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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価(SOULさん)

THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
十代のファンデッキにどうぞ。
一応フェザーウィンドはそこそこ使えるので、そういう方向に特化する手もありますが・・・。
E・HERO バーストレディ
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP002 E・HERO バーストレディ 
十代のファンデッキにどうぞ。
イービルヒーローの融合体は悪くないため、ダークガイアとか使わない方面でイービルヒーローを使っていきたい方もどうぞ。
E・HERO クレイマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO クレイマン 
融合素材となるE・HEROの中であまり使われていない1枚です・・。
壁としてもE・HEROフォレストマンがいます。

イービルヒーロー融合体で戦いたい人はどうぞ。
E・HERO スパークマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
融合体のプラズマヴァイスマンやシャイニングフレアウィングマンは強力です。
パフォーマンス性を持っているのももちろんですが、増援、Eエマー、エアーマン、プリズマーに対応していることから、沼地を入れたヒーローデッキなら1枚入れておくだけでも選択肢として活躍できます。
ハネクリボー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
専用サポートの《バーサーカークラッシュ》はかなりの爆発力があり、一気に相手のライフを削っていける可能性を持っています。
進化する翼》もリスクは大きいですがインパクトがありますね。
単体で最低限相手の猛攻を防ぐ能力を持っていて《クリボーを呼ぶ笛》からも呼べるというのも便利ですね。
さらに、賢者の石サバティエルがカード化したため、そちらの用途としても使えるようになりました。
古代の機械巨人
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP006 古代の機械巨人 
攻守共に3000なのに加えて貫通や魔法罠封じの効果もあるのは最上級モンスターの中でもかなり豪快な部類。
反面特殊召喚はできないわけですが、歯車街のリリース軽減効果の存在が大きいですね。
さらに、究極巨人の融合素材のため、そちらを狙っていく場合でも当然重要なカードとなります。
場に現れて活躍する頻度としては巨竜や究極巨人の方が高いものの、それでもアンティークギアにおける重要度は高く、やはりこのカードがアンティークギアの代表格といった感じがしますね。
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
6 JP007 古代の機械獣 
レベル6にしては攻撃力が低いのですが、歯車街でリリース無しで召喚できるモンスターの中ではマシな部類です。
古代の機械で組んでいく場合に一考できるカードです。
現在では効果の仮想敵となるシャドールの存在もありますしね。
古代の機械兵士
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP008 古代の機械兵士 
ステータスが低く、効果もこのステータスではほとんど役に立ちません。
ステータスが低いと言っても、箱に対応している数値というわけでもありませんし・・・。
古代の機械下級モンスター枠争いはあまり激戦区とは呼べないのですが、これではそれにすら勝ち残ることができません。
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ミレニアム・スコーピオン 
孵化で出せる貴重なレベル5昆虫族ですが、全体的に少し力不足です。
いまいち戦術が迫力に欠け、わざわざ孵化を使った割には大した仕事ができないことが多いです。
アルティメット・インセクト LV7
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP010 アルティメット・インセクト LV7 
王虎ワンフー》との組み合わせで有名なアルティメットインセクトの最終形態。
同時に並べることで作られた布陣はハマると強力です。
他のレベルアップモンスターと比べてこの最終形態まで進化させるのが容易な方なのが大きいですね。
通常召喚や特殊召喚に制限がかかっていないので、効果は適用できないものの場合によっては進化以外で出せたりもします。
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ロストガーディアン 
この手のカードにしては上昇効率が良いため、かなりの高守備力となって大きな反射ダメージを与えられる可能性を秘めています。
下級モンスター故の手軽さが利点で、最悪あまり除外されてなくてもその場しのぎとしての壁やエクシーズ素材などに使えます。
・・・というか、その用途で使うことになる場面が多く、つまり結局はこのカードならではのメリットが活かせる機会は少ないというわけですが。
それでも爆発性のあるカードが使いたい人はぜひ数枚入れておきましょう。
ヒエラコスフィンクス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP012 ヒエラコスフィンクス 
サイクルリバースの隣に並べることで、アタッカーになりつつサイクルリバースを守るという働きをしてくれるわけですが、少し並べるのには手間がかかります。
昔なら並べると相手をなかなか苦しめたりできたのですが、現在ではあっさり突破されてしまうのであまり手間に見合った布陣とは言えなくなってしまいました。
個人的にはシンプルにいい発想なカードだと思ってはいますが・・・。
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 クリオスフィンクス 
巨大ネズミ》や《カオスエンドマスター》から呼べますが、そこから効果をどう活かそうか・・・。
しかしスフィンクスには下級モンスターがおらず、リクルーター対応なのはこのカードだけのため、エクゾードを使いたい人は一考ですね。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 モアイ迎撃砲 
奈落にかからず地砕き地割れも効かないのは意外と大きいです。
侮れないカードであり、防御重視のデッキの隠れたアタッカーとして活躍できる可能性があります。
メガロック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP015 メガロック・ドラゴン 
それなりに特化しないと運用は厳しいものの、墓地状況を用意できればかなりの高攻撃力で出すことができます。
できれば大量除外から勝負をつけにいきたいところですが、1枚除外でも出せるので多少小回りが利く点も利点ですね。
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ダミー・ゴーレム 
王座の侵略者》と比べ、《和睦の使者》でも効果が発動できる点や、このカードのステータスが低く送りつけた後が楽な点で勝りますが、奪う相手のモンスターを選ぶことができない点で劣ります。
こちらは《ブレイン・ジャッカー》のような和睦と相性のいいカードを使うデッキで使い、あちらは和睦と相性の悪いサイクルリバースのようなデッキで使うこととなるでしょうか。
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 グレイヴ・オージャ 
モアイ迎撃砲》とかで固められると何気に嫌らしい事になります。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 マイン・ゴーレム 
バーンダメージが少なく、他のカードを優先した方がいいでしょう。
岩盤爆破》もあまり強くありません。
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 モンク・ファイター 
マスターモンク》を使う場合に必要なカード。
孤高の格闘家》などとの相性が考慮されていて持っている効果も悪くはないですね。
しかし、《マスターモンク》も含めて、もっと特段優れた部分がどこかに欲しかったところです。
マスターモンク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP020 マスターモンク 
パフォーマンス度だけに着目しても力不足と言えます。
せっかくなので、もう少し攻撃力があってほしかったところです。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 ガーディアン・スタチュー 
番兵ゴーレム》の下位互換。
4枚目以降の《番兵ゴーレム》にしても守備力の差が大きいです。
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 メデューサ・ワーム 
4枚目以降の《スカラベの大群》。
サイクルリバースを中心としたデッキでスカラベ3枚では足りないと思ったら、このカードも入れておきましょう。
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 異次元の生還者 
次元の裂け目》や《マクロコスモス》を消さないと延々と現れ、それで1800アタッカーとなると恐ろしいものです。
このカードに苦しめられた経験のある人は多いのではないでしょうか。
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 ミドル・シールド・ガードナー 
精神操作》や《抹殺の使徒》に耐えられる。
守備力は若干低め・・?

耐えただけでは意味がないので、その後にどう転じるかが大切ですね。
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 白い忍者 
光属性戦士族では《異次元の女戦士》の方が強力です。
忍者サポートを扱うデッキでも忍者マスターSASUKEがいるので使われるかどうか・・?
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 地霊使いアウス 
最近になってとうとう正式にカテゴリ化した霊使いの地属性。
憑依解放》と併用して使っていきましょう。
現在よく見る地属性と言えばクリフォートでしょうか。
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 水霊使いエリア 
最近になってとうとう正式にカテゴリ化した霊使いの水属性。
憑依解放》と併用して使っていきましょう。
現在よく見る水属性と言えばネクロスですが・・・、まあ上手く奪えたらいいですね(ぁ
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 火霊使いヒータ 
最近になってとうとう正式にカテゴリ化した霊使いの火属性。
憑依解放》と併用して使っていきましょう。
火属性にはラヴァゴーレムやヴォルカニッククイーンが存在するので、能動的に効果が使えたりするのは利点ですね。
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 風霊使いウィン 
最近になってとうとう正式にカテゴリ化した霊使いの風属性。
憑依解放》と併用して使っていきましょう。
デブリが風属性なので、憑依装着への進化はこのカードが最も楽ですね。
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 電池メン-単三型 
暴走召喚で3体並べる戦術で有名なカード。
漏電と組み合わせることでワンキルが達成できるため、とても爆発力があります。


電池メンといえばこれ・・・というカードでしたが、
最近は烈旋からの《充電池メン》《燃料電池メン》・・・と展開するデッキになってしまって使われないことが増えてしまったのは少し寂しいですね。
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 デス・ウォンバット 
バーン系デッキの天敵となるカードで、これ1枚で場合によっては詰みになることも。


昔はサイド向けのカードの種類が今より少なかったのでサイドの空きスペースに投入が検討できるカードでしたが、今は他に入れたいカードが多いため滅多に使われなくなってしまいましたね。
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 ワイトキング 
【ワイト】はこれがないと攻められない。
貯まった時の攻撃力はかなりの爆発力。
ワイトキング》自身も《ワイトキング》の攻撃力上昇に繋がるので、このカードが重要になるのは間違いなし。
大邪神 レシェフ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP033 大邪神 レシェフ 
高難易度ゲームGBA版遊戯王8におけるラスボス。
破格の初期ライフと尋常でなく強い反則デッキを用いてくるまさにラスボスな相手でした。

そんなラスボスのカードにしては少し攻撃力が低めで効果もエンドフェイズまでと控えめなような気はしますが、それでも《心変わり》の効果はなかなかですね。
なんとかそのターン中にライフを削り切りたいところですが、それが無理な場合を考えて奪ったモンスターの処理手段は用意したいところでしょうか。

上記GBAゲームでの強さが印象的だったので、今はこれのデッキを組んでみようかと考えてるところだったりします。
まあ、リミットレギュレーションを考えるとちょうど逆風なんですけどね・・・。
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 精霊術師 ドリアード 
風林火山》の条件をこのカードだけで満たせるのは良いですが、それくらいしかメリットがありません。
儀式モンスターにしてはやれることが少ないのが厳しいですね。
レベル3なので素材はまあリリーサー1体で済むわけですが、それはサクリファイスやクラウソラスでも同じことですし・・・。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
アニメGX初回に登場したアニメGX融合体の代表格・・・なのですが、始めからスパークマン+代用モンスターでシャイニングフレアウィングマンを使う方が手っ取り早いです。
まあそれでもアニメ十代のデッキを使いたい人はどうぞ。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP036 E・HERO サンダー・ジャイアント 
融合重視のHEROでもクレイマンは投入されないことが多く、スパークマン+代用モンスターならプラズマヴァイスマンの方が優秀です。
何かと制約が多めで、手札コストを無くすか、破壊対象モンスターの制約を無くすか、1ターンに1度の制約を無くすか・・・のどれかはせめてしてほしかった気がします。
天よりの宝札
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
1 JP037 天よりの宝札 
何を思ってこれをスーパーレアにしたのでしょうか・・。
洗脳-ブレインコントロール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP038 洗脳-ブレインコントロール 
禁止になったときは驚いたものですが、冷静に考えてみるとこのカードでの決着も多かったですし、シンクロが台頭していたことからも仕方ないですね。
現在ではエクシーズも登場しましたし、《精神操作》が制限になってることからも制限復帰はなさそうです。
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 受け継がれる力 
大きな上昇値は望めますが、何かと重すぎます。
総ダメージ量は変わっていないので相手モンスターを倒すことにしか使えず、多くの場合でフォースの方がいいですね。
速攻魔法だったならかなり使えたような気はしますが。
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP040 ダブルアタック 
条件を満たすのは意外と面倒。
発動機会が訪れずに終わることも多く、
発動できても攻撃が通らなかったりしたら意味がない。
充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 充電器 
通常魔法で電池メンなら何でも蘇生可能ということで、単純に強力です。
角型と相性が良く爆発力もある《携帯型バッテリー》とは好みで選択しましょう。
単三型を暴走召喚させるギミックを入れているなら、そのトリガーとしても優秀です。
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 ゴッドハンド・スマッシュ 
渾身の一撃》のほぼ下位互換。

孤高の格闘家》と併用させるというデザインは悪くないんですが、もう少し付加効果が欲しかったですね。
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 ドリアードの祈り 
高等儀式術》ではドリアードをコストにできないので、ドリアードと併用の場合はこちらで。
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 大邪神の儀式 
大邪神レシェフは名前のイメージと違って光属性なので、《奈落との契約》では出すことができません。
なのでまあ、このカードを起用で。
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 伝説の黒帯 
そもそも相手モンスターを破壊できるのかが苦しいです。
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP046 ニトロユニット 
確かに高い火力ではあるのですが、どういうデッキに入れたらいいのか・・?
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 うごめく影 
裏守シャッフルをしても、相手に狙いのカードを引き当てられたり、相手が展開スピードを上げて普通に全員に攻撃してきたりした場合にはあまり意味がありません。
それを逐一300ライフを払って行うので、結果的にはライフ損になってしまったりします。
ということで戦術としては普通に防御カードを入れた方が手っ取り早いですが、特殊な展開に持ち込めて楽しいカードではあるので、やはり使うならネタ性重視ですね。
ライフが減ってしまっているのもシュールでネタ的には面白かったり。
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 鉄壁の布陣 
カード名でなんとなく強力カードである期待をしてしまうものの、効果を見るととてもがっかりしてしまうカード。

D2シールド》を使いましょう。
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 ヒーロー・シグナル 
若干不安定な感もありますが、オーシャンやフォレストマンの効果発動を補助できます。
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 ピケルの読心術 
ピーピング戦術を使うなら《天変地異》でもっと特化した方が効率が良いでしょう。
発動コストが無いとはいえ、ウイルスカードと比較してしまうとやっていることが少なすぎます。
それとこれだけの効果なのに罠なのは致命的で、伏せて次のターンに使おうと思ってもドローフェイズのドローは必ず一番始めに行うルールなので、このカードの発動はそのドローには間に合わないという・・・。
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 岩盤爆破 
わざわざマインゴーレムを用意して破壊する割にはカード消費に対するダメージ効率が良くないです。
マインゴーレムの効果ともシナジーが無く、もう少し考えて設計してほしかったですね。
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
1 JP052 コザッキーの自爆装置 
仕込み爆弾》の下位互換。

性能的には自分にダメージが入る可能性を作らなくても良かったような気はしますが、まあそこはコザッキーシリーズ特有の仕様といったところですね。
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 融合失敗 
シャドールやマスクHEROが環境に現れたことによりサイドに検討できなくもないカードにはなりましたが、融合モンスター全体に効果が及ぶ代償として、融合モンスターの特殊召喚時にしか発動できず、《融合解除》よりも少々大振りです。
基本的には《融合解除》の方が扱いやすいですが、ハイリスクハイリターンを好むならこちらも有りでしょうか。
その場合は《融合禁止エリア》とも比較して選択ですね。
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 レベル変換実験室 
安定しそうで安定しないので、《スター・ブラスト》の方がお勧めです。
罠カードなので発動が遅いのも難点です。
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 岩投げアタック 
磁石の戦士を揃えるのに適しています。
伏せ除去チェーンで使えるのが美味しい。
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 墓場からの誘い 
何がやりたいのやら・・?
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP057 トークン謝肉祭 
既に出ているトークンには対応できない上にバーン量がかなり少ないので、《トークン収穫祭》の方がお勧めです。
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力終了宣告 
そもそも《魔法効果の矢》の破壊対象となりやすいのは光の御封剣や宝玉獣、サイバーダーク辺りなのであって。
それらを対処ができないこのカードは、効果の似た《王宮の陥落》よりも評価が低いです。
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
2 JP059 王宮の陥落 
レアになっているので、これを当ててがっかりした人も多いかと。
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 孤高の格闘家 
このシリーズのサポートカードの中では優秀な方です。
組むのであれば、このカードは必ず導入しておきましょう。




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