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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE DUELIST GENESIS コンプリートカード評価(SOULさん)
THE DUELIST GENESIS コンプリートカード評価
「 SOUL 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP001 | ワンショット・ブースター |
特殊召喚できるレベル1はコンフィや《ブースト・ウォリアー》がいますが、こちらは地属性なので《ナチュル・ビースト》の素材に使えます。 また、いざというときは後半の効果も使えなくはないです。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | ニトロ・シンクロン |
・・他のニトロのシンクロモンスターはいつ出るのでしょうか? | |||
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | ボルト・ヘッジホッグ |
シンクロ素材として優秀な効果ですが、エクシーズ素材にも有効。 エクシーズ素材にすれば除外されることはなく、《ゾンビキャリア》とこのカードが墓地にあれば何度もランク2を繰り出せます。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | デッド・ガードナー |
《スノーマンイーター》の方が汎用性が高め。 このカードの効果が生きる局面も無くはないですが、影響力が少し微妙です。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | シールド・ウォリアー |
《ネクロ・ガードナー》が制限解除されてしまい、このカードの入るスペースはほとんどなくなってしまいました・・。 地属性なので《荒野の女戦士》のリクルート対象ですが、それまでですね。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | スモール・ピース・ゴーレム |
マルチピースに直接的には関与しておらず、マルチピースの分解後におまけのように現れるカード。 ミッドピースとレベルが違い、エクシーズしにくいのは残念なところです。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | ミッド・ピース・ゴーレム |
スモールピースはマルチピースに絡んでおらず、効果を使って出したスモールピースは壁になるくらい。 このカード単体の能力値も微妙で、何か足りてないです・・。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP008 | ビッグ・ピース・ゴーレム |
かつてはサイバードラゴンが制限だったので、このカードを使うのも手かとも考えたものです。 実際は、特殊召喚かどうかの差は大きく期待外れ感が強かったですね・・。 そして、現在はサイバードラゴン制限解除。 まあ別に悪いカードというわけではないはずなのですが・・・。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | ダーク・スプロケッター |
こういうトリガーのカードは悪くないのですが、表側魔法罠のみに対応で相手のデッキと使用タイミングを選びます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | ダーク・リゾネーター |
リゾネーターの中では優秀な部類で、無難な戦闘耐性能力を持ちます。 また、悪魔族チューナーの中でも使いやすいので、いくつか存在する悪魔族チューナーを要求したシンクロモンスターを出すのにも使えます。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP011 | ダブル・プロテクター |
効果はエンドフェイズまでであり、単なるダメージ軽減に終わりがちです。 自爆特攻ができるとはいえ、普通に除去カードやゲイルでも使った方がいいでしょう。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | ジュッテ・ナイト |
効果が活用できる局面は少なくはないですし、さらに《トゥルース・リインフォース》の特殊召喚が可能です。 悪くはない性能だと思います。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP013 | 手錠龍 |
せめて自爆特攻でも効果を発動させてほしかったところ。 後半の効果も活かしていかないと他のカードに劣ってしまうわけですが、上級であるので装備させる段階までで既に難易度が高い・・。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | モンタージュ・ドラゴン |
ただ単に突っ込むとかなり重く意外と苦労してしまうので、手札のモンスターを増やしていけるデッキで使いましょう。 無闇やたらと数だけを増やせる《凡骨の意地》を使うのがベストですが、そうでないなら《闇の量産工場》やサンダードラゴンで増やすのが候補でしょうか。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP015 | ゴロゴル |
地属性・岩石族であり、《伝説の柔術家》を連想させてしまうカード。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | メンタルマスター 禁止 |
なんか早い段階からウォールドやインジェクターで嫌な雰囲気出してましたが、カームやサイコプリーストで本格的に酷くなってきて、とうとう禁止に。 自身がチューナー、《念動収集機》や《ワン・フォー・ワン》対応など、いろいろと都合も良すぎた感じです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | カバリスト |
サイコウィッチではできない《マックス・テレポーター》のサーチが行えたりとかはしますが、戦闘破壊を待ってその後にリリースを稼いで・・と、いろいろと効率が悪いです。 《念動収集機》で蘇生できるレベル1であるということを活かして使っていきましょう。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | クレボンス |
攻撃的なデッキになりやすいサイキックとあまり噛み合っていませんが、臨時の手段として使える効果です。 当然ながら、《緊急テレポート》をサイキック以外のデッキで出張で使うなら、サイキック的コンボで使う《サイ・ガール》ではなくこちらを使うことになります。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | メンタルプロテクター |
昔はサイキックレベル3非チューナーの面で貴重だったのですが、現在はサイコプリーストやサイコウィッチが存在します。 能力値は良いのですが、効果はライフコストが結構きつく扱いが難しいです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP020 | サイコ・コマンダー |
攻撃力1900として扱えるチューナーの時点で既に優秀ですが、《緊急テレポート》や《マックス・テレポーター》の存在からも重要なモンスターです。 他のサイキックの戦闘補助ができる点もたまには役に立ちます。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | サイコ・ウォールド |
かつてはメンマスに絡むことでワンキルを助長していましたが、メンマスは禁止に。 現在ではサイコウィザード等の方がアタッカーとして安定しますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP022 | テレキアタッカー |
サイキックを展開するときの保証になるかもしれませんが、そもそもこのカードを召喚権を使ってフィールドに出す時点で展開力が鈍ります。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | ディストラクター |
ライフコストは重いものの、複数の伏せカードを破壊できる効果は貴重です。 メンマスが禁止になって必要性は薄れてしまいましたが、サイキック族での伏せ除去効果という時点でも珍しいですし、選択肢としては悪くないです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP024 | 剣闘獣エクイテ |
この効果により戦車を簡単に回収できます。 そもそも単純に手札を増やせるというのは強いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP025 | ライトロード・プリースト ジェニス |
ライフ差1000をつけるのは確かに侮れませんが、回復とバーンの両方ではどっちつかずです。 能力値的にも、ライトロードは攻撃的なデッキになる傾向にあるので、あまり使われません。 《ライトロード・バリア》とこのカードと他のライトロードでロックバーンみたいにできなくもないですが、そう考えるとやはりバーンだけに絞ってほしかったところ。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP026 | 闇霊使いダルク |
闇属性であれば奪える標的は多いですが、結局は何でも奪える《ブレイン・ジャッカー》の方がいい場合が多いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP027 | メカウサー |
サイバーラーバァと違ってエルタニンのコストにはできませんが、属性やレベルなどで差別化可能です。 しかし、イラストが独特ですし、ネタ寄りの運用の方がいいかも? |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | オイスターマイスター |
シーラカンスから出すことができ、シンクロ素材に使うことで、トークンを生成し更なるシンクロ召喚を補助してくれます。 《フィッシャーチャージ》などのコストとしても優秀です。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | ツインバレル・ドラゴン |
除去対象は魔法罠でもよく、当てられるのであれば強力ですが、思ったよりも低確率でなかなか当たりません。 ブラックボンバーの蘇生対象に入っていて悪くはないですが、最終的には諦めて他のカードになってしまいがちです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 伊弉凪 |
スピリットは手札に溜まりやすいので、スピリットデッキでは重いコストというわけではなく、アクセントとしてバランスのとれた良カードと言えます。 2200の攻撃力で普通に攻めてみてもいいですし、リリース要員にすることも可能です。 手札に戻る効果を発動しなくてもいいというのは発動しても構わないということなので、状況によって選ぶことができて悪くない効果です。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP031 | くノ一ウォリアー |
送りつけに適した能力値であるなら良かったのですが、1800を渡すのは少々危険が伴います。 忍者の名がついていないのも残念です。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | ファラオの化身 |
そのまま自身を蘇生させたり、ゾンビマスターを蘇生させて展開に繋げたりできます。 レベル4なら《ゾンビキャリア》と組んでハ・デスなどを呼び出せたりできたのにと思うところですが、逆にレベル3であることからライブラリアンを呼び出して連続ドローを狙えるのは魅力です。 |
|||
N-Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP033 | ダーク・アサシン |
5体以上の時の効果がもっと強烈であれば・・と思えてしまいますね。 5体以上では攻撃力2000となれないこともあり、不安定です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | 金華猫 |
【フォーチュンレディ】では若干遅いのが欠点ですがライティー効果発動から《フォーチュンフューチャー》の発動補助まで様々な事をこなします。 他にもレベル1チューナー蘇生でシンクロ召喚に持っていったりできるので優秀です。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | 大和神 |
特殊召喚能力を持つスピリットですが、そのコストはスピリットデッキでは稼ぎにくいです。 そもそも出せずに終わるか、数回出した後にコスト切れしてその後は手札に留まり続けるかのどちらかになりがち。 まあリリース要員にする手もありますし、スピリットで永続系を破壊できるのは珍しいので悪くはないカードです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP036 | 寂々虫 |
《スター・チェンジャー》と比べて、壁になる点などでは勝っていますが、その他の多くの面で劣っています・・。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP037 | 騒々虫 |
《スター・チェンジャー》と比べて、壁になる点などでは勝っていますが、その他の多くの面で劣っています・・。 用途にはよりますが、シンクロなら特殊召喚能力を持つレベル1を入れましょう。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
5 | JP038 | マルチ・ピース・ゴーレム |
分解するとすぐさまミッドピースの効果が使えるため場のモンスターが3体になって面白いのですが、その3体をその後どう使うかはしっかり考えておきましょう。 しかし、何にしても分解効果が攻撃を行わないと使えないのがとても残念ですね。 |
|||
Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP039 | ニトロ・ウォリアー |
クイックで出せるレベル7の中で攻撃力が最も高く、効果を使えれば3800まで届きます。 選択肢として入れておきましょう。 |
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Holographic Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP040 | スターダスト・ドラゴン |
大量展開しているときに出すレベル8シンクロはこのカードにしておきたいですし、 安定タイプなので、単純に目的はないけどレベル8シンクロが出せるというときも出すカードの候補になります。 また、スタロやSinスターダストを使う際にも必要なカードです。 |
|||
Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP041 | レッド・デーモンズ・ドラゴン |
トークンがたくさん並ぶクイックダンディに有効です。(もっとも、ドリルの連鎖を止めることはできませんが・・。) 【フォーチュンレディ】ではエンドフェイズにライティーの効果を発動できます。(もっとも、その用途ならスクラップ・ドラゴンもいますが・・。) まあ攻撃力は高いですし、弱くないカードであるのは間違いありません。 |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP042 | ゴヨウ・ガーディアン |
ついに禁止化ですね。 まあ、どう考えても強いことは明らかでしたし。 レベル6シンクロなのにレベル8シンクロにも匹敵する能力です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP043 | マジカル・アンドロイド |
汎用レベル5シンクロとしてはライブラリアンに並ぶ高攻撃力。 光属性なので開闢のコストを見据える場合はこちらを出すと良いです。(ただ、その面ではこれからアルマデスが登場して枠を争いそうですが) サイキック族ということで、サイキックデッキでは《ミラクルシンクロフュージョン》の素材にできたり回復効果がそこそこ大きくなったりします。 |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP044 | メンタルスフィア・デーモン |
アルカryのおじさん「私のデッキの最強モンスター。」 対象を取る効果の魔法罠が使われる頻度は高くなく、スターダストなどに比べるといまいち影響力がありません。 ただ、《強制脱出装置》や《次元幽閉》は環境によってはとても流行したりすることもあるカードなので、そういったときにこのカードを使ってみると、意外と活躍することがあります。 サイキック族であることから《アルティメットサイキッカー》の素材になれるので、サイキックで8シンクロが出そうなら選択肢として入れておきたいです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP045 | ファイティング・スピリッツ |
上昇値はあまり高くなく、他の強力な装備魔法を使った方がいいです。 後半の効果が度々使えてしまうのは上昇値が低いせいです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP046 | ドミノ |
使われると嫌らしい事に。 でも使ってみると微妙。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP047 | ジャンク・アタック |
リクルーター特攻のデッキのキーカード。 調理師エクゾと違い、少し相手を選ぶものの手間は少なめです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | イージーチューニング |
上昇値は低くないことも多く、普通に戦闘補助速攻魔法として使えます。 永続で効果が続くのも良いですね。 ライフストリームを使えば2900アップですが・・・、 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP049 | シンクロキャンセル |
今は《生還の宝札》が禁止ですが、今でもチューニングサポーターや《ダークシー・フロート》が存在しています。 他、アーカナイトやトリシューラの効果再利用も可能です。 また、1キル型カラクリではカラクリシンクロモンスターの性能上、かなり相性が良いです。 ※正しくは《ダークシー・レスキュー》でした。今更になって訂正・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP050 | ライトニング・チューン |
レベル4指定であるのは残念。 まあどっちにしろ、普通にチューナーを入れた方が効率が良いでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP051 | サイキックブレイク |
特殊召喚したサイキックには使えないのが痛いところ。 高レベルシンクロをしたいのなら、ライズベルトが登場したのでそちらを使いましょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP052 | サイキック・インパルス |
いくらサイコプリーストなどの効果が活かせるコストといっても、中盤以降だと使うと損をしてしまう可能性が高いことから、全体的に重いです。 そして、有効な使い時である先行1ターン目だと、サイコプリーストは効果を使えない状況の場合がほとんどですし・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP053 | 緊急テレポート 準制限 |
条件がとても緩く、シンクロにもエクシーズにもリリースにも追撃にも壁にもという万能カードです。 出張もできるカードですが、本家サイキックではサイコプリーストが呼べるのも大きなポイントです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP054 | 草薙剣 |
上級スピリットのフォローに使えます。 まあしかし、事故の元になりがちですね・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP055 | 八尺勾玉 |
回復は影響力が少ないです。 攻撃力の上昇もなく、事故要因にもなってしまいます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP056 | 八汰鏡 |
スピリットデッキはスピリットの戻る効果を活かすデッキになりやすいですが、まあ戻ってほしくないときもありますし、使えないこともありません。 といっても、これだけのためにカード1枚使うとなると、除去カードを使われることを考えれば少し辛いところがありますが・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP057 | 歯車街 |
このカードともう1枚のフィールド魔法があるだけで攻撃力3000をいきなり出せることから、Sinなどで用いるフィールド魔法の筆頭に。 相手がこのカードを破壊しづらいという点から、フィールド魔法がなくなるといなくなってしまうSinの弱点を補ってもいます。 また、もちろん古代の機械で組むときも優秀であり、リリース1体の巨人はなかなか脅威です。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP058 | 召喚制限-パワーフィルター |
通常召喚非対応なものの、デッキによっては刺さる効果。 サイドデッキの候補になります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP059 | ライトロード・レイピア |
損失無く攻撃力を上げられたりしますし、普通の装備魔法みたいな運用だってできるので、悪くないカードです。 ただ、爆発力が足らないか・・? |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP060 | 進化する人類 |
一般のデッキでは巨大化が優先ですが、装備させるモンスターのよってはこのカードの能力を最大限に生かせます。 決して弱いカードではないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP061 | バッテリーリサイクル |
エレキやサンダーを2枚も回収できます。 サンダーの特殊召喚能力を使えばこれ1枚でエクシーズを繰り出せたりしますし、強力なカードです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP062 | 皆既日蝕の書 |
ミラーフォースを完全回避できますが、相手にドローさせてしまう可能性も高いですし、思ったより上手く機能してくれません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP063 | イクイップ・シュート |
自分に装備された弱体化装備魔法というとフリントが思い浮かびますが、思うような展開に持って行くのは簡単ではありません。 結局のところ、これを使わずに単純に除去カードを使った方が効率が良いです。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP064 | エンジェル・リフト |
《リミット・リバース》ではできない、攻撃力「?」のモンスターの蘇生が行えます。 伏せ除去チェーンのライティー蘇生が成功すると嬉しいです。 《ワイトキング》も、《リミット・リバース》と違って蘇生可能です。 ・・しかし、現在はリビングデッドの無制限化により、このカードの入るスペースは怪しくなってきてますね・・・。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
6 | JP065 | ガード・ブロック |
悪くはないカードです。 しかし、最終的にはデッキから外れてしまうという・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP066 | 悲劇の引き金 |
発動する機会はかなり限られていますが、決まった場合は爆発的効力を発揮してきます。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP067 | スターゲート |
手間がかかりすぎです。 下級モンスターの特殊召喚なら《血の代償》や《二重召喚》を使えばいいわけですし、かといって上級モンスターの特殊召喚を狙うのはかなり遅くなるかと。 このカードのカウンターを貯めている間に、もう出したいモンスターの召喚に成功してしまった、なんてことも・・。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP068 | シンクロン・リフレクト |
そもそもシンクロモンスターは攻撃力が高くなりがちで攻撃対象になりにくいですね・・。 しかも条件付きの割には効果が《炸裂装甲》とほとんど変わっていません。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP069 | ブロークン・ブロッカー |
有効に使うには、該当モンスターが何種類か入っていてかつそれらが3積みされていることが求められるので、少し組み込むデッキを選びますが、1枚で2体出てくるので弱くはないです。 サイクルリバースモンスターを展開すれば大きく得をします。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP070 | サイコ・チャージ |
サイキックは墓地をいろいろな形で活かしていくので、この発動条件は案外きついです。 せっかくのサイキック版の貪欲ですが、事故りやすくあまりお勧めできません。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP071 | サイコ・ヒーリング |
結構回復量は多いんですが・・・、そんなに回復してどうしましょうか。 ライフコスト分を補いたいなら、サイキックシンクロ陣に任せた方が良いです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP072 | 念導力 |
やはりモンスターを守れないのは効率が悪いですし、使ってみるとなかなか上手い具合にはいきません。 回復では《ヘイト・バスター》と比較して影響力が少ないです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP073 | ブローニング・パワー |
リリースでも効果を使えるサイコプリーストなどを活かすことのできるコストで、効果も《神の宣告》と同じもの。 攻めの助長と防御面の両方で悪くない性能です。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP074 | 剣闘獣の戦車 |
単純にどのカテゴリから出ても優秀な効果ですが、エクイテの回収能力により凶悪性が跳ね上がっています。 また、ヘラクレイノスと組み合わせたときの布陣の強固さは異常ですね。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP075 | ライトロード・バリア |
1ターンの発動回数に制限がなく、かなりの防御能力を持っています。 使われるとかなり面倒です。 ライトロードが速攻デッキであるためにこのカードとの相性が微妙であるのは、むしろ幸いと言ってもいいかと。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP076 | インターセプト |
やはり使用機会が少ないのが難点ですが、成功した場合、使われた側は驚くでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP077 | 雷の裁き |
何かと遅れてしまいがちですが、魔法罠含めて自由に1枚破壊できるのは魅力的です。 イラストは《エレキッズ》の勇姿が見れて良いですね。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP078 | フィッシャーチャージ |
魚族の優秀なサポートカード。 除去チェーンで得をできるし何でも破壊できるしというのは、やっぱり良いですよね。 |
|||
N-Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP079 | 針虫の巣窟 |
様々な墓地利用を組み込んだデッキでは、異常なほどの安定感です。 魔道雑貨商人と比べると若干劣っている感もありますが、個人的にはお気に入りです。 |
|||
N-Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP080 | オーバースペック |
攻撃力上昇の永続カードを絡ませるデッキへのメタとなります。 現在では、炎星によく刺さることからサイドデッキの有力カードです。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
更新情報 - NEW -
- 2025/01/25 新商品 ALLIANCE INSIGHT カードリスト追加。
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