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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
フェザーブレイクで裁ける悪は少ないので,おとなしく融合しましょう.
融合先にはフレイムウィングマンやエリクシーラーなどがいるが,それ以外の融合がそこまで強いわけでなかったりするのがなぁ・・・
風HEROとしても,エアーマンという巨大な壁がいるし.
E・HERO バーストレディ
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP002 E・HERO バーストレディ 
姐さん.E・HEROの紅一点ではなくなったものの,バーストファイヤーで焼き払わずに融合しましょう.
融合先が全体的に微妙で,サポートカードもソス気味.
さらにいうと炎HEROには打点の高さに定評のあるヒートがいるからなぁ・・・
E・HERO クレイマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP003 E・HERO クレイマン 
2000は十分壁として使えなくない.
ただ融合先にろくなカードがいない上に,地HEROにはフォレストマンやワイルドマンという強力な2体がいるのが・・・
E・HERO スパークマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
退路を断てる悪が少ないので,融合しましょう.
初期のバニラHEROの中で最も優秀な融合先を多数持ち合わせているため,手札融合するHEROデッキにギリギリ採用できそう.
光HEROには強力なアナザーネオスがいるものの,最近は兎とガウェインの存在から聖騎士に《ミラクル・フュージョン》を採用した上で第二のアルトリウスとして入る場合もあったりする.
ハネクリボー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
単体では,かわいいマスコット.コイツが戦闘破壊されても戦闘ダメージは普通に受けるし.
しかし,後ろに様々なカードを置くことで凶悪なアタッカーとしても強力になれる.
笛のおかげで持ってくることもかなり楽だし,クリボーと共にカオスのエサになることも可能.
古代の機械巨人
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP006 古代の機械巨人 
なんだかんだで古代の機械の主役.
貫通持ちで攻撃力3000,殴るときに魔法罠封じは圧巻の一言.
究極巨人を出すデッキでは2枚以上欲しいし,機械族なのでリミッターやオバロの餌にも使用可能.
キメラテックフォートレスに吸収されるのは仕方がないとしても,特殊召喚不可という点が一番キツかったりする.
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 古代の機械獣 
古代の機械の頼もしいワンちゃん.
特殊召喚不可ですが,歯車街があればリリースなしで召喚可能.
倒したモンスターの効果を封殺するのは強力で,有名所では異次元♀,スノーマン,リクルーター各種.
また墓地での発動も無効化できるため,《黄泉ガエル》やヴァーユなどもただの紙にするのは強力.
攻撃力がレベルにしては低いのが問題ですが,下級を相手にするならば十分な数値.
古代の機械兵士
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP008 古代の機械兵士 
兵士:最初から魔法罠封じ装備・低攻撃力
騎士:魔法罠封じはデフォではない・アタッカーのライン
やっぱり騎士と兵士ではステータスの差がひどいなぁ・・・
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 ミレニアム・スコーピオン 
かのセルケトを彷彿とさせるカード.だが昆虫族.
ですが,昆虫族のおかげで孵化からすぐに出せたり,大樹海からアルティメットインセクトLv5を呼べたりと,昆虫であるメリットがかなり大きいカード.
その効果も,1回攻撃すれば帝レベルでは戦闘破壊されなくなる点もいい.
アルティメット・インセクト LV7
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP010 アルティメット・インセクト LV7 
最終形態になってしまえば,戦闘ではほぼ負けないはず.
昆虫族としてもかなり強いので,ドーザーなどと共に並べてもいい.
除去が飛んできたときのための保険で,大樹海などのサポートがあるのも昆虫ならではだし.
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ロストガーディアン 
メガロックの後に凶悪な地雷として活躍する1枚.
「メガロックも消えたし,帰還しても間に合わないからそのまま終わるだろ」と高を括っているヤツに反射ダメージでフィニッシュされトラウマを植えつける.
3体以上除外していなければ壁として機能しにくいものの,予備に1枚隠しもつといいかも.
ヒエラコスフィンクス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP012 ヒエラコスフィンクス 
サイクルリバースを守るのであれば,上級であるコイツを出さなくても守る術があると思うんだ・・・
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP013 クリオスフィンクス 
バウンスしたらハンデスはちょっとキツいけれども,相手が選ぶハンデスほどローリターンなハンデスはない・・・
さらに《縮退回路》という選択肢もある以上,これの優位性を語るには・・・
スフィンクスで唯一《巨大ネズミ》から呼べるので,エクゾードを狙うならばこのカードも候補になり得るが・・・
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 モアイ迎撃砲 
硬いながら,いざとなったら攻められるサイクルリバース.
1100という数値はガジェですら倒せないほど悲惨だが,除去の多いサイクルリバースならば十分なダメージを与えられるかと.
メガロック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP015 メガロック・ドラゴン 
岩石族の切り札.まさにその姿は岩石族の《キメラテック・オーバー・ドラゴン》.
膨大なコストを利用する割には耐性が全くないパワーバカだが,彼の登場によって岩石族で統一する意義が生まれ,それなりの強さを有するほどになった.
スキドレや月書にも強いガイアプレートと違いパワー重視な1枚だが,入れて損はしない.
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ダミー・ゴーレム 
戦闘破壊されると奪えないができることは《強制転移》.地味にウザい.
低ステータスなので守りきる必要があるものの,奪えた場合のリターンも《強制転移》同様中々のもの.
砂漠の光》を使って,相手ターンに奪える点もいいし.
門発動→六武衆召喚→師範としようとしているところに打ち込んでざまぁしてみたい.
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 グレイヴ・オージャ 
コンセプト的には,サイクルリバースによって守られつつウザいダメージを与えていこうというもの.
だがこういう微妙なバーンと耐性ではやや守りにくいところもある.
それでも《ステルスバード》と合わせて1300与えていくのは地味にうざいよなぁ.
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 マイン・ゴーレム 
バーンとしては微弱で,これを入れるくらいなら《昼夜の大火事》がまだまし.
岩盤爆破》を使うデッキでなければ,これを使うことはないかなぁ・・・
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 モンク・ファイター 
つ「マッシブウォーリアー」
向こうの方が増援などのサポートに対応していて強い上に戦闘耐性もある.
マスターモンク》を使うデッキならばいいのだが・・・
マスターモンク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP020 マスターモンク 
老師・モンク.
モンクファイター自体リクルートの楽なカードなので出すだけならば簡単.
ただ,そこまでして1900の2回攻撃するくらいならばベルグザークでよくね?
こいつのウリは専用サポートの存在であり,それらをうまく活用しなければヤヤキツい・・・
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 ガーディアン・スタチュー 
劣化《番兵ゴーレム》.
6積みしたいとしても,防御が高いわけではないこっちを選ぶだろうか・・・
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 メデューサ・ワーム 
ステータス的に劣化スカラベ.
こっちは岩石族なので,《番兵ゴーレム》等と共にメガロックドラゴンを共有できるが,それでもこの低ステータスで生き残らせるのはなぁ・・・
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 異次元の生還者 
1800のアタッカーながら,除外に強いというメリットを有する次元デッキの無限コスト.
偵察機と異なって除外される場所が指定されているものの,裂け目やマクロ下でコストとして使う分にはこちらが有利.
次元帝や次元ビートダウンで十分な活躍ができるだろう.
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 ミドル・シールド・ガードナー 
なんども対象に取られないのはいいけれども,裏守備のときに対象を取る魔法というニッチすぎる守備範囲が・・・
ビックシールド先輩はかなり硬い盾を持っていたからこそ採用される可能性があったものの,
その微妙な大きさの盾では1900アタッカーを耐えられないのも痛い・・・
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 白い忍者 
鶴姫を演じた方は当時13歳.未だにレギュラー戦隊ヒーロー最年少記録は破られていないはず・・・
戦闘を介さないとはいえ,同種族・属性の忍者であるSASUKEに勝てる要素が小さい・・・
シャインで呼べる忍者だとしても,該当モンスターがこれだけではなぁ・・・
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 地霊使いアウス 
NTRできるモンスターが一番多い霊使い.
でも霊使い自体が生き残らなければ奪えないのは・・・
ルックスについてはノーコメントで・・・
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 水霊使いエリア 
水属性の中には氷結界の龍をはじめ強力なモンスターも少なくない.
ただ離れたら奪えないため,奪うためには愛とDNA移植手術が必要.
霊使いの中ではウィン並に人気があるが,どうしてイビリチュアになったんだろう・・・
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 火霊使いヒータ 
汎用性のある炎属性が少ないため,奪えるモンスターの種類は少ない.
それでも,愛とDNA移植手術で何とか使いこなしましょう.
あとボクっ娘っていいよね!
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 風霊使いウィン 
風属性には,星屑を始め強いカードもたまに見かける.
それでも,汎用性と守備の不安が・・・
最近はデブリに釣られる仕事も始まったが,出てくるのは憑依装着ではないことが多々・・・
ポニテがかわいいのは認める.
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 電池メン-単三型 
言わずと知れた電池メンを初期から今まで支えてきた大黒柱.
暴走召喚→漏電→3体ダイレクトで終了は,電池メンではぜひ狙いたいコンボ.
もともと低ステータスのためサポートカードが多く,コンボ前提とはいえエンドカードになれる力を有しているのは強い.
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 デス・ウォンバット 
そこそこの打点とニッチすぎるメタ効果をもつ.
ただ,そのニッチすぎるメタというのが大会では地雷として有名なフルバーン・ロックバーンにぶっ刺さるため,
メインに入れようとは思いにくいもののサイドに入れておくお守りとして有名な1枚.
猫がいた時代はエアベルンとゴヨウブリュやパルキオンなどに化ける仕事もあったのだが・・・
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 ワイトキング 
ワイトの王にふさわしいカード.
このカードの存在によってワイトデッキが成り立ち,自身の効果とアンデット特有の蘇生サポートの多さによって何度も蘇ってくるパワーアタッカーは凄まじい.
また,レベル1のため141や《光学迷彩アーマー》を筆頭にサポートカードも豊富.
大邪神 レシェフ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP033 大邪神 レシェフ 
この時期の儀式は不遇だが,手札の魔法を洗脳に変える効果はなかなか強力.
儀式の準備》や儀式魔人のリリーサーに対応しにくい上に,同じレベル8の場合は奈落を共有できるデミスゾークが強く見えるが,
それでも洗脳して奪い取れる効果は魅力的で,軸にしてもそれなりに活躍できるであろう.
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 精霊術師 ドリアード 
まさかのリメイクで色んな人が大歓喜.
効果もステータスも地味だが,《風林火山》の発動条件を1体で満たしたり様々なシンクロの素材に利用可能でAジェネクスと相性がいいのだが,
いかんせんコンボ前提なのがなぁ・・・
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
最近は2100という数値の上級は悲しい目でみられがちだけれども,素材が指定されている融合HEROの中での性能はマシな部類.
初期のHEROだから仕方ないものの,ここから十代の活躍が始まったとすれば・・・
関係ないけど,あの恩返しデュエルは神回だと思う.
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP036 E・HERO サンダー・ジャイアント 
同じスパークマンを融合素材にしたプラズマヴァイスマンの方が使いやすい・・・
こっちはマシュマロンのような壁モンスターも倒せるが,向こうは貫通持ちだし・・・
天よりの宝札
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP037 天よりの宝札 
原作効果は,「お互いに手札が6枚までドローする」という強欲な壺もビックリな壊れカード.
「お互いに手札が2枚になるまでドローする」くらいでもよかったのに,なぜこうなった.
場と手札ががら空きになればノーコストと思ったら,場と手札1枚以上をコストにする必要あり.どうすりゃいいんだよ・・・
一応エクシーズディメンションスプラッシュのトリガーとしては一番アドを稼げるのだが.
洗脳-ブレインコントロール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP038 洗脳-ブレインコントロール 
精神操作》と並ぶ汎用コントロール奪取だったが,表側表示限定とはいえ殴れる上にリリースなどの制約もないカードを奪えるのは強いということか・・・
禁止カードとなってしまった今でも強いことにかわりなく,制限に戻ってくるか怪しい位置にいる・・・
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 受け継がれる力 
総攻撃力は変化しないので,ダイレクトアタックする分には意味がなく,そこまでしてモンスターを強化する必要はない
ただ「墓地に送る」ことが発動条件のため,リリースできない《精神操作》やシンクロ素材にもできない《賢者の聖杯》を有意義に使える数少ないカード.
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP040 ダブルアタック 
二回攻撃は確かに魅力的だが,発動条件とレベル指定がやや痛い・・・
こういう効果を付与したいヤツは大体高レベルであることが多いので,そう簡単にしたくない.
そして何よりトライスでも似たようなことができるという・・・
充電器
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 充電器 
電池メン専用蘇生カード.
テーマ限定とはいえ,蘇生カードというものは中々強い.
しかも制約はライフコスト以外は0.
単三の暴走召喚のトリガーにできたり,漏電や《燃料電池メン》のために並べたりと,電池メンのデッキにおいては十分すぎる働きをする.
携帯型バッテリー》とは一長一短なので,使い分けましょう.
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 ゴッドハンド・スマッシュ 
ゴッド・ハンド・クラッシャー》!!ではありません.《千年の盾》ってこんなにもろかったっけ?
ダメージが0になるモンクファイターならば自爆特攻による除去もしやすいだろうが,
世の中にはカタストルという汎用決戦兵器があってだな・・・
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 ドリアードの祈り 
かわいい.
レベルの性質上,高等で送っても美味しいことが少ないドリアードの場合は選択肢としてあり得る.
なお,裁定変更により《大地讃頌》を使ってドリアードは出せないので要注意.
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 大邪神の儀式 
レシェフは名前に反して光属性のため奈落が使えずこれか高等頼りなので,使えるというより使わざるを得ない・・・
まあ儀式の中では強い部類なのだからいいのだが.
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 伝説の黒帯 
装備カードという時点でアド損.
守備力に応じた直火焼きとはいえ,最近の低守備高打点な状況ではなかなか火力が芳しくない.
さらに装備先の最高攻撃力が1900ではなかなか難しい・・・
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP046 ニトロユニット 
高火力を与えるならば装備先をパワーバカなヤツにしなければならず,ダメージが大きいだけではリターンは低い.
しかも,似た使い方ならばジャンクアタックでリクルーターで特攻した方がいい.
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP047 うごめく影 
300払わなければ,もう少し評価を上げる気になった・・・
心理戦に強くてエクストラとスリーブを統一している人専用.
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
2 JP048 鉄壁の布陣 
これを使うくらいだったら,一時的でいいから《頼もしき守護者》を使ったほうがマシかな?
1000アップするんだったらまだ考えたけど・・・
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 ヒーロー・シグナル 
未だにE・HEROでの投入のある1枚.
トリガーが戦闘破壊とはいえ,トリガーさえしっかり踏んでくれればエアーマンやオーシャン・フォレストマンなどアドの取れるHEROを楽に出せる.
しかも,E・HEROは高打点なものから戦士族じゃないヤツもいるため,Dシグナルよりも使えるケースも多い.
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 ピケルの読心術 
絵柄がかわいいピケルの書かれた罠.
でも直接的なアドはないから,ピーピングするんだったらデッキ破壊ウイルスをした方がもっと効率がいいのでは?
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
3 JP051 岩盤爆破 
マインゴーレムをデスメテオに変換するカード.
3体そろえば3000ダメージだが,それだったら《火炎地獄》とかファイアートルーパーでいいのでは?
罠だったとしても,《仕込みマシンガン》・《停戦協定》でいいはず・・・
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 コザッキーの自爆装置 
バーンカードの鉄則である1枚あたり1000ダメージという数値はクリアしている.
しているのだが発動条件が受動的な破壊というのはかなりキツい.
しかも,自発的な破壊では意味がないのがさらに痛い・・・
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 融合失敗 
融合や融合素材のアドを消してしまう上に,対象を取らないのはいいことだが,
よほどHEROやジェムナイトが流行っていなければ使われないだろうなぁ.
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 レベル変換実験室 
現在では,500の倍数払えばいいスターブラストがある.
ノーコストとはいえ,上級をリリースなしで出すには確率が絡んでくる上に1/6で自爆する危険もある.
時代の流れというものは残酷である.
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 岩投げアタック 
王宮をぶっ壊す力も微弱の上に,お触れの前に屈してしまいます.
バーンよりも重要な点は墓地肥やしできる点.
メガロックのエサや磁石の戦士などの準備方法としては結構使いやすい.
今後,墓地肥やしが重要になる岩石関係のカードが来たら,間違いなく注目されるはず.
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 墓場からの誘い 
そのカードの使用を封じたいならば,《強烈なはたき落とし》を使えばいいのでは?
天変地異》コントロールでも徴兵令ほどリターンの大きいものでもないしなぁ・・・
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP057 トークン謝肉祭 
こちらはトークンをバーンに変える.
ただ,発動条件があるのとバーンがしょっぱいのが・・・
さらに,もっといい復活祭も出たし・・・
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力終了宣告 
さて,汎用性の高いサイクロンや賄賂とどう差別すべきなのかについて話そうか.
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP059 王宮の陥落 
残念レアのカウンター罠の1枚.
サイクロンに勝る要素がないし,お触れが貼られていたら陥落できない・・・
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 孤高の格闘家 
マスターモンク》を使う上で,他との差別化をするために必要なカード.
効果モンスターによる除去も増えた昨今においては結構強い耐性を持たせられるのはいい.
さらに鉄壁にできる《安全地帯》も登場.超耐性さえあれば何とか行ける・・・のか?




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