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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
殴られる前提のカードは弱いという法則.
しかも,こんな分かりやすいエサに引っかかる人はそんなにいないし,シモッチがあったらなおさら.
サニー・ピクシー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 サニー・ピクシー 
1000回復はホーリーワイバーン的に悪くないのだが,種族属性が悪かった・・・
まずは現在採用率1位のエフェクトヴェーラー.チューナーとしてはこっちが強いがあっちは効果が強すぎるから・・・
そうでなくても,自発的に特殊召喚できる《異次元の精霊》がいる.
これでは1000回復程度では張り合えない・・・
サンライト・ユニコーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 サンライト・ユニコーン 
ノーコストで運がよければ手札が増え,装備魔法以外でも1枚圧縮したと考えられる.
そして本体のステータスが中々高めなのが素敵.
獣族と装備魔法はそこまで関連性はないけどな!
BF-銀盾のミストラル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 BF-銀盾のミストラル 
このカード単体では,いざというときの壁として使えるチューナー.
だが,BFという名前のつくカードながら,その効果が殴りまくるBF内では地味すぎる上に,
同じBFのレベル2チューナーに釣り上げができるブリザードがいればなぁ・・・
BF-大旆のヴァーユ
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 BF-大旆のヴァーユ 
BFモンスターでカルート,ゲイルの次に警戒すべきカード.
GBAのコストなり手札コストなどで墓地におけば,上級BFが倒された後のリカバリーを簡単にできる.
効果が無効化されるものの,2000オーバーのBFシンクロが殴れるだけで十分に価値がある.
また,シンクロ不可の効果は永続効果という裁定のため,シュラで呼べば普通にシンクロに使える点も強い.
それ故に,墓地BFのメインカードとして高騰していたが,環境の流れによって値段は下落,
そしてSPTRにてまさかのノーマル収録というとんでも枠で再録され,かなりお手軽かつ強力なBFを作れる要因になった.
BF-鉄鎖のフェーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 BF-鉄鎖のフェーン 
シロッコで集めて8000ダイレクトはBF使いならば一度は夢見る.
だが,強豪ぞろいのBFでダイレクトアタッカーというのはアピールとしては乏しい・・・
デブリで釣り上げてドラグニティになれる仕事も,シールドウィング再録のおかげで・・・
D・マグネンI
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 D・マグネンI 
守備表示効果はどう考えてもデメリット.送りつけても機能しなさそうなロックだしなぁ.
しかし攻撃表示の効果は自分限定のシロッコ効果と聞こえはいいのだが,
あっちは全攻撃力を貫通持ちにも付与できるから強いのであって,
こっちは多くても少なくても3体のみ.しかも4体目以降も殴れないと最悪すぎるデメリット.
これだったら他モンスターが殴れても良いと思うんだ・・・
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ジェスター・ロード 
イェーガーがよく使っていたカード.
最初の前提条件の時点でかなり無理があるので,《門前払い》などで常に場が空になるようにする努力をしないとキツい.
自発的に攻撃力5000が出せるが,相手が何かだした瞬間に0になってしまうし・・・
ジェスター・コンフィ
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 ジェスター・コンフィ 
本来のバウンス効果をつかうならば,モグラはおろかソスなスピリットとして有名な氷結界でできる.
だが,条件を全く求めず,引いた側から出せるカードとして見るとかなり強力な1枚.
帝のリリース要員にシンクロのレベル調整となんでもござれ.
闇・魔法使い・低ステータスとサポートの手段が豊富な点も優秀.
フォーチュンレディ・ライティー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP010 フォーチュンレディ・ライティー 
フォーチュンレディの主軸にして最高の展開要員.
出しやすいレベルの上に,比較的楽なトリガーでのリクルートはかなりの性能.
これを能動的にどうやって場から離すかが,フォーチュンレディの課題となる.
フォーチュンレディ・ファイリー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP011 フォーチュンレディ・ファイリー 
単体では雑魚同然.
だがライティーやダルキーから呼ぶと破壊輪に変貌する除去役.
これのおかげでフォーチュンレディは高打点相手にも十分に立ち回れるっていうね・・・
効果でリクルートしないと雑魚なので,手札に引いたらディメマジのコストにしないと・・・
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 インフェルニティ・ビースト 
ハンドレス時に古代の機械化.
だけれども下級で攻めるのがインフェルニティじゃないからなぁ・・・
ダークシー・レスキュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 ダークシー・レスキュー 
チューサポを持っていない人のためのカード.
と言ってしまえばそこまでだが,こちらは闇機械.
闇機械は最前線を組み込みやすく,チェンジシンクロンと共に終着駅として使える分,そこまでソスではない.
ダークシー・フロート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ダークシー・フロート 
レスキューよりも効果が受動的なので,1ドロのために入れるとなると考え物・・・
それに機械族のドロソならカードカーを筆頭に他の選択肢もいるっていう・・・
ワンショット・ロケット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 ワンショット・ロケット 
殴ることで《ミスフォーチュン》.しかし自分はその倍のダメージを受ける.
ワンショット・キャノン》の専用チューナーとしての価値を見出すべきか・・・
幸い,ロードウォリアーと複製術対応なので,使い道は多いのだが,
地縛神 Cusillu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP016 地縛神 Cusillu 
ディなんとかさんの使っていた地縛神.
獣族ということで《野性解放》とキャトルでワンキルするほどの火力を得ることもできるし,
マンティコアやバブーンというリカバリー要員もいるので,決して弱くはない.
効果?地縛神共通効果しかないんじゃないの?
地縛神 Chacu Challhua
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP017 地縛神 Chacu Challhua 
ロックバーンにおける新しいロックカード.
地縛神特有の効果でバトルフェイズスキップとバーン効果は必要ないと思われるが,こんな楽なロックは珍しく,
タイムイーター先生と合わせたチャルアイーターなんてデッキが開発されるほど.
また魚族ということで《素早いマンボウ》などで落としやすいというのも利点だし,
早すぎた復活》などで守備で維持するのも結構楽.
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 コアキメイル・ロック 
コアキメイルのサーチャー.本社勤め前提だが,本社には必要不可欠.
しかも鋼核も引っ張れるし,派遣されるほど強いガーディアンにサンドマン(&Wall)の維持に使える岩石族.
本社で使わない手はないコアキメイルの縁の下の力持ち.
コアキメイル・クルセイダー
Super
▶︎ デッキ
7 JP019 コアキメイル・クルセイダー 
効果的にも種族的にも本社勤務向け.
サルベージは悪くないが,それ以上に重要なのは獣戦士であること.
ウルナイトの維持コストとしても優秀なので,本社での業績が凄まじいウルナイトを使う場合はお供として置いておかなければならない.
コアキメイル・スピード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 コアキメイル・スピード 
どうやらフルバリアやトルネードのドローロックを回避するための1枚なのだろうが,
そのフルバリアやトルネードの効果が・・・
そしてコアキメイルのコストをつけている割に,コアキメイルにしては珍しくパワーを持っているステータスでもないのが・・・
コアキメイル・トルネード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP021 コアキメイル・トルネード 
つ《コアキメイル・アイス
コアキメイル・フルバリア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP022 コアキメイル・フルバリア 
コアキメイル以外に聖杯をぶちまける効果だが,このステータスで維持させるのが難しい上に,
コアキメイルでは重いコストの割に,そこまでコアキメイルに必要とされる効果ではない・・・
スケイルモース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 スケイルモース 
つ《虚無魔人
こっちは昆虫なので孵化にも対応しているが,レベル6なので何かと使いにくい.
リクルートしにくい微妙なステータスだし.
黒光りするG
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP024 黒光りするG 
予告するとはいえ,墓地からのシンクロ限定落とし穴はウザい.
かつてはライロに入れていたり,墓地を肥やすデッキのサイドとしてよく見かけたものだが,
時代の流れは悲しいかな.シンクロからエクシーズに移行した今となってはその仕事もあんまりなく,
後輩のGがサイド要員として出張するのを眺めている程度・・・
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 アームズ・シーハンター 
単体ではただの1800アタッカー.
しかし仲間がいるとハデス化に加え,小物を身代わりにすることができる.
悪くない効果なのだが,他の1900アタッカーですらメリット多すぎて地味なのが・・・
海竜ストラクからの海竜プッシュでどう変わるのか見物である.
神竜アクアバザル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 神竜アクアバザル 
1.このカードを出します
2.アトランティス対応とはいえ2100打点の上級を
3.その上で隣に水属性を起き,それをリリースします
そこまでやるんだったらデッキトップじゃなくて手札にくださいな・・・
しかも戻すカードの関係上,《黄泉ガエル》を採用しにくいし.
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
シーラカンスと共に魚族を凶悪にした一員.
条件さえよければ何度でも蘇生.しかもシンクロ制約以外の制限はなし.ゾンキャリの後に出たとは思えないほどの性能を持つ.
蘇生する条件・シンクロ素材に関する制約のおかげで,魚やガエルでしか見えないが,出てきたら1ターンで何度もシンクロできるほどの性能を持つ.
魚がクェーサーを産む機械になったからか,禁止に・・・
しかも水属性では今やマーメイルというトンデモカテゴリが生まれ,戻ってきたら無双しかねないから戻ってこないだろうなぁ.
シャーク・ザ・クルー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 シャーク・ザ・クルー 
効果は使えたら強い.なんせデッキから2体の水属性をリクルートしてくるんだもの.
ただトリガーが完全に相手依存.
アトランティス対応なので出しやすいとはいえ,ここまで相手依存だとむしろ効果で破壊されない耐性持ちと考えたほうがいい気がする.
アーマード・サイキッカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 アーマード・サイキッカー 
半上級にしては序盤に欲しい展開効果(ただし蘇生)を持っているのは悪くない.
効果の性質上,拾えるモンスターは1000以下くらいなのだが,チューナーもいるのでそこまで大きな問題でもない.
マックスさんほど展開に長けているわけではないが,あって損しない子.
また,ハイパーサイコガンナーを採用する場合,自然に出しやすいサイキック族というのも利点.
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ジェネティック・ウーマン 
最近除外サイキックが流行っているので,使えなくもない手札回収効果.
・・・なのだが《サイコパス》よりコストが高いのがいかんせん・・・
ガスタと共有できる風サイキック,最近のサイキックの傾向から使えなくはないはずなのだが・・・
マジキャット
Rare
▶︎ デッキ
7 JP031 マジキャット 
TG司書のおかげで注目された1枚.
これと司書を活用することで,何度もシンクロ→《シンクロキャンセル》をすることが可能.
新しい1キルデッキができそうだし,そういう意味を込めてこの点数です.
サイボーグドクター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 サイボーグドクター 
自分のチューナーをとっかえる効果.
起動効果を何度も使えるようにする点はいいのだが,起動効果持ちでとっかえるのに使えるチューナーってゲイルとディフォーマー勢くらいしかいないため,
こんな優秀な効果もそこまで入らなかったり・・・
ホワイトポータン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 ホワイトポータン 
いろいろ遊戯王じゃ考えられないイラスト.
主にパシウルを殴れないから隣に殴って,ドヤ顔する役目.
そこまでしたところで,単体で戦闘破壊耐性のあるFOOLがいてだな・・・
マインフィールド
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 マインフィールド 
条件がかなる緩く,一度場に出せばサイドラに吸い込まれたりしない限り確実にフィールド魔法を回収できる.
フィールド魔法がキーカードとなっているデッキも少なくなくなった今では,結構便利なサルベージ手段となっている.
種族属性的に,歯車街が主なサルベージ先.
XX-セイバー フォルトロール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 XX-セイバー フォルトロール 
Xセイバーきっての強力カード.
2体いれば出てきて蘇生という使い勝手の良さと,レベル3チューナーとガトムズに化けられる点がいい.
ガトムズ・レイジグラたちと一気にハンドレスにできる点も強い.
緊急指令で出てこれない点や2体以上並べる必要があるとはいえ,この性能は十分強力.
強力なのだが,SPRGでスーレアで出ることはないだろ・・・元がノーマルなのに.
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 XX-セイバー レイジグラ 
フォルトループのキーカード.
それだけでなくても,何体も並べることが重要なXセイバーでサルベージは美味しい.
ステータスの悲惨さは,シンクロやガトムズの弾,141で出すなどで何とかカバーしよう・・・
にしてもフォルトロールとかはいるのに,なんでDE未収録なんだよ・・・
フレムベル・ヘルドッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 フレムベル・ヘルドッグ 
高打点の上に倒したらモンスターを呼び出せるメリット効果付き.
しかも守備200のため,《真炎の爆発》に対応している点も強力.
これで呼べるモンスターには1~4のチューナーが揃っているため,これを起点にエクシーズ・シンクロすることも可能.
使うたびに「お前炎族じゃないのかよ・・・」と思うのは俺だけじゃないはず.
エンシェント・クリムゾン・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 エンシェント・クリムゾン・エイプ 
一番最初に戦闘破壊されるのは自分ですね.わかります.
バブーンとのコンボを想定してくれるのは有難いが,獣族の最上級にはこんなクソ性能いらないんだよ・・・
ファルシオンβ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 ファルシオンβ 
戦闘機シリーズの一機.
こちらの強みは仲間の蘇生であり,凶悪なトークン生成ほど目立つものじゃないが蘇生できるのは強い.
前半のおろ埋効果も良く,戦闘機を使うならば採用を考えてもいい.
ちなみに,蘇生できるチューナーは1~4までいる(4は守備表示のスコープンだが)
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
今年初投稿はやっぱりドラゴン.
アニメでまともに活躍した回があまりないとか,うなぎとかいうなそこ.
効果が比較的攻撃的じゃないので,それ故に他のシンクロよりも後回しにされがち.
とはいえ,海外では全盛期の天狗時代では大量展開→神風破壊&サーチ→またサーチを繰り返し,かなり荒ぶっていらっしゃった.
ワンショット・キャノン
Super
▶︎ デッキ
6 JP041 ワンショット・キャノン 
ラリーのお気に入りのカードなのだが,登場は1回のみ.しかもブースターの方が出番が多いっていう・・・
効果はほぼ遜色のない破壊輪.さすが専用チューナーを指定しているだけあり,効果はかなり強力.
返しのターンはただの豆腐になるため,ほぼ1回きりになる・・・
だがステータス的にサポートも多く,専用デッキを組めば大活躍できるかも.
アンデット・スカル・デーモン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP042 アンデット・スカル・デーモン 
出せたら,かなり強い.
強いんだけれども,そのシンクロ制限のせいでかなり出しづらい・・・
ゾンキャリ+《ワイト夫人》+ワイトと,ワイトデッキでは狙えなくはないんですが,そこまで頑張って出すものかと言われると・・・
ペインペインター》のおかげで出しやすさはやや上がった.あとはドッペル的な特殊召喚しやすい非チューナーアンデが欲しいです・・・
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
名前も姿もどう見てもドラゴンなのに,天使族のちょっと大きなマーズ.
ライフゲインした先のもう一つの切り札として使えるだけでなく,代行天使やヴェーラーなど光チューナーを使えるレベル7アタッカーとしてかなり有力な1枚.
1000でも上回れば社長の嫁も超えられる上に,その上昇条件的にゴーズも食い破れるくらい.
劣勢のときは壁にしかならないものの,切り札としてワンキルのお供になっている感がする.
XX-セイバー ガトムズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 XX-セイバー ガトムズ 
ガオドレイク「ガトムズ憎い」まさかの司令官自身がXセイバー入り.
ちなみにテキスト忘れのせいで,地属性であればチューナーも可能なためベルン×3でもシンクロ可能.
3100の打点もさることながら,ハンデス効果も見逃せない.
フォルトループでハンドレスにしてフルボッコにしていく様は,相手にトラウマを植え付けかねない.
アニメでそれを見ることが出来るようになるとは思わなんだ・・・
拘束解放波
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 拘束解放波 
アニメ通り大嵐でも良かったと思うんだ・・・
装備魔法を引き換えに伏せぶっぱするというものだが,大体これを使う過程の間に伏せが飛んできそう・・・
とはいえ,アキュリスやダンセルみたいにぶっ放すことでアドをさらに稼ぐ奴らもいるので,除去カードとしてはマシな方.
おいそこ,レギオンとかホーネット使えとか言ってやるなよ・・・
白銀の翼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 白銀の翼 
2回の戦闘破壊耐性に加え効果破壊の身代わりもできると,効果だけ見ればかなりのものだし,
その性質上,見た目通り戦闘破壊されやすい星屑との相性もいい.
・・・だけどね,だけど「レベル8以上」「ドラゴン族」「シンクロ」の3重指定されているから対象が少ない.
しかもこの条件を満たす奴らって大体脱出など打たれる奴らばかりだから,
せめてどれか1つの条件は消して欲しかった・・・
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 アドバンスドロー 
アドバンスといいつつ,シンクロモンスターや特殊召喚モンスターも問題なくリリースできる件について.
少し前までは,苦労して出したカードをコストにするんかいという感想だったのだが,
怒涛のエクシーズ押しと,それに伴うカイトや聖刻を始めとするランク8プッシュの影響で,トレードインほどではないが使いたい機会が増えるようになった.
ただ,場に出す<<<手札に持つという条件は変わらない以上,まだまだトレインに勝てない感じがする.
古の森
Rare
▶︎ デッキ
6 JP048 古の森 
主に簡易《聖なる輝き》としての役割が主.
どちらの効果も相手にとっては地味にウザいのだが,劣勢だと紙束になりかねないってところがあり,
「あくまでちょっと動きにくくなっちゃうよ」くらいの認識でおk.
後半の効果を利用して,自壊させて効果を使わせるということをしたりすることも.
救急救命
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 救急救命 
ノーコストの蘇生は嬉しい.
嬉しいんだが,「メイン2に」「効果破壊された」「自分のレベル4を1体」ってかなり指定しまくっているのがキツすぎる.
どれかをゆるくしても良かったと思うのだが,そもそも効果破壊って大体相手ターンに飛んでくるのが主だから.
スピリット・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 スピリット・バーナー 
主に【つまづき】で使うドリームピエロや《ブレードラビット》が装備し,1ターンで除去れるようにするためのカード.
とりあえず相手にも使えるのだが,エネコンで間に合っています.
それ以外の効果は使えなくもないのだが,デザイン元のスピリットですらいらない低速バーンなんて・・・
フューチャー・ヴィジョン
Super
▶︎ デッキ
8 JP051 フューチャー・ヴィジョン 
展開を遅らせられる厄介なカードであり,相性の良さからスキドレバルバに採用されるケースもあるが,
主にアニメ通りフォーチュンレディとの相性がかなりいい.
ライティーを飛ばしてリクルートできる上に,レベルアップしないと打点の低い彼女たちにとって戻ってくるタイミングは好都合.
召喚にしか反応しないが,特定カードとの相性もいいノンテーマなカードは個人的に好きですね.
コア濃度圧縮
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 コア濃度圧縮 
ドローカードは強いか弱いかの2択が多いと言われている.
こっちはどっちかというと弱い・・・
前半は転送ユニットのおかげでなんとかなれるが,後半はコストでチラ見せする必要のあるコアキメイルでは少しキツい・・・
コアバスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 コアバスター 
コアキメイルが光闇のカタストルに化けるという強力な代物.
光闇以外のモンスターも多いので,それらに対しての手段も用意しておけば心強い.
また,装備魔法の弱点である装備モンスターの破壊に対して対応している回収効果は上手い.
ドラゴを維持しときゃよくね?というのは禁句な.
一族の結束
Normal
▶︎ デッキ
8 JP054 一族の結束 
種族統一デッキでかなりの全体強化カード.
シンクロやエクシーズなどに制限がかかるものの,1種族で固めたデッキも最近は実用性が高くなっており,
それらのデッキに対して,800と侮れない数値の打点補強をするのはかなりのもの.
その分汎用モンスターが使えなくなるため,十分見合ったカードといえる.
そういう点でファンデッキがガチデッキに対抗するための数少ない手段の一つだと言える.
ハイドロプレッシャーカノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 ハイドロプレッシャーカノン 
すごく・・・《追い剥ぎゴブリン》でおkです・・・
ウォーターハザード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 ウォーターハザード 
まさかの水属性限定ヴァルハラ.
下級しか出せないが,水属性にはプッシュした影響で凶悪化した魚族やガエルという前例もあったため,なんだかんだであなどれない1枚.
今度のストラクからの海竜族プッシュにおいても,何かしらの影響を与えると思ったけど,そんなことはなかったぜ!
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 脳開発研究所 
初見でクルクルラボが出た自分って少数派なんだろうな・・・
サイキック族のグルグル要員の一つであり,展開も防御も攻撃も担える便利カード.
その代償がかなり痛いので,使うならばレインボーライフの保険をお忘れなく.
メンマスグルグル途中でサイクロン打ってごめんね・・・
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 セイバー・スラッシュ 
Xセイバーがいるだけで使える除去カード.
表限定とはいえノーコストの除去カードというのは心強い.
ちなみに「~数だけ」のため,相手の場の枚数が足りなかったら自分のXセイバーに飛び火するので要注意.
剣の煌き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 剣の煌き 
殴ったらさらに1枚除去と《デーモンの斧》の回収効果か・・・
奇襲性とパワーアップできる《身剣一体》がいいんだよなぁ・・・
真炎の爆発
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP060 真炎の爆発 
制限があるものの,大量のモンスターを蘇生できるカードが弱いわけがない.
このカードのおかげで,炎属性の守備200ってだけで結構な評価になるといっても過言ではない.
ラヴァルがすごい墓地肥やしカードを手に入れ,クェーサーが余裕で出せるようになったため制限されるかと思ったが,そんなことはなかったぜ!
エンシェント・リーフ
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP061 エンシェント・リーフ 
たった2000払うだけで強欲な壺ってマジ優秀じゃね?そう思っていた時期が私にもありました・・・
9000以上という条件的にライフゲインするのはほぼ必須.
だがそのためにライフゲインカードの枠を入れるのは勿体無いため,
基本的にキュアバーンやトーチテンペストにおけるキーカードを引くカードとして使える.
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 化石調査 
何であろうと,テーマ用増援が弱いわけがない.
しかも,こっちは上級モンスターも呼べる.
恐竜の中には,ギラザウルスや《ハイドロゲドン》,《ハイパーハンマーヘッド》など,強いカードも存在するため,
あとは出してすぐに使える強い恐竜が出れば・・・
スキル・サクセサー
Super
▶︎ デッキ
7 JP063 スキル・サクセサー 
墓地から罠だとっ!!
上昇値が突進と大差しないが,2回使えるのはお得すぎる.
普通のデッキでは収縮のほうがまだいいが,墓地に送っても美味しいためコストや墓地肥やしを多くするデッキで使ってもいい.
トゥルース・リインフォース
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 トゥルース・リインフォース 
罠ではあるものの,低レベル戦士を特殊召喚できるのはいいし,デメリットも罠だから相手ターンに使えば問題ない.
出せるモンスターも壁に定評のあるパシウル,マッシブから影武者殿のようなチューナー,ミスティックLV2など悪くない選択肢.
今後ローレベル戦士の強化が来たら,注目されるはず.
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
じゃあ,阿修羅にオネスト使って2体とも殴りますね ^^
じゃあ,地砕きを使って1体を消しますね ^^
そもそも《切り込み隊長》2体いれb(ry
妖精の風
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 妖精の風 
どちらかと言えばサイクロン一族よりも《魔法効果の矢》の方がライバルな気が・・・
主にロックカードを割るための術として使えるのだが,伏せ除去のオンパレードな今の時代,
ロックカードを割るためだけにこれを入れるかと聞かれると・・・
ちなみに自分のカードも割れる上に,バーンと破壊は同時効果.
ダブサイが来るまでは歯車街ややりくりを破壊するために使ってたなぁ・・・
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
8 JP067 宮廷のしきたり 
サイク3枚大嵐復帰に加え除去カードの横行激しいロックカード冬の時代に,暖かく守ってくれるナイスガイ.
罠モンスターが戦闘でも破壊されなくなったり,ロックカードの上にさらに重ねる保険としても有効.
また《ポールポジション》並に裁定が揺れているカードとしても有名であり,
特に自身の効果で自壊する永続罠の裁定は個別に異なるため,気になる人はwikiをチェックしてください.
不協和音
Super
▶︎ デッキ
6 JP068 不協和音 
なぜか自壊する制約のあるシンクロメタ.
ぶっちゃけ,自壊制約のない弾圧の方が良かったりする・・・
「墓地に送る」のため,破壊をガードする《宮廷のしきたり》で永続的に封じれない点に注意.
フォーチュン・スリップ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP069 フォーチュン・スリップ 
いつものように攻撃無効系のカード.
ただしこっちは自分モンスターを亜空間に飛ばすため,壁を一時期的になくすという意味では無意味.
ライティーやテレポンDDを使う場合は考えなくもないのだが,それでも《亜空間物質転送装置》というフリーチェーンがあってだな・・・
デプス・アミュレット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 デプス・アミュレット 
手札1枚で攻撃無効化.一昔前だと強かっただろうに・・・
攻撃無効化の中でも何度も使えるとはいえ,自壊効果があるからなおさらかかし先生が優秀すぎる.
また攻撃を止めるために1枚捨てるっていうのもアド損なんですが・・・
ダメージ・トランスレーション
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 ダメージ・トランスレーション 
拷問部屋やチェーンバーンなどにはめれば確かに強い.
強いのだが,そもそも地雷なバーンデッキのメタとしてはダメージを防げるわけではないし,
これをわざわざ採用するメリットが・・・
バトル・テレポーテーション
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 バトル・テレポーテーション 
「1体のみ」この部分がかなり重くのしかかる・・・
ダイレクト可能な点とデメリットたるコントロールを押し付けるのはまだいいとして,
この指定のために,本当に止めの一撃でしか使えないっていうね・・・
しかも,サイキック族って展開が優秀な方.エース1体だけっていう状況の方が珍しいんですが.
コアの再練成
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 コアの再練成 
緊急合成》の壁を超えられるであろうか・・・
ハイリスクなリビデなので,使い方に注意しよう・・・
鋼核の輝き
Rare
▶︎ デッキ
7 JP074 鋼核の輝き 
鋼殻の賄賂.
転送ユニットのおかげで,鋼殻の工面がずいぶんと楽になったから,除去の大半を消せるこのカードは注目されるであろう.
コアキメイルにはこういうカウンターが多いから,鋼殻パーミッションなんか作れそうだな・・・
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 異種闘争 
1ターンだけの《御前試合》.つまり《御前試合》でやれということ.
1ターンだけという利点もあるが,その場合でも全部表側表示でないといけないという条件が重くのしかかる・・・
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 海竜神の加護 
戦闘はおろかカード効果の破壊も守ってくれる便利な防御カードの一つ.
追い剥ぎハンデス等レベル3以下の水属性モンスターを温存する意義もあるため,十分使える.
今後の海竜や海産物プッシュで注目される可能性も十分ある.
ちなみに解決時にいなくてもいいし,発動後に出したカードに対しても適用される嬉しい裁定もある.
サイコ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 サイコ・ソウル 
こういうカードを見る度に,《神秘の中華なべ》ってすごいライフゲインカードだなって感じる.
サイキック族にはユベルみたいなステータスの特殊召喚しやすいカードはないし,中華鍋で回復した方がいい場合が多い.
フレムベルカウンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 フレムベルカウンター 
コストが爆発とかぶる賄賂.
爆発との相性が悪いが,カウンターとしては使いやすいコストとそれに見合う対象範囲.
フレムベル以外でも,専用帰還カードのあるラヴァルでも採用を考えられる便利なカードかと.
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 身剣一体 
この手の罠装備としては結構強い部類.
1体だけという条件は展開重視のXセイバーでは中々難しいものだが,800アップ+パーシアスドローができるのはうれしい物.
大番狂わせ
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 大番狂わせ 
まさに《大番狂わせ》な1枚.
とはいえ,大体脱出で十分な範囲だし,そもそも2体以上レベル7以上の特殊召喚を許している時点でry




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