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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価(SOULさん)

ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
シモッチバーンでは壁モンスターとして使えます。
しかし普通にマシュマロンを使った方がいい場合が多いですね・・・。
一応、《シャインエンジェル》から攻撃表示で呼び出したときはこちらに分がありますが。
サニー・ピクシー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP002 サニー・ピクシー 
ヴェーラーと種族属性レベルが合致する哀れなカード。
回復効果はエンシェントホーリーワイバーンなどと相性が良いですが、このレベルだとそれを出すのは難しいですし・・・。
サンライト・ユニコーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 サンライト・ユニコーン 
装備魔法を使うデッキは手札増強が重要なので、装備魔法が多くなってきたら採用を検討できます。
攻撃力が高い点も嬉しいところです。
種族属性があまりマッチしていないのが残念ですが・・。
BF-銀盾のミストラル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 BF-銀盾のミストラル 
シュラから出せるレベル2チューナーですが、レベル6シンクロにはメイン2で出したいようなカードが少ないですし、
ヴァーユを呼んでヴァーユの墓地シンクロも視野に入れたり、コチを呼んでランク4を出したりする方が多くの場合で有効です。
単体でも悪くないカードですが、逆に言えば悪くない止まりです。
BF-大旆のヴァーユ
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 BF-大旆のヴァーユ 
条件を揃えるのはあまり難しくなく、シンクロモンスターの大量展開に拍車をかけます。
ゲームエンドの要因になることも少なくないでしょう。

現在ではシュラで呼ぶカードとしてはコチというライバルが現れているようですが・・・。
BF-鉄鎖のフェーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 BF-鉄鎖のフェーン 
トリッキーでなかなか面白いのですが、何かが足りない・・?
まあ、他のカードが強すぎるということですね。
D・マグネンI
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 D・マグネンI 
自身にしか集約できず、あまり集約させる意味がありません。
普通に集約させずに並んだモンスターで攻めましょう。
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ジェスター・ロード 
特徴的な効果を持ったカード。
条件はきついですが、とても高い攻撃力で直接攻撃できます。
基本的には専用デッキで使うカードですね。
ジェスター・コンフィ
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 ジェスター・コンフィ 
特殊召喚できるレベル1モンスターとして扱いやすいカード。
様々な素材として利用できます。
ワンダーワンドや《闇の誘惑》に対応しているのも利点で、デッキ回転に役立ちます。
フォーチュンレディ・ライティー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP010 フォーチュンレディ・ライティー 
まずこのカードの効果発動に持っていけるかが重要になります。
【フォーチュンレディ】はこのカードに関係したカードを多く入れることになるわけで、間違いなくキーカード。
フォーチュンレディ・ファイリー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP011 フォーチュンレディ・ファイリー 
破壊以外に強烈な火力も持っています。
エンドカードになることも多く、やはり【フォーチュンレディ】では必須レベルです。
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 インフェルニティ・ビースト 
ネクロマンサーの効果で出せるレベル3モンスターはこのカードとナイトのみなので、ランク3を重視した特殊な構築では使えるでしょうか・・・?
普通に考えるとネクロマンサーからはデーモンを出したいですし、レベル3を展開したいなら《切り込み隊長》とかを使った方が良い気がしますが。
ダークシー・レスキュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 ダークシー・レスキュー 
4枚目以降のチューニングサポーターとなるカード。
シンクロキャンセル》との併用でエクゾディアを揃えるデッキではチューニングサポーターと一緒に投入されることもあるでしょう。
今は《生還の宝札》が禁止になっているので、それで揃えるのはそれほど容易ではなさそうですが・・・。
ダークシー・フロート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ダークシー・フロート 
古の森とコンボ・・・と思いきや攻撃力は0。
あとは・・、ユベル第2形態の隣に置いといて1ドローとかでしょうか?
でもそれだと《強欲な瓶》とかの方が使いやすそうですね。
今後登場するカードによっては、この効果が活かせるようになるでしょうか。
根本的に《カードガンナー》の下位互換なわけですが・・・。
ワンショット・ロケット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 ワンショット・ロケット 
ワンショットキャノンの専用チューナー。
隣のレベル1モンスターとこのカードを墓地に送ることで相手モンスターを破壊し攻撃力の半分のダメージを与える、という効果を実質持っていることになります。
トークンのようなレベル1モンスターを出しやすいデッキでは、アクセントとして悪くないかもしれません。
地縛神 Cusillu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP016 地縛神 Cusillu 
地縛神の中では最も地味な印象ですね・・・。
獣族なので、フィールド魔法がなくなって自壊してもグリーンバブーンを出すことができたり、《キャトルミューティレーション》による連続攻撃ができたりしますが・・・。
地縛神 Chacu Challhua
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP017 地縛神 Chacu Challhua 
チャルアイーターのキーカード。
単純に攻撃を封じるのではなくバトルフェイズを飛ばすので、タイムィーターとの併用が凶悪になります。
バーン効果も持っているのでダメージ源も心配ありません。
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 コアキメイル・ロック 
鋼核かモンスターのどちらかを選択してサーチできる優秀なカード。
しかし、その面ではこれから金剛核が登場してしまいますが・・・。
それでも、岩石族なのでガーディアン、サンドマン、ウォールの優秀な岩石コアキメイルの維持に使えますし、おそらく今後も使われる・・・かと思います。
コアキメイル・クルセイダー
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 コアキメイル・クルセイダー 
獣戦士族であることが大きく、ウルナイトから呼び出すことでソウコを出すことができ、次のウルナイトを持ってくることができます。
単体でも1900の攻撃力とサルベージ効果は優秀です。
金剛核が登場すると金剛核をサルベージすることができるようになりますね。
コアキメイル・スピード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 コアキメイル・スピード 
トルネードとフルバリアの効果と併用する効果なのですが、当然ながらこのカードが表でないといけないため、積極的に使う場合は攻撃表示で召喚することに。
するとまずエンドフェイズの維持をなんとかして行う必要がある上に、相手ターンに攻撃力1200のこのカードを守る必要が出てきます。
せめて攻撃力が高ければ良かったのですが、高いのは守備力の方ですし・・・。
コアキメイル・トルネード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 コアキメイル・トルネード 
特殊召喚モンスターを全て吹き飛ばすなかなかの効果。
アイスと比べて、2体以上でもコストが少なくて済み、エンドフェイズの維持コストが無いのも評価できます。
少し攻撃力が低めなのが残念ですが・・・。
コアキメイル・フルバリア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP022 コアキメイル・フルバリア 
ガーディアンでもほぼ変わらぬことができるため、ドローロックのコストがあるこのカードは辛いところです。
一応、相手によっては手詰まりにさせることができるかもしれませんが・・。
スケイルモース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 スケイルモース 
いったいどういう意図で登場したのか・・?
せめてレベル5にするとか、効果の範囲を相手だけにするとかを、してほしかったところです。
黒光りするG
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP024 黒光りするG 
かつてはライトロードによく入っていたカード。
現在ではシンクロをしないデッキが増えているため、サイドにすらあまり見かけなくなってきました・・・。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 アームズ・シーハンター 
海竜族のアタッカーとしてはそこそこのカードですが、そもそも海竜族のレベル4アタッカーが欲しいというデッキがあまり存在せず、埋もれてしまっている印象・・・。

ちなみにマスタールール3への移行によってリバース効果を止められなくなったらしいです。
神竜アクアバザル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 神竜アクアバザル 
アトランティスを回収するためのカードなのかと思いきや、このカードを出すのにアトランティスを要求しているという矛盾。
幸運を告げるフクロウ》のようなネタ性を持ったカードです。

効果の発動にリリースを要求しており、そうまでしたのに手札に回収するのではなくデッキトップに置くだけ。
攻撃力も2100しか無く、全体的にあまり良くないです。
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
シーラカンスで大した損失もなく瞬時にクェーサーを出してしまう凶悪な禁止カード。
蘇生には手札コストが必要ですが、フォーミュラをシンクロすれば損失回復、さらにライブラリアンがいればむしろ得をします。
また、コストにしたカードが墓地にあった方が得するようなカードであれば、そこでも得しています。
それが何度も行えるということで、とんでもないような働きをしてしまうカードです。
現在ではコストに海皇を使うということもできてしまいますし、禁止解除は無いでしょう。
シャーク・ザ・クルー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 シャーク・ザ・クルー 
竜の尖兵》と同様、実質的に効果破壊耐性を持ったモンスター。
アトランティス発動下では攻撃力2000となり、効果破壊できないことからまあまあ厄介になったりします。
それでもやはり攻撃力がもう少し高くても良かった気はしますが・・・。
アーマード・サイキッカー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 アーマード・サイキッカー 
エルフェンの条件で出せるカード。
しかし、効果の方は微妙なところで、強制的にダメージを受けてしまいます。
蘇生の方も、それほど強力なモンスターは蘇生できないことが多いので、大した追撃モンスターは出せずメイン2にシンクロしたりできる程度です。
レベル6のシンクロ素材としても、特殊召喚限定とはいえライズベルトが登場しています。
全体的に扱いづらいカードです。
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ジェネティック・ウーマン 
悪くない効果ではありますが、通常召喚権を使ってこの効果を使うのでは、その回収したカードを使えるのは次のターンからになってしまうので攻め手に遅れが出ます。
攻撃力が1700とそこまでは高くなかったり、ライフコストがそれほど軽くなかったりするのも難点です。
回収目的なら《サイコパス》の方が使いやすいのでそちらを使いましょう。
マジキャット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 マジキャット 
墓地の魔法をデッキトップに戻すというのは遅く何かと効率が悪いですが、他のドロー効果との併用でループコンボに持ち込めたりできます。
しかし、ライブラリアンが制限になったことでその難易度は上がってしまいましたね・・・。
サイボーグドクター
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 サイボーグドクター 
こういう効果は何かの悪用に使えそうに思えるのですが、現状だと大したコンボは存在しないようです。
特殊召喚先がデッキからではなく墓地からですし、どうにも扱いが難しいです。
ホワイトポータン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 ホワイトポータン 
効果もイラストも何を意図しているのかよくわかりません。
何を思ってこのカードを出したのやら・・・?
マインフィールド
Super
▶︎ デッキ
5 JP034 マインフィールド 
悪い効果ではないものの、やはり墓地からの回収はデッキからのサーチよりも使いづらく、少々扱いに困ることが多いです。
フューチャーヴィジョンで飛ばしたときなどでも効果が使えるのは良いのですが、そこで歯車街を回収しても、それを使うとヴィジョンを消すことになりこのカードが追放となる・・・と、使っていて歯がゆい展開になることが多かったですね。
そして、そもそも現在ではフィールド魔法の裁定変更で歯車街の用途が変わってしまっていますね・・・。
XX-セイバー フォルトロール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 XX-セイバー フォルトロール 
Xセイバーの中心核となるカード。
よって、Xセイバーはこのカードの特殊召喚条件を満たすためのギミックを多めに用意した構築になることが多いですね。
特殊召喚できる2400の攻撃力持ちかつ蘇生効果持ちということで、Xセイバーの展開力の鍵となります。
上級モンスターですが、ダークソウルによりサーチすることも可能です。
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 XX-セイバー レイジグラ 
フォルトロールを回収できる点が大きく、ボガーナイトから呼んだ場合などの隣にXセイバーがいる場面であれば、すぐにそのフォルトロールを特殊召喚して展開を始めることができます。
中盤以降の戦線立て直しにとても便利で、個人的にお気に入りのカードです。
テンキや《ワン・フォー・ワン》に対応しているのも大きな利点です。
また、レベル1なのでパシウルとこのカードでクラウソラス、パシウルとフォルトロールとこのカードでトリシューラが出せるのも魅力です。
フレムベル・ヘルドッグ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP037 フレムベル・ヘルドッグ 
1900の攻撃力を持っておきながら優秀なリクルート効果を持った強力なカード。
他の亜種となるカードと違い、出したモンスターには一切制約がかからず、追撃や効果の使用やシンクロエクシーズなど様々なことに利用できます。
自身も守備力が200で、ちゃんと《真炎の爆発》に対応しているのも利点です。
フレムベルに限らず、対応カードが入っているなら投入が一考できるカードです。
エンシェント・クリムゾン・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 エンシェント・クリムゾン・エイプ 
エンシェント・シャーク ハイパー・メガロドン》と同様に、貫禄の感じられる名前を持っているのに能力は拍子抜けです。
下級モンスターならともかく、最上級でこの効果というのはとても寂しいです。
ファルシオンβ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 ファルシオンβ 
墓地送り効果は回りくどく、蘇生効果も前半には使いにくいのが難点です。
歯がゆい展開になってしまうことが多く、悪くはないですが他のカードを優先した方が良いでしょう。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
フィールド魔法を割れる効果があることからレベル7シンクロが出せるデッキなら搭載したいところではあるのですが、枠の関係から入らないことが多くなっていますね・・・。

今はもう神風が制限ですが、無制限の頃はワンキルのための一員になっていましたね。
ワンショット・キャノン
Super
▶︎ デッキ
6 JP041 ワンショット・キャノン 
ワンショット・ロケット》を使うことによる特典。
クラウソラスと比べて、やはり破壊できるのは大きいですし、バーン効果もついています。
別のシンクロエクシーズに繋げる際の踏み台としても、なかなかの性能を持っていると言えます。
アンデット・スカル・デーモン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP042 アンデット・スカル・デーモン 
ワイトデッキの保有するネタカード。
素材はワイトデッキに必然的に組み込まれるようなカードで揃えられるため、メインデッキに支障が出ることはないです。
しかし、どうしてもシンクロに無理が出てしまうのは事実か。
守備力が低かったりと、召喚難度の割に脆いのも難点です。
ワイトキング》に耐性を持たせたいのなら《ワイト夫人》を並べておけばいいので、主にデュエル前半用です。
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
優勢時ならかなりの高攻撃力となれます。
単純に他のモンスターの攻撃後にこのカードで攻撃、とするだけで致死級ダメージを与えることができ、フィニッシャーになりやすいです。
出せるデッキならぜひ搭載しておきたいカードです。
XX-セイバー ガトムズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 XX-セイバー ガトムズ 
フォルトロールから展開して攻撃した後のメイン2でこのカードを出してハンデスを行うことで、相手の望みをつぶすことができます。
3100の高い攻撃力を持っていることからも優秀なカードです。
レイジグラと2枚のフォルトロールを使うことによる無限ハンデスが行える点も魅力的です。
拘束解放波
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 拘束解放波 
スーぺルヴィスやムラサメブレード、フェニックスブレード、サイバーダーク、ドラグニティ等、相性の良いカードは多いのだが裏側のカードしか除去できないのが致命的。
白銀の翼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 白銀の翼 
このカードを付けずともレベル8シンクロモンスターは素で強力ですし、あまりこのカードを使う意義がありません。
どのモンスターにも使えて汎用的な《安全地帯》を使いましょう。
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 アドバンスドロー 
多くの場合でトレードインに劣るものの、フィールドでのみレベル8以上となるカードやフィールドに自然と出てくるようなレベル8以上のカードはこちらでしか利用できず、特殊なデッキではこちらも使われます。
最近では、高速ドロー型の暗黒界におけるソリティアじみた大回転を助けるカードとして使われていますね。
古の森
Rare
▶︎ デッキ
7 JP048 古の森 
入れるデッキによっては、実質的に相手のみに効果を適用させるさせることができます。
剣闘獣などと好相性で、使われるととても厄介です。
救急救命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 救急救命 
「レベル4」のみ。
これは痛い。
スピリット・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 スピリット・バーナー 
自分も選択できるようになった攻撃封じという程度で、《重力解除》のようなより汎用的なカードを使った方が良いでしょう。
デッキ切れを防ぐ用途としては、《マジックブラスト》やアストラルフォースと比較して、デッキによって選択しましょう。
フューチャー・ヴィジョン
Super
▶︎ デッキ
8 JP051 フューチャー・ヴィジョン 
攻守両面を支えることができるバランス系カードです。

ちなみに、これを組み込むか組み込まないかではデッキタイプが思った以上に変わっていくので、その覚悟はしておきましょう。
それなりに特化した構築にしないと自分をも困らせてしまいます。
プレイングもなかなか大変です・・。

嫌がらせも含まれた効果なので、安定した勝利が欲しい人向けです。
フリーでデュエルを楽しみたいのなら難無しの投入は苦しいかもです。
コア濃度圧縮
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 コア濃度圧縮 
コアキメイル版のトレードインですが、鋼核を見せるコストも余分に付随しています。
たまに良い働きは見せますが、捨てたいコアキメイルもあまりいないですし、事故りやすいのであまりお勧めしません。
コアバスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 コアバスター 
光か闇主体のデッキが相手のときにサイドから投入することになるでしょうが、効果モンスターの効果を止めれるわけでもなく、メタとしては少し力不足でしょうか。
これで今流行りのオーパーツに対抗できるようには思えませんし・・・。
ドラゴを無理して金剛核で維持してでも使った方がまだ対策になっているような気がします。
一族の結束
Normal
▶︎ デッキ
8 JP054 一族の結束 
上昇値が高すぎです。
いくら種族統一デッキ専用とは言え、800は酷いかと。
ハイドロプレッシャーカノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 ハイドロプレッシャーカノン 
貫ガエル》のような直接攻撃するモンスターを考えると、やはり《追い剥ぎゴブリン》の方が使いやすいです。
どちらかというとネタ寄りなカードです。
ウォーターハザード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 ウォーターハザード 
天枢のような効果ですが、消費をさほど気にせず使える炎舞のあちらと違い、こちらは手札消費がかなり気になってきます。
自分の場が空でないといけないのも難点です。
ただ、特殊召喚なので《地獄の暴走召喚》のトリガーにできたりするため、デッキによっては出番があるでしょう。
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 脳開発研究所 
カウンター1つで1000ダメージと大きいので、ライフコストを軽減できているとは言いにくいです。
基本的にはコンボ・1キル用カード。
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 セイバー・スラッシュ 
必ずその数だけ破壊する必要があったり表側限定だったりと、器用さが無いのが残念です。
また、当然ながらXセイバーの召喚を相手が許さなかったりそもそも攻撃表示で出したいXセイバーが引けてなかったりするときは、発動自体ができません。
しかし、上手く整えばまずまずの働きをしてくれるので悪くはありません。
剣の煌き
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 剣の煌き 
事前に除去できるセイバースラッシュの方がまだ良いでしょう。
デーモンの斧》と同様、この回収効果は使いにくいですし。
真炎の爆発
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP060 真炎の爆発 
そのモンスターには攻撃不可、効果無効化、リリース不可、シンクロ素材不可などの制約が一切かからず、何にでも利用することができます。
一気に5体並ぶ印象が強いカードになっていますが、2体しか蘇生できない場合でも《思い出のブランコ》などと比較すると十分強いですね。
エンシェント・リーフ
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP061 エンシェント・リーフ 
2ドローですが、回復が必須であり扱いが難しいです。
キュアバーンなどに相性が良いですが、やはり後半に事故るのが気になるところです。
とは言え、2ドローのカードとしてはなかなか良設計と言えるかと。
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
9 JP062 化石調査 
恐竜の優秀なサーチカード。
ジュラックではもちろん、エヴォルでも4枚目以降の《多様進化》として採用されることがあります。
スキル・サクセサー
Super
▶︎ デッキ
6 JP063 スキル・サクセサー 
罠で手札コストに使っても有用なカードは貴重・・・だったのですが、《ブレイクスルー・スキル》やスキルプリズナーが後に登場。
このカードが行うのは攻撃力上昇なので、やっていることはそれらと全く違うのですが、やはりこのカードの効果はそれらと比べて影響力が低めな印象です。
特に、そのまま単体で使った場合に400しかアップしないのが微妙なところですね。
それでも、他の墓地発動罠と共存させる手もあるわけですし、罠を手札コストにするデッキや墓地肥やしが得意なデッキでは一考できます。
トゥルース・リインフォース
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 トゥルース・リインフォース 
相手ターンのエンドフェイズにチューナーを特殊召喚して、次のターンにシンクロしましょう。
他にも、ミスティックLv2やデュアルソルジャーが特殊召喚候補。
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
オレイカルコスの結界》の地味な方の効果のみ。
やれることが少なく、2体並べないと何も起きないのが難点です。
妖精の風
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 妖精の風 
無難な効果を持つサイド向けカード。
拘束力や爆発力を持つ他のサイド向けカードと比べると少し影響力が低めなものの、候補としては十分入ってきます。
現在では主な仮想的は炎星でしょうか。
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
8 JP067 宮廷のしきたり 
虚無空間》をフィールドに維持できたり、《安全地帯》を守ったりできることから重要度が上がってきているカード。
これらの布陣を作られると突破は困難となります。
また、罠モンスターとの相性も良く、罠モンスターを突破できなくできるので、罠モンスターデッキでも強力なカードです。
不協和音
Super
▶︎ デッキ
5 JP068 不協和音 
シンクロ主体のデッキへの対策としてサイドへ入れるカードですが、
より汎用的な《虚無空間》でも似たようなことができます。
登場時は流行しそうなカードにも思えたのですが、案外流行しませんでしたね・・・。
フォーチュン・スリップ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP069 フォーチュン・スリップ 
当然のことながら伏せ除去に弱く、普通に攻撃を防ぐには微妙。
【フォーチュンレディ】でも、わざわざ相手の攻撃を待つ必要があるのであまり採用されません。
デプス・アミュレット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 デプス・アミュレット 
バランスが酷いです。
サンダー・ブレイク》が安定でしょう。
攻撃をたくさん防ぐにしても、《くず鉄のかかし》で事足ります。
ダメージ・トランスレーション
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 ダメージ・トランスレーション 
自分のリスクダメージを軽減する用途で使いたいところですが、出したトークンを何に使うかが問題です。
また、モンスターを出すのならダメージメイジやガードペンギンもあります。
バトル・テレポーテーション
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 バトル・テレポーテーション 
デメリットにより、最後の一押しという限定的な場面でしか使えません。
1体のみという条件により融通が利きにくかったり、罠なので一旦伏せなくてはいけなかったりする点も欠点です。
コアの再練成
Normal
▶︎ デッキ
4 JP073 コアの再練成 
まあ悪くはないカードでしたが、リビングデッドが無制限になってしまったのでこのカードの出番は無くなってしまいました。
リスクダメージを受けて負けることは避けたいので、リビングデッドを使いましょう。
鋼核の輝き
Rare
▶︎ デッキ
7 JP074 鋼核の輝き 
鋼核を見せて発動するシリーズの中では優秀な部類のカード。
魔法罠にしか対応しなかったり鋼核を上手く手札に置いておけなかったりする可能性もあったりという欠点はありますが、数枚入れておくと役に立ちます。
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 異種闘争 
御前試合》と違って1ターン限りなので自分のデッキに少し自由度が出せるようになるというのは良いのですが、
違う属性のシンクロエクシーズを封じることができる《御前試合》の利点が消えており、単に除去を行うのみ。
これでは他の汎用除去カードで十分です。
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 海竜神の加護 
戦闘破壊と効果破壊の両方の耐性を全体にかけることができる優秀な効果。
湿地草原》を主力とするデッキでは便利です。
しかし、逆にそれ以外のデッキではレベル3以下の水属性モンスターはさほど維持しない傾向にあり使いづらいことが多いですね。
サイコ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP077 サイコ・ソウル 
多くの場合で神秘の中華鍋の方が回復力が高いです。
また、サイコヒーリングにも回復力が劣ることが多いです。
フレムベルカウンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 フレムベルカウンター 
なかなか良い効果を持っていますが、やはり《真炎の爆発》の存在からそれほどコストが軽いとは言えないのと、モンスター効果には対応していないのが気になるところです。
それでも、フレムベルを含むコストとなるカードを多く入れたデッキなら数枚程度なら入れてみるのも一考できます。
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
5 JP079 身剣一体 
とにかく前半の制約がとても大きなデメリット。
これのせいで最後まで使用機会がなく終わってしまうことが多いです。
大番狂わせ
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP080 大番狂わせ 
確かに都合の良い状態になってくれれば《大番狂わせ》を起こすことができそうですが、その状況は限定的です。
効果範囲が相手依存であり、入れるとしてもサイドデッキになります。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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