるレベル10モンスターであることにその価値を見出していくことになる。
召喚条件は自分の墓地のモンスターを全てデッキに戻すことであり、出した瞬間に墓地アドバンテージを完全に失うことになりますが、全てと言っても別に1体でも構わないので、手札から捨てて発動する効果を持つモンスターなどを使えば召喚権を使ったり特殊召喚を行わなくても容易に満たすことができる。
また墓地にモンスターが存在しない状態を作り出すカードとして見ることもでき、相手の先攻時にGやうららなどを投げ捨てた瞬間に以降の発動が困難になる「墓地にモンスターが存在しない」ことを要求する効果の発動条件を復活させることができる。
特殊召喚されたこのカードはランク10XのX素材やレベルを参照し高いレベルであるほどその効力が大きくなる効果など、このカードならではの運用に活かしていきたい。
それ以外の効果を使おうとするとデッキに大量の通常モンスターと《高等儀式術》や《隣の芝刈り》が入った特化型構築にする必要があり、特殊勝利を目指そうとするとさらに構築難易度が高くなるため、基本的には出しやすいレベル10モンスターとして使うのが無難でしょう。
サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
9 JP011 サクリファイス 
サウサク、ミレサクと共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスター。
チャクラといいヘルゲートソードといい下にいくほどとんがったデザインが高橋センセはお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていたサクリファイスシールド効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
闇の支配者-ゾーク
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 闇の支配者-ゾーク 
原作ではカードバトルとは無関係な領域で登場した「魔王」と呼ぶべき立ち位置のボスモンスターだが、せっかくの良質な素材をこのまま眠らせておくのはもったいないということで、ゾンバイアやオーガスのようにOCGにも参戦することになった。
OCGでは儀式モンスターに姿を変え、原作同様にサイコロを使った除去効果が与えられ、特定の目を出してしまった時にモンスターやプレイヤー本人に与えられるデメリット「ファンブル」も、最も大きな目である6を出してしまった場合に発生するように再現されている。
OCG化されたのが幾ばくが早すぎたか、ステータスも効果も現在ではさすがに物足りないと言わざるを得ないところではありますが、儀式モンスターということでサポート手段は豊富であり、アタリの5つの目はいずれも対象を取らない相手モンスターを除去する効果、この効果を発動するターンは攻撃できないみたいなつまんないデメリットがなかったのは救いと言えるでしょう。
天翔の竜騎士ガイア
Secret
▶︎ デッキ
7 JP013 天翔の竜騎士ガイア 
融合素材となるモンスターが《暗黒騎士ガイア》だけでなく『暗黒騎士ガイア』モンスターなら誰でもよくなり、乗るドラゴンの方はもはや『カース・オブ・ドラゴン』モンスターでもレベル5モンスターである必要すらなく何でもよくなってしまった、場で《竜騎士ガイア》扱いになる融合モンスター。
その能力は3つ全てが《螺旋槍殺》にとって大変都合の良いものとなっており、《螺旋融合》で融合召喚するモンスターとして同じく《竜騎士ガイア》扱いになる《竜魔道騎士ガイア》との選択肢になります。
ルール上《竜騎士ガイア》扱いになるわけではないため、《スキルドレイン》などで効果が無効になっている場合は《竜騎士ガイア》にも存在価値はあるのが救い。
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
3 JP014 ブラック・デーモンズ・ドラゴン 
ブラックデーモンズドラゴン、またの名をそう、機械王…。
こんな邪悪な姿をしていますが、ドラグーン以前にも実は遊戯と城之内の友情の融合モンスターは原作の王国編にて既に登場しており、それが紛れもなくこのモンスター。
真紅眼とデーモンというレアカード同士が夢のフュージョンを果たし、ゲーム作品でも「ちょうレアなあくまりゅう」とテキストに書かれている、融合素材の2体共々レアカードであることが徹底的に強調されているドラゴン族融合モンスター。
その攻撃力もさすがというべきか3000を超えてきていますが、同じく真紅眼を融合素材とし、もう片方がデーモンより遥かに低い攻撃力であるメテオドラゴンを融合素材に用いたメテオブラックに攻撃力で負けてしまっている。
これが同族同士の融合であることによる相性の差なのかは不明ですが、何を隠そう攻守の合計値自体はデーモン(3700)よりメテオドラゴン(3800)の方が高い。
真紅眼とデーモンを名称指定しているため、その手の効果で参照するためのカードとしても使えますが、いずれもそれぞれを名称指定したよりよい融合モンスターが存在しており、このモンスターである必要性がないのが残念なところ。
デーモンネーム持ちなので使うとするならば《デーモンの召喚》の方に寄せたデッキになるんですかねえ、何にしてもとにかく色々と中途半端なモンスターって感じです。
F・G・D
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 F・G・D 
ドラゴン族モンスター5体を融合素材に融合召喚される最高の元々の攻撃力・守備力を持つモンスターの1体。
自身の5つの頭部がそれぞれ光属性以外の残り5つの属性を表しており、そのカード名と圧倒的なフィジカルの高さから、海馬の印象的なセリフでもある、F(粉砕)・G(玉砕)・D(大喝采)とも呼ばれているのは有名な話。
いやはや、ここまで上手いことハマることってある?ってくらいのこの完璧な一致、最初に気づいた人はマジで天才だと思います。
効果の方はこれだけ高い攻守であるにも関わらず光属性モンスター以外との戦闘における戦闘破壊耐性というおまけ感の強いものになっており、カード効果などで一時的にパワーを上回っているモンスターに倒されないので無意味な効果ではありませんでしたが、肝心の《オネスト》を擁する光属性には倒されてしまうというのがまた、という感じの能力でしたね。
古くは《スケープ・ゴート》+《DNA改造手術》といった超ローテクコンボなどを用いることで何とか場に出せる実用性の低いカードでしたが、《龍の鏡》の登場により融合召喚の現実味がグッと強くなり、エラッタ前の《未来融合-フューチャー・フュージョン》のEXデッキから参照するだけで大量の墓地肥やしができるカードとして人気を獲得し、ゲームの特典カードであったこのモンスターは例に漏れず高額カードの仲間入りを果たしました。
何かのオークションでこのモンスターの脚が全くの別物に差し替えられている偽物が出品されているのを見た時は、そのあまりのクオリティの低さに笑ってしまったのと、それでいて実物ときちんと見比べないと意外と気付かないの良くないな!?と自分を戒めたことは今でも記憶に刻まれています。
現在では《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止化を経てエラッタされたことで《龍の鏡》や《死魂融合》で出せる打点要員というところに落ち着いており、《龍の鏡》に専用サーチが存在せず、《超融合》を使うには必要素材数が多すぎるのもあってそこまで使われてはいないという印象です。
造反劇
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP016 造反劇 
原作にも登場したカードで、お互いのバトルフェイズに発動でき、対象の相手モンスター1体のコントロールを奪う速攻魔法。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
命削りの宝札
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP017 命削りの宝札 
手札誘発モンスターをデッキに入れないことをただの縛りではなく明確な理由とすることができるドローソース。
手札0枚の状態で発動して引いてきた3枚が全部速攻魔法や罠カードだととても幸せな気持ちになれること間違いなしですが、モンスターの採用枚数が極端に少なくなりやすいメタビにおいては、モンスターを全く引かない下振れが起こる可能性を大幅に軽減してくれるカードでもあります。
何しろ強謙や強貪とはどちらを先に発動したとしても併用可能ってのがめちゃくちゃ有り難いんですよねえ、強謙でうららを釣り出して本命のこちらを通すなんてのも乙ですね。
逆に召喚権がかち合うモンスターがダブってしまう下振れもちゃんとあるのがこのカードのバランスでもあるかと思います。
発動ターンの制約デメリットの関係上、基本的には特殊召喚をほとんど行わない&メインのモンスターが少ないメタビ・罠ビ系の低速デッキで使うことになりますが、真竜のような大型モンスターを場に出しつつこのカードを乗りこなせるデッキも少なからず存在しています。
また相手に与える全てのダメージが0になるのは効果発動後における効果によるデメリットであるため、発動や効果を無効にされた場合やメインフェイズ2で発動した場合はこれに縛られることはほとんどありません。
左腕の代償
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP018 左腕の代償 
手札がこのカードを含めて3枚以上ある時に発動でき、勝利を手にするための度胸が試されるサーチ魔法。
はい、そうです、無茶苦茶苦手で自分では絶対に使いたくないタイプのカードです。
発動するだけでハンドレス状態になるというあまりに大きな代償を先払いで要求され、すぐに発動することを優先するほど妨害をケアする手段は限られ、デメリットの抜け道も制約によってほとんど封鎖されていますが、その効果は専用のサーチ手段がないために主軸に据えることが困難な多くの汎用魔法カードを何でも手中にできるという素晴らしいもの。
ただし先攻1ターン目で発動できたとしても、うららに捕まると敗けに直結しかねないという、超ハイリスクハイリターンなカードです。
永続魔法やフィールド魔法を設置することは可能であり、コストの除外が裏側ではないのは救いという感じで、このデメリットを活かす手段も全くないわけではないですが、そういった欲張り運用ができるデッキは限られるでしょう。
相手がうららを握っているかどうか、握っているとするならばそれをどうやって釣り出すか、相手はそれを我慢できるか、各々のプレイヤーの踏んだ場数とそうやって培われた腕や勘の見せ所となりますね。
いやあやっぱりこりゃあダメですね、どう考えても絶対に使いたくないです。
真実の名
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP019 真実の名 
使い切りとなる《デーモンの宣告》に三幻神関連のモンスターのサーチまたはリクルートがついてくる通常魔法。
効果を成功させることが大前提のカードであり、そのためには他のカードによる補助が欠かせないため高く評価することは難しいですが、1枚が2枚になるカードであることは間違いなく、サーチできる《ラーの翼神竜-球体形》の捲り性能の高さと、リクルートできる《オベリスクの巨神兵》のフィジカルの強さには魅力を感じます。
しかし準備を整えて発動したところにうららなどで効果を無効にされると発動に名称ターン1があることも含めて厳しいことになるので、使用上のリスクも高いカードです。
デッキトップを固定するカードと併用した場合、使いようによってはそれぞれの劣化版となる代わりに《おろかな埋葬》と《おろかな副葬》を兼ねたカードになるというのは少しだけ面白い。
ピースの輪
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 ピースの輪 
原作におけるワンシーンをOCG化した魔法カード。
発動できれば自分のデッキのあらゆるカード1枚をその場でサーチでき、発動後のあらゆる制約もないという破格の効果を持ちますが、発動条件が厳しすぎて運用に現実味を感じられない。
またこのカードの発動や効果は普通に無効にされてしまうため、そうなってしまったら無限に悲しい。
一応相手の場が一定条件の時に通常のドローで引いてくるだけで使えるカードなので、発動条件は厳しいですが、デッキを選ばずに採用できるという点だけは評価したい。
収縮
Super
▶︎ デッキ
6 JP021 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
スケープ・ゴート
Super
▶︎ デッキ
9 JP022 スケープ・ゴート 
元々は原作のバトルシティ編で城之内が使用したカードで、原作でも生け贄召喚のための生け贄には使用できなかった防御専門の速攻魔法。
OCG的にはそれ以外にも、送りつけ要員・《突然変異》要員・S素材のほか、ブルーDのような自身を特殊召喚するためにリリースを要求するモンスターの踏み台にしたり、さらには改造手術でドラゴン族にしてFGDの融合素材にするなど、それはもう様々な使われ方をしていました。
そして現在ではリンク素材を調達するカードとして非常に優秀なカードであり、相手エンドに発動すれば、スパイダーとリンクリ出しつつフェニックス→ユニコーン→アクセスコードと出していくことで、それだけで魔法罠1除去&カード1枚バウンス&カード3枚破壊からの5300アクセスコードとかもできちゃうカードとなり、マスカレーナアストラムなんかも楽々イケちゃうパワーカードと化してしまった。
このカードを採用するだけで、リンクリ、スパイダー、ケルベロス、フェニックス、マスカレーナ、アウス、フェリジット、アストラム、アクセス、ヴァレロ、ヴァレソなど、合わせてエクストラデッキに採用可能となる。
ハーピィの羽根帚
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
イリュージョンの儀式
Super
▶︎ デッキ
6 JP024 イリュージョンの儀式 
レベル1儀式モンスターであるサクリファイスは儀式召喚のルールの性質上、いかなる場合でも2体以上のモンスターをそのリリースとすることができません。
よってちょうどのレベルを要求する《奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合、レベル1モンスターしかリリースの選択肢がないということになります。
その点このカードであれば、レベルを持つモンスターならどんなレベルのモンスターでもその1体をリリースすることができるため、儀式魔人などのモンスターもリリースに用いることができます。
加えて《儀式の下準備》が登場したことにより、サクリファイスごとデッキからひっこぬける儀式魔法という固有の強みも得たので、墓地効果もなく儀式召喚しかしない儀式魔法としては他と一線を画する評価を受けられているカードです。
闇の支配者との契約
Super
▶︎ デッキ
2 JP025 闇の支配者との契約 
原作のTRPG編のラスボスとなる非OCGモンスターとして登場し、第3期にOCGモンスターとして登場した《闇の支配者-ゾーク》を儀式召喚するために必要な儀式魔法。
原作において遊戯たちに同行していた旅人が正体をあらわすシーンがイラストに描かれているというファンサービスカードでもある。
3期の儀式魔法ということで、対応する儀式モンスターを儀式召喚する以上の効果は持たない。
串刺しの落とし穴
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP026 串刺しの落とし穴 
原作の王国編における城之内vsキース戦において城之内が使用し、作中では《落とし穴》だったものをアニメでこのカードに作り変えて差し替えたものをOCG化したカードがこちらになります。
その効果は除去したモンスターのパワーに依存したバーン効果のついた攻撃反応型の除去罠ですが、そのターンに場に出ているモンスターに対してしか発動できず効果も破壊による単体除去なので、対象こそ取らないものの、ただでさえ敬遠される攻撃反応型の罠カードの中でも効果だけだとその階級は特に低くなってしまいます。
このカードの価値は蟲惑魔モンスターたちの効果の恩恵を受けられる『落とし穴』通常罠カード群に属していることに全集約されていると言っていいでしょう。
『落とし穴』通常罠カードとして見た時には、ライフカット効果の付いた攻撃反応型の罠カードであることは貴重です。
黒魔族復活の棺
Super
▶︎ デッキ
7 JP027 黒魔族復活の棺 
相手のNS・SSに反応して発動でき、その召喚モンスターと自分の場の魔法使い族モンスターを墓地送りにして、デッキの闇魔法使いをリクルートできる罠カード。
召喚反応型でかつ、発動時に自分の場に条件を満たすモンスターが必要という要求が意外と厄介で、召喚モンスターを対象に取る効果なのが残念なところですが、除去の質は墓地送りなので効果破壊耐性を貫通し、相手の妨害をしながらこちらは意中のモンスターをデッキから呼び出せるため、決まった時のリターンは大きい。
ブラマジ関連の魔法罠カードにはこのように闇魔法使いを指定した効果が一定数存在するのですが、我らがオルターガイストの最強の展開要員である《オルターガイスト・マルチフェイカー》も紛れもなく闇魔法使いの1体なので、特にデッキから特殊召喚できる系の効果は是非とも試してみたくなりますね。
ブラック・イリュージョン
Super
▶︎ デッキ
5 JP028 ブラック・イリュージョン 
一定以上のパワーを持つ闇魔法使いの効果が無効になる代わりに、そのターン中戦闘破壊耐性と相手の効果に対する完全耐性を付与する罠カード。
与える耐性自体はかなり強固なもので、発動しない効果も受けないことからそのターン場から除去されることはほぼなくなりますが、サーチ・サルベージの利かない使い切りのカード1枚を消費してまで使う価値は感じられない。
耐性を得るモンスターは効果が無効になってしまうので、モンスター効果に対するカウンターなどの「相手の効果を受けない」強みも半減してしまいます。
個人的には結構好きなカードなので、《ダーク・エルフ》ビートみたいなデッキを組むのであればちょっと使ってみたい感じはします。
破壊輪
Super
▶︎ デッキ
9 JP029 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
拷問車輪
Super
▶︎ デッキ
4 JP030 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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