交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価(ときさん)

THE LOST MILLENNIUM コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP001 E・HERO フェザーマン 
天空からの一撃、フェザーブレイクで悪を裁く風属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやテンペスターなど数多くのE・HEROの素材に指定されており、またEーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとワイルド・サイクロンの融合素材に指定されている。
最もこれら専用融合体よりも素材指定が緩やかで能力効果も強力な漫画E・HEROのほうが優れている巻は否めないが…
専用サポートとして2枚のカードを持ち、フェザー・ウィンドはなかなか強力なのだが彼自身の貧弱さのせいで活用を難しくしてしまっている。
E・HERO バーストレディ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 E・HERO バーストレディ 
紅蓮の炎、バーストファイヤーで悪を焼き尽くす炎属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやランパートガンナーなどそれなりの数のE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとヘル・スナイパーの融合に欠かせない。
ただやはりこれらの指定E・HEROが現状では漫画の素材ゆるゆるE・HEROたちに遅れを取っている感が否めず、その為無理に起用する必要も薄い。
専用サポートとして《バースト・リターン》があるが、かなり使いにくいカードなのでサポートとしては数えられるとは言い難い。
E・HERO クレイマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO クレイマン 
ごついHERO。壁として十分な守備力は体を張った甲斐だろうか。
哀しいかな本家HEROでは大した融合先を持てず、Vジャンプ出身勢の後塵を拝しがち。
ライトニングゴーレムの存在から、E-HEROの方が出番が多そうなのが初期のバニラHEROたち…
クレイ・チャージ》なんてなかった。
E・HERO スパークマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO スパークマン 
聖なる輝き》、スパークフラッシュで悪の退路を断つ光属性戦士族のE・HERO。
サンダー・ジャイアントやプラズマヴァイスマン、シャイニングフレアウィングマンなど多彩なE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもライトニング・ゴーレムの癒合に必要になる。
シャイニングフレアウィングマンやプラズマヴァイスマンなどの切り札級の融合モンスターにアクセスでき、単体での性能も下級通常E・HEROの中では高めの部類。下級通常E・HEROの中ではかなり使いやすいカードだろう。
専用サポートは《スパークガン》があるが、一般的な表示形式変更カードで十分なカードなのであまり評価点にはならない。
ハネクリボー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP005 ハネクリボー 
ああ!
オネストや《バーサーカークラッシュ》、そして《進化する翼》があるので、攻撃表示でもうかつには攻撃できない。
破壊された時の《和睦の使者》効果もあるので、相手のラッシュを止める力はなかなかのもの。
相手に使われると嫌らしいカードの一つであるといえる。笛でも呼べるおまけもある。
他のクリボーに比べフィールドで力を発揮できる効果なので、《クリボーン》を軸としたクリボーデッキを作るときにもお呼びがかかるだろうか。
古代の機械巨人
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP006 古代の機械巨人 
3000の打点に貫通効果、さらに魔法罠封じで相手の小細工を真っ向から粉砕していくヘビーマシン。アンティークギアの象徴というべき重量感と効果の持ち主。
さらにより強力な究極巨人への融合素材にもなったり、超巨人の攻撃回数を増やしたりする事もできるなど融合素材としての重要度も高い。
歯車街の表の効果で、こいつがリリース1体で出てくるのもなかなかに外道だよなぁ… しかも射出機の効果でついに特殊召喚の手段を手に入れてしまった。
さらに《古代の機械融合》のデッキ融合効果を発動するために欠かせないカードになっているため、射出機で呼び出すメリットが更に高まった。もはやワンマンアーミーではなく、テーマの中核を担うコアカードだろう。
古代の機械獣
Rare
▶︎ デッキ
6 JP007 古代の機械獣 
リリース1体にしては攻撃力に難があるが、効果封殺に魔法罠すら止める。
戦闘を仕掛けることを待ちわびる相手に対して誤算を確実に作ってくれるだろう。
効果発動を止めるリアクターやヒドラと比べると、破壊したカードが馬頭鬼などのような墓地発動効果を持っていてもそれを封印できるオンリーワンの個性を持っている。なんだかんだハデス効果ってまだまだ強いのである。
歯車街があれば、リリースなしでこのカードが使えてしまう。巨人ほどではないがこちらも射出機の恩恵を受けているのも忘れてはいけない。
古代の機械兵士
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP008 古代の機械兵士 
下級版の魔法罠封じ持ちである古代機械だが、攻守も古代の代物では…
この効果は高い戦闘能力があってこそ輝く効果なので。それがないこのカードはやや厳しい。
攻撃時に自分の速攻魔法や罠を安全に使えたりするが、巨人や獣、巨竜で同じ事をしてもいいわけで。
一応射出機や歯車街で呼べるレベル4で暴走召喚できるというが、複製術もできる歯車機械や箱が勝るだろうなぁ。
ミレニアム・スコーピオン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ミレニアム・スコーピオン 
最初の能力こそ物足りないし、成長型の効果も放おっておけば手は付けられないといってもなかなか残るシロモノでもなく。
しかし昆虫のレベル5は《孵化》という非常に優秀なサポートがある。
究極昆虫以外でまともに使える孵化対応のレベル5昆虫はこいつと《ヴァリュアブル・アーマー》くらい。
逆を言えば、強力な同条件な相手がいると一気に危なくなるけど。
アルティメット・インセクト LV7
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP010 アルティメット・インセクト LV7 
究極昆虫最終形態。鱗粉で強力に相手の能力を下げてくれる。
レベル5から簡単に進化できるし、効果が発動すればまず戦闘では倒せない。
ワンフーと一緒にいるとモンスターがまともに呼び出せません…
手札に来るとどうしようもないのはご愛嬌。
ロストガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ロストガーディアン 
岩石族最大の地雷モンスター。
ブロッカーとしては3体以上欲しいところだが、それ以上の数があると一気に頼もしくなる。
特にメガロックやガイアプレートで除外が肥えてると、守備力4000を超えていくことすら。
序盤引くとどうしようもなくなるのはアレだが。あとはいかに早くギミックを動かせるか。
ヒエラコスフィンクス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP012 ヒエラコスフィンクス 
主にサイクルリバースを守る程度の能力。
だが、それが生きる局面があるのかという大きな疑問が。
岩石族の上級には地帝がいる。エグゾート?何それ食えるの?
クリオスフィンクス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP013 クリオスフィンクス 
バウンスにハンデスを組み合わせる動きは決して弱くないが…
縮退回路》というより強力なバウンスを活用するカードが存在する上に、
こいつ自身がリクルート可能と言っても上級で重い以上、効果も強力で軽い永続魔法なあちらのほうが。
モアイ迎撃砲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 モアイ迎撃砲 
レーザー砲ぶっ放すモアイ。なんか致命的に間違ってる気もするが。
基本ブロッカーだが1100という数字はダイレクトで殴られると結構痛い。
シンプルながらも堅実な強さを発揮するカードであり、使いやすい一枚。
最初から高い攻撃力のアタッカーのほうが強いとか禁句な。
メガロック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP015 メガロック・ドラゴン 
最近はガイアプレートに押され気味であるが、岩石族屈指の切り札。
凄まじい攻撃力を叩き出すのでダイレクトアタックがガイアプレートより強烈。
あちらと比較し最初に一気に除外し切るため、場持ちが若干上である。
4~5体は除外しないとガイアプレートを下回るので、使うならばそこからか。
ダミー・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ダミー・ゴーレム 
内蔵するは《強制転移》、言わずと知れた強カードの一角。
であればこのカードも普通に強いと言いたいがリバースというのはかなり曲者。
戦闘破壊されては効果は使えず、能力も低いので回避するのも難しい。
さて、どう効果を使おうか… 攻撃を防いでおいて、だと手間だろうか。
グレイヴ・オージャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 グレイヴ・オージャ 
サイクルリバース拷問部屋、といったところか。
ステルスバード》の火力が上がるよ!やったねオージャちゃん!
その性質上とことんまでサイクルリバースを極めるデッキのためのカードだろうか。
火力は劣るがエグゾートより軽くて使いやすい。決して悪くはない一枚。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 マイン・ゴーレム 
1900の守備力はある。微弱ながらバーンもある。
専用のサポートはあるっちゃある。なのにただようこの残念感は何なんだ。
モンク・ファイター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 モンク・ファイター 
効果に期待してはいけない。一応《ゴッドハンド・スマッシュ》と相性がいいが。
何故か豊富な専用サポートや《マスターモンク》への進化を生かしてなんぼである。
それでも、サポート全開でフル回転してもかなり厳しいのはなぁ。
マスターモンク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP020 マスターモンク 
ここまで頑張って1900の2回攻撃+専用サポートだけではかなり厳しい。
専用サポートはこのカードの効果と相性のいいものが揃っているが…
又左+装備魔法あたりとやってることが大差ないのに構築レベルで縛りが強すぎるのは大問題。
ガーディアン・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP021 ガーディアン・スタチュー 
どうあがいても劣化《番兵ゴーレム》。
4枚目以降といっても、守備力が400も落ちては番兵の果たせた役割は果たせなくなってしまう…
メデューサ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 メデューサ・ワーム 
こちらは劣化スカラベ。
ただ岩石族サポートを共有できるため、岩石のサイクルリバースデッキで採用の余地はあるか。
もとはスカラベなので言うほど弱いというわけでもない、はずであるし…
異次元の生還者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 異次元の生還者 
除外に強いアタッカーというのは表の顔。
真の顔は高い攻撃力と帰還効果で場を固めながら何度も帝のリリース素材にも使える次元帝のキーカード。
無差別除外パーツとの相性は極悪で、除外パーツが消えない限りは不死身のアタッカーとして場を蹂躙する。
何もなければただの1800なのは黙っていてあげてくれ。
ミドル・シールド・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 ミドル・シールド・ガードナー 
何度も裏側守備を対象する魔法に耐えるというデザインか。
しかし、その守備範囲はニッチすぎるものがあるような気がしてならない…
守備力も中の上くらいなので過信できないし、中途半端さが否めない一枚。
白い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 白い忍者 
ホワイト忍者。
守備を殺すリバース効果はなかなか見ないが、地雷前提なら《ニュードリュア》系が…
逆に自分からであれば、戦闘を介するとはいえ同じ忍者にSASUKEがいるなどなんかいろいろ中途半端であるぞ…?
地霊使いアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 地霊使いアウス 
地属性担当の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ地属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使いは個々の属性の差は微々たるもので、共通の難点というべきリバースの遅さ、属性の固定、守備力の便りなさを克服できないと実戦ではかなり厳しい。
憑依解放》を決めれば戦闘では破壊されなくなり、《精霊術の使い手》やエダのようなリバースの遅さを克服するカードも増えているので、それら追い風をそれでも素のパワーに劣る霊使いたちが活かしきれるかどうか。
精霊術の使い手》や《憑依解放》があるぶん、案外多いリバースでのコントロール奪取のカードの中では使える部類ではある… はず。
水霊使いエリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 水霊使いエリア 
水属性担当の霊使い。
ガガギゴとの関係とかを見ると案外きつい性格なのかもしれない。
表側表示で存在する限り、選んだ水属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
水属性は多くもなく少なくもなくといった位置。氷結界の龍を奪えると嬉しいが、流石にもう一線で見かけることは珍しいか。
霊使いと相性がいい《デブリ・ドラゴン》で釣ることでグングニールをS召喚できるが、グングニールも今日ではそこまで圧倒的な強さではなくなったので…
火霊使いヒータ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 火霊使いヒータ 
炎属性の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ炎属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使いのご多分にもれず、どうやって場に残すかが課題である。
炎属性である彼女には、普通に相手のモンスターを奪う仕事以上に自分で送りつけたラヴァゴーレムやヴォルカニッククイーン、ドゴランといった送りつけモンスターたちを回収するという仕事が可能。
壊獣ならば他の霊使いにも似たような仕事はできるが、その仕事の幅が一番広いのは彼女だろうか。
風霊使いウィン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 風霊使いウィン 
風属性の霊使い。
表側表示で存在する限り、選んだ風属性モンスター1体のコントロールを得るリバース効果を持つ。
霊使い共通で、属性縛りと自身の生存の必要性が厳しい。
霊使い共通でデブリ対応であるが、彼女はそのまま憑依装着もできるのが最大の特徴。憑依装着を軸として戦い、貫通効果を発揮したいならばデブリと彼女を合わせて採用するのも手であろう。
実はガスタの一族でもあるらしい…??
電池メン-単三型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 電池メン-単三型 
単三は裏切らない!
暴走召喚からの漏電によるワンキルコンボは電池メンの黄金コンボ。
蘇生手段が多く手札でも《フォトン・リード》が出たため特殊召喚手段は豊富。
デッキのキーカードとして、まさに裏切らない活躍をしてくれる一枚。
デス・ウォンバット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 デス・ウォンバット 
バーンメタする程度の能力。
バーン封じだけでなく、自分のダメージをシャットアウトするコンボ的な運用もできる。
場にいるだけで恒久的にバーンを封じられるカードはカウンター系の多さに対して意外と少なく存在価値はゼロというわけではないか。
猫対応カードの中でも有名ではあったのでそういった仕事もあったが失業して今は…
ワイトキング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 ワイトキング 
キングオブワイト。サポートカードもめっぽう多く凄まじいアタッカーに君臨する。
墓地さえ整っていれば3000オーバーが豊富な特殊召喚や手札の通常召喚から襲ってくる。
守備力が低くてもより高いパワーで圧倒しても復活するし、効果破壊もアンデッドの超蘇生ですぐ帰ってくる、心の折れる一枚。
大邪神 レシェフ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP033 大邪神 レシェフ 
魔法を洗脳にする程度の能力。
デミスやゾーグなどライバルは強力だが、使いこなせば力は十分か。
破壊するより奪いたいという状況は少なくないとはいえ、問題はそれをいかに活用できるか。
効果は間違い無く強い一枚。奪ったカードを活用する構築と戦術をいかに儀式と両立するかが問われる。
まあ単純に奪っても強いとは思うが。
精霊術師 ドリアード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 精霊術師 ドリアード 
かつてのアイドルが大量の属性を引っさげて帰ってきた。
儀式をするほどの能力ではなく、《風林火山》を打つことにこそほぼすべての価値がある。
レベルもやや低いのでシンクロやエクシーズに将来使うには… 儀式であるのが重すぎるか。
ファンデッキ状態で《風林火山》を打つ以外の仕事が無いのが現実では。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
フェザーマンとバーストレディの融合で誕生する、十代のフェイバリットにして初期を代表するエースカード。ネオスではなくこちらを収録したポテチの精神、いいね。
効果は戦闘破壊した相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える、いわゆる「直火焼き」であり、おそらくはこのモンスターのアニメでの攻撃演出がこの効果を直火焼きと表する原因なのかも知れない。
それでも時代の流れは残酷で、同じ素材でより攻撃力が高いノヴァマスターやグレートトルネードがでてしまう。そのため専用デッキを使わないと現状ではかなり厳しい。
低いレベルを活かし《フュージョン・ウェポン》を装備すると、効果の範囲も広がる。スカイスクレイパーとの相性も抜群。もちろん低攻撃力を活かし《スカイスクレイパー・シュート》を使うと格好いいだろう。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP036 E・HERO サンダー・ジャイアント 
この手の除去効果で、自分より強い相手に勝てないのはいただけないよなぁ…
手札を求める上に、除去の水準も低く素材2体がまだ使える部類なのが救いなくらいか。
同素材で出せるシャイニングやガイアが対応できない壁カードに強いのは嬉しいが…
逆転よりはダメを押すカードというところなのか。
天よりの宝札
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP037 天よりの宝札 
あまりにも悲劇的に弱体化してしまった原作のチートドローカード。
場も手札も空ならば得にはなるのだが、そんな状況はそうそう訪れないところ。
そしてそんな状況で都合よくこのカードを用意できません… 引いたところで逆転の保証もなく。
フルバーンならば、手札使いが荒く場もそこまで展開しないのでゼロではないが…
洗脳-ブレインコントロール
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP038 洗脳-ブレインコントロール 
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。
奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。
心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。
そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。
一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや…
受け継がれる力
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 受け継がれる力 
名前の熱さやその効果から強敵撃破には持ってこいの一枚。
総攻撃力は全く変わらないがシロッコ的な運用をどんなデッキでもできるようにする。
ただし墓地送りのコストは決して軽いものではないし、弱小カードでは意味がないなど不器用さは異常なまでのものがある。
アタッカークラスのカードを確実に高速で複数並べられるデッキが有力候補だが、今はエクシーズもあってな…
ダブルアタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 ダブルアタック 
どんなモンスターも2回攻撃できるためのカードではある。
しかしコストになるのが面倒なのでトライスでいいのでは疑惑が…
攻撃力こそ下がらないが永続でもあるあちらが基本上だよなぁ
充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 充電器 
電池メンは全員エネループみたいである。充電すると蘇生とか…
制約も殆ど無い純粋な蘇生は普通に強い。しかも単三には暴走召喚というおまけが。
電池メンでデッキを組むなら頼もしい蘇生カードとして活躍すること違いない。
ゴッドハンド・スマッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP042 ゴッドハンド・スマッシュ 
決して天空宙心拳的なアレではないんだろう、たぶん。
モンク・ファイター》の効果との相性は抜群だが、
自爆特攻なんてまどろっこしい真似をする暇があったら同じ魔法一枚でもっと色々出来るんです。
ドリアードの祈り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 ドリアードの祈り 
ドリアードのレベルは低めなので、この専用儀式でもそれなりに出しやすい。
もっともドリアードは出しても何もできないカードなので、出すタイミングは見計らうこと。
大邪神の儀式
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 大邪神の儀式 
レシェフはレベル8なので《高等儀式術》のほうが…
奈落との契約》が使えないため2枚目以降はこのカードになるが、重いです先生…
伝説の黒帯
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 伝説の黒帯 
直火焼きする専用装備。
つまるところチュー助で《窮鼠の進撃》すれば直火焼きできるんだろうが…
守備力ってあーた、それじゃあ苦労した分にも見合わないことになるでしょうよ。
ニトロユニット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP046 ニトロユニット 
頑張って倒せば直火焼きできるよ!という一枚。
火力は凄まじいものがあり、強力なカードにつければ2000オーバーも夢じゃない。
だがそのためには自分にも優秀なカードが必要であるから手間である。
そのぶんを除去に回しても結構な火力になりそうではあるが。
うごめく影
Normal
▶︎ デッキ
1 JP047 うごめく影 
で、だから、どうしたんでしょうか…
こんなことのためにデッキの枠やアドを失う必要性があるんですかねぇ…
鉄壁の布陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 鉄壁の布陣 
えーと、2体以上いないとアップせずしかもそれで700止まり…?
しかも全体ではなく1体だけとか、これはD2シールドとかあるし何がしたいのか…
ヒーロー・シグナル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 ヒーロー・シグナル 
全てのモンスターにE・HEROのリクルート効果を与える罠。
オーシャンやフォレストマンの効果を効果的にサポートできるほか、エアーマンを介することでサーチにも化ける。
E・HEROにはリクルートが効かないカードも数多い。シャドーミストの特殊召喚手段として復権してきており、まだまだ現役のサポートカード。
ピケルの読心術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 ピケルの読心術 
ピケルが頑張って心を読んでます。
なおウイルスでも同じ事をできる模様だし、直接のアドには繋がらない。
読んだカードを捨てさせるとか出来なければ意味が無いじゃないですかー…
岩盤爆破
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 岩盤爆破 
マイン・ゴーレム》、爆発!
マイン・ゴーレム》はそれなりの守備力を持っており、盾になったところでこのカードで爆発させるのがデザインなんだろう。
だが普通に戦闘破壊でも500与えられることを考えると枠がもったいないか…
ここにマシンガンや《停戦協定》でもいいかもしれんね。
コザッキーの自爆装置
Rare
▶︎ デッキ
4 JP052 コザッキーの自爆装置 
ブラフ専用バーンカード。
この手のブラフカードでは自分で破壊するコンボが出来ないのが痛いがブラフとしての性能はそれなり。
アドを奪われる《荒野の大竜巻》などのほうが厄介ではあるが…
融合失敗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 融合失敗 
融合召喚自体には成功しているのは密に密に。
今HEROが流行っているといっても、流行っているのは融合しないHEROなんですわ…
破壊じゃないのは好感が持てる要素ではあるがタイミング的に脱出装置でいいよね…
レベル変換実験室
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 レベル変換実験室 
さあ、ギャンブルの時間だ!
生贄をなかったことにする確率は実は50%でしかない。
意外と確率が低いうえ、罠で遅いなど面白くてもイマイチ使いにくい。
そして止めの《スター・ブラスト》《死皇帝の陵墓》である。
岩投げアタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 岩投げアタック 
民衆の儚き抵抗。雀の涙の500ダメージはおまけです。
バーンもできる《おろかな埋葬》といったところだが、岩石の墓地肥やしは質より量がほしいんである…
それでも岩石で貴重な墓地肥やし。エリアとどちらを使うか…
墓場からの誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 墓場からの誘い 
いったい何がどうなっているんだ…
カード1枚使って、何も起こらないこともままあるのでは…
トークン謝肉祭
Rare
▶︎ デッキ
3 JP057 トークン謝肉祭 
トークンメタシリーズバーン編。
こちらは逆に自分のトークンを火力にできる使い方もあるが…
ネックは発動条件の不安定さ。都合良く使えるかどうかである。
火力はいまいち低いし自分の活用には復活祭もあるとなると悩ましい…
魔力終了宣告
Rare
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力終了宣告 
サイクロンが つかってほしそうに こちらをみている!
魔法効果の矢》も おきあがって こちらをみている!
王宮の陥落
Rare
▶︎ デッキ
1 JP059 王宮の陥落 
おや、サイクロンのようすが… おめでとう!えいぞくわなは はかいされた!
孤高の格闘家
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 孤高の格闘家 
モンスターに対しては絶対無敵。
魔法2枚のトホホぶりに比べて実に頼もしい誇り高き一枚。
魔法と罠にはどうしようもないとはいえ、彼らを使うならせめてこれは抑えるべきか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー