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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-機械の叛乱- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-機械の叛乱- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
古代の機械巨竜
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 古代の機械巨竜 
アニメテーマでもある「古代の機械」に何故か作品違いの「ガジェット」をミックスした謎コンセプトのストラク「機械の叛乱」の看板モンスターとして登場したカード。
フィールド魔法を張り替えた時のルールが評価時点となる現在とは異なるものであった頃に、《歯車街》の効果で特殊召喚できる3000打点+αのモンスターとして結構使われていたカードです。
まずルールが変わって《歯車街》の実質的な有用性が下がったところでケチがついたのですが、その後に登場した《古代の機械熱核竜》にその存在意義をほぼ消され、この評価をつけた年に登場した《古代の機械暗黒巨人》に完全に息の根を止められた。
活躍していた当時評価をつけていたなら7点未満はあり得なかったであろうカードですが、全く使う必要がなくなった今評価をつけている以上これは仕方がない。
暗黒巨人は元の《古代の機械巨人》には配慮をしても、別にアニメに登場したわけでもないこのカードにまで配慮する気はさらさらなかったということですね。
ここから復活するというか新たに独自性を得るには、融合素材として名称指定される以外に道はなさそうです。
古代の機械合成獣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 古代の機械合成獣 
同じ「古代の機械」上級モンスターである《古代の機械獣》と違って特殊召喚が可能であり、評価時点において《歯車街》の適用下でリリースなしで出せるようになる上級モンスターの中で最も攻撃力が高い。
これらの性質は自身の特定のモンスターをリリースしてアドバンス召喚した時に効果を得られるという能力と真っ向からかち合うものですが、指定リリースからしてまず何かがおかしいし得られる効果も3つとも書いてないのと同じレベルなので気にする必要はありません。
1つだけ気になることがあるとすれば《古代の機械巨竜》と同じく、攻撃時の魔法罠カードの発動制限くらいはデフォでつけて欲しかったですね。
古代の機械工兵
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 古代の機械工兵 
下級モンスター並のステータスであるにも関わらず自己SS能力のない上級モンスターにされており、その割には与えられた能力が大して強くないカード。
リビングデッドの呼び声》のようなカードにも作用する罠カードの効果に対する無効破壊の対象耐性、「古代の機械」モンスターでは定番の攻撃時の効果の発動制限、攻撃したダメステ終了時に相手のバック1枚を破壊するという3つの能力があり、これにより対象を取るフリチェの除去罠に強く、自身を対象としないものでも攻撃反応型やコンバットトリックを行う魔法罠カードは使わせずに除去することができるという運用ができる。
しかしいくら攻撃した戦闘で自身が破壊される場合でも効果を発動できるとはいえ、この能力で直接攻撃効果も戦闘破壊耐性もないのは厳しいと言わざるを得ず、上級モンスターにしなければならないほど強いカードとはとても思えない。
こんなのでもかつては《カオスエンドマスター》の効果でリクルートできるモンスターの中では上から数えた方が早いレベルのカードとして扱われていた時期もある。
起動兵士デッドリボルバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 起動兵士デッドリボルバー 
【古代の機械】にガジェット要素をミックスした実質的に古代の機械ストラクとなる「機械の叛乱」において、ガジェット側にも追加された新規モンスター。
しかし自身はガジェットに属するモンスターではなく、その効果もガジェットたちから力を借りるサポートされる側のカードとなる。
単体では戦闘能力のない守備力2000の壁モンスターですが、自分の場にガジェットモンスターが1体でもいると攻撃力が2000上がってアタッカーに変化する。
攻撃力0の状態で《機械複製術》を使って複数体展開し、ガジェットモンスターを場に出し、最後に《リミッター解除》や《右手に盾を左手に剣を》などを使って4000打点になった3体のこのモンスターで相手のライフを取り切るという流れである。
しかしそれだけしか能力のないカードが今現在使われるはずもなく、【古代の機械】にはもちろん【ガジェット】にとってもまるっきり無用なカードになってしまっている。
メカ・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 メカ・ハンター 
ヂェミナイ・エルフ》にわずかに及ばない攻撃力を持つ第1期における通常モンスターの下級アタッカーの勇、通称メカハン。
10期終了時点でも機械族の下級通常モンスターでは最高打点であり、ヂェミナイに比べると自身を各種素材に活かしやすい種族・属性であり、闇機械という一定以上の数をなすモンスター群の一員となれる。
バニラサポートをはじめとした他のカードによる補助は欠かせないがまだまだ使っていけるレベルでしょう。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 グリーン・ガジェット 
原作のラストデュエルで遊戯が使用した「ガジェット」モンスター群で、OCGでは3期に応募者全員サービスのカードとして登場した。
いわゆる「3色ガジェット」と呼ばれるモンスターの1体でそれぞれが召喚誘発効果によって自身とは別な色の異なるガジェットをサーチし、3体で1つの環を形成している。
それら3体の中で最も攻撃力が高いことから【ガジェット】と銘打った何かの表紙やサムネイルに3体のうち1体を選ぶならだいたいこのカードになる。
相手モンスターを魔法カードや罠カードでいなしながら、こちらはガジェットたちの効果で戦線を維持し、相手の息が切れたところで反撃に転じる数的アドバンテージを重視したデッキ【除去ガジェット】はOCG界最古の除去・メタビートの1つと言っていいでしょう。
血の代償》や《サモンチェーン》のイメージが強く、古いカードなので時々NSでしか効果が誘発しないと思われているようですが、テキストを見ての通りSSでもしっかり効果は誘発します。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 レッド・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《イエロー・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
3体の中で最も総合力に優れたステータスですが、運用面はどれも大差ないしどれも必要なカードなので評価に差異は出ない。
ただし《収縮》を戦闘補助として使う場合は、2800まで相打ちにできるグリーンと、2400までしか対応できないイエローの差は結構大きいように感じますね。
なお《機動砦 ストロング・ホールド》の歯車になる気などさらさらないのは3体とも同じです。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 イエロー・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《レッド・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
攻守ともにレッドより低くステータス面では下位互換となりますが、このカードのみが同一の攻守を持つ機械族となっており、これにより《機巧猪-伊服岐雹荒神》などの一部の「機巧」モンスターの効果の恩恵を受けられる。
こういうことがあると、サーチできるモンスターが違うだけで5つの基本ステータスは全部一緒という設定にしなかったのは良かったと感じますね。
キャノン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 キャノン・ソルジャー 禁止
第1期に登場した射出系のバーン効果を持つ機械族の下級モンスターで、リリースしたモンスターの質に関係なく定数のダメージを与える。
この効果に名称ターン1どころかターン1さえも設定されていないとくれば、けして良いとは言えないダメージ効率であっても、現在のカードプールをもってすれば先攻で相手を焼き切ることなど造作もないこと。
そんなこともあってかキャノンソルジャーモンスター群は一族根絶やしの刑に処される運びとなりました。
何らかのエラッタを施さなければ復帰は絶望的であり、その際には今回つけた点数も間違いなく下方修正されることになるでしょう。
うーん、しかしカタパのように制限〜無制限のうちからエラッタされるモンスターと、DDBのように禁止後にエラッタされて復帰するモンスターと、このカードのように禁止に処されてそのまま放置されているモンスターの差って一体なんなんでしょうね?
このモンスターも名称ターン1さえつければ、明日からでも無制限カードで構わないんですけど…。
困ったことにそんなモンスターが名称指定の融合素材だったものですから、名称指定していた《迷宮の魔戦車》にとってはいい迷惑。
魔戦車は海外初出の商品にてリメイクが確定しているため、そっちでは是非頑張ってもらいたい。
ちなみにこのモンスターはラッシュデュエルにも輸入され、活躍の場をそちらに移しており、あちらでは下級モンスターとしての攻撃力も高い優秀なカードで、モンスター効果も一律ターン1仕様なため安心な性能となっている。
機動砦のギア・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 機動砦のギア・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でレアハンターが使用した守備力2200の下級壁モンスター。
OCGになる前にDM3で登場し、その際にレベル5だったので雲行きが怪しくなりましたが、無事レベル4のままOCG化され、さらに追加のメリット効果も与えられました。
しかしその追加効果というのが、何故か壁としての役割とは真逆となるライフコストを払うことで直接攻撃が可能になるという攻撃的な効果となっている。
機械族なので《リミッター解除》に対応していますが、元々の攻撃力が低く、機械族にはライフコストを払わずとも直接攻撃ができる下級モンスターが何体か存在するので、このカードである必要はあまりない感じです。
下級モンスターで2200という守備力は現在でもかなり高い数値ですが、守備力2200の下級機械族には《BM-4ボムスパイダー》や《ミキサーロイド》も存在するため、これといった特有の強みのないこのカードの総合評価はこのくらいが精一杯かなという感じです。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
カラーリングも含めて《パーフェクト機械王》の強化ユニットとして相応しい存在になるようにデザインされたユニオンモンスター。
機械族全般に対応し効果破壊の身代わりにもなれるという当時のユニオンモンスターとしては一歩先をゆく非常に優れた性能を持っており、機械族の有用な種族サポート効果の1つに数えられていた時期もありましたが、現在ではこのくらいのことでは到底強みにはならず、装備カードとなっている時に装備モンスターに与える効果も特別強くないため使われることは稀です。
後に登場した強力な機械族ユニオンサポートとなる《ユニオン格納庫》の効果を受けられない闇属性であることもこのカードにとっては不幸でした。
古代の機械巨人
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 古代の機械巨人 
【古代の機械】のエースモンスターとして生み出され、己に課せられた「特殊召喚できない」という天与呪縛と無限に向き合い続けるカード。
通常召喚可能な攻守3000の最上級モンスターで、貫通能力+攻撃時に魔法罠カードの発動を封じるという当時としては破格の性能を誇っていましたが、その代償はあまりに大きかった。
当然アニメテーマのエースがそのまま放置されることはなく、その欠点を補うためのカードがテーマ内からもいくつも出てくることになるのですが、それでも特殊召喚できないという弊害はあまりに大きく、遂には「召喚条件を無視して特殊召喚する」という荒業が使われるようにまでなりました。
それ以外でも融合モンスターの融合素材に名称指定されたり、自身を名称指定した効果を持つカードが登場したりと、機械巨人というカード名であることそのものがメリットになるカードも次々と展開されましたが、《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》でさえも果たせなかった、自身の効果によって機械巨人扱いになる上に特殊召喚も可能で固有効果まで強いというカードが12期にとうとう登場してしまい、その当人である《古代の機械暗黒巨人》によって存在意義がかなり怪しくなってしまいました。
しかし暗黒巨人には手札とデッキで機械巨人扱いになる能力はないため、融合素材の機械巨人としてはこちらの方が優れており、デッキで機械巨人であることに意味がある能力を持つ《古代の機械司令》も暗黒巨人と同時に登場していたりと、テーマ内では召喚条件を無視すること以外にも色々な配慮がなされている。
古代の機械獣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 古代の機械獣 
数少ないメインデッキの「古代の機械」上級モンスターの1体で、《古代の機械巨人》及び《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》以外の「古代の機械」モンスターの中で、同じ「特殊召喚できない」天与呪縛を授かっている唯一のカード。
攻撃する時に魔法罠カードを発動させない定番の能力に加え、戦闘破壊したモンスターの効果を無効にする《冥界の魔王 ハ・デス》と同じレアな能力を持っている。
しかしこの程度の能力と攻撃力で特殊召喚できない上級モンスターというのは厳しいと言わざるを得ず、《歯車街》の適用下ではリリースなしで召喚できることを除けば《古代の機械熱核竜》や《古代の機械暗黒巨人》に優先する理由がない。
下手したらほぼ効果なしモンスターだけど特殊召喚は可能で攻撃力もこのカードよりは高い《古代の機械合成獣》よりも弱いかもしれません。
古代の機械兵士
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 古代の機械兵士 
「古代の機械」モンスターの共通効果的な部分だけを持つ最も基本的なカードでまさしく一般兵という感じの下記モンスター。
それしか能力がないこともさることながら、その攻撃力もとても戦闘要員として使えるものではなく、特に同じレベルで類似する効果を持ち、召喚誘発のサーチ効果まで持っている《古代の機械飛竜》に負けている時点で採用する理由がない。
このカードが《古代の機械戦車》に乗ったのが《古代の機械戦車兵》というモンスターになるのですが、そちらは12期産ということもありちゃんと使えるカードです。
古代の歯車
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 古代の歯車 
「古代の機械」と書かずに「アンティーク・ギア」と読ませる最初に登場したモンスターで、このカード以外には評価時点では《古代の歯車機械》がこれに該当する。
同名カードが場に存在する時に手札から自己SSできる能力を持っており、他にも手札から自己SSできるモンスターが存在しない【古代の機】においては、《古代の機械弩士》などのリンク2モンスターをL召喚する手段として一定の値打ちはある。
しかしそれしか効果がない低ステータスのモンスターを最低でも2枚デッキに入れなければならないという時点で現在の【古代の機械】には到底採用できず、召喚誘発効果で手札のあらゆる「古代の機械」モンスターを展開を行える《古代の機械戦車兵》を使った方がいいでしょう。
古代の機械砲台
Normal
▶︎ デッキ
1 JP016 古代の機械砲台 
古代の機械戦車》や《古代の機械射出機》のように、どちらかというとテーマの魔法カードの方にありそうなカード名を持つ「古代の機械」モンスター。
砲台とのことですが射出するのは他のモンスターではなくこのカード自身であり、《キャノン・ソルジャー》と同じ定数の効果ダメージに加えて追加適用される残存効果にてお互いの罠カードの発動を封じる能力を持っている。
そのターン消せない効果で発動させないというのは、その種別がなんであれこのゲームにおいては間違いなく強い効果なのですが、封じられるのはバトルフェイズのみなのでその実用性は極めて低く、「古代の機械」モンスターの面々が持つ共通効果と守備範囲がかなり被っているというのも印象が悪い。
古代の整備場
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 古代の整備場 
前回のストラクである「恐竜の鼓動」に続き、単なるアニメカードのOCG消化の場に使われてしまった「機械の叛乱」に新規収録された「古代の機械」の魔法カードの中で最も有用とされていたカード。
碓かに他のカードが酷すぎるのもあってそれ自体に異論はないのですが、今どきテーマモンスター1体をサルベージするだけの等価交換の魔法カードでは到底性能不足であり、自己SS能力を持つモンスターが《古代の歯車》くらいしか存在せず、手札から捨てて発動する効果を持つモンスターがいるわけでもない【古代の機械】とはそれほど噛み合いは良くない。
古代の機械箱》と併用するにしても一応トリガーは引けるというだけでサーチ手段がかなり豊富になった現在の【古代の機械】に枠を与えることは厳しいでしょう。
古代の機械戦車
Normal
▶︎ デッキ
1 JP018 古代の機械戦車 
テーマ専用の装備魔法なのに《団結の力》を単独で装備した時よりも下回る強化値でしかなく、特典が被破壊時の微弱な定数効果ダメージでは全く割に合わず使うに堪えないカード。
装備モンスターがセット状態になったり場を離れたことによって破壊され墓地に送られた時も効果ダメージが入るくらいしか見るべきところがない。
この600という強化値は、ここから遥か先となる12期(2024年)に《古代の機械戦車兵》の能力に引き継がれることになります。
古代の機械爆弾
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 古代の機械爆弾 
「アンティーク・ギア」魔法罠カードの1枚で、これを相手モンスターに投げつけて爆破するのではなく、対象になった「古代の機械」モンスター自身を爆破して相手にダメージを与えるという代物。
古代の機械飛竜》や《古代の機械暗黒巨人》の効果でサーチしてきてそれらのモンスターを爆破することで、相手のライフが少なければ引導火力とすることができる。
しかし【古代の機械】は碓かに《歯車街》や《古代の機械要塞》をセルフ破壊しますが、モンスターに関しては《古代の機械究極巨人》と《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》が被破壊誘発の効果を持っている程度で、他にこの効果によるセルフ破壊と相性の良いモンスターは見られない。
時々引導火力になるからといって、現在の【古代の機械】に採用するようなカードではないでしょう。
古代の機械掌
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 古代の機械掌 
実質的に装備モンスターより攻撃力が低い攻撃表示のモンスターまたは守備表示の戦闘破壊耐性を持つモンスターを撃退できるだけのカード。
打点が上がるとか1ドローが入るとか墓地効果があるということもなく、いかなる構築であっても【古代の機械】には不要なカードです。
古代の機械工場
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 古代の機械工場 
特殊召喚できないという重い制約を抱えた《古代の機械巨人》や《古代の機械獣》を何とかして軽く場に出すために設計されたテーマ自前の召喚補助カード。
しかしそのためにやらなければならないことがあまりに足元見過ぎな内容になっており、機械獣なら合計レベル12、機械巨人なら何と合計レベル16ちょうどになるように墓地の「古代の機械」モンスターを除外しなければならない。
現在の【古代の機械】は機械巨人に配慮して「召喚条件を無視して特殊召喚する」を乱れ打ちしており、NSするにしても関連効果を持つテーマ内のカード・汎用的なカードすらに負けまくっているので、正直0点に近い1点って感じです。
古代の採掘機
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 古代の採掘機 
「古代の機械」というテーマに古くから伝わる呪われしアイテム。
発動するためにはテーマモンスターが場にいてかつ手札コスト1枚を要求されますが、デッキのあらゆる魔法カード1枚を自分の場にセットするというミラクルな効果を発揮する。
しかし相手依存の発動条件がある《三戦の号》すらも使われる中で、魔法カードを何でも即座にサーチできるカードがそう簡単にまかり通るはずもなく、この効果でセットしたカードはこのターン発動できないため、速攻魔法以外は次の自分のターンにならなければ発動できず、発動条件の悪さも相まって実用性の低いカードとして扱われることがほとんどでした。
にも関わらず、後に登場したこのカードをサーチ可能な効果を持つ《古代の機械飛竜》には「カードをセットできない」という明らかにこのカードの存在を意識したとしか思えないデメリット制約が設定されてしまい、これは12期に登場した《古代の機械暗黒巨人》や《古代の進軍》にまで引き継がれてしまっている。
その都合で《古代の機械司令》に手札からテーマの永続罠カードを表側表示で場に出すというような効果が設定されたりと、全く使われないカードなのに魔法サーチの呪いがあまりに強すぎてテーマ全体に影響を及ぼしてしまっている何とも迷惑なカードです。
こんなものをわざわざ警戒したカードデザインをする一方で意図的にぶっ壊したカードも作ったりするというのは普通に意味がわからないですね。
古代の機械城
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 古代の機械城 
特殊召喚できない《古代の機械巨人》や《古代の機械獣》の召喚補助も兼ねる「古代の機械」モンスターのホームグラウンドの1つ。
ただしフィールド魔法ではなく永続魔法なので《歯車街》との共存が可能となっている。
場に置いておくだけでは微弱な戦闘補助にしかならず、一定条件下で置かれるこのカウンターを用いて上級以上の「古代の機械」のリリースの代わりになるのが本分となるのですが、カウンターが置かれる条件があまり良くない割にはこのカードごと処分しないと効果が使えない使い切りのカードであり、テーマ内外に関わらず特殊召喚できないモンスターを補助するカードには他に良いカードがいくらでもあるため使われることはないでしょう。
イラストは結構いいのに出てくるのが早すぎたばかりにこのような効果を設定されてしまって残念な限りです。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだったメカハン・王室前・バギーでも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つショッカーは攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
ウェポンチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 ウェポンチェンジ 
1ターンに1度、ライフコストを払うことで自分の戦士族か機械族1体の攻守を入れ替えることができる魔法カード。
右手に盾を左手に剣を》のように1度に複数のモンスターに作用しませんが、あちらと違って永続魔法なので使い減りしないのが特徴。
しかし自分メインフェイズに発動する永続魔法であるにも関わらず、効果の発動が自分スタンバイフェイズという最低のタイミングになってしまっているため実用性に乏しい。
このような仕様ならライフコストなんて必要ないし、複数のモンスターに作用する効果でも良かったし、最低でも永続罠カードで良かったはずなのですがどうしてこうなってしまったのか。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 機械複製術 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した低攻撃力の機械族モンスター専用のリクルート魔法。
手札にこのカードがあり、対象となる攻撃力500以下の機械族が場に存在し、さらにその同名カードを引いていてはいけないという条件になりますが、最高のパフォーマンスを発揮できれば特にコストもデメリット制約もなく1体が3体に、しかもデッキから特殊召喚されるという最強カードとなります。
元々の攻撃力ではなく現在の攻撃力を参照するため、攻撃力を変化させれば本来この効果ではリクルートできないモンスターにも対応させることができます。
また《サイバー・ドラゴン・コア》のような場で《サイバー・ドラゴン》扱いになる攻撃力500以下のモンスターを選択した場合でも、攻撃力2100の本物の《サイバー・ドラゴン》を複製することができ、この運用法ならリクルートしたいモンスターを直に引いてこのカードのパワーがダウンするリスクも軽減できる。
今後《赤しゃりの軍貫》のようなデッキでもサイドラ扱いになる効果を持つモンスターが登場すればさらに楽しいことになりそうです。
後進に与えた影響も大きく、このカードの存在のために規制されたと思われる《カードガンナー》、機械族にならなかった《エア・サーキュレーター》、逆に明らかに複製させるつもりでデザインしたとしか思えない《SPYRAL-ジーニアス》などが存在している。
なお原作では《万力魔神バイサー・デス》を複製したのですが、OCGではどういうわけか悪魔族に設定するという謎過ぎる判断によりこれが不可能になってしまっている。
正直複製しても仕方ない低性能モンスターではありますがこれはあまりお粗末だと思うので、リメイクの際には是非とも機械族に作り直して欲しいところです。
もっともアニメにおいては悪魔族版と機械族版で2種類もの別なモンスターに差し替えられたこのカードがリメイク対象になれるかはかなり怪しいですが…。
貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 貪欲な壺 
発動条件と発揮する効果がメリットにもデメリットにもなる2ドローできる壺。
リソース回復をしながら手札を増やせる名前の通りの貪欲なカードであり、EXモンスターをEXデッキに戻せばデッキを圧迫することすらなく、多くの場面で墓地リソースを失うことに繋がりにくい。
代わりに墓地にモンスターが5体以上存在しなければ発動自体ができないため、手札の質やデッキの回りが悪いと腐る場合もあり、チェーン発動したカードで対象にした墓地のモンスターが1体でも墓地から移動すると効果はまるまる不発にされてしまうため妨害にも弱いです。
DDクロウが登場した5期以降は、この辺は特に無視できないデメリットになった感じですね。
ただハマれば強欲以上の効力を発揮することもある壺であることは間違いなく、引けばいつでも使えるわけじゃないリスクに見合ったメリットをもたらし得る良い調整のドローソースかと思います。
当時はこれで相手のデッキに戻っていくバレットやバックショットにそりゃあもう絶望したもんですよ…。
機動砦 ストロング・ホールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 機動砦 ストロング・ホールド 
原作の最終デュエル「戦いの儀」で遊戯が使用した《アポピスの化神》に続く罠モンスター。
3色ガジェットの面々はこの罠モンスターの付属品であり、それらをこのカードに組み込むことでただの壁からガジェットモンスター群のエースとなるというデザインでした。
アポピスと違ってメインフェイズにしか発動できないということはなくなりましたが、単独ではただの壁にしかならず、現在ではこのカードよりも性能の良い罠モンスターはいくらでも存在している。
ではレベル4の地機械としてはどうかという話になるのですが、同じ罠カードとしても扱う罠モンスターである《量子猫》なら同じレベルとより高い守備力で地機械を含むあらゆる種族と属性の組み合わせを選べてしまう。
登場当時よりガジェットたちからも不要な存在とされていたカードでとにかく救いがない。
血の代償
Normal
▶︎ デッキ
10 JP032 血の代償 禁止
たった500のライフで召喚権が買えるわけですが、それが永続罠で回数制限がないのはあまりにも強すぎました。
1期に名称ターン1なんてあるわけがないので、既に禁止カードに指定されているということもあり、これ以上このカードを咎めるのは酷なような気もしますね。
実際カードプールが充実するまでは普通に許容されていたわけですし…。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 炸裂装甲 
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。
攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。
ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。
ミクロ光線
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 ミクロ光線 
対象のモンスター1体の守備力を0にする通常罠カード。
そういう装置(機械)でかつ《古代の機械巨人》の貫通能力と相性が良いということでストラクチャーデッキ「機械の叛乱」の再録枠にも選出されている。
単独で発動できることを除けば、戦闘補助カードとしては速攻魔法である《死角からの一撃》の方が優れており、対象となるモンスターが効果モンスターでかつ攻撃表示なら対象耐性に強い《アヌビスの呪い》の方が良いため、このカードが使われることはないでしょう。
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 レアメタル化・魔法反射装甲 
原作の王国編で機械族デッキの使い手であるキースが使用したメタル化のリメイク版となる永続罠。
このカードが登場した時はそう遠くないうちにレアメタル化したモンスターが来るんだなと思っていたものですが、それから一体どれほどの月日が流れたでしょうか?
まあメタル化と違って装備対象は最初から機械族のモンスターですから、レアメタル化したモンスターの登場は望むべくところもないといった感じですかね…。
でも『レアメタル・デビルゾア』とか『レッドアイズ・ブラックレアメタルドラゴン』とか、是非とも見てみたいですよねえ。
効果の方は無効化できる魔法が限定的な上に一度しか機能せず、正直誰にでも対応していて殴る時の強化値も大きくなるメタル化の方がまだ使えるようなって感じです。
援護射撃
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 援護射撃 
第1期の機械族であり、それらの中でも優秀だったメカハン&キャノソルコンビが描かれたイラストがステキな打点補助系の罠カード。
攻撃されたモンスターに自分の場の別なモンスターの攻撃力を加えて、攻撃してきた相手モンスターを迎撃するというデザインで、イラストの状況なら攻撃を受けたメカハンの攻撃力は1850+1400=3250となります。
イラストに描かれたモンスター及び構図的にも機械族モンスターの戦闘専用でいいから、こちらから攻撃する時も発動できてかつ、手札の機械族モンスターも参照できて攻撃力を上げられたら良かったのになあという感じです。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ゲットライド! 
墓地のユニオンモンスター1体をそのモンスターを装備可能な自分の場のモンスターにフリチェで装備させることができる罠カード。
コイツ》や《メタル化寄生生物-ルナタイト》などの上級以上の非常に重いユニオンモンスターであっても場への展開を伴うことなく装備カードとして装備して装備モンスターにその効果を受けさせることができるという当時としてはかなり画期的なカードで、そのユニオンモンスターが装備モンスターの攻撃力を増減させることができる場合は迎撃にも使用でき、あるタイミングを境に効果破壊の身代わりにもできるようになったユニオンなら効果破壊に対するフリチェの防御手段としても使うことができる。
ただ評価時点でのユニオンはすっかり機械族に私物化されている傾向が強く、機械族なら装備したいユニオンを墓地に送る必要すらないデッキからの装備が可能で速攻魔法の《無許可の再奇動》も使用できてしまう。
ユニオン関係のカードの中では優良なカードであることは間違いないのですが、何らかの相性が良い新規カードが登場したとしても、機械族以外で《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》のようなえげつない効果を発揮するやつを装備できるようにならない限りは中々難しいでしょうかね?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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