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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価(ファイア野郎さん)

THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファイア野郎 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP001 E・HERO フェザーマン 
フェザーブレイクでは相当弱い悪しか裁けないので、融合素材にした方がいいでしょう。
このカードを素材とした融合モンスターは優秀なものが多いのですが、このカード自身のステータスが足を引っ張っている感じがします。
専用サポートカードはなかなか強力なんですけどね・・・。
E・HERO バーストレディ
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP002 E・HERO バーストレディ 
E・HEROの紅一点というのは、もはや過去の話です。
バーストファイヤーで焼きつくせるモンスターが少ないので、HEROらしく融合しましょう。
炎属性のE・HEROとしても、ヒートがいますから・・・。
E・HERO クレイマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP003 E・HERO クレイマン 
初期から存在するHERO。
仲間のHEROを守り抜きたいというその気持ちは素晴らしいんですが、
六武衆のような身代わり効果は持ち合わせていないようで・・・。

優秀な融合先がいるわけでもなく、さらに同じ守備力で優秀な効果を持つフォレストマンなんてカードも出てきましたから・・・。
E・HERO スパークマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
初期から存在するHERO。
悪の退路を断たせるにはやや不安のある攻撃力ですが、このカードの融合先が優秀なものが多いのがこのカードの特徴と言えます。
このカード以外にアナザーネオスやプリズマーという優秀な光属性HEROがいますが、このカードもまだ採用価値はあるでしょう。
ハネクリボー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
間違っても、パタクリ○ーとは呼んではいけません。

破壊された時に《和睦の使者》を発動させるカード。
単体ではそれだけなのですが、速攻魔法の《バーサーカークラッシュ》や《進化する翼》が怖いところ。さらにオネストにも対応しているため、攻撃を仕掛る側としてはかなり厄介なカードと言えます。
古代の機械巨人
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP006 古代の機械巨人 
古代の機械の切り札その1。
攻撃力3000の貫通持ちで、攻撃時に魔法・罠カードの発動も封じるため、非常に強力です。
古代の機械究極巨人》の融合素材としても優秀で、そのモンスターの効果で呼び出せる点も重要です。
特殊召喚に対応していないのが痛いところですが、歯車街や《死皇帝の陵墓》でリリース軽減が出来るため、出すのはそこまで厳しくないかと思います。
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 古代の機械獣 
特殊召喚ができず、攻撃力が低い点が不安要素ですが、それを補うぐらい効果が優秀です。
歯車街の影響下では、リリースなしで召喚できるモンスターになります。
魔法・罠カードを封じるだけでなく、戦闘破壊したモンスターの効果も封じることができ、墓地で発動するモンスター効果も封じるため、強力です。
攻撃力の低さは、何かで強化するといいでしょう。
古代の機械兵士
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP008 古代の機械兵士 
古代の機械特有の魔法・罠カードを封じる効果を持っていますが、もう少し攻撃力が欲しかったですね・・・。どうしても使うなら、何らかの補助は必要ですね。
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ミレニアム・スコーピオン 
イラストと効果が《聖獣セルケト》に類似しているカード。
昆虫族であるため、孵化で簡単に特殊召喚できる点が魅力。
攻撃力がどんどん上がっていく効果も、発動すればするほどとんでもない攻撃力を持つ化け物になりますが、最近は除去されやすいので過度の期待は禁物。
アルティメット・インセクト LV7
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP010 アルティメット・インセクト LV7 
アルティメットインセクトの最終形態。
効果が発動していれば攻撃力3300まで対処できるので、戦闘で負けることはないでしょう。
強者の苦痛》を併用すると、大抵のモンスターを《王虎ワンフー》や《連鎖除外》で対処可能です。
他のLVモンスターとは違い特殊召喚可能で、
手札に来てしまっても《代打バッター》があれば、出すことが可能な点も魅力的。
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ロストガーディアン 
除外された岩石族モンスターの数だけ守備力の上がるカード。
特にメガロックドラゴンや地球巨人ガイアプレートによって、大量に除外することができるため、これらがいなくなった後に伏せておくことで、地雷としての活躍が可能。
ヒエラコスフィンクス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP012 ヒエラコスフィンクス 
サイクルリバースモンスターを守るカード。
ただ、この高い攻撃力を持つモンスターがいる時に裏側守備表示のモンスターを攻撃しようとは思わないのですが・・・。
岩石族の上級モンスターとしても、地帝グランマーグがいますし、《守護神エクゾード》の召喚条件としても、既に適任のモンスターがいるんですが・・・。
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 クリオスフィンクス 
バウンス時にハンデスを行うカード。
悪くはないのですが、捨てるカードを相手が決めるのが難点です。

なお、《守護神エクゾード》を召喚する際には、このカードが《巨大ネズミ》によるリクルートに
対応している点を利用するといいでしょう。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 モアイ迎撃砲 
サイクルリバースモンスターの中で唯一、反転召喚時の効果を持たないモンスター。
守備力も大抵の下級モンスターを止めることが出来、いざとなれば攻撃に転じることが出来る点は、他の下級サイクルリバースモンスターにない利点と言えるでしょう。

御世辞にも高いとは言えない攻撃力を攻撃表示で晒す心配がないのも安心できます。
メガロック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP015 メガロック・ドラゴン 
岩石族デッキの切り札で、岩石族デッキはこのカードからはじまったと言っても過言ではないです。同じ岩石族モンスターをコストとするガイアプレートと比べると、安定性ではあちら、爆発力ではこちらが勝っています。ただ、4体以上除外しないと、攻撃力でガイアプレートに負けるので、岩石族モンスターを大量に墓地に送るギミックが欲しいところ。
変わった使い方として、1体だけ除外してシンクロ・エクシーズ素材や生け贄モンスターにすることも可能ですが、その役割はギガンテス等に譲った方がいいでしょう。
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ダミー・ゴーレム 
強制転移》と類似した効果を持つリバース効果モンスター。
かなり強力な効果なのですが、このカードが戦闘破壊されると発動しないので、
このカードをどうリバースさせるかがポイントとなります。
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 グレイヴ・オージャ 
サイクルリバースモンスターと併用して使いたいカード。
類似効果のエクゾードと比べてダメージは小さいですが、その分効果が使いやすくなりました。
前半の効果も《モアイ迎撃砲》や《番兵ゴーレム》と併用すると地味に厄介な存在になりますが、最近では先に効果で除去されそうな気が・・・。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 マイン・ゴーレム 
まさに地雷とも言える効果を持つカード。
しかし、ダメージが弱いので単純な壁モンスターとしてしか機能しないでしょう。
一応、《岩盤爆破》という専用カードがありますが、それでもバーンダメージの効率が悪いですから・・・。
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 モンク・ファイター 
マスターモンク》を出すために必要なカード。
一応、ロックカードはすり抜けられるものの、この攻撃力と効果ではやや力不足です。
マスターモンク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP020 マスターモンク 
モンクファイターが進化したカード。
召喚条件のモンクファイターは出すのが簡単なので、このカードも出すのは簡単ですが、
自身の攻撃力の低さが難点。
専用サポートカードを駆使しなければ、不意打ち又左等に装備カードを装備させて攻撃した方が強いので・・・。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 ガーディアン・スタチュー 
能力だけ見ると、《番兵ゴーレム》の下位互換と言えるカード。
ウェポンサモナー》のサーチに対応している点が、唯一の救いと言えるでしょう。
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 メデューサ・ワーム 
岩石族版の《スカラベの大群》と言えるカード。
守備力もあちらより低いですし、メガロックドラゴンやガイアプレートのコストになれる程度しか利点がないような気がします。
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 異次元の生還者 
除外に強いアタッカー兼リリース要員。
対応しているサポートカードの多さはもちろん、《次元の裂け目》や《マクロコスモス》等の影響下では、不死身のモンスターに変貌します。

異次元の偵察機》と比べると、アタッカーとしての活躍は可能ですが、ただ除外さえされれば蘇生と言う訳ではなく、自分のフィールドで表側表示で存在している時に除外された時のみ蘇生という違いがあるので注意。
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 ミドル・シールド・ガードナー 
精神操作》や《抹殺の使徒》等の対象を取る魔法カードに耐性を持つモンスター。
とは言え、最近はそうした魔法カードがあまり採用されていないのが現状です。
もう少し守備力が高くてもよかったと思うんですが・・・。
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 白い忍者 
守備表示モンスターを破壊するリバース効果モンスター。
こちらが攻められている時に、相手フィールドに守備モンスターがいることは少ないので、
守備表示モンスター除去は素直に忍者マスターSASUKEに任せましょう。
渋い忍者》から出すのも面白いのですが・・・。
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 地霊使いアウス 
霊使いの1体で、地属性モンスターのコントロールを奪うことのできるカード。
そのためにはステータスの低いこのカードを守り続けなければならない点が厳しいところ。
最初に登場した霊使いの中では、一番コントロールを奪うことのできるモンスターが多いのが利点でしょうか。
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 水霊使いエリア 
霊使いの1体で、水属性モンスターのコントロールを奪うことのできるカード。
そのためにはステータスの低いこのカードを守り続けなければならない点が厳しいところ。
他の霊使いと違い、デブリドラゴンから氷結界の龍グングニールになれるのが利点と言えます。
リチュアにもこのカードと似たモンスターがいますが、その関連性は一体・・・?
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 火霊使いヒータ 
霊使いの1体で、炎属性モンスターのコントロールを奪うことのできるカード。
そのためにはステータスの低いこのカードを守り続けなければならない点が厳しいところ。
最近、強力な炎属性モンスターが増えてきているので、発動できる機会はそれなりに増えていると思います。
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 風霊使いウィン 
霊使いの1体で、風属性モンスターのコントロールを奪うことのできるカード。
そのためにはステータスの低いこのカードを守り続けなければならない点が厳しいところ。
他の霊使いと違い、デブリドラゴンから憑依装着状態になれるのが利点と言えます。

ガスタにこのカードと類似したモンスターがいるのですが、何らかの関係性がありそうですね。
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 電池メン-単三型 
電池メンのキーカード。
電池メン専用の特殊召喚カードからこのカードを暴走召喚させて漏電までつなぐという
1ターンキルを狙うコンボは、電池メン定番の戦術。

ただし、複数のこのカードが並んだ際に、《エネミーコントローラー》等の表示形式変更カードを発動されると、戦線が一気にズタズタになる点には要注意。
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 デス・ウォンバット 
バーンデッキのメタカード。
レスキューキャット》の禁止以降、採用されることがなくなったものの、サイドデッキにはよく入る1枚。
強力なバーンデッキが出てくれば、きっと日の目を浴びる日が来るはずです。
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 ワイトキング 
散々ネタ扱いされてきたワイトの価値を変えたカード。
墓地にワイトがいれば、かなりの攻撃力を得ることになり、さらに蘇生手段の豊富なアンデット族であるため、すぐに復活できる点やサポートカードが豊富にある点が魅力。
総じて、不安定ながらもかなりの爆発力を誇るカードでしょう。
大邪神 レシェフ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP033 大邪神 レシェフ 
手札の魔法カードを《心変わり》に変えるカード。
攻撃力はやや低めですが、相手の強力なモンスターを奪いそのまま決着をつけることも可能。
そうでなかったとしても、生け贄やシンクロ・エクシーズ召喚のコストにすれば、無駄がないです。
あとは儀式とこのカードを活用する戦術をどう組み合わせるか・・・。
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 精霊術師 ドリアード 
イラストで人気を得たドリアードのリメイクカード。
闇と神属性以外のすべての属性を持つので、属性指定のシンクロ・エクシーズモンスターの素材にしたり、《風林火山》の発動条件をこのカード1枚で満たしたり、霊術のコストにすることが可能です。

他にもコンボがいろいろ出来そうですが、やはり儀式モンスターなので
コンボを組み込む際にコストが必然的に重くなるのが厳しいところでしょう。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
初期の十代のエースモンスター。

攻撃力は低めですが、バーン効果がダイレクトアタック同等のダメージを与えられるため、かなり強力。低い攻撃力はスカイスクレイパーやフュージョンウェポン等で補うといいでしょう。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP036 E・HERO サンダー・ジャイアント 
スパークマンとクレイマンの融合体。
上級モンスターを倒せる打点に除去効果は悪くないですが、
同じ融合素材でガイアやシャイニングと言った強力な属性HEROの存在が厳しいところ。
壁モンスターに対応出来る点はどちらの融合モンスターにもない利点なので、
優勢な時に押しきるために1枚採用するのも有効でしょう。
天よりの宝札
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP037 天よりの宝札 
弱体化されすぎたドローカード。原作はお互いの手札が6枚になるまでドローできるカードだったのですが・・・。

手札とフィールドにカードが1枚以上ないと発動できないので、こちらには必ずディスアドバンテージが出てきます。《異次元の偵察機》や生還者と併用することで、やっとディスアドバンテージが無くなりますが、そんな状況を実現させるのは難しいでしょう。
洗脳-ブレインコントロール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP038 洗脳-ブレインコントロール 
ライフコストを払っても、確実にそれ以上の働きができてしまうカード。
そのモンスターで攻撃すればコスト以上のダメージを与えられ、シンクロ・エクシーズ召喚の素材やリリース要員にしてしまえば、除去にもなり、なおかつ強力なモンスターを場に残せるので、無駄のない活躍が出来ます。
このカードの禁止は当然と言えるでしょう。

今思えば、発売時点で構築済みデッキに
あらかじめ禁止カードが入っているのはこのカードが初めてでは?
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 受け継がれる力 
文字通り、味方モンスターの攻撃力を受け継ぐカード。
しかし、相手の攻撃力の高いモンスターを
戦闘破壊する程度しか使い道がなく、コストも割高で
攻撃反応型罠カードにかかった時のリスクも大きいのが難点です。
古代の機械系統の魔法・罠カード封じモンスターで攻撃するか、コントロール奪取したモンスターをコストにすると言った工夫が欲しいところ。
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 ダブルアタック 
文字通り、2回攻撃が出来るカード。
しかし、手札コストやレベル指定が厳しいのが難点。
同じく手札コストを必要な閃光の双剣トライスの存在が・・・。
レベルを持たないエクシーズモンスターには使えず、
1ターン限りと言う点も厳しいところ。
充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 充電器 
電池メン専用蘇生カード。
蘇生に制限がない上に、《地獄の暴走召喚》や漏電の発動を手助けするため、非常に強力なサポートカード。特に単三型を蘇生すると上記のカードと併用して1ターンキルも可能。
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 ゴッドハンド・スマッシュ 
上記3体のモンスターと戦闘を行ったモンスターを破壊するカード。
3体とも大して攻撃力が高くない上に、そのターン限りの除去となると・・・。
モンクファイターならば、ダメージを軽減できる効果もあるため、
相性がいい点が唯一の救いでしょう。
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 ドリアードの祈り 
精霊術師ドリアード専用の儀式魔法。
基本的には《高等儀式術》で十分ですが、通常モンスターのドリアードをコストとして使いたい場合は、こちらが優先されるでしょう。
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 大邪神の儀式 
大邪神レシェフ専用の儀式魔法。
素直に《高等儀式術》を使った方がいいのは言うまでもないので、
一応、このカードを大邪神レシェフの効果のコストにすることも可能なので、
複数枚採用しても、腐る可能性は少なめでしょう。
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 伝説の黒帯 
上記3体専用の装備魔法。
3体とも攻撃力が低いですし、守備力軽視の現在ならば、
貫通ダメージの方がまだいいと思うのですが。

しかし、《伝説の柔術家》や《カラテマン》のような、
いかにもこの装備魔法が似合いそうなモンスターに装備できないとは・・・。
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP046 ニトロユニット 
戦闘破壊したモンスターの攻撃力分ダメージを与える装備魔法。
高い攻撃力を持つモンスターを戦闘破壊できれば相当なダメージを与えられますが、
その分戦闘破壊がしづらくなるので、使いどころが難しいカードと言えます。

魔界の足枷》を装備させたり、除去してからの直接攻撃の方が
より効率的で手軽にダメージを与えられると思うのですが。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP047 うごめく影 
裏側守備表示モンスターの位置を変えられるカード。
そのためだけにライフコストを300払うのはもったいない気が・・・。
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 鉄壁の布陣 
鉄壁(笑)ですね。
2体の守備モンスターがいることで、守備力を上げるカード。
まだ単体でも使える《頼もしき守護者》の方が扱いやすいでしょう。
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 ヒーロー・シグナル 
自分のモンスターをE・HEROのリクルーターに変えるカード。
戦闘破壊される必要があるものの、E・HEROにはエアーマンやオーシャン・フォレストマン等のアドバンテージを取れるものや、アタッカーや壁になれるものまで数多く存在しているので、その場に応じて臨機応変にリクルートするモンスターを変えていきたいですね。
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 ピケルの読心術 
ドローしたカードを確認できるカード。
イラストから、頑張って確認しようとしているのは分かるのですが、同じことができるウィルスカードの方が強力ですし、ただ見るだけではなく《マインドクラッシュ》等で墓地に落とすと言ったコンボにつなげないと、あまり意味のない効果になるでしょう。
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 岩盤爆破 
マインゴーレムを破壊してダメージを与えるカード。
3枚いれば3000ダメージ与えられると言えば魅力的に聞こえますが、場に何体いても1枚で1000以上のダメージを与えられない上に、フィールドに揃える手間を考えるとあまりにも効率が悪いです。
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 コザッキーの自爆装置 
ブラフ型のバーンカード。
バーンカードとしてはそこそこですが、相手に依存するのと、自分で破壊するとバーンダメージが自分に降りかかるのが厳しいところです。
かなり面白いカードではあるのですが・・・。
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 融合失敗 
融合モンスターをエクストラデッキに戻すカード。
複数の融合モンスターをバウンスできるのは利点と言えますが、そこまで融合モンスターを大量に並べるデッキはほとんどないので、基本的には《強制脱出装置》が優先されるでしょう。

しかし、「融合モンスターが特殊召喚された時に」という条件から、
融合に成功しているじゃないかというツッコミはなしの方向で。
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 レベル変換実験室 
文字通り、手札のモンスターのレベルを変えるカード。
上級以上のモンスターを生け贄なしで召喚するためのものだと思われますが、
その成功確率は2分の1とそこまで高くない上に、
失敗はおろか自壊まで備わっていては使いづらさが目立ちます。
ライフコストで100%出せるスターブラストや《死皇帝の陵墓》の存在が・・・。
前者とはレベル調整が可能な点まで被っています。
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 岩投げアタック 
岩石族専用の《おろかな埋葬》と言えるカード。
罠カードなので発動がやや遅いですが、フリーチェーンなのであまり気にならないでしょう。
岩石族デッキでは、メガロックドラゴンやガイアプレートのために
いかに墓地を肥やせるかが重要なので、悪くないかと。バーン効果はおまけです。

ちなみに墓地肥やしはコストなので、イラストにあるように《王宮のお触れ》の影響下でも、
墓地を肥やせる点は覚えておいて損はないでしょう。
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 墓場からの誘い 
素直にはたき落とし等で墓地に送った方がいいでしょう。
非常にまわりくどい上に、発動できずに終わってしまうことがありますから・・・。
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP057 トークン謝肉祭 
トークンのメタと言えるカード。
発動条件があるだけでなく、バーンダメージとしても小さいのが厳しいところ。
幻獣機が大暴れするようになれば、ちょっとした妨害にはなりそうですが・・・。
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力終了宣告 
永続魔法の発動を止めるカード。
最近は凶悪な効果を持つ永続魔法が増えているとはいえ、
発動した後も除去できるサイクロンや《魔法効果の矢》等で十分対処可能ですので、このカードの価値を語ることに終了宣言したいと思います。
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP059 王宮の陥落 
永続罠の発動を止めるカード。
これも発動後でも破壊できるサイクロン等を使った方がいいでしょう・・・。
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 孤高の格闘家 
マスターモンク》のサポートカードの中では強力な部類。
凶悪な効果モンスターが増えた現状、それらによる除去が通用しない点は強力。
マスターモンク》をはじめとする対象モンスターに、もう少し攻撃力があれば、高く評価していたのですが・・・。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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