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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
総合評価:相手依存の回復になるため実用は難しい。
シモッチによる副作用》などとのコンボや回復によるライフ差を活かす手はアル。
しかし、相手の攻撃前提では能動的な使用は難しいし、攻撃してこない可能性もあるのでは使いづらい。
ギフトカード》あたりを使う方が楽か。
サニー・ピクシー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 サニー・ピクシー 
総合評価:アロマのトリガーなどにはなるが、それだけ。
光属性シンクロモンスターで回復することに意義のある《アロマセラフィ-スイート・マジョラム》や《アロマセラフィ-ローズマリー》、《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》との併用で価値は見出せる。
だが、【アロマ】でも《アロマセラフィ-アンゼリカ》を優先する場合がほとんどだし、回復狙いでも出しやすいシンクロモンスターの効果で回復した方が楽という。
サンライト・ユニコーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 サンライト・ユニコーン 
総合評価:デッキトップ操作と組み合わせるなら。
デッキトップに装備魔法があるなら確定でアドバンテージになり、《月鏡の盾》あたりを使い回せば動ける。
執念の剣》も候補ではあるが、強制効果故に事故る可能性が高い。
トップ・シェア》とかなら確定で装備魔法をトップに置ける。
ただ、種族は獣族と装備魔法サポートのある種族と噛み合いが悪いのがナ。
執念の剣》をコストに《召喚僧サモンプリースト》でリクルートして、このカードでトップに戻った《執念の剣》を回収とか動かなくはないが。
BF-銀盾のミストラル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 BF-銀盾のミストラル 
総合評価:壁としても物足りない性能。
ダメージを0にできるのは一度だけ、さらに破壊される必要があり、展開から圧倒するBFと噛み合わない。
劣勢時の壁にしかならないのではナ。
BF-大旆のヴァーユ
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 BF-大旆のヴァーユ 
総合評価:墓地コストのみでモンスターを呼べる点で有用。
極端な話、《隣の芝刈り》1枚から3体のBFシンクロモンスターを展開できる。
そこまでいかずとも、BFのサーチや墓地送り手段で墓地を肥やしてあるなら展開でき、アタッカーを増やして1ターンで勝負を決めに行ける。
ただ効果が使えないのが難点ではアル。
アタッカー以外にはシンクロ素材などにするしか。
BF-鉄鎖のフェーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 BF-鉄鎖のフェーン 
総合評価:展開手段がないと使うには厳しい。
直接攻撃して相手モンスターを守備にできるが、守備にしたモンスターの処理には別のモンスターでの戦闘破壊が必要となりがち。
それならシンクロ召喚やリンク召喚を狙った方が良いかと考えてしまう。
オルターガイスト・メリュシーク》の様な除去なら入れる意義はあったが。
D・マグネンI
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 D・マグネンI 
総合評価:《シャーク・フォートレス》や《光学迷彩アーマー》との併用で1キル狙い。
攻撃表示の効果で攻撃力加算は可能だが、大抵はそのまま攻撃するのと変わらぬダメージ量。
しかし、このカードがレベル1の為、《光学迷彩アーマー》を使えるし、《財宝への隠し通路》で直接攻撃するといったことが可能。
2回攻撃付与も合計値分の倍のダメージにナル。
シャーク・フォートレス》と攻撃力1500以上のモンスターと共に並べて4000の2回攻撃で1キル狙うとかなら有効活用は可能。
後は、攻撃力加算後に各種素材にして相手ターンに備える。
守備表示のデメリットに関しては《ギブ&テイク》あたりで相手に押しつけてしまうことは可能。
やり方次第では役立つモンスターといったところ。
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ジェスター・ロード 
総合評価:高い攻撃力で一撃必殺を狙える。
魔法・罠カードの数だけ強化されるが相手フィールドを含め他にモンスターがいてはならない。
性質上一撃で大きなダメージを見込めるが、盤面のコントロールをうまくやらないとただのバニラになるというハイリスクハイリターンなモンスター。
魔法・罠除去も脅威。
カイザーコロシアム》などで相手の展開を制限したり、《ミラーフォース・ランチャー》で罠を増やしつつ除去を凌ぐといった動きや、《ディメンション・ウォール》で弱点を突こうとした相手を迎撃するなど魔法・罠寄りの構築にナル。
魔法・罠主体になる性質上《黄金卿エルドリッチ》とか《神炎皇ウリア》などと相性は良く、不意の一撃にもってこいか。
ジェスター・コンフィ
Super
▶︎ デッキ
9 JP009 ジェスター・コンフィ 
総合評価:有用な素材要員。
手札から無条件で特殊召喚でき、リリースや素材として使いやすい。
発動を伴わない為、《クリッター》などからサーチした場合でも特殊召喚できる。
魔法使い族の素材指定があるモンスターにも繋がるし、展開ルート増やせるナ。
バウンス効果は相手のバトルフェイズをうまく飛ばせるなら使える機会もあるが、基本は狙うほどではない。
フォーチュンレディ・ライティー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP010 フォーチュンレディ・ライティー 
総合評価:フォーチュンレディの核。
特殊召喚しやすい星1で、フィールドから離れることでリクルートして様々なモンスターに繋がる。
刻剣の魔術師》とコンボで毎ターンリクルートできる他、破壊に巻き込んだりするのも手。
墓地に置いた場合は《フォーチュンレディ・ダルキー》での蘇生も可能だったりするし。
フォーチュンレディ・ファイリー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP011 フォーチュンレディ・ファイリー 
総合評価:破壊効果を使用してシンクロ素材などに使う。
フォーチュンレディ・コーリング》1枚で出せ、相手モンスターの破壊と攻撃力分のダメージで中々期待値は高い。
相手ターンでも《フォーチュンレディ・リワインド》で展開できる他、《フォーチュンレディ・ライティー》と《フォーチュンレディ・ダルキー》で呼ぶこともデキル。
回数制限もなく、破壊してダメージを稼ぎやすい。
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 インフェルニティ・ビースト 
総合評価:《レスキューキャット》対応の高打点という点に意味があるというところ。
効果は効果モンスターに対応しないし、自身の攻撃力が低くて活用しづらい。
レスキューキャット》対応の中でも攻撃力は高いし、《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の融合素材にするならその攻撃力をバーンに活かせる意味はあるカナ。
ダークシー・レスキュー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 ダークシー・レスキュー 
総合評価:攻撃力0のサポートを活用したい。
チューニング・サポーター》も機械族でシンクロ素材になった場合にドロー可能なレベル1。
従って、闇属性サポートを使い差別化しないと厳しいのだが、闇属性を必要とするものが、《ダークエンド・ドラゴン》とカオスシンクロモンスターくらいで微妙。
闇属性・機械族のサポートも効果破壊する場合に意義があるものが多い。
カメンレオン》で蘇生できそのままシンクロ召喚してドロー可能という意義はあるが、その為だけになりがちダナ。
ダークシー・フロート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ダークシー・フロート 
総合評価:闇属性・機械族のサポートを活用しないなら《カードガンナー》で良い。
あちらも破壊された場合に1枚ドロー可能な機械族であり、このカードは闇属性やレベル1という点を考えないと活用しづらい。
BM-4ボムスパイダー》で破壊、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》の特殊召喚トリガーに活用するか。
デトネーション・コード》で《トポロジック・ボマー・ドラゴン》のリンク先に蘇生、破壊して1枚ドローをを繰り返すことは可能ではある。
ワンショット・ロケット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP015 ワンショット・ロケット 
総合評価:《シンクロ・オーバーテイク》で展開しシンクロ素材か、コンボで相手にダメージを押し付ける運用。
基本は《ワンショット・ロケット》をシンクロ召喚する為のチューナーとして運用することになるが、《機械複製術》にも対応しており、《ワンショット・ロケット》で除去後にレベル5のシンクロモンスターに繋がる。

攻撃して自身の効果でダメージを与えることも可能だが、そのままでは自分が受けるダメージの方が大きい。
Ai打ち》なら自分へのダメージを打ち消しつつ、相手モンスターの攻撃力分のダメージを更に上乗せできる。
脆刃の剣》で相手にも戦闘ダメージを押し付けるのもありか。
後は《スピリットバリア》でダメージを抑えるという程度か。
地縛神 Cusillu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP016 地縛神 Cusillu 
総合評価:ライフ半減効果を活かすなら《Ai打ち》とのコンボを狙うと良い。
獣族のサポートを活かして直接攻撃でダメージを稼ぐのが良いかナ。
ライフ半減の方は自爆攻撃の形でしか使えない。
相打ちにならない限り、自分モンスターを減らして相手のライフを半減という取引になり、効率はあまり良くない。
ただ、《Ai打ち》を併用すれば相手モンスターの攻撃力分のダメージも発生しつつ、確実に相打ちになる状態となり、大きくライフを削る。
戦闘破壊を回避してライフ半減→ 《Ai打ち》のダメージとなるから、壊獣を使えばあっさり1000以下のライフにまで追い込めるか。
ただ、《Ai打ち》のサーチがちょっと厳しい。
地縛神 Chacu Challhua
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP017 地縛神 Chacu Challhua 
総合評価:メインフェイズ1のスキップを絡めることで相手の動きをほぼ封じることが可能。
バトルフェイズをスキップさせる為メインフェイズ2も実質スキップでき、相手のメインフェイズ1を封じるカードとの併用で相手にほとんどの行動を取らせないロックが完成スル。
後はバーン効果で勝てる。
必要なカードこそ多い様に見えるが4枚程度あれば成立する。
単体でロックバーンをこなせる点で悪くなく、除去耐性を付与すれば相手も攻めにくい。
攻撃後に守備表示にするカードで、ダメージを与えつつロックとかもできるし。
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 コアキメイル・ロック 
総合評価:《コアキメイル・サプライヤー》で良い場合がほとんど。
戦闘破壊をトリガーとする為扱いは難しい。出しただけでサーチが行える《コアキメイル・サプライヤー》を使った方が良いかナア。
どちらも岩石族という点も同じだし。
送りつけて戦闘破壊を狙うなら優先できるかもといった程度。
コアキメイル・クルセイダー
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 コアキメイル・クルセイダー 
総合評価:《コアキメイル・ウルナイト》と同じ種族のためサポートを利用しやすい。
あちらがリクルート効果を持つ為、獣戦士族指定のモンスターに繋ぎやすいし、炎舞のサポートも利用しやすい。
魁炎星王-ソウコ》に繋がるだけでも採用意義は十分ある。
戦闘破壊してサルベージを行えば、それでフィールドへの維持も可能な他、《コアキメイルの金剛核》の回収からサーチへ繋ぐことも狙えたり。
コアキメイル・スピード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 コアキメイル・スピード 
総合評価:頑張れば2枚ドローもできなくはない。
ドローフェイズに《コアキメイルの鋼核》をドローすれば良い為、実は《リロード》などで再ドローした場合にも追加ドローは可能。
デッキトップ操作があれば確実に1ドローだが、通常のドローでなくても良い点でコンボを組める余地はあるか。
トリガーとなるカードが《コアキメイルの鋼核》のみでは厳しいが。
デッキトップ固定も《デーモンの宣告》などとコンボで解消できるしナア。
コアキメイル・トルネード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP021 コアキメイル・トルネード 
総合評価:全体除去がやはり有用。
特殊召喚されたモンスター全てを破壊する為、2枚以上アドバンテージを稼げる可能性が出てくる。
コアキメイルの鋼核》をデッキトップに戻してドローロックが発生するものの、シャッフルするサーチカードを使ったりすれば解除可能。
ドローカードを使うとか、《デーモンの宣告》などでも可能。
コアキメイル・ウルナイト》によるリクルートから効果を使用し、《キングレムリン》あたりをエクシーズ召喚、サーチ効果を使うとかすれば。
コアキメイル・フルバリア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 コアキメイル・フルバリア 
総合評価:全体無効化はやはり有用。
コアキメイル・トルネード》の除去を無効化に変えた効果で、永続効果持ちに強い。
発動の仕方もあちらと同様で、シャッフルするサーチカードを使ったりすれば解除可能。
コアキメイル・ウルナイト》によるリクルートから効果を使用すると相性が良いことも同じだが、こちらはレベルが異なる為、エクシーズ召喚ができないのは難点。
無効化カウンター持ちはこのカードの無効化をカウンターしようとするだろうし、影響が限定的ダナ。
スケイルモース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 スケイルモース 
総合評価:展開手段こそ必要だが、特殊召喚制限は有用。
超進化の繭》ならリクルート可能であり、破壊と対象に耐性を付与する《究極変異態・インセクト女王》あたりを並べてしまえば突破は非常に難しくナル。
忍者でも、《忍者マスター HANZO》から《忍法 変化の術》をセットすればリクルート可能な状況を整えられる。
特殊召喚制限は自分にも掛かるが、1回はできる点を考慮して動けるし。
手札に来た場合がネックになるがナ。
黒光りするG
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 黒光りするG 
総合評価:シンクロモンスターの流行り次第で使えるかも。
墓地に落とす必要があり、《隣の芝刈り》などで合わせて墓地に置くデッキでの採用を見込みたいところ。
相手としては囮のシンクロモンスターを先に出して回避するか、シンクロモンスター自体を出さない様に動く必要が出てくる。
シンクロ召喚以外は妨害できぬ為、そこまで影響はないし、誘発で回避される可能性もあるかナア。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 アームズ・シーハンター 
総合評価:アドバンテージを取りづらくメリットに乏しい。
戦闘を行った相手モンスターの効果を無効化し、自身が破壊される場合でも他の水属性を身代わりにデキル。
しかし、《レインボー・ヴェール》あたりを装備するだけで似たようなこと可能だし、それならモンスターの展開も不要ダナ。
トークン生成とかで条件となる他の水属性展開しても、リンク召喚などに繋ぎたいかナア。
神竜アクアバザル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 神竜アクアバザル 
総合評価:フィールド魔法や永続魔法の再利用を考えても相性の良いものが少ない。
普通に使うと《伝説の都 アトランティス》でリリースを軽減し、さらに水属性のリリース用モンスターとドローカードが必要と、再利用の道のりが遠い。
有効な運用方法としては、《電気海月-フィサリア-》で《伝説の都 アトランティス》を墓地におきつつこのカードを特殊召喚し、あちらをリリースして《伝説の都 アトランティス》をデッキトップに置くという程度。
ドローカードが必要で、これも効率は悪い。
潜海奇襲II》など、回収する意義のある永続魔法は幾つかあるのだがナ。
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
総合評価:ターン1制限がない点でぶっ壊れだったチューナー。
手札コストが必要で条件を満たす必要はあるが、何度でも自己再生できる時点でダメだった。
墓地に置きやすく、シンクロ召喚には制限があっても今ではリンク召喚などに使えるし。
追加する制約はターン1だけではちょっと緩いか。
シャーク・ザ・クルー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 シャーク・ザ・クルー 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》で召喚し、破壊を牽制できるかという程度。
レベル5だがリリースなしで召喚する手はあり、攻撃力2000となりつつ相手による破壊を牽制できる。
リクルートの上範囲がやたら広く、破壊を躊躇わせる威力はあろうか。
とはいえ能動的に効果を活かせる《海竜神-リバイアサン》の方が強いが。
強いて使うとすれば展開抑制と合わせて全体除去を相手に使わせるくらいか。
アーマード・サイキッカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 アーマード・サイキッカー 
総合評価:蘇生したモンスターと共にシンクロ召喚などに繋ぐ狙い。
クシャトリラの様な特殊召喚が容易なサイキック族を利用すれば召喚はしやすく、攻撃力の低いサイキック族チューナーを蘇生するなら少ないダメージでも繋がる。
だがいかんせん戦闘破壊トリガーの上にダメージのデメリットもあるのでは難しい。
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ジェネティック・ウーマン 
総合評価:《サイコパス》の方が良い場合が多い。
枚数やライフコストの面で劣る上、このカードに召喚権などを割くのがどうにも。
フィールドにモンスターが存在しない場合を条件とするカードとも噛み合わないし。
マジキャット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 マジキャット 
総合評価:ループコンボ要員。
シンクロキャンセル》をデッキトップに戻し、シンクロ召喚時にドロー可能なカードを併用することで、シンクロ召喚と分離により無限に魔法カードの使用が可能とナル。
魔法使い族のシンクロモンスターの効果を無限に使うことも狙えル。
下準備が面倒だが、見返りは十分。
単純に墓地の魔法の再利用を狙うだけでも良いかと。
サイボーグドクター
Rare
▶︎ デッキ
3 JP032 サイボーグドクター 
総合評価:コンボ狙うよりそのままシンクロ召喚した方が早い。
チューナーをリリースして蘇生できるものの、肝心のこのカードとリリースの展開に手間がかかるのがナ。
Pモンスターのチューナーをリリースして、P召喚で展開といったことも考えられなくはないが、リリースよりもこのカードと共にシンクロ召喚した方が早い場合が多いカナア。
蘇生時にチューナーを蘇生できるモンスターがいれば使えそうだが。
ホワイトポータン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 ホワイトポータン 
総合評価:《ブーテン》で壁にするか、チューナーの自爆特攻でダメージを与える動きは可能。
普通に使ってもこのカードとチューナーでシンクロ召喚する方が楽。
永続的にチューナー化させるカードを使えば戦闘破壊耐性を活用することは可能で、《ブーテン》あたりが該当する。
ヘル・セキュリティ》の連続自爆特攻でダメージを与えることも可能にはなるが、シンクロ召喚して効果ダメージなどを狙う方がイイかな。
マインフィールド
Super
▶︎ デッキ
4 JP034 マインフィールド 
総合評価:サーチする《惑星探査車》の方が良い場合が多い。
このカードをフィールドに出して破壊されるかタイミングを逃さず離す手段が必要にナル。
しかも一度墓地に置かれたカードでないと回収できないし、能動的に自分だけでサーチできる方が楽。
刻剣の魔術師》と共に出し毎ターン除外して効果を使える様にするならなんとかなるかもしれないけど。
XX-セイバー フォルトロール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP035 XX-セイバー フォルトロール 
総合評価:X-セイバーの展開能力強化に大きく役立つ。
X-セイバーが2体という緩い条件で特殊召喚できる割に蘇生効果持ちで、簡単にシンクロ召喚に繋がる。
XX-セイバー レイジグラ》による回収から再展開も可能で、ループコンボによる無限コスト化すら可能。
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 XX-セイバー レイジグラ 
総合評価:墓地が肥えてから大量展開に繋がる。
回収筆頭候補は《XX-セイバー フォルトロール》で、あちらによる蘇生でまたサルベージが可能。
このカード自体が展開しやすく、墓地に十分なカードがあれば色々動ける。
墓地の下地がないと動けないが、《ワン・フォー・ワン》あたりの手札コストで捨てて回収するなどもできるし。
フレムベル・ヘルドッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 フレムベル・ヘルドッグ 
総合評価:戦闘補助があれば活用できるかといったところ。
戦闘破壊のリクルートにより追撃したりメイン2での展開は狙える。
戦闘を介する時点で遅いが、守備力200の炎を展開する手段が少ない為、こちらを使う余地も出てくる。
炎の王 ナグルファー》の3100の攻撃力での追撃とか役立つ。
ただ炎属性の全体強化も《バーニングブラッド》や《ドリトル・キメラ》など汎用6属性のものしかナイ。
送りつけも手段が少ないし、単体強化を使って補助したいところ。
エンシェント・クリムゾン・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 エンシェント・クリムゾン・エイプ 
総合評価:無限破壊によるコンボで回復する要員。
自爆特攻の繰り返しなどで回復するのが基本的な使い方にナルが、それなら《レインボー・ライフ》で良い場合が多い。
このカードの場合、《クシャトリラ・バース》でリリースなしで出すなどしても手間がかかる。
ファルシオンβ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 ファルシオンβ 
総合評価:全体強化などの戦闘補助を入れておけば活用は狙える。
単体では1200の攻撃力しかなく、効果の活用を狙うなら何かしらの強化は必須。
ビック・バイパー T301》なら2400にまで強化できるし、展開も容易だから相性は良いナ。
墓地送りに関しては《超電磁タートル》が筆頭で、後は蘇生に繋がるカードを墓地へ送ることにナル。
蘇生は、上記の《ビック・バイパー T301》あたりの全体強化と併用して蘇生したモンスターで攻撃する動きを狙う方が強いか。
例えば《ビクトリー・バイパー XX03》を蘇生、強化してトークン生成に繋がる。
エクシーズ召喚やリンク召喚に繋いでも良いのだろうが。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP040 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
総合評価:展開、フィールド魔法サーチにより動きに幅が出る。
レベル7のシンクロ召喚が可能なら展開に使用したフィールド魔法を処分して新たなフィールド魔法をサーチ、展開に繋がる。
リボルブート・セクター》を処分して任意のフィールド魔法サーチに繋がるなど、可能な動きは非常に多い。
ドラグニティ-レムス》から《竜の渓谷》をサーチしてから諸々のドラゴン族の展開に繋ぐといった運用も色々考えられル。
かつての《亡龍の戦慄-デストルドー》や《ユニオン格納庫》の展開などもできる他、《ヴィサス=スタフロスト》の展開にも絡められそう。
ワンショット・キャノン
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 ワンショット・キャノン 
総合評価:効果のリターンは大きいため、使う余地はある。
ワンショット・ロケット》を指定するが、それによって《シンクロ・オーバーテイク》で展開することが可能。
ワンショット・ロケット》を《機械複製術》で増やしてこのカードを中継する運用も可能か。
レベル1の非チューナーはトークンなどでもよく、出すのは難しすぎるほどでもナイ。
効果も単体破壊とバーンであり、このカードを素材として出したモンスターで攻めることも可能にナル。
アンデット・スカル・デーモン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP042 アンデット・スカル・デーモン 
総合評価:攻撃力を補うか相手の展開妨害を併用して戦闘破壊を回避したい。
出すのが難しく見えるが、《妖刀-不知火》とレベル4モンスターを墓地から除外すれば出せる。
効果破壊耐性をアンデットに付与でき、《サンダー・ボルト》などでの切り返しには強く出られる。
アンデットワールド》を併用してアンデット以外に付与することも可能だったり。
攻撃力2500はアタッカーには簡単にやられる数値の為、展開妨害あたりと合わせて盤面の防御力を上げて維持したいところカナ。
アンデットワールド》の種族変更と、特殊召喚制限するモンスターを組み合わせてみるとか。
ヴァンパイア帝国》影響下なら3000にできるか。
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
総合評価:回復と併せてフィニッシャーになる逸材。
シンクロ素材を揃えれば出せ、《天空の聖域》が必要と言った他の条件もない。
回復を合わせれば容易に高い攻撃力を得られ、連続攻撃を付与すれば1キルも可能。
相手ライフが上回る場合でも、《あまのじゃくの呪い》で強化に変えることもデキル。
XX-セイバー ガトムズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP044 XX-セイバー ガトムズ 
総合評価:大量ハンデスも狙える優れたモンスター。
リリースは必要なものの、《XX-セイバー フォルトロール》による蘇生を組み合わせる事で簡単に2枚のハンデスとナル。
さらには自身をリリースしても良い訳ダシ。
攻撃力も高めであり、攻撃力3000を戦闘破壊可能というのは有り難く、制圧要員を打破する可能性が出てくる。
拘束解放波
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 拘束解放波 
総合評価:破壊範囲が狭いため実用性に乏しい。
セットされている魔法・罠カードしか破壊できず、普通に使うと2枚以上破壊できないと損。
それなら《ツインツイスター》あたりで十分な感じ。
破壊された場合の効果を持つ装備カードを使うにしても必要枚数が増えがちだし。
表側表示の魔法・罠カードに干渉できず盤面を崩せないし、セットされた永続罠をチェーンされたりするとそれの除去もできぬし。
白銀の翼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 白銀の翼 
総合評価:装備魔法の利点がないと他の劣化になりがち。
ドラゴン族に装備するなら《ドラゴン・シールド》でも耐性付与が可能。
ディメンション・ガーディアン》でも戦闘破壊と効果破壊耐性付与ができるし、回数制限があるのでは優先できぬ。
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 アドバンスドロー 
総合評価:出しやすいレベル8以上をコストにいくらでも動ける。
他のモンスターがリリースされた場合に蘇生する《闇黒の魔王ディアボロス》や、魔法・罠カード1枚で実質自己再生可能な《黄金卿エルドリッチ》あたりは適しているか。
融合モンスターやシンクロモンスターも墓地効果があったりするものなら墓地へ送る意義は十分。
ただ、1:1交換で、アドバンテージを稼ぎやすいカードでもないか。
古の森
Rare
▶︎ デッキ
6 JP048 古の森 
総合評価:攻撃表示に変えて攻撃対象を作り出す他、破壊された場合のトリガーとして使う。
発動時に守備表示を攻撃表示に変えることができ、リバースモンスター以外で、リバースした場合の効果のトリガーにできる。
相手のトークンなどの低攻撃力のモンスターを殴ることにも使え、フィールド魔法の為にサーチ手段はアル。
攻撃したモンスターを破壊することも可能だが、相手からすれば耐性持ちで耐えたり、このカードを破壊する可能性の方が高く、まともに相手モンスターを破壊できるとは限らない。
自分のモンスターで攻撃し、破壊時のトリガーにするのが良いが、その場合でもメタルフォーゼといったメインフェイズに使えるカードがあるのが微妙なところ。
全部組み合わせられるならイイんだが、中々難しいところ。
救急救命
Normal
▶︎ デッキ
4 JP049 救急救命 
総合評価:メインフェイズ2という点で扱いにくい。
メタルフォーゼのP効果でレベル4の《炎竜星-シュンゲイ》を破壊してリクルート、このカードでシュンゲイを蘇生しリンク召喚に繋ぐ。
といった動きは可能で通常魔法故にタイムラグは起きにくい。
しかし、メインフェイズ2の為に展開しても攻撃ができず、次の相手ターンに備える動きにしかならないのがナ。
バトルフェイズに入れない1ターン目などでも無意味にナル。
リビング・フォッシル》の方がイイかナア。
スピリット・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 スピリット・バーナー 
総合評価:どれかの効果を2つ活かせる程度。
表示形式変更とバウンス時のバーンは噛み合わない。
表示形式変更はディフォーマーや《ドリーム・ピエロ》あたりと活かす程度。
バウンス時のバーンはスピリットとの組み合わせで活用はできるが、600では微弱。
デッキトップに戻せるのは魔法カードを手札コストにするカードとのコンボやスピリットと合わせて毎ターン使うとか考えられるが、どの効果もアドバンテージには弱いのがナア。
フューチャー・ヴィジョン
Super
▶︎ デッキ
7 JP051 フューチャー・ヴィジョン 
総合評価:コンボ、妨害どちらにも活用すれば十分な活躍が可能。
召喚されたモンスターを除外する為、相手の展開の起点となるカードを除外してリリースや各種素材への利用を1ターンの間阻害は可能。
次のターンに戻ってきてもその間に状況は変わるしナ。
自分のモンスターを除外する点も《フォーチュンレディ・ライティー》をはじめとするトリガーにすれば動ける。
コア濃度圧縮
Rare
▶︎ デッキ
4 JP052 コア濃度圧縮 
総合評価:コアキメイルモンスターの比率が多いなら使えるかどうか。
コアキメイル・サプライヤー》でサーチは効くが、《コアキメイルの鋼核》とコアキメイルモンスターの3枚が必要で重め。
モンスターを捨てると公開するコアキメイルがいない可能性も出てくるし。
コアバスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 コアバスター 
総合評価:岩石族を軸にするなら手か。
光・闇属性メタなら《コアキメイル・ドラゴ》がそもそもの特殊召喚を抑制できるが、そちらを採用しない場合なら優先できる可能性はアル。
岩石族コアキメイル主体なら、光・闇メタのコアキメイルは入れづらいし、対処手段にはなるかも。
その場合でも《干ばつの結界像》で展開抑止とかできてしまうが。
一族の結束
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 一族の結束 
総合評価:手札誘発を種族を絞って採用するなら考えられる。
灰流うらら》ら妖怪少女のみアンデット族に入れて使うとか、昆虫族に《増殖するG》のみ入れるとかは考えられる。
もしくは墓地を除外するとかで操作して使う動きが自然にできるなら手ではある。
ハイドロプレッシャーカノン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 ハイドロプレッシャーカノン 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》適用したモンスターに装備させて使う程度。
伝説の都 アトランティス》を使いレベル3に下がった《電気海月-フィサリア-》に使い、あちらの強化が適用できれば戦闘破壊できる範囲は結構ある。
水属性以外の展開を封じられる《海竜神-リバイアサン》を使えば相手は下級モンスターしか出せず、戦闘破壊する機会はあるんじゃないカナ。
ただ、そこまでするほどハンデスする意味があるかどうか。
ウォーターハザード
Rare
▶︎ デッキ
4 JP056 ウォーターハザード 
総合評価:展開補助できるが、下級のみしか展開できないのが難。
下級しか出せず、《二重召喚》でよい場合が多いのがナア。
水属性主体なら展開補助役にはなるが、モンスターがいない場合という条件があり、2回以上使う機会がどこまであるか。
氷水のトレモラ》でも展開は容易だし。
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 脳開発研究所 
総合評価:サイキック族のライスコストを踏み倒せる点で有用。
召喚権追加しサイキック族の展開を補助できる上、ライフコストを踏み倒して効果を繰り返し使えル。
カウンターが貯まり、離れた場合に大ダメージを受けるリスクはあるが、効果ダメージを受けなくなる《DDD反骨王レオニダス》を出しておけばそのリスクもなくなる。
マテリアルドラゴン》で大回復という手もある。
サーチ手段もフィールド魔法用のものがあり、コンボは組みやすい。
念動増幅装置》もあるが、あちらは単体にしか使えない。
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 セイバー・スラッシュ 
総合評価:展開を調整すれば2枚程度破壊できアドバンテージは稼げる。
大量破壊を狙うと展開過程にて除去するカードを使われやすく、1から2枚破壊で抑えた方がイイ。
2枚でアドバンテージを稼ぐだけでも仕事としては十分。
相手フィールドのカードの枚数が足りない場合、自分のカードを破壊する羽目にもなるし。
剣の煌き
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 剣の煌き 
総合評価:フィールドのモンスターをリリースすることに意義がある。
聖騎士の追想 イゾルデ》のコストとして墓地に置かれた後、フィールドのモンスターをリリースしてデッキに戻ることが仕事。
リリースをトリガーにするカードの効果を使ったり、エクストラモンスターゾーン空けるのが狙い。
装備カード時の効果は相手のフィールドのカード1枚の破壊だけで、連続攻撃可能なモンスターに装備させてようやく意味を見出せるかといった程度。
性質上ドローしても意味が無い為、手札コストにしてさっさと墓地に置きたい。
真炎の爆発
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP060 真炎の爆発 
総合評価:大量展開に繋がる有用なカード。
炎属性守備力200はこのカードに対応するというのが利点と評価されるくらいには有用なカード。
下準備に関しても、《炎熱伝導場》から《ラヴァル炎火山の侍女》を含む2体を墓地へ送ることで可能となる。
ただこのカード自体を安定してサーチできないのがナ。
発動回数制限もないし、素材にすれば除外のデメリットもない。
エンシェント・リーフ
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP061 エンシェント・リーフ 
総合評価:安定した回復を狙えるなら。
サンアバロンの展開過程で《聖蔓の癒し手》の効果を2回使えれば9000以上になり、そこから使用可能にナル。
アロマセラフィ-ジャスミン》の効果のトリガーとして組み込めるし、併用する意義はあろう。
回復できないなら発動の意味はなく、別のドローソースでも良いわけだし。
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
10 JP062 化石調査 
総合評価:恐竜族の有用なサーチカード。
レベル6以下までという範囲により、Pモンスターの一部も対応するのが有用。
【ダイナレスラー】の《ダイナレスラー・イグアノドラッカ》など、このカード前提のものもあるし。
レベル4以下ならやはり《スクラップ・ラプター》が様々なコンボに繋がるし優先的なサーチ先となる。
スキル・サクセサー
Super
▶︎ デッキ
5 JP063 スキル・サクセサー 
総合評価:墓地効果を狙いたいが、上昇値が微妙。
発動時の400アップは狙う意味が薄い。
墓地での発動により800アップを狙いたいところであり、ライトロードみたいな墓地肥やしから狙うことになるか。
しかし、自分のターンのみ、墓地へ送られたターンは不可と強化の制約が大きく、攻めに使うにしてもターンかかるのがナ。
トゥルース・リインフォース
Rare
▶︎ デッキ
8 JP064 トゥルース・リインフォース 
総合評価:チューナーや様々なカテゴリのモンスターに繋げられる点で有用。
相手のターンに使うことになりがちだが、《ヒーロー・キッズ》をリクルートして3体に増やしたり、《天帝従騎イデア》からさらに《冥帝従騎エイドス》を出して相手ターンにアドバンス召喚したり、色々な動きが狙える。
聖騎士の追想 イゾルデ》と展開範囲は被るが、あちらは自分のターンに展開、こちらは相手ターンに展開で役割は異なる。
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
総合評価:行動妨害効果を持つモンスターを並べるなら意味はあるか。
召命の神弓-アポロウーサ》と《フルール・ド・バロネス》などを並べ、本来攻撃によって突破を狙いたい《召命の神弓-アポロウーサ》を守り無効効果を維持したりといった運用は可能。
ただ、守れるのが最も攻撃力の低い1体のみでは、《レアゴールド・アーマー》を装備させるとかした方がまだ良さそうに見えてしまう。
攻撃力が同じモンスターのみを並べればロックはかかるが。
妖精の風
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 妖精の風 
総合評価:バーンに加えて自分のカード破壊もでき、コンボは狙える。
相手の表側表示のカードの破壊で盤面を崩すのがメインの使い方だが、自分のカードも破壊する為、破壊をトリガーにするカードの効果を使うことも狙えるか。
ついでにダメージも与えられる。
自分の魔法・罠カードにチェーンして使えば発動済みのものを破壊してダメージ水増しとかもでき、《ゴブリンのやりくり上手》とかでドローする手も狙えたり。
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
8 JP067 宮廷のしきたり 
総合評価:永続罠中心のデッキならかなり有用。
モンスター扱いとなる永続罠との相性はだいぶ良く、戦闘破壊も効果破壊もされなくナル。
ハーピィの羽根帚》を食らってもこのカードだけの損害に抑えられる。
【エルドリッチ】も妨害永続罠が多く、《黄金卿エルドリッチ》の自己再生コストを守ることにもなるし、採用するメリットはあるかナ。
不協和音
Super
▶︎ デッキ
3 JP068 不協和音 
総合評価:特定のデッキへのピンポイントメタとしてなら。
シンクロ召喚を主体とするデッキが環境のトップに来た場合ならメタとして出番はあり、自分は他の展開手段を軸とすれば影響はナイ。
しかし、展開メタとしては他にもあるのがナア。
使い切りではないけど、微妙な所。
フォーチュン・スリップ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP069 フォーチュン・スリップ 
総合評価:《亜空間物質転送装置》で十分。
攻撃を無効にできるメリットはあるが、発動タイミングが攻撃宣言時に限られている制限の方が扱いにくい。
デプス・アミュレット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP070 デプス・アミュレット 
総合評価:暗黒界カードなどを捨てる用途しかない。
捨てられた場合のトリガーを持つカードを捨てて攻撃を封じつつそれらの効果に繋がるが、相手の攻撃を待つのでは遅すぎてナ。
ダメージ・トランスレーション
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 ダメージ・トランスレーション 
総合評価:能動的にダメージを受けることでメリットだけを受けられる。
6回以上ダメージを受けるとトークン生成はできないが、そんな状況になるのはフルバーン相手にした場合でくらいで、そうなるとダメージ半減で生き残り、相手のリソースが尽きているという状況になりやすい。
相手としても半減されるのにダメージを入れたくは無いだろうし。
可能性として多いのが展開中の何かしらの効果に付随する1000ちょっとのバーンで、それのダメージ軽減とトークン生成で壁にできるなら悪い取引では無い。
ただ、相手依存だとやはり使いにくいし、能動的にお互いにダメージを与えるカードなりを相手ターンに使いトークンを次のターンに素材にする形にナル。
ダメージを軽減しつつトークン複数を残せる可能性を考えるなら、使えないというほどでも無い。
しかし罠の遅さからコンボ組むのが中々面倒。
バトル・テレポーテーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP072 バトル・テレポーテーション 
総合評価:《No.26 次元孔路オクトバイパス》で良い場合が多い。
直接攻撃能力の付与だけなら《妖刀竹光》など他にも手段があり、こちらを使って送りつけなどを狙うにしても類似した《No.26 次元孔路オクトバイパス》の展開をした方が楽。
No.26 次元孔路オクトバイパス》の場合攻撃した直後にコントロールが変わり、こちらなら一旦除外できる《PSYフレームロード・Ζ》あたりならデメリットなく直接攻撃は可能。
ただ、結局直接攻撃するだけとなると他のカードの方が良いよナア。
コアの再練成
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 コアの再練成 
総合評価:《リビングデッドの呼び声》で良い。
ダメージのデメリットを何かに転用できる可能性はあるが、基本的にはあちらの下位互換。
鋼核の輝き
Rare
▶︎ デッキ
7 JP074 鋼核の輝き 
総合評価:サーチ可能という点では有用。
コアキメイル・サプライヤー》によるサーチが可能かつ、発動コストも手札を見せるだけで良いと手軽なのはヨイ。
モンスター効果に関しては《コアキメイル・ガーディアン》などを用意すれば対応はでき、こちらは魔法・罠両方に対応と見れる範囲は広い。
ただ、手札から見せるカードも同時に用意するのは確定した動きにならんのがナ。
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 異種闘争 
総合評価:拘束力は《御前試合》の方が高い。
あちらは永続罠故、以降の展開の属性も制限するが、こちらは発動時に墓地へ送るのみ。
自分にも、以降の展開の属性を縛らないメリットはあるが、自分は単一属性でデッキを組めば《御前試合》の展開制限の影響は受けない。
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
5 JP076 海竜神の加護 
総合評価:《湿地草原》を使うデッキなら相性は良い。
レベル3以下の水属性を中心として、フィールドに残すデッキではやはり《湿地草原》を使うものが挙がるかナア。
【ガエル】も《餅カエル》が規制がかかったことでメインのモンスターで攻める機会も増え、価値は出てきたか。
逆を言うとそのくらいカナ。
水神の護符》なら戦闘破壊には対応しないが、レベル制限もなく便利。
サイコ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP077 サイコ・ソウル 
総合評価:《デストラクト・ポーション》で良い。
サイキック族で高レベル・低攻撃力のモンスターが現状ほぼ存在しない為、攻撃力を参照するカードで良いし、守備力が高いなら《神秘の中華なべ》でも良い。
フィールドでのレベルを参照する様にいつの間にか裁定が変わっていたが、レベル変更利用するなら《ダーク・ダイブ・ボンバー》で射出する方が勝ちに繋がル。
フレムベルカウンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 フレムベルカウンター 
総合評価:魔法・罠どちらも対応できるのは良い。
墓地の炎・守200を失うが、手札やフィールドの損失はないのは良いナ。
魔宮の賄賂》と範囲は同じだが、こちらは相手にリソースは与えず、動きを止めることは可能。
ただ、除外を利用するとかでないと優先はしづらいのよナ。
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
3 JP079 身剣一体 
総合評価:《XX-セイバー ガトムズ》なら使えるかも程度。
X-セイバーが1体のみの状況下でしか使えないが、他のX-セイバーをリリースしてハンデスする《XX-セイバー ガトムズ》であれば、自身のみが残る状況は作れる。
元々の攻撃力が高いことから、攻撃力を上げて戦闘破壊の1ドローも狙い易い。
ただ罠カードで遅く、やる暇があるなら他のカードで展開してリンク召喚狙う方が良いが。
大番狂わせ
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 大番狂わせ 
総合評価:バウンス範囲が狭く扱いにくい。
バウンスできるのは「特殊召喚されたレベル7以上」であり、通常召喚されたものやレベル6以下のモンスター、レベルを持たないモンスターはバウンス不可能。
相手が下級を展開してリンクモンスターやエクシーズモンスターに繋ぐと使えるタイミングがなく、戻せる場合でも、手札に戻る為にアドバンテージになる可能性もアル。




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