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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘者の栄光-記憶の断片- side:闇遊戯 コンプリートカード評価(みめっとさん)

決闘者の栄光-記憶の断片- side:闇遊戯 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の究極竜
Holographic
▶︎ デッキ
7 JP000 青眼の究極竜 
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。
レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。
最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。
OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。
元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。
ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。
ブラック・マジシャン
Secret
▶︎ デッキ
8 JPY01 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
黒・爆・裂・破・魔・導
Secret
▶︎ デッキ
5 JPY02 黒・爆・裂・破・魔・導 
黒魔導師の師弟が力を合わせて《黒・魔・導》と《黒・魔・導・爆・裂・破》を同時に放ち、相手の場を更地に変える魔法カード。
通常魔法だったそれらに対してこちらは速攻魔法になっているため、お互いのターンにフリチェで相手の場のカードを全破壊できる強力な効果となっている。
しかし発動するためには場に《ブラック・マジシャン》と《ブラック・マジシャン・ガール》の両方を出す必要があり、元々のカード名であることを要求するため《E・HERO プリズマー》などは活用できない。
サポート手段はかなり充実してきているとはいえ、本体の性能が低いBMGを採用しなければならないのが常にネックになります。
永遠の魂
Secret
▶︎ デッキ
7 JPY03 永遠の魂 
お互いのターンに1回、フリチェで《ブラック・マジシャン》を蘇生できることに非常に価値のある永続罠カード。
手札からも特殊召喚できるため直引きのケアもできるのが優れていますが、デッキからは特殊召喚できず、できればもう1つ選べる効果として設定されているサーチ効果も活用したいところなのですが、どちらもブラマジが場にいないと発動すらできない魔法カードである上に現在では条件に対してそこまで強力なカードというわけでもないため、大きなアドバンテージを得られる可能性がある《黒・魔・導》を1枚入れるかどうかという程度で選ぶ機会はあまりなさそうです。
さらにこのカードが場にあれば自分のブラマジは相手の効果に対する完全耐性を獲得でき、ブラマジのステータス的にはそれほどの脅威にはならないことも多いですが、永続効果などの発動しない相手の効果も受けず、自分の効果は受けられるためそれによってステータスを上げたり耐性の穴を埋めることができるのでかなり優秀です。
しかし表側表示のこのカードが場から離れた瞬間にブラマジを含む自分の場のモンスターに全体除去が襲いかかってくるデメリットがあり、そうなれば当然このカードが狙われ、状況によっては大きなディスアドバンテージになってしまうのがやはりネックとなります。
発動する効果によるもので効果による破壊なので、厄介なデメリットではありますが回避・軽減のしようがあるのは救いと言えますね。
黒魔族復活の棺
Normal
▶︎ デッキ
7 JPY04 黒魔族復活の棺 
相手のNS・SSに反応して発動でき、その召喚モンスターと自分の場の魔法使い族モンスターを墓地送りにして、デッキの闇魔法使いをリクルートできる罠カード。
召喚反応型でかつ、発動時に自分の場に条件を満たすモンスターが必要という要求が意外と厄介で、召喚モンスターを対象に取る効果なのが残念なところですが、除去の質は墓地送りなので効果破壊耐性を貫通し、相手の妨害をしながらこちらは意中のモンスターをデッキから呼び出せるため、決まった時のリターンは大きい。
ブラマジ関連の魔法罠カードにはこのように闇魔法使いを指定した効果が一定数存在するのですが、我らがオルターガイストの最強の展開要員である《オルターガイスト・マルチフェイカー》も紛れもなく闇魔法使いの1体なので、特にデッキから特殊召喚できる系の効果は是非とも試してみたくなりますね。
暗黒騎士ガイア
Secret
▶︎ デッキ
2 JPY05 暗黒騎士ガイア 
カード名やフレイバーテキスト的に風属性や闇属性かと思いきや普通の地属性の戦士族。
カードプールの充実により、名称指定の融合素材であったり、「暗黒騎士ガイア」モンスターであるメリットも色々と増えたが、攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは第1期基準でもかなりの低水準であることに変わりはない。
生け贄1体で済むレベル6の《機械王》に、自身の効果と合わせて普通に打点で並ばれてしまう有様で、それが《デーモンの召喚》相手ともなるともうどうしようもない。
テキストに「見た目ほど強くない」と書き加えたくなってしまうレベルですね。
デーモンの召喚
Secret
▶︎ デッキ
7 JPY06 デーモンの召喚 
第1期に登場した上級モンスターの中で、他を寄せ付けない圧倒的に高い攻撃力を持つ悪魔族の通常モンスター。
無駄な守備力を削ぎ落とすことで、攻撃力が2500もありながら当時基準のレベル設定でも生け贄1体で出せるレベル6のモンスターが実現しました。
原作で遊戯が使用したモンスターというのもありますが、強いやつはさらに強くとでもいいますか、名称指定の融合素材であったり、自身を名指ししたサポートカードが存在したり、派生モンスターも多数登場していたりと大変優遇策されています。
これだけ強かったにも関わらず、皆が世話になったEXにノーマル再録されているため多くのデュエリストたちが手軽にゲットできたのも人気の理由で、2期に登場したブースターR3の再録ウル枠にも選出されている。
青眼の白龍
Secret
▶︎ デッキ
9 JPY07 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPY08 ブラッド・ヴォルス 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。
攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。
そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。
現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。
ランプの魔精・ラ・ジーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPY09 ランプの魔精・ラ・ジーン 
ヂェミナイ・エルフ》、《メカ・ハンター》、《シーザリオン》といった打点の高い優秀な下級バニラモンスターがたくさん収録されたブースター4出身のモンスター。
原作で海馬が使用したモンスターで、第1期における下級悪魔族で最高となる1800打点を持つ。
攻守合計値が2800で、第1期の下級モンスターの上限値ギリギリいっぱいの無駄のないステータスが特徴。
悪魔の調理師》がこれに並ぶ打点を持ち、あちらはモンスター効果も持つが、その効果というのが普通に使うとデメリットにしかならないため、実質的にこのカードが単独先頭という感じでした。
下級バニラ悪魔としては、後に《レッド・サイクロプス》、《ギル・ガース》、《デーモン・ソルジャー》などのより優れたステータスを持つものが登場していますが、こちらは《マジック・ランプ》によって手札から際限なく展開できるという唯一無二の個性を持っています。
アニメアークファイブでは関連カードまで登場しており、《ランプの魔人》など問題にならない強さと存在感ですが、こちらは名称指定の融合素材ではありません。
黒の魔法神官
Secret
▶︎ デッキ
3 JPY10 黒の魔法神官 
劇場版の遊戯王アニメに登場したブラマジのそっくりさんとなる特殊召喚モンスターで、作中でもブラマジとガールを生け贄に特殊召喚された。
レベル6以上の魔法使い族2体を生け贄にという召喚条件は、現在のカードプールを以てすればそこまで難しくないものになっており、攻撃力も3000を超えていますが、最大のセールスポイントである罠封じ能力が現在ではイマイチなものになってしまっている。
古いテキストだといかにも罠カードの効果処理時に自身が表側表示で存在していればカウンター罠さえも無効破壊できる永続効果に見えますが、実際は罠カードのカードの発動に直接チェーン発動しなければならない誘発即時効果なので、既に表側表示で存在しているものや墓地の罠カードの効果の発動、スペルスピード3のカウンター罠は捉えられず、それでいて効果処理時に自身が表側表示で場に存在していなければ適用されないため、対応範囲がかなり限られてしまっている。
一応ノーコストで回数制限なく発動できることは優秀で、任意で発動できることから自分の罠カードを無効破壊してしまわない点もショッカーとの差別化点として当時基準では便利ではありました。
要するに「自分だけ罠カードが使えるショッカーのようなモンスター」というのがこのカードの最大のウリであり、それがウリと言えるほどではなくなった現在では見所もほぼなくなったといったところということです。
モザイク・マンティコア
Normal
▶︎ デッキ
3 JPY11 モザイク・マンティコア 
自身をアドバンス召喚するためにリリースしたモンスターを自分の場に還元する能力を持つ最上級モンスター。
リリースした2体のモンスターがそのまま場に帰ってくることになり、元々の持ち主が相手である相手の墓地に送られるモンスターをリリースした場合でも通常通り処理が行われ、相手の墓地から特殊召喚される。
しかし還元されるのは次のスタンバイフェイズとかなり遅く、その時はじめて効果が発動する仕様で、その際に自身が場にいない場合はこの効果は発動しないという大きな欠陥を抱えている。
戻ってきたモンスターはリリースやEXモンスターの素材に利用することに制限はないものの、攻撃宣言ができずモンスター効果も無効になってしまう。
それでいて出てくるこのカード本体が、多少攻撃力は高いですが実質的な効果なしモンスターというのは結構渋いと思います。
自分のメインフェイズにまともにアドバンス召喚して使うのは無理がある効果だと思うので《連撃の帝王》などとの併用も視野に入れたい。
元々は遊戯王Rで海馬が使用したカードで、3体の「マテリアル」モンスターの合体後の姿であるこのカードのみがOCG化されたという形になっている。
ニュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JPY12 ニュート 
第2期に登場した初のメリット効果しかない19打点下級アタッカー。
元々は真DM2のオリジナルモンスターとして登場した旧神族の1体で、リバース時に旧神族を強化する効果と倒されたときに地形をウイルス地形に変える効果を持っていたが、OCG化にあたってそれらの効果は自己強化と弱体化効果による2つのメリット効果として引き継がれた。
当時は19打点以上のノーデメリットモンスター自体がまだバニラのヂェミナイとヴォルスしか存在しておらず、それにメリット効果がついているこのモンスターが放っておかれるわけもなく、瞬く間にデュエリスト達の人気を獲得した。
どういうわけか風属性のモンスターなので、風鳥獣ストラクに再録の目玉の1つとして収録された経験もある。
現在でも使えないことはないのですが、たとえ属性が闇か光だったとしても、さすがに現在では制限カードに指定されるほどのパワーは当然到底ないですし、テーマ所属のアタッカーでももはや並レベルでしかないでしょう。
死霊操りしパペットマスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JPY13 死霊操りしパペットマスター 
原作のバトルシティ編で獏良が使用した、《ラーの翼神竜》の特殊能力の凄さを知らしめるための噛ませ犬となったカード。
自身は上級モンスターながら攻守は0ですが、アドバンス召喚誘発の効果で墓地の悪魔族2体を蘇生する能力を持っている。
これにより差し引き1枚の数的アドバンテージとなり、蘇生した悪魔族モンスターはこのターン攻撃できないだけで効果は無効にならず、EXモンスターの素材に利用することにも制限がない。
このカードは他に能力は持たないので、多くの場面で自身と蘇生したモンスターの3体で様々なEX展開に繋ぐことになりますが、蘇生する悪魔族には制限がないことから一部のモンスターはそのまま戦力とするのも良いでしょう。
墓地の下準備が必要な分効果はかなり有用ですが、発動コストとして2000ものライフを払う必要があり、まともに使うと召喚権を使ってアドバンス召喚によって攻撃力0のこのカードを立てているため手札誘発などに効果を無効にされた時のリスクがあまりに高く、それが大きなストレスになる人には向かないカードです。
なお攻守0であることは同じ悪魔族である《クリッター》によるサーチ、闇属性サポートの1つである《悪夢再び》によるサルベージ、《暗黒の招来神》による召喚権増やしなどに対応するというメリットにもなります。
万力魔神バイサー・デス
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY14 万力魔神バイサー・デス 
原作のバトルシティ編にてマリクが使用した「拷問モンスター」とされるカードで、《リバイバルスライム》とはまた違う意味で読者たるデュエリストたちに大きなインパクトを与えたであろうモンスター。
3ターン殺しも拷問中の無敵モードも原作の効果を再現しようとした跡が見られるが、その結果生まれたのは2期版の《異国の剣士》といった感じのあまりに弱すぎるカードとなってしまいました。
拷問中のモンスターはステータスが下がったりはしないし、攻撃も表示形式変更もリリースも可能で、モンスター効果も発動できるし無効にもならないという超ガバガバ仕様で、無敵状態といっても単なる戦闘破壊耐性でしかない。
一応死霊もまだ登場していない当時は貴重な戦闘耐性持ちモンスターではあったが、これでは単なる3ターン後に故障するマッサージマシンである。
禍々しくも魅力的にも見えるデザインも手伝って、原作であれだけ感じられた厄介な強モンスター感はいざカードになるとこうまで一切合財無くなるものなのだろうか…。
何よりも酷いのが、このカードは原作において《機械複製術》で複製されたモンスター、つまり複製術の生みの親とも言えるモンスターなのにOCGでは何故か機械族ではなく悪魔族という有り様で、肝心なところがどういうわけか正しく再現されていない。
詰めが甘いというか、何か考えてがあっての調整なのかテキトーに作ったのか、考えれば考えるほどよくわからなくなる謎カードである。
ゲルニア
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY15 ゲルニア 
ゴブゾンと同じく原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した賑やかしアンデット族モンスターの1体。
レアハンターが使用したハンニバルネクロマンサーの色違いモンスターとかではありません。
OCG化の際に同じアンデット族モンスターで環境でも一世を風靡したヴァンパイアロードとほぼ同様の性質を持つ被効果破壊誘発の自己蘇生効果が与えられました。
しかしヴァロンの自己蘇生効果が強かったのは自身の攻撃力が2000あるため大抵の下級モンスターに戦闘で抜かれなかったからであって、相手は攻撃力1300しかないこのモンスターに効果破壊を当てる必要性がほとんどなく、自己蘇生されたとしてそれしかない攻撃力1300のモンスターが戻ってきたところでどうするのか?という話になってしまう。
せめてデスフェニのように自分の意思で自爆できたらと言いたいところだが、そもそも相手の効果による破壊に限定されているためそういう話もできそうにない。
同じその他大勢モンスターだったはずのゴブゾンと一体どこで差がついたのか?答えは簡単、偶然与えられた効果の強さの差です。
原作やアニメ出身でもそうでなくても、つまらないものしか与えられなかったカードは、その後もストラクなどで繰り返し再録されることもなく、時間の経過とともにそのまま埋もれゆく運命というわけですね…。
ゴブリンゾンビ
Secret
▶︎ デッキ
9 JPY16 ゴブリンゾンビ 
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、作中では単なるやられ専門の雑魚モンスター。
しかしOCGになった際に2つの効果が与えられ、このうちの場から墓地送りになった際に守備力1200以下のアンデットをサーチする効果によって、シンクロが導入された6期以降の環境でまさかの大化け。
何しろ類似効果を持つエラッタ前のウィッチが6期時点でもまだ禁止カードであったことを尻目に、アンデット限定ならウィッチ以上に広範囲のモンスターを全くの同条件で持ってこられるのだから到底弱いはずがないのであった。
ただなんのかんので場に出す必要はあって、自力で自身をSSできるわけでもないため、現在ではこのカードが準制限カードに指定されていたかつてほど、アンデット族デッキでは絶対に外せない存在とは言えなくなってしまいました。
それでもサーチ効果に名称ターン1がないという昔のカードならではの性質を武器に、日々増えゆくアンデットのカードプールと共に在り続けるという、種族の資産として理想的なカタチの1つと言えるモンスターです。
こういうのって何だかイイですよね、昨今の定期購読特典モンスターはもうちょっと頑張った方がいいと個人的には思います。
聖獣セルケト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPY17 聖獣セルケト 
原作のバトルシティ編でリシドが使用した、神殿を守護する彼のデッキのエースモンスター。
この蠍の化け物のどこが聖獣で何で天使族?となる、種族詐欺モンスターの代表としても有名なカードですが、元ネタであるセルケトはエジプト神話に出てくる蠍と縁の深い女神なのでこの種族設定にも納得。
またイシズのリメイクモンスター群を中心に近年何かと話題に事欠かない地天使モンスター群の1体でもあります。
能力的にはこの時期の生け贄1体で出せるモンスターとしてデーモンやワイバーンに並ぶ高い攻撃力を持っていますが、モンスター効果は戦闘破壊したモンスターを除外し、さらに戦闘破壊で効果が誘発して自身がパワーアップするという平凡な能力で、そこに自壊デメリットだけがついているという感じで現在では到底割に合わない。
このモンスターを使うなら、やはり神殿の効果と合わせた必殺の一発芸のためにということになるでしょう。
かつてこのモンスターを場に維持するため、真価を発揮するために必要な《王家の神殿》は禁止カードに指定されており、指定するカードが禁止カードになったことでその存在意義を失ったモンスターには他にエルマとバブルマンネオが存在していましたが、このモンスターはそれらの中で一抜けする形でデュエルの場に復帰しました。
このモンスターはそれらの2体とは違い、神殿がないと自壊する&真価が発揮できないだけで、自身は通常召喚可能で特殊召喚方法にもこれといった制限はなく、神殿の方を何とかできればこのモンスターを場に出すこと自体は比較的容易と言えるでしょう。
ゲート・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY18 ゲート・ガーディアン 
原作の王国編で迷宮兄弟の使用した切り札となる特殊召喚モンスターで、三魔神という3つの異なる種族と属性のモンスターが合体した結果、そのいずれでもない種族・属性のモンスターになっている。
その攻守はそれぞれリリースとなった三魔神の攻守の合計値のちょうど半分になっており、両方3000オーバーのかなり高い数値ですが、合体前は持っていたリフレクション能力を失い、召喚条件しか効果がないという、テキスト欄の狭さ故の初期の大型&難解召喚条件カードの被害者の一体。
原作出身のカードということで、いつの日かリメイクされる日がくることでしょう。
真DMにおいてはケプリア、迷路神官兵、ヘイシーン2などの敵デュエリストのみが使ってくるカードというイメージが強く、第一守護星が月であるこのカードは、第二守護星が太陽である《メテオ・ブラック・ドラゴン》なら無強化で撃退できるというのは界隈では常識。
オレイカルコス・シュノロス
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY19 オレイカルコス・シュノロス 
アニメのドーマ編でダーツが使用したオレイカルコスキュトラーの第二形態となるモンスターで、土偶のようなというかまるっきり遮光器土偶の姿をしているのが特徴の機械族。
その構図に賛否がわかれるエアトスのOCGイラストに対して、やや斜め向きに全身が描かれ、オレイカルコスの三重結界が描かれた真っ赤な背景も含め非常にバランスと取れた素晴らしいOCGイラストとなりましたが、効果の方はアニメ効果がまるで再現されておらず、同じ時期にレギュラーパックで登場したカード群とシナジーするような効果を無理矢理設定されている上に弱いという最低の内容になってしまっている。
第二形態を一番最初にOCG化ということそのものに割と無理があるので仕方なくはあるのですが、シュノロスの名前と姿を借りただけの全くの別カードで全てが残念な存在と言わざるを得ません。
救う手段があるとすれば、まだOCG化されていないキュトラーにこのモンスターを召喚条件を無視して特殊召喚できる効果を設定し、さらに外付けの効果で結界の耐性効果や、シュノロスの右腕と左腕であるデクシアとアリステロスをトークンとして特殊召喚する効果を設定するほかないでしょう。
獣神機王バルバロスUr
Normal
▶︎ デッキ
7 JPY20 獣神機王バルバロスUr 
通常召喚可能でかつ他の効果による特殊召喚も可能、さらに獣戦士族と機械族1体ずつを除外することによる手札からの自己SS効果も持っており、それでいて元々の攻撃力3800というのは実は結構貴重な存在。
メインデッキに入れられる攻撃力3000超えのモンスターの多くは場に出すことに関して何らかの制限がある中で、全くの無条件でかつこの数値は破格レベルであり、攻撃力4000なのに特殊召喚方法に制限がないオベリスクが実は普通じゃないことからもこれは明らかです。
自己SSのコスト除外もカオスモンスターよろしく墓地だけと思いきや手札と場からも用意できるため、相手からコントロールを奪ったモンスターなども活用できるのは嬉しい。
攻撃力または守備力3000超えの超耐性モンスターも発動を伴わずに上から叩くことができ、特にやぶ蛇から出てきてしまった無強化アルファルを一方的に始末できるのは素晴らしいと思います。
当時の環境では当然ノーデメリットというわけにもいかず、相手に与える戦闘ダメージが0になってしまうライフを取れないデメリットが設定されていることからモンスター同士の戦闘での仕事が主となりますが、これも無効にしてしまえば関係なくなるため、通常召喚可能な攻撃力3000超えのデメリットアタッカーの中では使いやすい方と言えるのではないでしょうか。
神獣王バルバロス
Secret
▶︎ デッキ
8 JPY21 神獣王バルバロス 
遊戯王Rに登場した通常召喚可能で特殊召喚も可能な攻撃力3000のレベル8の獣戦士族モンスター。
リリースなしで通常召喚することもでき、そうすると自身の元々の攻撃力が変化して低下しますがそれでも攻撃力は1900もあるので、登場当時はGSモンスターズの1体としても人気を博し活躍しました。
逆にリリースを1体増やしてアドバンス召喚することで相手の場を更地にする効果まで発揮するため、先行していた《ギルフォード・ザ・ライトニング》と《モイスチャー星人》の存在意義までもを消し飛ばしてしまったカードと専らの評判。
妥協召喚できるため場に出しやすく事故ることなくデッキに入れられるレベル8モンスターとしても人気が高く、《スキルドレイン》とコンボした【スキドレバルバ】に代表されるように、《禁じられた聖杯》や《愚鈍の斧》で効果を無効にすることで、下級モンスターのように場に出せるカードでありながらいとも簡単に元々の攻撃力である3000に戻せるというのも強かったですね。
いかにも貫通能力を持っていそうな武器を手にしながら貫通効果を持っていないなんて細かいことがまるで気にならないくらいには、かなり都合良く調整されているカードだと感じます。
何よりもイラストがめちゃくちゃ素晴らしいですし、槍と盾のカラーにこれをチョイスしたことで全体の絵面も映えて見えるのがいいですね。
神機王ウル
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY22 神機王ウル 
遊戯王Rに登場し、最終的には3体だけの「神○王」シリーズの機械族担当で唯一の下級モンスター。
作中ではバルバロスウルの融合素材となるモンスターでしたが、OCG化にあたってあちらが先行してしまったため、あちらの自己SS条件を満たす種族であることを除けば関連性はなくなってしまいました。
当時はまだ珍しかった下級モンスターで全体攻撃持ちというスペックで、トークンを全滅させることやリクルーターを枯らし切ることに長けていますが、攻撃力は阿修羅よりも低く、どういうわけか相手に戦闘ダメージを与えることができないデメリットを設定されてしまっている。
これも先行したバルバロスウルがOCGにおいて相手に与える戦闘ダメージが0になる新たに設定されており、原作でこのモンスターから引き継いだとされる複数回攻撃効果を持っていなかったので、つじつま合わせにこのモンスターにも戦闘ダメージ0を設定しました感が否めず、なんというか色々と残念なモンスターだなあという印象です。
単に《リミッター解除》との相性を警戒した説もありますが、ダイレクトアタックに繋がる連続攻撃ではなくあくまでも全体攻撃ですからねえ。
デモニック・モーター・Ω
Normal
▶︎ デッキ
5 JPY23 デモニック・モーター・Ω 
遊戯王Rでキースが使用した闇機械モンスター群「モーターモンスター」のエース格となる最上級モンスターで、最上級モンスターとして順当なそれなりの攻撃力を備え、その一方であまりに癖にまみれた効果を持つモンスターです。
デザインはなかなかカッコよくて好きなカードなのですが、カードイラストの方は線の太さだとか刃物や尻尾の感じだとか、なんか全体的に作画が安定してない気がするのは気のせいでしょうかね?
まず自家発電で本気を出して自身の攻撃力を上げる効果は、エンドに故障してしまうもののそれによって攻撃力は3800となり、発動のために要求されるものもないため、必要に迫られた時にだけリミッターを外して攻められる無難に使える効果となります。
可能ならば相手を殺しきれる時に使うか、エンドフェイズで自爆する効果を他の効果を誘発させるための手段として活かしたい。
問題のもう1つの効果は他のモーターモンスター同様に貧弱なモータートークンを攻撃表示で特殊召喚するというものなのですが、これが自分のエンドフェイズという最低のタイミングで強制的に行われる上に、自分・相手ターン問わずにこのモンスター自身にはそのトークンを利用する能力が全く備わっていないため、ノーコストで数的アドバンテージを得られるように見えて、実際は相手に攻撃の的を提供してしまっている場合がほとんどとなってしまいます。
そして何よりも、自身の打点を上げる効果とトークンを特殊召喚する効果が全く噛み合っておらず、結局何がしたいのかよくわからないチグハグな2つの効果持ちというのがとてもイメージが悪いです。
そりゃ複数の効果を持つカードの全部が全部噛み合うわけではないですし、両方強かったらそんなこと言わないんでしょという話にもなりますし、じゃあ攻撃力上げる効果は場のモンスター1体をリリースして発動するようにしますか?と言われるとアレなんですが、それにしたってこの2つの効果はちょっと謎過ぎる組み合わせかなと。
自己SS効果もなく、出てくるトークンの活用方法だとか、自壊のリカバリだとか、強く使うために他力に依存するところがあまりに多すぎるかなという印象ですね。
キャッスル・ゲート
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY24 キャッスル・ゲート 
遊戯王Rにて遊戯が最初にデュエルしたカードプロフェッサーが使用した彼のデッキの一応のエースとなる上級モンスター。
ターン1にて自分のレベル5以下のモンスター1体をリリースして発動できるいわゆる「射出」と呼ばれるバーン効果を持っている。
しかし与えるダメージはリリースしたモンスターの元々の攻撃力となるため、類似効果を持つ《カタパルト・タートル》のように1体のモンスターの攻撃力を16000以上に膨らませて一発で勝利ということはできない。
そうなると上級モンスターで攻撃力0なのに攻撃表示でないと効果が使えない点とターン1でしか効果が使えない点がかなり気になってしまい、戦闘破壊されない効果も自身の効果を使おうとするとセルフサンドバッグ化することにしかならない場合も多く噛み合っていない。
まともにターン1で使って素のままのモンスター1体をリリースするだけなら、ほとんどの場面でカタパより与えられるダメージは大きいと思いますが、特化した運用にするとエラッタ後のカタパよりも断然弱いこのカードを使う理由はないでしょう。
ゼータ・レティキュラント
Normal
▶︎ デッキ
7 JPY25 ゼータ・レティキュラント 
遊戯王Rに登場したモンスターの1体で、かなりエーリアン的な見た目ですがエーリアンでも爬虫類族でもない。
ラッシュデュエルにおけるギャラクシー族のようなわかりやすい受け皿もなく、結果天使族というまさかの種族設定でデュエリストたちの度肝を抜いたカードでもあります。
その能力は墓地からトークンを発生させるもので、よくある自身が墓地に送られた時に誘発するものではなく、自身が墓地に存在する時に相手の場のモンスターが除外する度に誘発し、自分の場にトークン1体を出すというかなり変わった効果になっています。
墓地に存在し続ける限りターン1なく使える効果で、その際に自身が墓地から移動しないことからこのカードを3枚積んだ特化構築では1回の除外からでもトークンの大量展開が狙えます。
この効果で発生したトークンをリリースして手札から自己SSできる能力は、自身に場で発揮できる効果がないことや単独で条件を満たすことが基本的に不可能であることからおまけに近いですが、トークンをレベル7の効果モンスターに変換することでEXモンスターの素材としての使い道も多くなり、自身の墓地効果の仕様から複数積む価値があるカードなので活かせる場面もあるでしょう。
グリード・クエーサー
Normal
▶︎ デッキ
4 JPY26 グリード・クエーサー 
遊戯王Rに登場したカードプロフェッサーのエースの1体で定期購読特典。
自身の現在のレベルが自身のステータスとなり、自身が戦闘で破壊して食らったモンスターのレベルが自身のレベルに加算されるという、脳みそが食欲で満たされているとてもわかりやすいモンスター。
他の効果でレベルを上げても構わないのは良いのですが、何しろこのモンスターを場に出す方法を何かしら考えないといけないのがしんどいところ。
最初はレベル7の攻守2100からスタートというのも厳しいところで、苦労して育ててもモンスター効果を無効にされた場合にどうなるかは言うまでもないでしょう。
通常召喚可能で特殊召喚に関する制限もありませんが、こういう時にステータスが?というのはだいたいデメリットとなってしまいます。
森の番人グリーン・バブーン
Secret
▶︎ デッキ
7 JPY27 森の番人グリーン・バブーン 
遊戯王Rで登場したカードプロフェッサーの1人であるマイコ・カトウがエースとして使用した最上級獣族モンスター。
VJの定期購読特典がOCGとして世に送り出した最初の超高額カードでもあります。
環境でも活躍し制限カードの経験もありますが、OCGでも珍しい生前エラッタが行われたカードの1枚でもあり、それによりダメステで効果が出なくなったため、戦闘破壊及びダメステにおける効果破壊に非対応となり、さらに裁定変更によって1度の破壊で複数体手札や墓地から雪崩れ出ることも不可能となったため、大幅な弱体化を余儀なくされました。
そうなると場で効果破壊される獣族は表側表示じゃないとダメとか、時〜できるの効果なのでチェーン2以降での破壊はダメとかいうのが結構気になってしまう感じです。
ちなみに戦闘破壊による誘発に関しては、後に海外新規カードとして登場する黄色い同胞に役割を譲ることになります。
しかし名称ターン1がないのは相変わらずでライフが続く限り条件を満たすたびに手札か墓地から駆けつけることができ、効果による場の獣族の破壊は自分がコントロールする効果にも対応しているので、アタッカー兼特殊召喚のための素材要員としてはまだまだ使い途があるのではないかなと思います。
しかしまあ森の住人たる獣族の同胞を虐げたことで怒り狂って出現するという設定の効果なのですが、にも関わらず自分の効果による破壊にも対応しているというのもまた変な話ですね、効果的には有り難いですけども。
ミュータント・ハイブレイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY28 ミュータント・ハイブレイン 
遊戯王Rに登場したカードプロフェッサー達が使用したエースのうちの1体で、最初に生まれた定期購読特典モンスターの1枚でもあります。
その効果は相手の場に2体以上モンスターがいる場合、自身の攻撃宣言時にそのうち攻撃表示の1体のコントロールを奪い、そのモンスターに相手モンスターを攻撃させるというもの。
モンスター効果によってモンスターへの攻撃からダメージ計算までの処理が続けて行われるため、このモンスターの攻撃宣言時に何らかの効果が発動されなかった場合、その後の攻撃宣言時、ダメステ開始時、ダメージ計算前、ダメージ計算時のタイミングに本来発動できる効果は全て発動できなくなるのが特徴。
しかしバトルフェイズ中しかコントロールを得られないため、自爆特攻以外に奪ったモンスターを有効に処理することは難しく、相手から攻撃してくる場合は何ら発揮できる効果がないため、そうなると自身の攻撃宣言時に効果が発動するにも関わらず攻撃力が0というのが非常に厳しく、大きな戦闘ダメージを受ける可能性も高い。
自己SS能力もなく、限られた場面で瞬間的な働きしかしないこのモンスターを使いこなすのは難しいと言えるでしょうね。
デスサイズ・キラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY29 デスサイズ・キラー 
遊戯王Rに登場したカードプロフェッサーたちのエースモンスターの1体で、同じ立場のバブーンとは同期の定期購読特典となる昆虫族モンスター。
しかしその性能差は全てがあまりに大きく、このモンスターの見るべきところは回数制限なくモンスターをリリースし続けて攻撃力を上げ続けられるという無限ループ性のみ。
それをやる時点でそのターンで相手をすり潰すことになると思うのでそう気にすることもないのかもしれませんが、万が一仕損じれば攻撃力は瞬く間に元通り。
リリースする昆虫族の能力に依存しないとはいえ1体当たりの強化値も低く、ちょっとあまりにも使い甲斐がなさすぎるという感じです。
パペット・キング
Normal
▶︎ デッキ
5 JPY30 パペット・キング 
遊戯王Rに登場したカードプロフェッサーの1人であり、作中に登場したキャラの中でも特に人気の高い北森玲子さんの使用したデッキのエースモンスター。
昔のカードには自己SS能力のない微妙な効果持ちの最上級モンスターが山ほどいましたが、このカードは逆に微妙な自己SS能力しかない最上級モンスター。
相手のモンスターサーチに反応して手札から自己SSでき、攻撃力も2800とそれなりに高いですが、次の自分のエンドフェイズまでの時間制限付きで他に能力もないため、特殊召喚のための素材に利用することが困難な当時のカードプールでは活かしづらく、現在では効果のない攻撃力2800のモンスター1体を転がしたところで相手にとっては基本的に何の脅威にもならず、むしろ効果の的にされたり、相手が勝手に《無限泡影》のケアをしてくれたということになりかねない。
またダメステでは発動できないので、戦闘破壊や戦闘ダメージで誘発するサーチ効果では自己SSできない点に注意したい。
このように全てがもの足りないカードでしたが、後にOCG化した《パペット・ポーン》とその効果でサーチできる《プロモーション》や、このカードを名称指定した能力を持つ《パペット・クィーン》によって多少見られるカードにはなれたのが幸いで、その時の攻撃力は3500を超えてくる。
古くなったエースが最新のカードによって新たな力を得られるとケースはそう多くないので、幸運なカードという感じですね。
ブラック・マジシャンズ・ナイト
Secret
▶︎ デッキ
1 JPY31 ブラック・マジシャンズ・ナイト 
騎士の称号》により《ブラック・マジシャン》1体をリリースすることでのみ特殊召喚できる特殊召喚モンスター。
やることはというとSS誘発効果で万能単体除去効果を出し、他には何もない実質バニラというあまりに寂しい能力。
リリースしたブラマジから攻守が全く上がっていない割にはブラマジ扱いになる効果もなく、種族が戦士族に変更されていることもフレーバー以上の意味を見出しにくい。
せめて正しい手順で出せば他の方法による蘇生・帰還が可能なら自身の誘発効果も使えて良かったのだがそんなこともなく、ブラマジ関連のカードの中では黒歴史的存在と言って言いでしょう。
こういうモンスターにこそ《イリュージョン・オブ・カオス》のような手札でも使える効果が必要なんですが、何しろ古いカードなので仕方がない。
イラストに関しては結構好きなモンスターで、カードによっては中性的な印象も受けるイラストが描かれたブラマジの良いところが出ていると思います。
エメス・ザ・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY32 エメス・ザ・インフィニティ 
相手モンスターを戦闘破壊して墓地に送ると自身の攻撃力を定数強化するだけの最上級モンスター。
「1体倒すと攻撃力が3000を超える」こと以外に褒めるところが特にないカードです。
場に出すだけなら特殊召喚系の効果はもちろん、《死皇帝の陵墓》や《クシャトリラ・バース》などでいくらでも楽できるのでまともに使う気があるならその辺りとの併用は欠かせない。
しかし機械族や地属性の最上級モンスター、レベル7モンスターとして見てもGSモンスターズの一員と呼ぶには程遠い能力でしかないため、使うなら主軸に据えるつもりにしないと厳しそうです。
もはやレギュラーパックにノーマルで収録されていても間違いなくハズレと呼べるこれがゲーム付属のプロモカードとはなあ…。
インフェルノ・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPY33 インフェルノ・ハンマー 
相手モンスターを戦闘破壊することで、連鎖的に相手モンスター1体をセット状態にする効果を持つ上級モンスター。
いかにも効果破壊しそうな見た目ですがそうではなく、即座に数的アドバンテージには繋がりませんが、セット化ということで耐性を貫通する力は高く、相手の場に2体以上のモンスターが並んでいる時に倒せるモンスターを倒し、倒せないモンスターは寝かせて別なモンスターでそれを打ち取るということができる。
しかしこれが有効に働く場面というのはお互いの盤面がこのカードにとって都合の良いかなり限定的なものに限られており、最低でももう1度モンスターに続けて攻撃できる効果を持っていてくれないと使い甲斐がない。
リリース1体で出せる攻撃力2400のモンスターにそれっぽいメリット効果がついているだけで一応見られるカードとされていた時代はとうに終わっている今、数あるそれらのカードの中からこれを選ぶ理由はないでしょう。
ツインヘデッド・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY34 ツインヘデッド・ビースト 
無条件で2回攻撃ができるモンスターですが、自己SS能力のない上級モンスターでかつ攻撃力が同じく無条件で2回攻撃ができる下級モンスターの《不意打ち又佐》より400高い程度しかない。
使うなら少ない消費で場に出す手段と打点の強化の2点を補助してやらなければならず、それ自体は現在のカードプールであれば容易なことですが、それなら又佐を強化した方が話が早いのでやはり使われることはないでしょう。
炎属性の獣族という炎王関連の輪に加わることのできる組み合わせから《炎王の急襲》や《炎王の結襲》の効果を受けられることも、モンスター効果が無効になってしまう点からこのカードを使う理由としては弱いです。
電磁ミノ虫
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY35 電磁ミノ虫 
真DM2に旧神族という種族で収録されたゲームオリジナルカードの1枚で、同作品のゲーム付属カードとして早速OCG化したモンスター。
OCGでは昆虫族モンスターであり、ゲーム作品で持っていたリバース時に相手の全ての機械族モンスターを一時的にコントロールできる能力と、旧神族が共通して持つ戦闘で倒れると周囲をウイルス地形に変更する能力を、リバース時における機械族1体のコントロール奪取効果と被戦闘破壊誘発の弱体化効果という形で引き継いでいる。
コントロールできる期間が次の自分のエンドフェイズと、同期の類似効果を持つデーモンテイマーやドラゴンライダーよりも長いのが特徴ですが、その点でそれらのモンスターよりは強いという程度でしかない。
真DM2には5枚のカードからランダムに3枚が特典として付属しますが、おそらくこれが最大のハズレカードという扱いだったでしょうね。
ガルマソード
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY36 ガルマソード 
DM2に収録するゲームオリジナルの儀式モンスター群として高橋和希氏がデザインしたモンスターの1体で、悪魔のような戦士の儀式。
同様の目的でデザインされたモンスターはOCGでは通常モンスターに変更されるかそのまま儀式モンスターかのいずれかになっていますが、こちらは後者。
最上級モンスターでこのくらいの能力ですと、登場当時でさえも通常モンスターでも儀式モンスターでもどっちにしても使わないから大して変わらないなという感じなのですが、こちらはよりによって全8種類中3枚がランダムで特典カードとしてついてくるDM3の付属カード。
こちらが当たるともれなく儀式魔法の方も当たるという、登場当時からしても低性能なカード2枚に全3枠の2枠を確定で食われるというのは悲惨というほかありませんでした。
チャクラ、ジャベリンビートル、要塞クジラ、《ローガーディアン》らと同様におとなしくダークセレモニーエディションに収録されるか、《ハングリーバーガー》、ダンシングソルジャー、クラブタートルのように2期のレギュラーパックにノーマル収録されておけば良かったものを…。
OCGにすらなっていない闇と光の仮面とキラーパペットに比べればマシなのかと言われるとそうなのかもしれませんが。
デビルズ・ミラー
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY37 デビルズ・ミラー 
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。
PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、通常モンスターのままだと1期の上級モンスターとしては強い方になるものの、同じ種族・属性の《牛鬼》に攻守ともに負けているのでこれで良かったのかも。
とはいえ1期の悪魔族の儀式モンスターには、レベルこそ異なりますがより高い攻撃力を持つ《ゼラ》と《チャクラ》が存在しており、少なくとも1期の時点でそれらに優先してこのモンスターを出す理由は見当たりませんでしたね。
真DM2では場に表側守備表示で存在する間、お互いに毎自ターン開始時に3ずつ補充される召喚パワーが相手だけ1少なくなるという、かなり補助寄りの地味な能力を与えられている。
DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は《悪魔の鏡》。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Secret
▶︎ デッキ
7 JPY38 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
アルカナ ナイトジョーカー
Secret
▶︎ デッキ
4 JPY39 アルカナ ナイトジョーカー 
原作では神の贄以上の役割はなかった絵札の三銃士に、遊戯王Rで新たに与えられた絵札の三銃士3体を融合素材に名称指定した融合モンスター。
素の打点が3800とかなり高いですが、効果は自身を対象としたカード効果と同じ種類のカードを捨ててその効果を無効にする耐性効果のみ。
1ターンに1度しか使えず、無効にするだけで破壊もできず、当たり前ですが自身を対象としない効果には反応しないため、打点以外は手間に見合ったものとは到底言いがたい物足りなさを感じます。
融合素材にクィーンを名称しているため、《融合派兵》で召喚権を使わずにクィーンを場に出す手段としてEXに入れるとかならアリかもしれませんね…。
XYZ-ドラゴン・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPY40 XYZ-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。
原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。
OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。
それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。
見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。
ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。
ユニオン・アタック
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY41 ユニオン・アタック 
元々は遊戯王Rに登場したカードで、自分の場のモンスター1体に自分の場の他の攻撃表示モンスター全ての攻撃力を集める魔法カード。
しかし対象となったモンスターが相手に与える戦闘ダメージは0になり、他のモンスターも攻撃に参加できないデメリットがあり、これらのデメリットがどちらか片方ならともかく両方あるというのはさすがに使いにくい。
攻撃力が4000近くて完全耐性まで持っているモンスターを何とか戦闘で撃退することに使えるかどうかという程度で、それらでさえも壊獣などでリリースすることはできる場合が多く、上から叩くこと以外では倒せないものはほとんど存在しない。
上がった攻撃力がダメステ限定ではなく実数値として場に残るというメリットも、効果がバトルフェイズ中しか保たないため戦闘以外での用途も限られています。
ちなみにユニオンに関係する効果を持つのは《コンビネーション・アタック》の方です。
催眠術
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY42 催眠術 
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。
DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね?
どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。
DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね?
騎士の称号
Secret
▶︎ デッキ
2 JPY43 騎士の称号 
ブラック・マジシャンズ・ナイト》を特殊召喚するために必要でそれだけの魔法カード。
特殊召喚されるモンスターの性能が低く、《黒衣の大賢者》のような特異性もなくまるで使い甲斐がないため、それを特殊召喚するだけのこのカードの評価も低くなる。
D-HERO ダイヤモンドガイ》のような発動条件を踏み倒す系のカードで効果だけを使うこともできますが、前述の通り出てくるモンスターが弱いので使う価値が感じられない。
デッキだけでなく手札か墓地からもナイトを特殊召喚できることだけは優れている。
シャイン・キャッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY44 シャイン・キャッスル 
原作で登場した《トゥーン・ワールド》のページの1つで、ペガサスはこのカードで《ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン》を強化した。
表紙が《トゥーン・ドラゴン・エッガー》ではなく《ダーク・ラビット》、裏表紙が《トゥーン・マーメイド》ではなく何も描かれていない《トゥーン・ワールド》が目印。
第1期の強化魔法で700パンプは結構大きい方であり、装備対象が光属性ということで《青眼の白龍》や《雷魔神-サンガ》などの強化に使えるのは大きかった。
しかし2期に登場した《悪魔のくちづけ》や《デーモンの斧》はもちろん、1期にも遅効性のデメリット付きとはいえあらゆるモンスターの打点を700上げられる《ドーピング》が存在していたので、このカードはゲーム特典ということもあり、《ハーピィの羽根帚》や《死のデッキ破壊ウイルス》を差し置いて当たって嬉しかったかと言われると全然そんなことはないカードという感じです。
真DMではどんなモンスターでも1段階強化できる巨大化に次ぐ有能強化魔法として登場しており、全てのデッキで使用可能な必須カードでした。
イラストは大変美しいと思いますので、思い出補正なども込み込みで1点加点とします。
火器付機甲鎧
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY45 火器付機甲鎧 
第1期に登場した、昆虫族の攻撃力を強化する装備魔法。
同じく昆虫族を強化するレーザー砲よりも攻撃力の上昇値が高くなっており、登場時期が1期の半ばぐらいであることを考えるならまあまあ悪くない上昇値ではあったと思います。
ですが、帚や死デッキが手に入る可能性があるゲームのランダム特典のウルレアの価値があるかと言われるとそれはさすがに…。
痛魂の呪術
Normal
▶︎ デッキ
4 JPY46 痛魂の呪術 
相手が発動した魔法罠カードによる自分への効果ダメージを代わりに全て相手に受けさせる速攻魔法。
カウンター罠である《地獄の扉越し銃》との違いは、相手の効果にしか対応しない・手札から発動できる・カードの発動だけでなく効果の発動にも対応できる点となる。
また同じ速攻魔法である《呪詛返しのヒトガタ》との違いは、相手の効果にしか対応しない・魔法罠カードの効果にも対応できる点となる。
魔法罠カードにも《波動キャノン》のような1度に大きなダメージを与えてくるカードが存在するため一概にどうとは言えませんが、これらの中だとヒトガタがこのカードの持つフットワークの軽さと扉越し銃の持つコンボ性の高さのいいとこ取りで、条件付きですが繰り返し使える墓地効果もあるので一番使いやすそうという印象を受けます。
セベクの祝福
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY47 セベクの祝福 
実質的なライフドレイン的な効果になるカードだが、発動条件が直接攻撃でのダメージとやや難易度が高めで、得られるのもライフアドのみなので、明確な目的がなければほとんどの場合で手札の無駄遣いになる。
真DM2では地形による強化を受けられない爬虫類族を全体強化できるとても貴重な魔法カード。
個人的にこのワニの司祭という風貌は結構好みで、これを「○○アリゲーター」とか「○○の神 セベク」とかいう爬虫類族モンスターとしてカードにして欲しい感じです。
竜殺しの剣
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY48 竜殺しの剣 
ゲーム作品において時折見られる、竜族に特効となる道具・装備品やスキルからわかるように、強靭で偉大な存在だけど弱点も多い種族としてデザインされるドラゴンですが、遊戯王OCGにおいてもそれは例外ではなく、原作にも登場した《ドラゴン族・封印の壺》や《バスター・ブレイダー》に続くドラゴン族メタが戦士族専用の装備魔法となって登場しました。
ドラゴン以外が相手でも装備モンスターの攻撃力はアップし、ドラゴンが相手なら装備モンスターよりステータスの高いドラゴンも打ち倒せるようになるドラゴン特効の剣です。
ただしダメージ計算を行わずに除去するのではなくあくまでバトルフェイズ終了時での効果破壊なので、普通に戦闘ダメージは受ける上に、相手の方が強くてお互いに攻撃表示の場合は装備モンスターに戦闘破壊耐性がなければ相打ちとなってしまい、当然効果破壊に耐性のあるドラゴンにはこの効果は通じません。
せめてダメージ計算を行わずにデッキに戻す効果でもないと、さすがに装備対象も特効対象も限定で戦闘を介する必要がある上に、装備したこのカードに対するフリチェ除去にも弱いこのようなカードを使う甲斐はないでしょう。
ガルマソードの誓い
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY49 ガルマソードの誓い 
ガルマソードを呼び出すための儀式魔法。
○○の誓いという儀式魔法は、他に《亀の誓い》と《要塞クジラの誓い》がある。
2期の儀式魔法ということで指定の儀式モンスターを呼び出す以上の効果はない上に出てくるモンスターも効果を持たずステータスもイマイチというのも、この当時の他の儀式モンスターとそんなに変わらない。
しかしこのカードはDM3にランダムで付属されるカードの1枚であり、片方が当たると両方が当たるというその仕様から、ワイバーン、キラスネ、グレイモヤなどを狙って買った当時のデュエリストたちの前に現れては狂乱させた罪深いカードである。
ゲーム付属の特典カードがランダムというのはDM2からDM5、真DMシリーズ2作の時代にあり、個人的にはゲームの特典もレギュラーパックのボックス同様にアタリハズレという名の勝ち負けがあるのは嫌いじゃないんですが、以降そうじゃなくなったあたり、やはりしかるべき機関からお叱りを受けたであろうことは想像に難くない。
ハーピィの羽根帚
Secret
▶︎ デッキ
10 JPY50 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
破壊輪
Secret
▶︎ デッキ
9 JPY51 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
死のデッキ破壊ウイルス
Secret
▶︎ デッキ
6 JPY52 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JPY53 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
魔法除去細菌兵器
Normal
▶︎ デッキ
1 JPY54 魔法除去細菌兵器 
相手のデッキに眠る魔法カードを狙い撃ちにして、初動札や捲り札を奪って相手のデッキの回転力や対応力を奪うというカードなのですが、いくらなんでもあまりに効率が悪過ぎです。
ほとんどのデッキで魔法や罠というものは、あくまで勝利を引き寄せるために添えるものであって、それを奪うだけじゃ勝てないんですよね、しかもまだ引いてもいないカードを。
原作仕様なら初手に引けば先攻からいきなり相手のデッキから魔法を10枚も減らした状態ではじめられるわけですが、それでさえも数的アドバンテージになっていないのに、OCGではこともあろうか自分の場のモンスターというボードアドバンテージを捧げ、その数に応じた枚数しか駆除できない上に、トークンを利用した楽もできなければ墓地に送る魔法を選ぶのも相手ときている。
そして多くのデッキで魔法カードは最低8〜10枚近くは採用されるため、限界MAX%生け贄に捧げても1枚発動しただけでは相手の魔法を駆逐しきれないことがほとんどでしょう。
そのためにせっかく自ら場に展開したり相手から奪ったモンスターを無駄遣いして勝利を遠ざけているのでは完全に本末転倒といったところで、もはや勝利のための手段ではなく嫌がらせそのものが目的でなければこのカードを使おうなんて気は起きないのではないかと思われます。
原作での効果があまりに無茶だったので当然の調整と言えばそれまでですが、OCG化の場が海馬セットに新規収録が内定している《機械じかけのマジックミラー》や《削りゆく命》らと同じなら、さすがにこれほどの悲惨なカードにならずに済んだであろうだけに残念です。
魔法を駆逐する罠とだけ言えば個人的には大変唆られる響きなのですが、それが勅命であり芳香なんですねえ。
硫酸のたまった落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
2 JPY55 硫酸のたまった落とし穴 
第1期にゲームのランダム特典として登場した、場のセットモンスター1体をオープンし、守備力が2000以下なら破壊できるという移動式のフリチェの落とし穴。
1期の下級モンスターは全て守備力2000以下であるため、セットされたモンスターはこの効果でほぼ破壊することができました。
かつてはこの効果処理を行った後にオープンされたモンスターの持つリバース効果が発動する裁定であったためその目的でも使われていたのですが、裁定変更でそれが不可能になってしまい有用性が大きく低下してしまいました。
相手モンスターのリバース効果も当然発動しなくなったので、リバース効果モンスター全盛期だった2期頃にこの裁定ならフリチェの除去罠として案外悪くなかったのかもしれません。
ゲーム作品では、概ねどのシリーズでも優秀な除去罠となっており、特にGBのDMシリーズにおいて、トラップマスターが自身の効果によって仕掛けられる罠カードとしての印象が強い。
天狗のうちわ
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1 JPY56 天狗のうちわ 
DM3の特典からこのカードとガルマソードセットが出て絶望したデュエリストもいるのではないでしょうか。
その効果は低レベルのリバース効果モンスターの効果の能動的な発動を封じることに特化した永続メタで、時代を感じるカードではありますが、リバース効果はモンスター全盛期の当時ですらとにかく使い途のなかった残念なカード。
ゲームではバーン効果を持つ魔法のダメージを相手に跳ね返すという、これまたマニアックな効果となっている。
オシリスの天空竜
Secret
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6 JPY57 オシリスの天空竜 
三幻神で最後にOCG化されたモンスターで、オベリスクと共通する神耐性と特殊召喚された場合の自壊効果に加え、手札の枚数が自身のパワーになる効果と相手が攻撃表示で出した低級モンスターをことごとく撃ち落とす「召雷弾」と呼ばれる効果を持っている。
撃ち落とせなくても、対象耐性を無視して攻撃力を2000もダウンさせるので戦闘能力を大幅に奪うことができますが、攻撃表示で出さなければ効果が発動しないため、場への展開を伴って大型EXモンスターを出すデッキに対しても、リンク以外にはそこまで圧力にならないのは気になるところです。
いくら攻撃力が2000下がっているとはいえ、結局大型モンスターを出すこと自体は許してしまっているわけで、下手すると守備表示で展開途中の下級モンスターの効果でオシリス本体があっさり退治されてしまう場合も多いかと思います。
またオベリスクと違って対象耐性がないので、泡影1枚で攻撃力0の効果なしモンスターになってしまうのは、神としてはちょっと頼りないかなと思うところはあります。
オベリスクの巨神兵
Secret
▶︎ デッキ
6 JPY58 オベリスクの巨神兵 
対象耐性+神耐性と神自壊だけで効果が4つも埋まってしまっていますが、例の全体除去効果もちゃんと持っており原作とほとんど同様の運用ができる神。
その安定した元々の攻守から単体での扱いやすさに関しては三幻神の中でも随一で、召喚制限とか蘇生制限とか関係なくどこからでも特殊召喚可能な攻撃力4000のモンスターというのは結構稀少です。
オシリスのような相手ターンでの圧力となる効果はありませんが、対象耐性がなくモンスター効果を消されると全てが無力化するオシリスよりは信用できるかなという印象です。
ラーの翼神竜
Secret
▶︎ デッキ
2 JPY59 ラーの翼神竜 
OCG化の際に原作での能力をほとんど踏襲しなかった結果、色々な致命的設計ミスを犯した残念カードになってしまっため、後に様々な介護が必要になった三幻神の一体。
やりっぱなしで放置されずに介護してもらえるのは、このモンスターが三幻神という特別の中の特別な存在だからという幸運を全力で噛みしめて欲しい。
出す=勝ちのホルアクティを意識し過ぎた結果こうなってしまったというならまだわかるが、このカードのOCG化は三幻神の中では二番手で、その時にはホルアクティのカードはまだ影も形もない状況…。
逆にこのカードがこれだったからホルアクティがあれになれたとすら感じてしまいますね。




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