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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE DUELIST GENESIS コンプリートカード評価(ときさん)

THE DUELIST GENESIS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 ワンショット・ブースター 
ラリーが遊星に手渡したお守りのカード。
特殊召喚条件がかなり緩やかなので、シンクロのレベル調整に大きな力を発揮してくれる。レベル自体は1とはいえ、シンクロは1つレベルが違うだけでもかなり世界が違う召喚法になるため、レベル調整の価値は低くない。
また展開力に優れたレベル1モンスターとして、レベル1軸エクシーズのデッキでも採用できるだろう。
花形となるモンスター破壊効果は壁モンスターが陳腐化した今、自爆特攻してからの使用になりそうであまり使う局面はないか。
手札から出すので手札消費や、後半の効果を使う場合は場の消費が結構重いのは玉に瑕か。
ニトロ・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
5 JP002 ニトロ・シンクロン 
で、ニトロアーチャーとかニトロデストロイヤーとかニトロバーサーカーは出るんですか?出る気配がないんですが…
レベル7の《ニトロ・ウォリアー》を召喚しようとするとレベル5あるいは複数のモンスターが必要になってしまう。展開しやすいレベル5のモンスター自体は増えているが…
シンクロンの非チューナーは低レベルを使うことが多いため、《ニトロ・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》を使うほうが圧倒的に出しやすい。クイックの速さと確実さが、このカードの1ドローを上回る事が多いだろう。
機械複製術》というメリットもあるが、今後ニトロのレベル5・6シンクロがこないとかなり厳しい…
ボルト・ヘッジホッグ
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 ボルト・ヘッジホッグ 
通称ボルチュウ。とにかく小回りが非常に効くシンクロサポート。
このカードが墓地に落ちていれば、チューナー1体からのシンクロ召喚を狙えるだろう。
素材を増やすことによるレベル調整で高レベルのシンクロを呼び出す手助けも可能。地属性機械はサポートも多いので、強力な部類のカードだろう。
除外されるデメリットを《王宮の鉄壁》で阻むことで、無限蘇生による射出ワンキルをも可能とするなどシンクロ支援にとどまらない可能性を持っている。
墓地にさえ送ればシンクロチャンスが大きく広がる1枚。それにとどまらぬコンボも持つが、単体ではやや弱いので引いたときに備えてクイックロン等がいると心強い。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 デッド・ガードナー 
破壊された時に相手モンスターを弱体化する効果を持つ壁モンスター。
しかし守備力1900の壁には、リバースでバウンスや破壊を成し遂げるカードが存在する以上、トリガーも効果もワンランク劣ると言わざるをえない。ましてやエンドフェイズまででは弱体化を戦闘破壊に生かすことも不可能。
攻撃を引き付ける効果も持っているが、その場合今度はこのカードを表側守備表示で運用するのに苦労することは間違いないだろう。
総じて、狙いあるいはカードパワーが中途半端で運用にも困るカード。
シールド・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP005 シールド・ウォリアー 
墓地から使えるエコロジーな戦闘破壊耐性の付与カード。《ネクロ・ガードナー》の代替品候補ともいえるが、登場時はまだ規制はなかったはずである。
マスマティシャン》などによって改善されているとはいえ前提である墓地送りという観点において闇属性と地属性の格差は大きく、また致命的なダメージには無力というのも厳しい。
剣闘獣においては、墓地から使える和睦のような仕事ができないこともないが存在を予告していることと、墓地送りの手段が乏しいことが厳しい…
スモール・ピース・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 スモール・ピース・ゴーレム 
ジャックのゴーレムシリーズの小さいやつ。
起点のビッグピースが半上級で召喚権も使うため、存外揃えるのが難しい印象が否めない。岩石族なのでサーチもあまり恵まれていない。
またマルチピースの融合素材にもなっていないため、ピースゴーレムの中でも優先度は低くなる。
リンク召喚の登場でレベルバラバラと言う弱点は解消されリンク3まで繋げられるようになったとはいえ、起点が重いのではあまり意味もなく。
ミッド・ピース・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP007 ミッド・ピース・ゴーレム 
ジャックのピースゴーレムの中くらいのやつ。
スモールとは相互互換の関係であり、互いに同じ条件でお互いを呼び出すことになる。
ただしこちらはマルチピースの融合素材になっており、ピースゴーレムで遊ぶならばスモールより優先して使うことになる。
スモールによって呼び出されることで融合を狙えると美味しいだろうが、起点のビッグピースが重いという問題はスモールと同様である。
ビッグ・ピース・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
4 JP008 ビッグ・ピース・ゴーレム 
アニメ版サイバー・ドラゴンの最初の効果はこのカードと同じだったことはもはや黒歴史。
当時制限だったサイバー・ドラゴンを調整して出てきた性能であり、ピースゴーレムのキーストーンということもありレアリティは貫禄のSRでスタート。
しかし肝心のサイバー・ドラゴンが無制限に復帰し、半上級アタッカーという概念も陳腐化したためアタッカーとしてはもはや仕事はない。
ピースゴーレムの中核としてならまだ使えるが、半上級効果は召喚権を使うため召喚誘発のスモール・ミッドとイマイチ相性が悪い。マルチピースもわざわざ融合する性能とは言い難いので…
総じて、基本の設計思想が時代の流れに取り残されているか。ピースゴーレムコンボは決まればデコードトーカーも呼び出せるのだが…
ダーク・スプロケッター
Super
▶︎ デッキ
4 JP009 ダーク・スプロケッター 
闇属性モンスターのS素材になった時にツイスターを放つことができる。
往時と比べればペンデュラムを破壊できるようになっているので価値は少し上がっているが、それでも《虚無空間》などのメタカードを前に沈黙してしまうのでは除去の仕事を全う出来ているとはいえない。闇属性のシンクロを出さないとだめなのも厳しい。
チューナーとしての性能が高ければ良いのだが、レベルも種族も平凡で名前のサポートもないなど至って平均点。
ちなみに高レアリティの再録が多いTDGSで再録されていない高レアリティはこれと《マルチ・ピース・ゴーレム》。ジャックェ…
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ダーク・リゾネーター 
チューナーであることと限定的ながらも戦闘破壊耐性の相性は抜群。
レベル3のためカオスキングや天刑王にも繋ぎやすく、悪魔族チューナーの意義も果たす。
悪魔族チューナーでも最もスタンダードな一枚で、非常に使いやすい。
どんなデッキでも万能に扱えるチューナーの一つだが真価は王者のデッキでこそか。レベル1リゾネーターも充実したのでカーペットやチェーンのレベル3リゾネーターでの有力候補として存在感が増す。
もちろんコールリゾネーターが使えるのも忘れてはいけない。
ダブル・プロテクター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 ダブル・プロテクター 
戦闘破壊時に収縮を打ち込む事ができるカード。
しかし自爆特攻でもない限り、収縮を使うそのターンは相手ターン。
このカードで収縮を行わずとも、同じトリガーで除去を行うことも別のカードで可能である。
せいぜい敵の攻撃を止めるくらいしか無く、コンボ性が低すぎる。それならば除去を行うセットカードか、収縮そのものを用いたほうが良いだろう。
ジュッテ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ジュッテ・ナイト 
ゴヨウ・ガーディアン》はこれが専用チューナーならとよく言われていたが
、近い感じにエラッタをかけたら悲惨なことになってしまって…
表示形式を変更する効果を持つチューナー。自身の戦闘力が低いのでそのまま相手を倒すことは難しいが、チューナーなのでS召喚したモンスターで戦闘で突破したい。
その性質上ゴヨウのような戦闘破壊をトリガーとするカードや、ウルキサスなど貫通を生業とするカードとの相性が高い。
展開面においては《トゥルース・リインフォース》に対応する地属性チューナーでレベル2なので、《ゴヨウ・ガーディアン》やパルキオンの展開に便利であろう。リインフォースが罠なのが一歩遅いのが無念点か。
手錠龍
Rare
▶︎ デッキ
2 JP013 手錠龍 
戦闘破壊時に相手を縛る枷と変身するドラゴン。
確かに、攻撃力を1800も下げればだいたいのモンスターは戦闘破壊できる。装備魔法化故に永続で下げるので、戦闘破壊のチャンスである。
だが装備カード化が相手の戦闘破壊限定と受け身で、普通に出したのでは相手としてもそうそう突っ込んでは来ない。
それ以上に問題はこの能力で召喚援護もほぼ無い上級ということ。上級で相手に破壊されること前提の効果というのも… アドバンスセットして守護者スフィンクスを匂わせ突っ込ませることができれば、あるいはか。
そこまでするなら収縮で攻撃力ダウンは物足りる、そして《シャクトパス》というほぼ上位互換が存在するなど、ツッコミどころも多すぎる。
モンタージュ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
5 JP014 モンタージュ・ドラゴン 
その攻撃力は300倍だ!手札3枚という尋常じゃないコストと、コスト次第では尋常じゃない攻撃力を持つ。
その性質上、手札に高レベルが腐りがちなデッキか、相当手札を稼げるデッキでの起用になるはず。攻撃力は圧巻だが、攻撃力だけのカードである。莫大なコストを考えると4000は狙いたい。参考に星4が3体で3600なので上級がどうしても欲しくなるか。
ハイリスクハイリターンだが、出れば場は盛り上がるだろう。エンタメロマンカードの一つであり、圧倒的な攻撃力で君臨すれば場を沸かせる可能性は高い。安定性など因果地平の彼方に投げ捨て、圧倒的パワーで勝利を掴め!
ゴロゴル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 ゴロゴル 
月の書を内蔵するポリスオンスターの1つ。能力もタイミングも半端すぎて月の書でやれ、である。
月の書の強さはその圧倒的な汎用性であり、タイミングを限定するなら除去のほうが欲しい。
特筆点はあのシーホースと同じ能力を持ち星3である、というネタくらいしか見つからないか。月の書効果の発動タイミングが微妙すぎるのが、どうしても評価を下げることに。
メンタルマスター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP016 メンタルマスター 禁止
発売直後にエラッタが入ったカード。確かに自身リリースができたら問題だったが、LPコストがあるからか回数制限までは目が行かなかったようで…
800LPを支払うことで場のこのカード以外のサイキックをリリースし、デッキから下級サイキックを特殊召喚する効果を持っている。《脳開発研究所》とのコンボが強力であり、無限の墓地肥やしを行える。
かつてはサイキックの回転を一手に担ったカードであり、《念動収集機》を使う際も墓地肥やしとチューニング要員両方でキーカードになった。さらにプリーストとコンボしてワンキルクラスの陣容も容易に整える恐るべき無限回転カード。
このカードと《イレカエル》を見ると、この手のデッキからの入れ替え効果にはターン1制限を付ける必要が確実に存在するだろう。禁止カードとなってから帰ってきてないが、《イレカエル》共々ターン1回制限という簡単なエラッタで復帰できそうではあるのだが。
カバリスト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP017 カバリスト 
ライフコストこそあれ万能のサーチ。加えて《念動収集機》で《リ・バイブル》と組み合わせて《フォーミュラ・シンクロン》を狙うことも可能。
単体の貧弱さと受け身の発動条件はネックだが、サーチ自体は強力であるとは言える。
ただ、よりゆるい条件でリクルートができる《パンダボーグ》やサイコウィッチの存在により往時ほどの存在価値はなくなっているか。このカードを使うなら、《念動収集機》に対応している点と上級カードをサーチできる点をアピールしていきたい。
クレボンス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 クレボンス 
緊急テレポート》で呼び出せるチューナーとしてシンクロの黎明期を支えたカード。
効果の関係上場持ちが非常によく、シンクロにつなげやすいのが魅力。
かなりスタンダードに使えるカードで、どのようなデッキにも入りうるが、《脳開発研究所》下のノーコスト戦闘無効や《念動収集機》のあるサイキックではより活躍できるチューナー。
維持効果については展開力・除去の加速した現状では過信できなくなっているのだが、それでもレベル2サイキックチューナーでは汎用性の高いカードなので《緊急テレポート》を使う場合やサイキック族デッキでは候補に上がる。
メンタルプロテクター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 メンタルプロテクター 
下級の殆どを止める守備力が魅力のカードだが、下級ディフェンダーという概念は昨今ではかなり厳しいものになっている…
かつては《緊急テレポート》にも対応するサイキック唯一の下級星3だったが、今ではサイコウィッチやサイコプリーストなどが増えてしまい、その価値は大幅に低下。防御能力を当て込んで使うカードになったが前述のようにその価値はかなり下がっている。
しかもその守備力も、サイコプリーストも高いのだよなぁ…
サイコ・コマンダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 サイコ・コマンダー 
クレボンス》と並ぶサイキックチューナーの2大巨頭。シンクロの黎明期はダークで活躍の《クレボンス》に対し、ガジェットと組んでブラック・ローズ・ガイルを打ちまくっていた。
攻撃を止める《クレボンス》に対し、こちらは実質1900のアタッカーとして攻められるチューナー。
当然の緊テレに、《マックス・テレポーター》との相性の高さもグッド。ハイパーサイコガンナーを呼び出せる。サイコウィッチやサイコプリーストと組んで《サイコ・デビル》やビヒーマスにも繋げられるレベル。
サイキックの星3チューナーには《幽鬼うさぎ》という凶悪すぎるライバルが生まれたが、凶悪すぎてS召喚に使うには戸惑う性能なので安易に使える?このカードの需要も尽きないはず。
サイコ・ウォールド
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 サイコ・ウォールド 
サイキックの1900打点。展開を支援する能力はなく無骨だが、メインアタッカーとして運用が期待できる。
効果は傍らにサイキックシンクロがいる時こそ真骨頂。特にハイパーサイコガンナーや《アルティメットサイキッカー》との相性は抜群。
レベル4非チューナーのアタッカーとしては、爆発力が高くコンボ向きの強化人間サイコに対し、こちらは堅実で単体でも活躍が見込める。サイキックのアタッカーコンビは好みに応じての使い分けになるか。
テレキアタッカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 テレキアタッカー 
身代わり効果を持つ準アタッカーレベルのサイキックモンスター。
この程度の性能で特に耐性もない以上、お約束の一言で済んでしまうだろう。
破壊対象より先にこのカードが狙われることで役割を果たすのが関の山である。
サイキックレベル4は決して層が薄いわけでなく、《パンダボーグ》や《サイコ・ウォールド》、強化人間サイコなどが存在する。このカードが割って入れるような陣容でもないだろう。
ディストラクター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP023 ディストラクター 
サイキック界のブレイカー。普通に使う分にはコストも重く自壊のせいもあって使いにくい。
メンタルマスター》・《脳開発研究所》下においてはデッキから呼び出し何度も効果を使うことでセット限定の羽箒をしてくれるカードだったが、その最高の相棒である《メンタルマスター》を失ってしまった。
伏せカードの除去手段も増えており、存在価値は薄くなりつつある。フリーチェーンのカードにあまり強くないのも評価を下げる。
剣闘獣エクイテ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 剣闘獣エクイテ 
馬に乗って戦う剣闘士だったのに鳥獣族とはこれいかに。
墓地からのサルベージ効果を持つ剣闘獣。サルベージするカードはモンスターでなくとも良いので、モンスターよりそちらをサルベージすることが多いだろう。剣闘獣のモンスターはダリウスでの蘇生のほうが何かと都合がいいので、やはりサポートカードをサルベージするべき。
中でも筆頭はやはり戦車。このカードで何度も戦車を使いまわし相手の効果を封じるのは剣闘獣の強力な戦術の1つ。戦車をデッキに採用している場合は下級の要になるので、可能な限り採用したいカード。
ライトロード・プリースト ジェニス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 ライトロード・プリースト ジェニス 
速攻カードの多いライトロードでは珍しい守備型のカード。
とはいえ、ライトロードはデッキを凄まじい勢いで圧縮していくので、悠長に壁役で守っている暇など無いというのも事実である。
ライフの変動効果も微弱であり、守備力以外には見るものがないのが事実だろう。
シラユキライロなどでライトロードの頭数が欲しいならゼロではないのだが、トワイライトロードの登場で一気にライトロードが増えるので…
闇霊使いダルク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 闇霊使いダルク 
唯一男性の霊使い。かつては性別談義が止まらなかったがTF4で男性確定した。つまり、これなんてラノベの主人公??
一応闇属性は奪取先が最も豊富なので、霊使いでは一番使いやすいはず。それ以外の使い方は霊使いに準ずる。《憑依解放》や和睦などの戦闘破壊対策を有効に使わないとリバースまで漕ぎ着けるのも難しいのはシリーズ通しての課題。
メカウサー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 メカウサー 
微弱なバーンと自身のリクルートを併せ持つモンスター。
この2つの効果自体は噛み合っており、最大2回までのリクルートと最大1500のバーンを可能にしている。
ただ、同じレベルで一気にリクルートでき1を2にするモモンガやジャイアントウイルスに比べるとどうしても見劣りしがち。
一応それなりに粘りっこく戦えるが、それくらいのことはリクルーターでも出来るわけで。
バーン効果を狙うにも地味。まあ使う分に悪いカードではないが、わざわざ使う意義を見出しにくい。
オイスターマイスター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 オイスターマイスター 
外来魚に乗っ取られた下級魚族上層部に颯爽と武力介入した国産魚の星。
フィッシャーチャージ》やシンクロ召喚の際に抜け殻を残してくれる。
単純にアドバンテージが減りにくくなる他、抜け殻もリリースや水霊術、《フィッシャーチャージ》にさらに活用することが可能。
フィールド上のカードをリリースする強力カードとの相性が光る。大量破壊への保険にもなるため、下級魚族でもトップクラスの使い勝手。
ツインバレル・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 ツインバレル・ドラゴン 
いわゆるデリンジャー。
弾倉が2つしかなくかつ低威力なのだろうか、2回のチャンス両方を的中させる必要があり、かつチャンスは召喚誘発の時一度きり。
リボルバーやブローバックは何度も効果が使える点と悪くない確率から安定して破壊を期待できたが、低確率かつ機会も限られ効果での破壊を期待するのはセカンドチャンスを使ってもちょっと難しい。
とはいえ《ブラック・ボンバー》対応カードでは攻撃力も効果も悪くない部類であり、特にリボルバーやブローバックを使うデッキでセカンドチャンスを使うなら、そのサポートを一応共有でき世界観もマッチする。
闇機械レベル4アタッカーとしては、攻撃力がもう一歩だが悪くない実力はある。
伊弉凪
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 伊弉凪 
手札のスピリットをアタッカーに変換するカード。
目玉というべきスピリットを場に留める効果自体は、スピリット自体が手札に戻ることをプラスに捉えてコンボ的なカードを多く積むため特に下級スピリットに使うことは稀。使うならば《火之迦具土》や《八俣大蛇》などの大型スピリットを維持したい。
むしろ手札に溜まりがちなスピリットをアタッカーに変換し、かつ直接攻撃を許さないのが狙い目だろう。攻撃力も悪くなく、下級カードくらいならあしらえる。
日本神話のカードの多くがスピリットな中で、スピリットに関係する効果を持ちながらスピリットではないので注意。
くノ一ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 くノ一ウォリアー 
くノ一は忍者ではない?(哲学)
送りつけてハンデス、というよりはコントロール奪取を牽制する効果を持つ下級アタッカーとしてデザインされたのであろうカード。
しかしそれならばコントロール奪取自体を完全に封じる《盲信するゴブリン》が同じ攻撃力であるし、ならば送りつけてハンデスを狙うにはちょっと攻撃力が高く怖い部分がある。レベル4なのでエクシーズに利用される恐れも。
総じて狙いが中途半端。忍者でもないので使い所は少ないだろう。
ファラオの化身
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 ファラオの化身 
自身を含む下級アンデッドを、S素材になった時に蘇生できるカード。
この手の素材になった時に効果を発動するカードは結構ヤバいことも多いのだが、何故か登場から今までマイナーカード道を突っ走り続けている。
ネックとなっているのは、アンデッドの主要モンスターと噛み合わないレベル3という点だろうか。シンクロアンデッドはキャリア+レベル4でレベル6Sモンスターを展開することが多いので、そこが噛み合わないのだろうか。
アンデッドに限らないならば、ジャンクシンクロンやディーヴァなどチューナーを複数展開できるカードとも相性はいい。だが今度は展開面に難を抱える。
強力なトリガーと噛み合った効果を持っているにも関わらず陽の光を浴びない不遇のカード。一体何が足りないのか…
ダーク・アサシン
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP033 ダーク・アサシン 
墓地の闇属性の数によって能力効果が変動するカード。
墓地の闇属性が1体以下だと能力が下がり、2~4体で2000打点なのでデメリットアタッカーの一種としてみると良いだろう。
5枚以上になると素の1600打点になるので注意。効果は《闇の護封剣》や皆既日食の書と組み合わせると全体除去になってくれるが、墓地肥やしも含めてかなり手間。
総じて、墓地に左右されるかなり不安定なカード。アタッカーとしての性能が特に半端なので、使いにくさは否めないだろう。
金華猫
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 金華猫 
使いみちの非常に豊富なレベル1サポートの最高峰。
このカードを軸とするデッキが生まれるほどにレベル1の世界に革命を起こしたカードであり、レベル1で統一したデッキを生み出すことも可能とした。
スピリットの特性を活かし、何度もレベル1モンスターを釣り上げることが可能。レベル1モンスターは展開力に優れたカードも多いので、ランク1エクシーズやレベル2シンクロを活用していける。
レベル1デッキにとっての福音のカード。今後も強力なレベル1が増える度、金華猫デッキは輝きを増すだろう。
大和神
Rare
▶︎ デッキ
6 JP035 大和神 
伊弉凪が手札のスピリットを糧とするなら、こちらは墓地のスピリットを糧とするスピリットの変則アタッカー。
スピリットは墓地に落ちにくいため素材の確保に難儀するが、和魂の登場でシンクロやエクシーズを盛り込んだ場合に墓地に落ちるのを期待できるか。
特殊召喚できる稀有なスピリットであり、スピリットに展開力を与えてくれるカード。伊弉凪とランク6エクシーズに走るのも悪くない選択肢。
墓地コストをどうするかと言うのは問題だが、スピリットにおいては展開力も打点も優れたカードなので狙う価値はある。
寂々虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 寂々虫 
下降限定の《スター・チェンジャー》をモンスターながらに発動できるカード。
ゴキポン》や《ダニポン》でのサーチができる昆虫族という点は悪くないし、孵化で同じレベルを狙わせるというウルトラCもあったりもする。
だが、根本的にこの効果自体がカード1枚を使ってやるものかというのが大きな問題。
シンクロにしろエクシーズにしろ、レベルを下げるのは根本的に出せるカードの質が落ちるので…
騒々虫
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 騒々虫 
寂々虫の対。こちらはレベルアップ限定の《スター・チェンジャー》内蔵。
寂々虫と根本的に大差はないだろう。サーチは容易いがカード1枚を使うほどかというのが問題になる。
一応、素材のカードのレベルが上がると出せるカードの強さも上がる事が多いが…
マルチ・ピース・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
3 JP038 マルチ・ピース・ゴーレム 
ピースゴーレムの合体体だが、スモールは融合素材ではない。
効果で融合を解除することでミッドの効果もあわせて3枚のピースゴーレムを展開する事ができる。展開したピースゴーレムでリンク召喚を行うことも可能。
しかし攻撃を行わなければ融合を解除する効果を発動することはできず、タイミングは遅いと言わざるを得ないだろう。
このカード自体も融合としては攻撃力も中の上、分離以外の効果も持っていないためパワー不足が否めない。融合する手間に見合うかは怪しいところか。
ニトロ・ウォリアー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP039 ニトロ・ウォリアー 
ニトロの名の通り火力と打点に優れたパワーアタッカー。魔法カードを使うとそのターンに1度だけ攻撃力を1000上げて戦闘できる権利を得る効果と、戦闘で相手モンスターを破壊した時に表側守備表示のモンスターを攻撃表示にしてもう一度戦闘する効果を持つ。
ニトロシンクロンが専属だった時代は出しにくさが課題だったが、クイックシンクロン登場で使いやすくなった。
クイックロンにレベル2モンスターで容易に出せるようになり、その爆発的な攻撃能力が大いに活きるようになった。
レベル7シンクロ最高峰の素の打点と効果発動による更なる打点増加が見もの。守備表示への追撃は発動できればラッキーかつ大ダメージが期待できるが、表側守備表示での運用は珍しいので決まるのは稀か。
スターダスト・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP040 スターダスト・ドラゴン 
頼もしい破壊無効化効果を持つ、レベル8シンクロの象徴。
このカードの登場以降、「破壊」と「墓地に送る」の違いがはっきりと意識されるようになったように感じる。それくらいこのカードの影響力は大きい。ただしバウンス・除外や戦闘など、決して出せば安心出来るカードでもない点は注意。
スタバやシューティングスターなどの発展形や、Sin星屑、《スターライト・ロード》なども忘れてはいけない。
星8シンクロの教科書ともいうべき安定性を誇る優秀なシンクロモンスターだが、特に打点が昨今のインフレの中ではややきついか。現在では場に維持できる閃珖竜などもいるため、シューティングスターなどへの発展か、他のカードを守ることに重きを置くために採用するカードになった感がある。
新マスタールール環境では、効果を発動後にメインゾーンに蘇生されると思われるため、閃珖竜との差別点が生まれたがかわりにシューティングスターが出しにくくなったか。
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP041 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
かつてキングの魂250円と呼ばれたドラゴン、ついにSPHRでノーマルに…
壁タイプの戦闘破壊耐性持ちやリクルーターに強い3000打点の縛りなしシンクロは十分に強力。
より強力なレベル8シンクロの影に隠れているが、このカードも決して悪くない。
だが、いかんせんスカーライトという効果の優秀で名前を騙る後輩が出てきてしまったのが。
スカーレッドという進化形を誇ってもスカーライトも同条件であるし、またアビスやカラミティにも進化できるといってもそこにはえん魔竜もいる。
ジャックデッキが強化されたことでかえって肩身が狭くなってる気がするんですがそれは。
通常召喚やセットされた壁に強い点で何とか差別化を。
ゴヨウ・ガーディアン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP042 ゴヨウ・ガーディアン 
あやまれ!ガイアナイトさんに全力であやまれ!
簡単に出てくる2800打点で、戦闘破壊したモンスターをしょっ引き改心させ?奪っていく悪魔のような権力者。
ゴヨウラインと呼ばれる2800の価値を作った張本人で、それ以下の数値のカードは常にこのカードの恐怖に怯えることになる。
守備力すら低くなく、戦闘での突破は困難。絶頂期は多くのデュエリストにトラウマを植え付けた。
時は流れてエラッタ大脱獄の流れで警察も脱獄。チューナーに地属性の縛りが入るようになった。そのため万能のカードではなくなったところ。また環境の変化で新登場のエクシーズは奪っても効果が活かしきれず、ペンデュラムに至ってはそもそも墓地に行かないので奪えない。リンクも守備表示にできないのでやっぱり奪えないなど効果の不安定化が著しい。海外ではノーエラッタで一足先に復帰していても空気そのものだったようなので、エラッタが入った分更に厳しい立場になり案の定海外に追随し無制限。
マジカル・アンドロイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 マジカル・アンドロイド 
かつてはノーマルでお手軽に手に入る優秀なレベル5シンクロとしてお財布の味方だった優秀なSモンスター。
ライブラリアン、カタストル、アルマデスあたりと比べると効果がワンランク落ちてしまうが、今でも2400打点を求めるならライブラリアンが制限なので採用する価値はゼロではない。
しかしそれ以上にサイキック族では、S召喚し易いSモンスターとして、《アルティメットサイキッカー》の素材としての活躍が期待できる。
ライフの回復も、サイキックならば4桁に乗ることも多いので決して侮れない。
メンタルスフィア・デーモン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP044 メンタルスフィア・デーモン 
デーモンと言いながらサイキック。
同じレベル8シンクロであるスターダストの弱点である除外バウンスを持つ魔法罠に強い一方、対象を取らない破壊に弱いという相互関係が見える。
もちろん向こうは他の全てのカードも守れる一方でこちらはサイキック限定など細かい差はあるが、単体で運用するならライバル的な位置だろう。打点が心もとないのは共通の弱点で2800ラインにはあっさり落とされる。
サイキックでは蘇生などのサポートもあるが、若干レベル的には出しにくいか。アンドロイドや《サイコ・デビル》を元に多段シンクロするなら、クリスタルウィングもいるしなぁ…
ファイティング・スピリッツ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP045 ファイティング・スピリッツ 
相手の場のモンスターに応じて攻撃力を上げ、さらに戦闘破壊の身代わりになる効果も持つ、徹底的に戦闘に強くなる欲張りな装備魔法。
しかし欲を張った結果、攻撃力アップは大した数値ではなく、戦闘身代わり効果は攻撃力アップとの相性が悪い上に一回限りのため中途半端なカードとなってしまっている。
攻撃力を求めるなら団結や魔導師、耐性を求めるなら《ミスト・ボディ》とそれぞれに上位の選択肢があるのも辛いところ。
ドミノ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP046 ドミノ 
戦闘破壊>墓地送り>効果破壊でドミノ倒しのようにモンスターが消えていく。これが、ドミノだ(キリリ
トリガーの戦闘破壊が少々重いにも関わらず、自分のカードを墓地に送る必要があるのがやや厳しい。墓地に送るなのでPモンスターやトークンを素材に使うことができずコストの軽減を行うのも難しい。
戦闘破壊でさらにカードを破壊できるのは悪くないかもしれないが、トリガーの関係で劣勢に陥ると何もできなくなるカードでもある。除去という結果を得たいなら、このような回りくどい手を使わずとも…?
ジャンク・アタック
Rare
▶︎ デッキ
6 JP047 ジャンク・アタック 
装備モンスターに半分だけ直火焼き効果を与えるカード。
自分のモンスターに装備させて使っても良いのだが、その場合直火焼きチャンスは複数攻撃ができるカードでもない限り1回限りで火力が低く、カードを1枚使うほどのダメージを与えられないことも多い。
このカードの真骨頂は、相手モンスターに装備させた時に発揮される。デッキから大量のリクルーターで連続自爆特攻を行うことでワンキルすらも視野に入る。攻撃力2800以上の相手ならギガンテック・ファイターも手。
装備魔法があくまで相手に装備させても自分のカードであることを端的に示すカードの1つであるといえる。
イージーチューニング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 イージーチューニング 
チューナービートを組む最大の原動力となるカード。
永続上昇であり上昇値もチューナーの攻撃力が上がってきているのでかなり高い。そのため除外するチューナーさえ安定供給できるのであればこのカードはコンバットトリックとしては最高峰の性能を発揮する。
エンジェルトランペッターあたりは下級アタッカーのチューナーとして効果を受ける側としてもコストの側としてもかなり相性が高いだろう。シンクロに便利な展開力の高いカードは能力が低いことが多いので、やはりチューナーだらけのデッキを組んでこそか。
シンクロキャンセル
Super
▶︎ デッキ
7 JP049 シンクロキャンセル 
シンクロ版の《融合解除》だが、通常魔法なので素材に分離しての追撃や対象を取る効果の回避などの運用を行うのは不可能。その代わりシンクロならではのコンボを持っているコンボカード。
中でもS素材になった時に効果を発揮したり、S召喚された時に効果を発揮するカードとの組み合わせが強力。《チューニング・サポーター》と組み合わせてのスーパードローコンボが有名だろう。ジャンクデストロイヤーやトリシューラを再利用すると、絶望的なアド差が広がる。
相手のシンクロをバウンスする使い方もできるため、腐るとも限らない点も悪くない。
ライトニング・チューン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 ライトニング・チューン 
レベル4光属性モンスターをチューナーにするカード。範囲自体は狭くないが、普通に使ってははじめからレベル4チューナーを起用した方が良くなる。ましてやライデンというかなり強力なチューナーがレベル4光属性チューナーには存在しているのである。
このカードの稀有な生きる道は、ドラゴンヌートの存在だろう。ドラゴンヌートをチューナーにした上で、S素材のリクルートも可能になっている。カード一発でS召喚を導けるので、細くても使いみちが見えた分往時よりは評価をあげられるカードになった。
サイキックブレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP051 サイキックブレイク 
サイキックパワーが湧いてきて攻撃力とレベルが上がるカード。
攻撃力の上昇は微々たるもので、フューチャーグロウや《一族の結束》に鼻で笑われるレベル。そのためこのカードは、レベルアップを当て込んで使うカードになるといえる。
しかしそちらでも、トリガーは召喚限定、レベルの上げ幅も1限定とカード1枚を使ってやることかという感が否めない。メンタルスフィア他レベル8シンクロを出しやすくはなるが、その程度のレベル調整に永続魔法1枚を使う必要性があるかというと。
シンクロ・サイキックの黎明期のカードだけに手探り感があり、現在と鳴っては物足りないのもやむを得ないか。
サイキック・インパルス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP052 サイキック・インパルス 
先攻1ターン目に打つことによって、相手の手札を2枚削った状況から始めることができる1枚。それ以外でも相手の手札が4枚以上なら相手の手札の数は減る。
しかし逆を言えばそれ以外の状況ではほとんど機能せず、相手の手札が2枚以下の時は逆に相手を助けるカードになってしまう。通常魔法のため発動できるタイミングも限定的になっている。
手札交換で嫌がらせをする用途には《攪乱作戦》や《トリックスター・リンカーネイション》があるので、やはり手札枚数を削れなければ採用の意味がない。あまりにも博打になるカードなので、自然と抜けていくか。
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
9 JP053 緊急テレポート 準制限
シンクロ黎明期を猫と並んで暴れまわった、サイキックサポートおよびシンクロサポートの雄。
確実にデッキから様々なサイキックを呼び出せ、またサイキックはチューナーが豊富故に呼び出せるチューナーの汎用性も高い。高速のシンクロ召喚サポートとして、数多のデッキが活用した。
時代がすぎてサイキックがサイキック族色を抜け出し様々なテーマに見られるようになると、ピリカやブルーレイヤーなどシンクロ以外にもこのカードを活用できる優秀なカードが増えますます優秀に。
コアガジェットを筆頭にシンクロ黎明期を支え制限になり、その後時の流れで緩和されたが超量帝での活躍からか久々に制限になることに。
草薙剣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 草薙剣 
シンゴー、シンゴー(この事件ももう何年前なのだろうか…)
ではなく三種の神器の剣。遊戯王の三種の神器は全てスピリットサポートの方向性のようだ。スピリットに貫通効果を付与する。
スピリットで貫通と相性が良いといえば、阿修羅の全体攻撃。《火之迦具土》や《八俣大蛇》の効果発動を容易にすることも可能である。
貫通を付与するカードには攻撃力も上げる汎用性の高い《ビッグバン・シュート》などもあるが、回収で十分差別化は可能。
ただ、いくら頑張っても回収付きメテオストライクなのがこのカードの限界。貫通と劇的に相性のいいスピリットが出ない限りは…
八尺勾玉
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 八尺勾玉 
三種の神器の玉。癒やしの力を持ち、直火焼きならぬ直火回復を行う。
こちらも阿修羅との相性がよく、連続攻撃で相手を薙ぎ払えばその分ライフがもりもり回復する。最も阿修羅の攻撃力上そのためにはダストフォースなどの仕込みが必要になりそうではあるが。
死皇帝の陵墓》を採用している場合、八岐大蛇や《火之迦具土》の召喚コストを大型モンスターを殴り倒し捻出するという方法も取れる。
とはいえいずれも、理屈は整っているが状況が整わないと達成出来ない感は否めず、また回復したところでそれ以上の発展も厳しい。
回復だけでは勝てないという遊戯王の法則を地で行くカード。
八汰鏡
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 八汰鏡 
三種の神器の鏡。スピリットを維持する2つの効果を持つ。
とはいえ、無理にスピリットを維持する必要性はあまり高くないのが悲しいところ。
永続的な効果を持つスピリットというのもなかなか稀であり、《火之迦具土》・八岐大蛇の二大スピリットも1回効果を使えば十分感も否めない。戦闘破壊耐性も維持する状態を維持するためのおまけ、というところだろう。
永続で強力な効果を持つスピリットが出てくればあるいはだが、スピリットのシステムと相反するのでまず出てこないんだろうなぁ… また、伊弉凪という同じ効果を持つスピリットのサポートも存在する。
歯車街
Normal
▶︎ デッキ
9 JP057 歯車街 
アンティークギアは上級には特殊召喚制限あるからこんな効果をつけても大丈夫か?
ガジェドラ「大丈夫だ、問題ない」

リリース軽減効果も巨人がリリース1体、機械獣がリリースなしで出てくるためかなり脅威。
かつては何も考えずにガジェドラ1枚とこのカード3枚積んでも働くため出張も可能なほど、張替えによるガジェドラ特殊召喚が優秀だった一枚。
ルール変更となった今でも自身のカードを破壊するカードとの相性は抜群によく、自己破壊要素のあるデッキでは採用できるカードではある。
射出機や要塞、リアクターなどの新規の性能やフィールド絡みの再録の多さから、公式にアンティークギアの根幹を担う一枚として認定されたようだ。
召喚制限-パワーフィルター
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP058 召喚制限-パワーフィルター 
低攻撃力のモンスターの特殊召喚を封じるフィルター。
低攻撃力のモンスターを大量展開してシンクロ・エクシーズにつなげるデッキに対してかなり刺さるカードになっており、マイナー気味なのだがその実力は十分に優秀であるといえる。
新環境ではそのようなデッキはなかなか目にかからないのだが、キーカードの攻撃力が1000を切るデッキ相手にはかなり有力なのでサイド要員に名前を連ねる可能性を秘めている。
召喚には無力であり、永続なので除去も苦手ではあるが手軽に展開力を封じられるカードの1つなので注目の価値はある。
ライトロード・レイピア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 ライトロード・レイピア 
墓地に落ちた時に装備できる変わった効果を持つ装備魔法。
上昇量も決して低いと言うほどではないのだが、攻撃力アップ以上の仕事はできず地味なカードという感は否めない部分はあるか。
ライトロードでもライコウやケルビムではタイミングを逃し効果を発動できないなど、片手落ちの感は否めないところである。
何よりライトロードは相性の良いカードが非常に多く、このカードを無理に積み込む枠が空くかが非常に怪しいところがある。1回限りだが墓地発動で攻撃力を上げる《スキル・サクセサー》なども存在する。
装備魔法としての力不足とタイミング問題が痛く、採用には届かないか。
進化する人類
Rare
▶︎ デッキ
6 JP060 進化する人類 
ヒトのその行く先まで記された石版。この繁栄はいつまで続くのか。
調整された巨大化だが、元々の攻撃力を固定値で変動させる点を活かし様々なコンボが可能。
スピード・ウォリアー》の4800打点や、リリーは5400打点を達成可能。元々の攻撃力が1000以下のカードにとっては単純に強化としても働く。
攻撃力上昇系の効果との相性の良さが光る。元々の攻撃力自体を変化させるカード、固定値で攻撃力を変動させるカードいずれも珍しく、オンリーワンの価値を持つ希少なカード。
バッテリーリサイクル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP061 バッテリーリサイクル 
1枚で2枚をサルベージできるカードが弱いわけはない。
イラストでは電池メンがリサイクルされているが、電池メンには《急速充電器》という速攻魔法で同等の効果を発揮するカードがあるのでそちらを優先したい。
エレキやサンダーなどがこのカードを活用できる代表的な雷族デッキになってくる。雷族が現状ではマイナー種族ゆえに目立たないが、強力なデッキが誕生したときには覚醒することは目に見えている分類のカード。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 皆既日蝕の書 
全体に打てるようになった代わりに、相手に大幅なドローを許してしまう恐れがある月の書の発展系のカード。
月の書は対象を取る効果だったのに対してこちらは対象を取らない表示形式変更ということで耐性のあるカードは少ない。《闇の護封剣》と並んで耐性破壊・制圧破壊に役立つ他、こちらは速攻魔法故にシンクロやエクシーズの妨害も可能である。
遅咲きの優秀な速攻魔法であり、環境に適応することで存在感を示し始めた。
イクイップ・シュート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 イクイップ・シュート 
・バトルフェイズ中
・装備カード装備済みの自分表側攻撃表示モンスター
・相手表側攻撃表示モンスター  と様々な要素が必要になる。
そのためまずは発動すること自体が一苦労であろう。さらには相手に送りつけると有効な装備の選定も求められる。
そこまでして得られるものは特殊な処理によって行われる戦闘なので、こちらにも優秀なモンスターは必要になる。かなり扱い難いカードだが、使いこなしても装備魔法を犠牲にした連続攻撃程度の役割しか持てないような…
エンジェル・リフト
Super
▶︎ デッキ
5 JP064 エンジェル・リフト 
色々と変化のある《リミット・リバース》に比べ、リビデの性質に非常に近い。
そのため、こちらはリビデとの差別点を獲得することに失敗し完全な下位互換と言わざるをえない状況に追い込まれている。
レベルアップのある《強化蘇生》や自爆効果のある《リミット・リバース》と比べると、素材になっても場に残らない程度の差別点ではあまりにも弱い。
リビデのほぼ下位互換なので基本はリビデが優先される。4枚目以降、レベル2以下が必要な場合でも意外とライバルは存在するので、その座も確約ではない。
ガード・ブロック
Super
▶︎ デッキ
6 JP065 ガード・ブロック 
創作デュエルで大活躍するドローと防御が一体となった罠カード。
相手の切り札を倒さずに攻撃だけを止め、ドロー加速もあるので鮮やかなコンボを決める足がかりにもなる。切り札対切り札の対決をアシストするのにこれほど向いたカードもない。
実戦では、アドを強化した代わりに効果を弱めたタイプの防御カード。
勝利をリスペクトするなら、ドロー加速よりも幽閉などで除去を狙いたい。
悲劇の引き金
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 悲劇の引き金 
ポチッとなっと押すだけで破壊対象が不思議と変化する。
しかし《ボム・ガード》と同じで「対象を取る」「1体を」「破壊」の三重の縛りが重い。しかもこのカードはそこに「正しい対象」という第4の縛りが存在している。
モンスターを守るためなら《我が身を盾に》のほうが圧倒的に使いやすいはず。確実無効の《ボム・ガード》に比べ、打ち返すことが出来るため《カウンターパンチ》としては良質だが、正しい対象が居ないと守れないのも厳しい。
スターゲート
Rare
▶︎ デッキ
1 JP067 スターゲート 
星の門。ゆっくり溜まっていくカウンターがレベルを指し示すのだろう。
一応条件さえ整えば、上級や最上級も特殊召喚はできるのだがその条件は相手モンスターに蹂躙されることなので狙ってはいけないだろう。
そのため、狙い目はすぐ貯まるであろう下級モンスター、それもレベル1~2帯になってくるが、特殊召喚を使えるのは自分メインフェイズだけなので《二重召喚》でもわりと事足りるという、おおもう…
せめていつでも効果が使えるか、デッキからも呼び出せたなら。
シンクロン・リフレクト
Rare
▶︎ デッキ
2 JP068 シンクロン・リフレクト 
シンクロモンスターが攻撃対象になった時に使える除去罠。
一般的な除去罠と違い、攻撃してきたモンスター以外も除去できる。
とはいえ、相手は基本的には戦闘破壊できるから戦闘を仕掛けてくるわけであり、その脅威となるモンスターを除去したい場面が多いだろう。
そうなるとこのカードのウリはかなり失われる。またミラーフォースと愉快な仲間たちでまとめて除去するという手段もあり、ますます居場所はなくなっている。
ブロークン・ブロッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ブロークン・ブロッカー 
ややカードを選ぶが、モモンガ効果を特定のカードに与えることが可能。
一部のリクルーターや、《スノーマンイーター》や番兵などの固めのリバース組、その他色々なカードを呼び出すことが可能ではある。
対応カードの3枚積みは必須になるので、デッキの性質と相談して使うか否かを決めたい。
壁モンスターにとっての貴重な展開手段になるので、デッキによってはお呼びの声がかかるかもしれない。
サイコ・チャージ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP070 サイコ・チャージ 
サイコ・トリガー》と双璧のドローソース。その効果は小さな貪欲な壺。
当然貪欲な壺のほうが魔法カードなので速いのだが、墓地アドがわりと重要なサイキックではもう《メンタルマスター》も居ないので枚数面で少なくて済むこちらを使っても良い。
だが、除外も活用できる種族なので、除外を使う同じドローソースの《サイコ・トリガー》と比べると一歩劣るか。こちらはデッキに戻すのを活用できるかどうか。ガスタあたりならデッキ戻しのほうが使いやすいはず。
サイコ・ヒーリング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 サイコ・ヒーリング 
マジカル・アンドロイド》の永続効果を少し強化した通常罠。
サイキックの回復ソースの一つだが、無難すぎるスペックで魅力が微妙。
超能力治療》の超回復や、《神秘の中華なべ》・《ドレインシールド》の汎用性、除去を兼ね持つ念導力と比べると、地味すぎる感は否めないところ。
フリーチェーンなので発動は最も安定するのだが…
念導力
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 念導力 
回復版《ヘイト・バスター》のような効果を持つ。
回復量はなかなかなものがあり、除去もできるので使えないカードではない。
とはいってもモンスターを守れるわけではないので、汎用的な攻撃反応罠と比べると相手の攻撃力でライフを回復する必要性が求められる。その他の汎用的な罠を超えてこのカードを使うべきか否かは、好み次第か。
特にライバルとなるのは《ドレインシールド》と《カース・サイキック》あたりか。
ブローニング・パワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 ブローニング・パワー 
サイキックをリリースする《神の宣告》。
サイキックは特に古いタイプのものであるとLPを削る効果が多いため、《神の宣告》を打ちづらい部分がある。固定値消費の警告や通告はなおさら。
その時にモンスターをリリースすることで使える万能カウンターであるこのカードが力を発揮するだろう。サイキックを代表する種族サポートの一角となれるかは、サイキックの展開力次第か。
剣闘獣の戦車
Normal
▶︎ デッキ
9 JP074 剣闘獣の戦車 
剣闘獣の誇る強烈なカウンター罠。
ノーコストでの効果無効化の強さは、ライフコストのある通告の高評価を見れば自然わかる。まあこちらには発動条件があるが。
エクイテの回収効果を活用した戦車ループは、剣闘獣の基本戦術の一つにして売りの一つ。ヘラクレイノスが魔法罠を封じた状態だと本当に何もできなくなる。
場に剣闘獣がいなくて使えないという事態は避けたい。
ライトロード・バリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 ライトロード・バリア 
ライトロードは速攻推奨だが、このカードの防御能力は破格。
発動されると、このカードを破壊しない限り攻撃が通らない。墓地肥やし効果もあるが、まず攻撃されないため基本的には時間稼ぎのカードと言える。
カード1枚で相手の攻勢を止め得る防御力は高いが、結局のところ除去には弱くミラーフォースなどを採用するのとあまり変わらないかもしれない?耐性を持つ相手に強い程度か。
またライロは非常に構築の拡張性が高く、このカードまで手がまわらないことも多い。墓地から発動できる防御カードも豊富だからな…
インターセプト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP076 インターセプト 
イラストのごとく帝を捕まえても、効果までは奪えないのは残念…
決まったときの相手の驚く顔は必見の一枚。まず決まらないが、決まったときの破壊力は圧巻。リリース1体で出せる最上級が奪えるとなお美味しい。
最近は真竜とかいうアドバンス召喚デッキが跋扈している。モンスターでリリースで出された時にしか使えないはずだが、超限定的メタとしては… まあ、ないよね?
雷の裁き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 雷の裁き 
エレキッズ》の怒り。
カードとしては1:1交換なのだが、罠でセットした上で雷族の展開を求めるので遅さが目立つ。通常召喚トリガーだとそこまで待って1:1交換かよ感が否めないので、リビングデッドなどと組み合わせたい。
今引きで使えないというのが結構響きそうで、ピンチで引いてもどう仕様も無い。
エレキあたりでは貴重な除去になりうるが、種族サポートとしては寂しい一枚。雷族にテコ入れが入っても、過去のカードからは抜け出せないか。
フィッシャーチャージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP078 フィッシャーチャージ 
魚族の強みはシーラカンスとこのカード。フリーチェーンでの除去にアド損を回復するドローがついてきており、今後類似カードにも踏襲されていく。
特に《オイスターマイスター》は自身リリースで抜け殻を残せ、その抜け殻をこのカードに活用することも可能。
魚族の死に際にこのカードを打つと非常に美味しい。万能の一枚。
魚族がシーラカンスと外来族だけの種族からシャークさんのおかげで強力なエクシーズ種族になったりしたので、つられてこのカードも強化されている。
針虫の巣窟
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP079 針虫の巣窟 
不確実だが汎用性のある墓地肥やしカード。
質より量の墓地肥やしなので、とにかく枚数が欲しいならばこちらになるか。
罠カードなのでタイムラグがあるのは痛いが、《おろかな埋葬》や各種固有の墓地肥やしで足りず、ライトロードを積み込めないならこのカードに出番が回る。
シャドールというこのカードの適性をフルに活かせる上に墓地肥やしがアドになるデッキの登場で注目が集まり、パーツとして活躍したことで制限に。
でも本命はクリバンデッドだと思うんだよなぁ… そして案の定デッキから省かれたタイミングで制限解除、不遇の一枚となってしまった。
オーバースペック
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP080 オーバースペック 
ドカーン!
全体強化をしている相手にはフリーチェーンの《ライトニング・ボルテックス》と化す。《一族の結束》あたりは格好の的になる。
竜剣士が関わってるフィールド魔法には軒並み300ポイントの能力アップを持っており格好の的であるが、ドラゴニックDくらいしか見当たらないという。
またランク4がエクシーズできるデッキならラグナゼロが設計思想が似ており優秀なモンスター。向こうはドローもできるので、このカードは大量除去の可能性とエクシーズ無用の点をアピールしたい。




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