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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価(ときさん)

ANCIENT PROPHECY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP001 クリボン 
相手の攻撃を受けた時に、手札に戻りその攻撃力分相手のLPを回復する変則的な壁モンスター。アニメでは龍可の精霊として存在感を発揮した。
しかしOCGでは、シモッチバーンでもなければ、強力な壁モンスターは他にも存在する。シモッチバーンにおいては高火力を発揮する壁モンスターになるが、見え透いた罠であるため早々発動はさせてもらえないだろう。
火力というよりは攻撃を躊躇させるカード止まりになりそうであり、シモッチバーンでも起用できるかは極めて怪しい性能。
サニー・ピクシー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP002 サニー・ピクシー 
S召喚の素材となった時に1000LPを回復する効果を持つチューナー。
しかし同レベル・同属性・同種族のチューナーには《エフェクト・ヴェーラー》という極めて強力なライバルが存在する。こうまで強力なライバルをぶつけられては立つ瀬がない。
そりゃあ、ヴェーラーはシンクロに使うより効果に使いたいカードではあるが…
サンライト・ユニコーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 サンライト・ユニコーン 
デッキトップが装備魔法だった場合、手札に加える効果を持った下級アタッカー。なんとか下級としての体裁を保っている一枚であることから、龍可デッキのエースモンスターとして扱われていることが多い。
装備魔法の比率が高いデッキなら、手札を増強できる可能性があるので選択肢としては存在する。とりわけデッキトップに戻る効果を持った装備魔法との相性は抜群であり、《一角獣のホーン》を付けて突っ込んでくると地味に厄介。
装備魔法を多用するデッキそのものがかなり尖っていることばかりは、どうしようもないのだが…
BF-銀盾のミストラル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 BF-銀盾のミストラル 
破壊された時にその後の戦闘ダメージを1度だけ0にする効果を持つBFのレベル2チューナー。BFでは可もなく不可もなくなポジション。
ブリザードに次ぐレベル2チューナーで、特殊召喚できるのが武器になる。
攻撃力が低いため、《黒い旋風》の終着点候補の一つであるカード。
シュラからレベル6シンクロにつなげたり、ヴァーユで出したアームズウイングとシンクロしたりが役目か。
しかし単体で壁くらいにしか役に立たないと言うのが今日日では重荷だなぁ…
BF-大旆のヴァーユ
Super
▶︎ デッキ
7 JP005 BF-大旆のヴァーユ 
チューナー以外のBFとともに墓地から除外することで合計レベルのシンクロBFを特殊召喚する、前代未聞の墓地シンクロを行うカード。前準備さえ整えば墓地ソースだけで2000以上の打点を呼び込んでしまう。
引いてしまっても《ゴッドバードアタック》が可能なほか、コチと違ってシュラで呼び出しシンクロしてしまう事もできる。BFでトリシューラを目指す道の1つだったが、その用途ではオロシの方が一手上か。
闇属性は墓地に送りやすく、至りつくせりのモンスター。全体的な裁定にも恵まれている。特にシルバーウィンドを使う場合はほぼ必須であると言われている。
なのだが、手札に来るとゴトバなしには厳しい点や呼び出したSモンスターが打点にしかならない点、オロシというライバルの存在などもあり墓地BF亡き今重要度は…
BF-鉄鎖のフェーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 BF-鉄鎖のフェーン 
BFが誇る究極のロマンカード。直接攻撃効果とそれをトリガーにした表示形式変更効果を持っている。
このカードにシロッコで攻撃力を集約して一撃必殺。それこそがこのカードの誇りであり、ロマンなのである。
が、それが整う状況ではこのカードなしでも決定打が与えられそうである。
ブラストの貫通効果もライバルになる。それでも、この究極のロマン砲を使うべきか…
表示形式変更はただのおまけ。デブリ対応もBFではあまり役割もてませんぞ。
D・マグネンI
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 D・マグネンI 
I字磁石をモチーフとしたディフォーマー。ディフォーマー2体までの攻撃力を得る攻撃表示の効果と、自分フィールド上のモンスターの攻撃を禁じる守備表示時のデメリット効果を持つ。
一見すれば展開力の高いディフォーマーでシロッコ効果は強そうであるが、集約できるのは2体までで過不足禁止というのが難しい。
ディフォーマーには攻撃力の高いモンスターが少なく、このカード自身も100なので、頑張っても3000を超えることすら稀にしかならないだろう。
また、集約できるのもこのカードのみなのでラジカッセンとコンボできないのはあまりにも痛い。守備表示の効果はデメリットなので論ずるに値しないだろう…
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ジェスター・ロード 
自身以外のモンスターが存在しない場合に、場の魔法罠カードの数に応じた爆発的な攻撃力を得る事ができるトリッキーな1枚。アニメではイェーガーのフェイバリットの1枚。
自分のモンスターだけでなく相手のモンスターも存在しない場合に初めて効果が使えるので、かなり前提条件は厳しい。丁寧に除去をしていくか、《門前払い》などで場に居座らせない努力が必要になるだろう。
その性質上、専用デッキで輝くアタッカーか。装備魔法とは相性がよく、装備魔法の効果とこのカードの効果で相互に強化が作用する。
ジェスター・コンフィ
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 ジェスター・コンフィ 
一切の条件を持たない手札からの特殊召喚効果と、その効果で特殊召喚した場合に次の相手のエンドフェイズに自身と相手のモンスターをバウンスする効果を持つ道化師。
一切の条件を持たない手札からの特殊召喚が強力で、レベル1の特殊召喚モンスターは、全てこのカードと比較されることになるだろう宿命を背負うことになる。特殊召喚の効果ではトップクラスのもの。魔法使い族なので相手の《魔法族の里》の突破も可能。
バウンス効果は発動が非常に遅く、攻撃表示のこのカードが相手のバトルフェイズを生き延びねばならないのでおまけ程度の扱いでいいだろう。
レベル1なのが若干惜しいが、逆にそれを必要とするデッキならまず採用候補。リンク召喚とも相性が良いので、ストラク再録も納得か。
フォーチュンレディ・ライティー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 フォーチュンレディ・ライティー 
光属性の魔女。まってリザイアやめて
レベルにより攻撃力が変動するフォーチュンレディの共通効果と、カードの効果で場から離れた時にフォーチュンレディを特殊召喚する「時の任意効果」を持つ。
このカードがFLの象徴であり、リクルートでキーカードを次々持ってくるのだが、「時の任意効果」であるためタイミングを逃す関係がシビア。カードの効果で離れなければならないのもステータス面から存外シビアだったりする。
亜空間物質転送装置》や《異次元隔離マシーン》あたりが有力なトリガー。
呼び出すモンスターは展開に応じてになるだろうが、さらなる展開の起点となるダルキーか強力な破壊効果を持つファイリーを使うことが多いだろう。
フォーチュンレディデッキの使用カードはこのカードを活かすためのカードが多いと言えるほどの心臓部ではある。
フォーチュンレディ・ファイリー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 フォーチュンレディ・ファイリー 
炎属性の魔女。男キャラの担当属性なことが多いせいで結構希少種。
レベルにより攻撃力が変動する共通効果と、フォーチュンレディの効果で特殊召喚された時に強力な破壊効果を発動するモンスター。そのトリガーはライティーかダルキーになるだろう。
フォーチュンレディにおけるモンスター除去の仕事をする。トリガーの関係上ダルキーよりライティーで呼び出す方が向いているか。
除去もダメージも強烈だが単体では弱小モンスター。引いてしまうとちょっと苦しいのが痛い。
それでもFLの最大打点はあまり高くないので、除去要員としてデッキに積むことが求められる。
インフェルニティ・ビースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 インフェルニティ・ビースト 
ハンドレス状態の時にアンティークギアと同じ発動阻止効果を得るインフェルニティの下級準アタッカー。
しかしインフェルニティはもはや下級に攻撃性能を求めるデッキではない。満足するための展開に入り込めない以上、このカードには枠はないだろう。
このカードで満足するよりは、上級を狙えるコンボで満足したい。
強いて言うなら、インフェルニティでは貴重なレベル3なのではあるが…
ダークシー・レスキュー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 ダークシー・レスキュー 
シンクロ召喚の素材にされると1ドローを行えるモンスター。
しかし《チューニング・サポーター》が同じ機械族でより便利な素材として、同じ効果を持つモンスターとして君臨している。
こちらが上回る点は闇属性である一点。最前線や《悪夢再び》を駆使するしかない。しかし幸いなことに、守備力0なので《カメンレオン》対応という新たな長所が生まれた。《カメンレオン》とシンクロすれば即座にドローにつながることができるのは、明確にこちらの最大のメリットといえる。
ダークシー・フロート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 ダークシー・フロート 
効果破壊された時に1ドローを可能とする機械族モンスター。
低いステータスを活かし《機械複製術》から激流葬や《つり天井》を狙えれば、大量ドローの可能性もある。だが、ドローギミックとしては必要カードも多くリスクが大きい。
そもそもこれらカードをドローのために使うという発想が割と本末転倒感。
とはいえ、自分から破壊していかないとまず戦闘で破壊されるスペックでは。
さらに、同等の効果を持つ《カードガンナー》の制限が解除されてしまったのも強烈な逆風。属性や能力を活かせないとと下位互換が否めないが、活かせるのか…?
ワンショット・ロケット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 ワンショット・ロケット 
自爆特攻時に戦闘破壊されず、かつ攻撃先の攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持つ。しかしそれ以上に、《ワンショット・キャノン》の専用チューナーとしての顔が濃いだろう。
機械複製術》できるチューナーでもあり、このカードの効果自体も複製術と相性のいい効果。ただし自分もしっかりとダメージを受けるので、そこはうまく補う必要がある。
基本的にはロケットの専属チューナーという立ち位置になるが…
クラウソラス登場でロケットが唯一のレベル3シンクロではなくなったのだよなぁ。
地縛神 Cusillu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP016 地縛神 Cusillu 
えーと、誰が使ってたんだけ… ほら、ディ… ディマ… なんだっけ。
持っている効果は、地縛神の共通効果に加えて、戦闘破壊時に他のモンスターをリリースすることで破壊を免れながら相手のライフを半減させる、というもの。しかし地縛神の共通効果で攻撃対象にならないため、この攻撃力で自爆特攻が必要となり、滅多に使えるものではない。
そのため地縛神としては、獣族という種族を活かしワンショットを目指すカードとなる。《野性解放》や《キャトルミューティレーション》で5000オーバーのダメージをたたき出す。
エアーズロック・サンライズ》や《クローザー・フォレスト》など獣族ゆえに使えるサポートも多く、独特の地縛神デッキを形成できる。
地縛神 Chacu Challhua
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP017 地縛神 Chacu Challhua 
ダークシグナーと化したボマーの地縛神。
地縛神の共通効果に加え、守備力の半分のダメージを攻撃権と引き換えに与える効果と、守備表示である限り相手のバトルフェイズを封じる効果を持つ。攻撃面には一切の効果を持っていないので、攻撃力は高いがビートダウンで使うには他の地縛神に劣る。
効果ダメージと相手バトルフェイズ封じを活用するコントロール型の地縛神。タイムイーターと並び立たせてのチャルアイーターは非常に有名。決まるとまさに何もできないことになってしまうが、回転させるのは至難の業。
趣味のカードさは否めないが、ロックの使い方ができるのは面白いカードのはず。
コアキメイル・ロック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 コアキメイル・ロック 
戦闘破壊時にコアキメイル下級か鋼核をサーチできるモンスター。
安定したサーチ効果を持ち、岩石族なのでガーディアンやサンドマンのコストになる。サーチという性質上本社勤務が最もその力を活かせるだろうが、岩石コアキの付き人として出張もこなせるコアキ世界のエリート社員。
金剛核という凶悪なサーチが登場しても、モンスターもサーチできる便利さと岩石族であることから出番が減るということはないだろう。
コアキメイル・クルセイダー
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 コアキメイル・クルセイダー 
相手モンスターを戦闘破壊することで墓地からコアキメイルカードを回収する獣戦士族のコアキメイルアタッカー。
鋼核を効果で自家発電しながら戦えるため、メインアタッカーの仕事をする。
もちろんコアキメイルモンスターをコストや戦力として回収するのもいい。
獣戦士族であることもあり、純コアキではウルナイトと双璧をなす下級の雄。
エクシーズや天璣の登場でコアキメイルのおけるウルナイトの価値が激増しており、もはや本社は獣戦士派閥に乗っ取られ状態。このカードはウルナイトの相方としてその維持に大きく貢献してくれる。ソウコやカグツチを採用できるのも+。
しかも金剛核の使い回しが可能という非常に大きなメリットが増え、下級での戦闘破壊が難しくなったという環境もあるが本社では大活躍が期待できる。
コアキメイル・スピード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 コアキメイル・スピード 
コアキメイルの鋼核》をドローした時に、追加でドローできる効果を持つ、コアキメイルでは珍しい守備型の能力を持つ機械族のコアキメイル。
デッキトップに鋼核を戻す効果を持つフルバリア、トルネードとのコンボ前提だが必要カードが多く扱いにくい。
機械族のコアキメイルも多くないので維持も大変。さすがにこれではどこのポジションでも役割が持てない。
コアキメイル・トルネード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 コアキメイル・トルネード 
鋼核をコストにすることで特殊召喚されたモンスターを一掃できる効果を持つ、維持コストが必要ない変わり種のコアキメイル。
個人的には金剛核登場で株を上げる可能性を若干期待したくなるが…
必要なパーツは多いとはいえ、サーチ手段の豊富な《スペシャルハリケーン》は特殊召喚環境では下級の持つ効果としてはオーバースペック級。
アイスが強烈なライバルだが、こちらは維持が簡単な点や破壊対象が2体以上でも手札消費が少ない点で差別できる。
ただし鋼核がないと完全に意味ない子。そのためウルナイトとの組み合わせがベターだろうか。
それ以上のライバルは、この後エクシーズできるカステルやヴェルズビュートかもしれないが…
コアキメイル・フルバリア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP022 コアキメイル・フルバリア 
コアキメイルの鋼核》をデッキトップに戻すことで、コアキメイル以外の効果モンスターの効果を無効化する効果を持つ。
維持コストがなく守備力1900なので、純コアキの戦線維持役として検討できなくもない。
が、種族を固めればクルセイダーやガーディアンがあれば十分な気もする。
効果は獣戦士コアキならソウコで十分代用できるそれ。昔より厄介な効果持ちは増えているが、それに対する対抗手段も増えてしまったのである。
レベルが3なのでウルナイトとエクシーズに繋げられないのもネック。
スケイルモース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 スケイルモース 
ミドラーシュから出しやすさとある程度の打点と効果耐性を全て奪った結果生まれた蛾。いやこちらのほうが何年も先に出たカードなんですがね。
アドバンス召喚が前提ならば、《虚無魔人》のほうが打点も特殊召喚封印も強力。そのため昆虫族サポートをフルに活用して立ちまわる必要がある。
しかし一番使いたい孵化がレベル6なのでいまいち使いにくい。変化の術あたりも候補ではあるが…
虚無魔人》と違い、特殊召喚を1回だけできる、このカード自身も特殊召喚対応ということからペンデュラムと組んでみるのも手。ペンデュラムならばレベル6もそこまで苦にならない。
特殊召喚への依存度も高まっているので、昔ほどどうしようもないカードではなくなった。ミドラーシュ以外にも1回だけロックを掛けるカードがあることを思い知らせよう。
黒光りするG
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP024 黒光りするG 
墓地のこのカードを除外することで、相手フィールド上に特殊召喚されたSモンスター1体を破壊する効果を持つGシリーズの元祖。
しかしシンクロの比率が下がってきた時点で、このカードの立場も…
墓地にいかに落とすかというのも難しく、ライトロード以外ではなかなか使いどころがない。
増殖していくGであるほうがシンクロにも十分対応できるカードなので、ますます立場がなくなってしまう。
手札誘発と墓地誘発は手間がかかるかかからないかで大きな差があるし、捕球範囲も違いすぎるのだなぁ。
アームズ・シーハンター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 アームズ・シーハンター 
他の水属性が存在する時に攻撃した相手の効果を無効にする効果と身代わり効果を持つ、海竜では珍しいスタンダートなアタッカー。
水属性を並べることが前提になっているので単体では機能しないのがネック。無骨なアタッカーといえども効果がほしいのが昨今というもの。
使うならば効果がほとんど使い物にならないが1900打点の《コアキメイル・シーパンサー》とどちらを使うかだが、それ以上に海竜レベル4のメリットの薄さとの争い。
そもそも戦闘を介した効果無効化も身代わりも悪くはない、というレベルで積極的に狙う程でもない。無理に使う必要性が…
神竜アクアバザル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 神竜アクアバザル 
水属性モンスターをリリースすることで永続魔法・フィールド魔法をサルベージする効果を持つ上級モンスター。
確かに永続魔法・フィールド魔法のサルベージというのはなかなか珍しいのだが、コストも重い。しかも上級モンスターなので召喚のためのリリースもいる。このコストを要求するならばせめて直接手札に加えたかった。
水属性で永続魔法と言われるとアクアアクトレスが真っ先に思い浮かぶが、海竜族のこのカードとはそこまで相性が良いわけでもなく…
フィッシュボーグ-ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 フィッシュボーグ-ガンナー 禁止
レベル3以下の水属性モンスターが場にいる時に、手札を1枚切れば制約もなしに蘇るチューナーモンスター。
何度でも蘇生できるチューナーとか何の冗談というべき性能であり、相当縛りは厳しいが、それでもいつでも使えるのは魅力的。
黄泉ガエル》との相性は超一級で、《フォーミュラ・シンクロン》を呼び出せば、コストも回収縛りも解消。
クェーサーオラァにも大活躍してた水属性シンクロデッキ躍進の立役者もついに目を付けられ。制限ですら生ぬるいのは事実なカードだが一気に禁止になった。
現在では墓地から海皇をコストにできるという部分でも恐ろしい性能なので、連続シンクロがし難くなったといえど戻ってくるのはなかなかに難しいものがあるか。
シャーク・ザ・クルー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 シャーク・ザ・クルー 
相手のカードで効果破壊された時にデッキから下級水属性モンスターを2体リクルートするという超弩級の効果を持つ上級モンスター。
効果を発動できればすごいが、こんな怖い効果相手が好き好んで発動させるとは思えない。《一族の結束》や《月鏡の盾》を使って戦闘破壊を困難にすれば、あるいはだが…
完全に相手に依存している効果なのでまず発動不可能。実質効果破壊耐性と見るべきか。
そうなると能力の低さがもう一つなのだよなぁ…
アーマード・サイキッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 アーマード・サイキッカー 
場にサイキックがいる時にリリース無しで召喚できる効果と、戦闘で破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを受けることでその数値以下のモンスターを蘇生する効果を持った半上級サイキック。
半上級では及第点の能力を持っており、蘇生効果を活かせばシンクロにもつなげられる。効果の性質上強いモンスターの蘇生には向かないので、チューナー蘇生でさっさとシンクロが吉。
それでも戦闘破壊できなければ始まらず、半上級でも召喚なので展開力の加速はそこまででもない。あくまで個人のパワーで勝負するカード。
相手を追い詰める力はあるが、場を反転させる力に乏しいといったところか。
ジェネティック・ウーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ジェネティック・ウーマン 
1000LPを支払い、除外されたサイキック1体を回収する下級サイキック。
いわば生きる《サイコパス》だが、ライフと枚数の効率が格段に劣る。
除外サイキックの強化で除外を使う場面は格段に増えているが、モンスターを出して1000コスト払って1枚回収と手間が非常に多い。
そのため《サイコパス》や《ブレインハザード》のほうが手軽で安定しやすい感。
確かに毎ターン発動できることや風のサイキックとしてガスタと共有できる点など魅力も少なくはないのだが。
マジキャット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 マジキャット 
魔法使い族SモンスターのS召喚の素材となった時に、墓地の魔法をデッキトップに戻すことができるモンスター。
魔法使いのSモンスターは粒ぞろいだが、このカードのレベルが2と低いためイマイチシンクロまで持って行きにくい。
しかしレベル5のライブラリアンなら、ジャンクシンクロンでこのカードを蘇生させることで容易に展開することができ、かつそのドロー効果はデッキトップにカードを回収するこのカードとも相性がいい。
よってライブラリアンと併用することで力を発揮するのだが、そのライブラリアンが制限になってしまったのが大きな痛手に。
無限ループも構築できるスペックを持ってはいるのだが…
サイボーグドクター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 サイボーグドクター 
チューナーをリリースし、属性とレベルが一致するモンスターを蘇生する。
蘇生するカードはリリースしたチューナーでも良いため、チューナーの効果を使いまわす運用法も可能。その後でシンクロ召喚にも持ち込めるのでこの運用法がベタと言えばベタ。
チューナー以外をこの効果で蘇生する場合は、自身を蘇生したり墓地送り、特殊召喚する価値のあるカードと組み合わせたい。リンク召喚の登場により、場にこのカードを居残すことも少なくはなってきている。
その他ではレベル変動の能力を持つチューナーで上級モンスターを蘇生を狙ってみるというのも手かもしれないだろう。
当然だが効果を使う意義がないならば、採用は見送るべき。愉快な効果なので何かしらの可能性を探ってみたくなるが…
ホワイトポータン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP033 ホワイトポータン 
ウザさ8割増しの白饅頭。このカードをデザインした人の心理が気になってしょうがない…
驚異的な気持ち悪さとうざったい顔を発揮する、ある意味アイドルカード?
効果はチューナーが戦闘破壊される度にバーン。無論普通に使うならシンクロしろという話。チューナーで連続自爆特攻できるカードならあるいはだが、そんなカードは無かった気がする。
ご覧のとおりカードとしては微妙なので、ストレージに眠っていてもらおうか。
マインフィールド
Super
▶︎ デッキ
7 JP034 マインフィールド 
緩やかな発動条件でフィールド魔法のサルベージが出来るモンスター。
カードをどかせる手段やフィールド魔法の重要性が上がる度に重要性の上がるカード。
破壊時に特殊召喚の効果を持つカードと組み合わせるといいだろう。
実はなにげに銀レア以外基本のレアリティは制覇している。
疑似空間とフィールド魔法の再利用の座を争う。こちらは本物をしっかり回収する点で勝負。
XX-セイバー フォルトロール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 XX-セイバー フォルトロール 
場にXセイバー2体以上がいる時に手札から特殊召喚でき、ターンに1回墓地の下級Xセイバーを蘇生できる効果を持つ特殊召喚モンスター。召喚条件は厳しいが、その条件に相応しい効果を持つXXセイバーのエースカード。
このカードを2体並べてレイジグラを絡ませるループコンボが圧巻。ガトムズを伴うと手札が、手札が!
射出系カードを伴うと今度はワンターンキルが完成してしまう。
蘇生効果でシンクロをサポート、展開力も跳ね上げレイジグラを活用してアドバンテージ確保も強力。
召喚条件は緊急指令やボガーナイトを活用して整えたいところ。
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 XX-セイバー レイジグラ 
召喚・特殊召喚に成功した時に、墓地のXセイバーをサルベージできるXXセイバー。フォルトロールとのコンボでループするのが主な仕事。
ループ抜きでも、蘇生やリクルートからサルベージを行えるのは大きな魅力。
単純に召喚するのは能力上怖いので、活用するなら特殊召喚がほしい。
一度場に出したら、ガトムズなりなんなりの玉にできる態勢は整えたいところでもある。リンク召喚の登場でリリースのための発射装置を用意する必要がなくなり、ループを重ねることでファイアウォールを何体も並べることも可能になった。
フレムベル・ヘルドッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 フレムベル・ヘルドッグ 
戦闘破壊した時に守備力200以下の炎属性をリクルートするフレムベルのエースアタッカー。シュラと並んでこの手の効果の恐ろしさを広め、《真炎の爆発》とともに守備力200の炎属性に飛躍的な存在価値を与えた。
呼べるチューナーが自在で、効果発動がシンクロを約束。攻撃力から多くの下級を始末できる。
このカード自身《真炎の爆発》にも対応し、呼び込んだカードと共にまたシンクロを目指すことも可能である。
対応カードに《フレムベル・マジカル》が存在するためかなり高速でレベル8に繋げられるため、バスター・モードとの相性も抜群。
しかし最近は下級のアタッカーが戦闘で破壊できる相手が場に残ることが少なくなっており、このカードのトリガーを引くのは難しくなっている。一方で後発の炎属性デッキに守備力200を意識したものも散見されるのでリクルートする範囲は広がっている。
エンシェント・クリムゾン・エイプ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 エンシェント・クリムゾン・エイプ 
フィールド上のモンスターが破壊されるたびにライフを回復する効果を持った最上級モンスター。いつの時代からいらっしゃったんですかと言わんばかりの化石スペック。
一応バブーンとのコンボが想定だろう、ライフコストを賄ってくれるが、それだけである。最上級モンスターであるこのカードを先にどのように展開するかも問題になる。
最上級としては能力も効果も厳しい。獣族のサポートは増えているとはいえ、バブーンも使いにくくなっているので相殺されるか。
ファルシオンβ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 ファルシオンβ 
戦闘機シリーズおなじみの戦闘破壊による効果発動で、対象を光機械の攻撃力1200以下に限定しての《おろかな埋葬》と《死者蘇生》を内蔵する。
その対象からバイパー系デッキに採用することになるだろう。
だが、ビクトリーバイパーと《ロードブリティッシュ》だけでなく、このカードまでサポートしようとすると戦闘補助が足りない気もする。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP040 エンシェント・フェアリー・ドラゴン 
シグナーの竜の一体にして、最終的に禁止に送られた大器晩成型シンクロモンスター。うなぎとか他力本願竜とか残念なあだ名を持つ。
手札から下級モンスターを特殊召喚するかわりにバトルを封印する効果と、場のフィールド魔法を破壊し1000LPを回復した後、新たなフィールド魔法をサーチできる効果を持つ。
フィールド張替えの効果を持っており、フィールド魔法を軸とするデッキと相性が良い。《チキンレース》や《ユニオン格納庫》といった強力なフィールド魔法との相性が抜群であり、それ以外でも発動するだけで効果を使えるフィールドとは好相性。
登場当初は猛威を振るっていた歯車街の張替えと相性が悪いことで評価が伸び悩んだが、相性のいいフィールドが増える度に様々な可能性を示し続けた晩成型カードであり、しかもデストルドーの登場で格段に出しやすくなった。特殊召喚効果もレベル1チューナーを出せばクリスタルウィングを呼べるため、往時より価値は上がっている。
フィールド魔法の凶暴化で価値を大きく上げ、デストルドー登場で使い勝手も大きくアップ。流石に便利すぎたか一発禁止に。
ワンショット・キャノン
Super
▶︎ デッキ
6 JP041 ワンショット・キャノン 
相手モンスターを1体破壊し、その攻撃力の半分のダメージを与えるカード。チューナーがレベル2の《ワンショット・ロケット》に指定されているので、2+1のレベルの組み合わせでしか出せない。
専属チューナーが多少使いにくいが、ロックバーンにはうってつけな、毎ターンの破壊とバーンを繰り返すカード。モンスターを除去しながらダメージを与えられるので、相手の反撃をある程度抑制できる。
普通に運用する場合とにかく防御面が紙なので、効果を活かすにはしっかりと守ることが必要だ。
いかに呼び出すかも問題の1つ。チューナーが専用チューナーでさほど展開力の無いカードである。レベル1側の展開力で補う必要があるだろう。
このカード自体も含め低攻撃力へのサポートを活用するべきか。
アンデット・スカル・デーモン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 アンデット・スカル・デーモン 
自分フィールド上の全てのアンデットに効果破壊耐性をつけるレベル6シンクロモンスター。しかしチューナー以外の素材が2体必要なことが、このカードの評価を低空飛行させ続けた。
ゾンビキャリア》を指定するがそれではとにかく出すのが困難。アンデッドの強力カードはレベル4に集中している。もっともそこには全てのモンスターをレベル2として扱う《ペインペインター》の登場が大きく、格段に出しやすさは上がり、また妖刀不知火の効果でシンクロ素材の厳しい縛りを無視するという手段も生まれている。
ただ、出せれば効果自体は非常に優秀なのだが、最近は破壊耐性をすり抜けるカードも数多い。攻撃力自体もそこまで頼れないなど、苦労に見合うかは難しいところ。
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP043 エンシェント・ホーリー・ワイバーン 
上回ったLPを攻撃力に加算する強力なシンクロモンスター。
1000ポイントでもライフを上回ればその瞬間に脅威の打点。2000オーバーで神をも超える絶大な攻撃力を発揮する。
圧倒的攻撃力を発揮するフィニッシャーで、殺られる前に殺るタイプの速効型デッキやライフレースを仕掛けるデッキと相性が良い。
魔轟神やディフォーマー、エレキは光属性チューナーも備え相性が良いだろう。
XX-セイバー ガトムズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 XX-セイバー ガトムズ 
一見厳しい高レベルシンクロだが、フォルトロール+エアベルンorフラムナイトで簡単に可能。
チューナーを複数使えるのも、エアベルンやフラムナイトを多数積むなら活きる可能性。
効果の《無情の抹殺》じみたハンデスは普通に使う分には重いコストだが、フォルトロール・レイジグラループを使うと相手の手札が一瞬でゼロになる。ダークソウルあたりもコストにうってつけだろう。
打点にも優れテーマ最大の大型としての威厳あふれる一枚。ループ型では必須、それ以外でも使う価値は十分。
拘束解放波
Rare
▶︎ デッキ
4 JP045 拘束解放波 
装備魔法をコストに相手のセットされた魔法罠をすべて吹き飛ばすカード。
装備魔法多用デッキにとってはポスト大嵐になるカードだが、普通に使ってもあまりお得感はない。ドラグニティやサクリファイスなど、装備魔法のコスト調達が容易なデッキのほうが活躍機会は多そう。
インゼクターなどの剥がれることにメリットが有る装備や、ムラサメブレードなど破壊されない装備を使うことができればなおよし。逆に言えば、これらの悪巧みができずに単に装備魔法が多いから採用する、というカードではないだろう。セットしか破壊できないのも、永続ソースが日々協力になっているデュエルシーンでは厳しいものがある。
白銀の翼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 白銀の翼 
レベル8以上のドラゴン族Sモンスターに2度の戦闘耐性と効果破壊への身代わり効果を与える、強力な耐性付与装備魔法。
装備対象は総じて戦闘力が高いので、戦闘よりも効果破壊への耐性がメイン。対象が少ない分なかなか効果は悪くないがやはり対象が少なすぎるか。
そしてその効果破壊耐性の方が1回限りの使い切りというのが悲しいところ。当然バウンスや除外にも無力。そして後に《ドラゴン・シールド》という効果面でこのカードを上回りながらドラゴン族全てが装備できる装備魔法が登場してしまう。そのためもはやこのカードの使い所は…
名前からしてスターダストのためのカードに見えるが、効果でリリースされるスターダストとの相性は微妙な線。ましてや、自身の効果で耐性がつく閃珖竜とはさらに悪い。
アドバンスドロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 アドバンスドロー 
場のレベル8以上モンスターをコストに2ドローするカード。
エクシーズというギミックが一番開発したのが簡単に場に出てくる最上級。
昔はこのカードが生きる状況というのも少なかったが、ギミック・パペットなどレベル8の特殊召喚に定評のあるデッキも生まれている。
それでもフィールドをコストにするというのは腐りやすく重いのだが、使える局面は格段に増えている。後ひと押し何かがあれば…?
古の森
Rare
▶︎ デッキ
7 JP048 古の森 
複雑な効果を持つが。乱暴に要約すると全てを嘘偽りなくさらけ出させた上で、ここで争うとバチが当たるぜ!というわかりやすいカードである。
最初の効果は副次的なもの。一応使い回しの度に発動するので悪くはないが…
後者の効果はエーリアンなどのセルフバウンスデッキや剣闘獣での活躍が期待できる。前者はゴルガーやファルコンと相性抜群。相手にのみ攻撃時の破壊を押し付ける。後者は破壊効果の前にリクルート効果を発動できるので、破壊効果はやはり相手のみ。
モンスターで戦闘しないデッキでも使える。破壊効果が強烈ではあるが、あくまで戦闘そのものを防ぐわけではない点に注意したい。
救急救命
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 救急救命 
効果破壊されたレベル4モンスターを完全蘇生できる通常魔法。
発動タイミングがメイン2と限られ、レベル4の蘇生に限られているため使いにくいことこの上なく、それ故なかなか評価されないカード。
9期の風を受ければ、効果破壊は場からのものに限らないのでドラゴニックDに代表される自壊カードで破壊したレベル4を蘇生するという荒業も可能になった分可能性は広がったカードでもある。それでも、メイン2限定、レベル4限定というのが致命的弱点で、メイン1での発動や他のレベルが蘇生できればコンボパーツになり得たのだが…
スピリット・バーナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 スピリット・バーナー 
全く噛み合わない独立した3つの効果を持つ装備魔法。
一つ目の効果は装備モンスターを守備にするもの。自身の表示形式変更で効果を発揮する《ドリーム・ピエロ》などとの相性がいい他、相手モンスターに装備させてその表示形式変更を行うこともできる。
二つ目の効果は装備モンスターがバウンスされた時に微弱なバーンを発生させるもの。必要カードの多さの割に与えるダメージが少ない。そのためこれはほぼおまけだろう。
三つ目の効果が一番重要で、装備魔法にして《マジックブラスト》と同様のドローを放棄してのサルベージ効果を持つ。魔法カードとしての性能は1番効果のおかげでこちらが上なので、この回収効果を求めるならこちらが使いやすいだろう。パワーツールなどの装備魔法をコストにするカードとも相性がいい。
何度も使えるところが生命線。採用するならそこが動機か。
フューチャー・ヴィジョン
Super
▶︎ デッキ
8 JP051 フューチャー・ヴィジョン 
召喚されたモンスターに帰還タイミングが遅い《亜空間物質転送装置》をぶっ放す。カード名では普通のカードだが、アニメでの使い手とデッキ自体の相性からフォーチュンレディのフィールドという印象が強い。
言わずもがな《フォーチュンレディ・ライティー》との相性は最高。召喚して即カードの効果で場から離れるので、即座にその効果を発動してくれる。
それ以外にも攻撃力が元に戻るバルバロスやガンナードラゴン、セルフバウンスの特性から相手のみを妨害できるゴルガーなどと相性が良い。
そして素材の調達を難儀にさせるのでS召喚やX召喚も一気に難しくするなどメタカードとしても一級。特に召喚誘発カードには凶悪な敵になる。
トリッキーなカードだが使いこなせば優れた成果を約束してくれるだろう。
コア濃度圧縮
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 コア濃度圧縮 
鋼核を見せることで使えるコアキメイルの《トレード・イン》。
一見使いやすそうだが実際は鋼核見せが想像以上に厳しく、またコアキメイルは手札を見せて維持する特性上手札で不要になるとは限らない。
金剛核や転送ユニットで鋼核確保は簡単になってはいるとはいえ、ドローソースとしてはあまりにも不安定で事故を起こしやすいというのも痛い。
加えてコアキメイルは上級は趣味のカードが多く、下級ビートになりやすいデッキなのでそこまで手札交換する必要性がない…
コアバスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 コアバスター 
「光・闇メタ」としてのコアキメイルにおける最高峰のカード。光属性と闇属性を相手取った時にカタストル効果を発動できる必殺兵器。
デビルに装備しておくと戦闘でも効果でも光属性と闇属性では突破困難のアタッカーが完成し、デッキによっては詰みかねないことになる。
再利用出来るのも嬉しいが、それ以外の相手に腐る点はどう仕様も無い弱点。
当然だが魔法罠による除去にも弱いし、シンクロやエクシーズで逃げられることもある。コアキメイルでもサイドデッキからの投入になりそうだなぁ…
一族の結束
Normal
▶︎ デッキ
8 JP054 一族の結束 
完全な種族統一を求めるので、メインはおろかエクストラにおいても汎用モンスターを入れるスペースはなくなる。
しかしそれでも永続での800アップはかなり強力。デッキの火力が見違えるので、中途半端な汎用モンスターを入れるより活躍するデッキも存在するだろう。
大幅に強化されたモンスターを並べて殴るのは愚直にして強力な運用。特にガジェットが結束して殴りかかってくると死が見える。
エクストラ統一はカードプールも広がっているのでなんとかなることも多いかもしれないが、手札誘発が使えないのは防御面で大きな不安があるのでそこが大きな課題か。
ハイドロプレッシャーカノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 ハイドロプレッシャーカノン 
水の御三家専用はかいこうせん系おしえ技とは関係ない。水属性のレベル3以下モンスターに戦闘で相手を破壊した時にハンデスをする効果を与える。
その効果はトリガーに違いがあるとはいえ戦闘を介するハンデスの大家である《追い剥ぎゴブリン》に被る部分が多い。
即時にハンデスを使いたいのでなければ《追い剥ぎゴブリン》でいいだろう。トリガーもこの水準のモンスターの戦闘破壊はかなりの骨であり、ダメージの方が使いやすい。
ウォーターハザード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 ウォーターハザード 
池ポチャじゃないよ。
水属性のためのヴァルハラ効果。流石に対象が広いためレベル制限がついたことによりすこしアクの強いカードとなった。
大型水属性こそ出せないが、リリース確保やシンクロ・エクシーズサポートに使う分には十分だろう。息切れは怖いし都合よく決まるとは限らないカードだが、使う価値は十分にある。
一回だけなら《二重召喚》があるので、複数回の使用は前提になる。水属性にはサルベージという優秀な手札増強カードがあるので、それらをつなぎ合わせる必要がありか。
脳開発研究所
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 脳開発研究所 
サイキック族の召喚権や効果に必要なライフをカウンターで肩代わりしてくれるアヤシイ研究所。サイキック族の統一フィールドともいえる。
かつてはメンマスぐるぐる装置としてワンキルの大盤振る舞いを行いメンマスを禁止部屋に叩き込んだカードであるが、現在はそう何回もサイキックが効果を使わない。《マックス・テレポーター》とは相性がよく、効果のライフコストを踏み倒すほかこのカードの召喚までを召喚権の追加でサポートする。
次元に行ったサイキックはライフコストを必要としないカードも多く、サイキックだからといって無理に採用する必要も薄くなっている。前半の《二重召喚》効果に活路を見い出せば、まだ戦えるカードではあるが…
セイバー・スラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 セイバー・スラッシュ 
Xーセイバーの数まで場の表側表示カードを破壊することができる、Xーセイバーにおけるかなり優秀な除去。ただしその数とイコールでなければならないため、相手の場の表側が破壊枚数より少ないとこちらに牙を剥く。
自爆の恐怖はあるが、それでも最悪でも1:1交換でそれ以上も狙える強力な除去カード。裏側を破壊できないのが怖いが、信用に足る除去カードである。
とはいえX-セイバーが居ないと腐るのも事実であり、また通常魔法の除去では遅いことも多くなっているのだが… それでも実力は低くない。
剣の煌き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 剣の煌き 
Xーセイバーのみが装備でき、戦闘破壊をするともう1枚相手のカードを破壊できるという装備魔法。
除去としては若干回りくどく、どうしても戦闘を介するため《セイバー・スラッシュ》などの一般除去のほうが安定するところか。
この手の効果で戦闘を支援できないのもかなり痛いところ。
破壊された時に場のモンスターをリリースすることでデッキトップにも戻せるが、そこまでするほど維持する魅力があるカードではないので…
真炎の爆発
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP060 真炎の爆発 
守備力200の炎属性を無制限に墓地から大量展開させる、炎属性最大のアドバンテージにして最強のパワーカード。
このカードがあるため炎属性においては守備力200は人権であり、それであるか否かで天地の差を味わうことになる。
守備力200がテーマであるフレムベルだけでなく、ジュラックやラヴァル、炎王や陽炎獣にも守備力200は豊富なので出張する事が可能。
フレムベルやラヴァルの最大の切り札なので、組むというなら3枚集めてデッキに入れるべき。
炎属性に革命を起こした破格の大量展開カードなので、今後も炎属性に熱い影響力を行使し続けることは間違いないだろう。
エンシェント・リーフ
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP061 エンシェント・リーフ 
2000のライフコストと9000ポイントの発動条件のついた強欲な壺。
いい感じにライフ回復ギミックのあるデッキでないと使えない、終盤腐る恐れありなど、このタイプのカードではかなりバランスの取れたカードだろう。
ライフ回復ギミックを持つデッキの回転用に向いたカードであるが、それでも劣勢だとそんなに使えなかったりする。また真っ先に思いつくライフコントロールデッキであるアロマは、《潤いの風》のライフコストや《渇きの風》の後半条件と相性が悪く意外と使いこなせないような気がする。
キュアバーンくらいで終わる器かも知れない…?
なお、ルール改訂期にライフ12000になるかもというガセ情報が流れて高騰したこともあった。実際に行われたのはそれすら霞む大改訂だったが…
化石調査
Normal
▶︎ デッキ
9 JP062 化石調査 
強力な恐竜が出るといつでも化ける準備のできていた増援系カードが飛翔の時を迎えようとしている可能性。
何が何であろうと増援系カードが弱いわけがないだろう。
上級モンスターまで呼べるなど種族レベルでも範囲がガバガバ。恐竜族だからこそ許されていた部分があったクラスの性能は持っていた。
そんな恐竜にオヴィラプターを筆頭とするヤバい連中が色々と増えてしまい、必然このカードも特にオヴィラプターを安定供給する手段として求められるようになった。恐竜が新機軸に移ってもむしろ輝きを増すカード。
恐竜が暴れている以上これの規制は必然。むしろよく準制限で済んだな。
スキル・サクセサー
Super
▶︎ デッキ
6 JP063 スキル・サクセサー 
場では400攻撃力を上げる通常罠だが、墓地からも攻撃力を800上げる罠として使用可能な墓地からトラップだと!?を実現させた意欲作。
2回使えるのはなんだかんだエコロジーで相当お得。こればかりは収縮にも突進にもない長所。ただし場での影響力が乏しいのは気になるか。
墓地発動時の上げ幅が大きいので、最初から墓地に落とすこと前提で使うも一興だろう。その場合は墓地肥やし手段の豊富なデッキで使いたい。
ネックはブレイクスルースキルや《スキル・プリズナー》など発想のほぼ同じ後継者が、より強力な効果を持って控えていることになる。
トゥルース・リインフォース
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 トゥルース・リインフォース 
デッキからレベル2以下の戦士族を呼び出す通常罠。
罠で一手遅いからなのだろうか、制限カードのワンフォーワンや《緊急テレポート》と比べるとそこまで使われるカードではない模様。
それでも、指定された範囲で任意のカードをデッキから特殊召喚できるカードが弱いわけがないだろう。
罠故に壁を呼ぶ使い方も可能で、パシウルやマッシブを呼ぶと相当固い。低レベル戦士を使うデッキには是非とも欲しい一枚。
罠なのですぐにモンスターを用意できないのが好まれないのだろうか。
ガリトラップ-ピクシーの輪-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ガリトラップ-ピクシーの輪- 
攻撃表示モンスターが2体以上並ぶと、一番弱いモンスターには攻撃できなくなる防御罠。攻撃を封じるロックとしては相当緩い部類で、これでは頼りない。
他のカードを支援するモンスターを守るにしても、和睦や咆哮で凌いでやられる前にやってしまう方がいいような気がする。
2体以上並べないと意味のないという前提条件も気がかりであるところ。総じて、このカードでモンスターを守らずとも、他のカードで良いのではという感覚が否めない。
妖精の風
Rare
▶︎ デッキ
7 JP066 妖精の風 
表側表示のカードをすべて吹き飛ばす風。
罠カードで魔法罠破壊の大家である《砂塵の大竜巻》と比べ、エンド砂塵用途や怪しい裏側を割れない代わりに、全体破壊という強烈さと微弱ながらもバーン効果が嬉しい。
永続系カードを多用する敵に最適。それもできれば多数使う相手に。
そのような相手が限られるのでサイドデッキ向けか。炎星などに狙いを絞りたい。当然だがペンデュラムにも強力に対抗できるので対ペンデュラムで用意するのも手だが、手札から使えるタイフーンの方がその用途では上か?
せっかくの全体破壊なので、自分のカードを割る用途で使うのも面白いだろう。
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 宮廷のしきたり 
永続罠カードを守護る永続罠カード。永続罠中心のデッキで活躍が期待できる。永続罠多用のロック系デッキにとっては救世主になるかも知れない、そんな1枚。
単体では場への影響力は少なめなので、積み過ぎは事故の元だが…
また罠モンスターが全てベエルゼクラスの完全な破壊耐性を手に入れてしまうので、罠モンスターデッキでは絶対必須。相当鬱陶しいことになる。
不協和音
Super
▶︎ デッキ
4 JP068 不協和音 
シンクロ召喚を時間制限付きで封じる永続罠。
対シンクロ限定なうえ、時間制限もある。自壊デメリットはあるが特殊召喚全般を封じる《虚無空間》の方が一時しのぎでも上に立つだろうか。
またシンクロは必然高レベルが多いため、《超古代生物の墓場》でもだいたい引っ掛けれる。
こちらはレベル5以下にも対応する点と、自身の特殊召喚を妨害しない点に注目だが…
一応、今環境をのし歩く恐竜竜星はボウテンコウやトリシューラをシンクロしてくる局面があるが、それ以外の召喚も多彩なので《虚無空間》の方が…
フォーチュン・スリップ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP069 フォーチュン・スリップ 
相手の攻撃を無効にして自分のカードは除外に逃げていくチキンのようなカード。攻撃反応罠としてはリターンが薄く、扱いにくい。
強いて言うならライティーのトリガーだが、《亜空間物質転送装置》の牙城が高い。
相手ターンで使えるそれとしてはたしかに4枚目以降にもなるが…
フィールドから離れる時に力を発揮するカードが増えれば別だが、それでも攻撃反応というのが一生頭をもたげてくる。
デプス・アミュレット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 デプス・アミュレット 
手札を捨てることで相手の攻撃を封じる永続罠。
普通に使っては手札1枚で攻撃を1回止めるだけではかなりもったいない感が否めない。効果で捨てるところを活かし暗黒界や魔轟神を駆使したり、インフェルニティでハンドレスを目指すために活用される。
だがそれでも、手札を捨てる手段としては相手の攻撃宣言を介するため受動的すぎであり、時間制限も嫌な感じである。制限なしなら、必要に応じて捨てて防ぐこともできたのだが…
手札を捨てるにしても、それで何か別のことを成し遂げたいところではある。
ダメージ・トランスレーション
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 ダメージ・トランスレーション 
効果ダメージを半減し、効果ダメージを受けた回数だけトークンを生成する罠カード。しかしバーンメタとしても、トークン狙いにしても中途半端なカードであるといえる。
前者としては1ターンの半減では物足りず、後者としては不安定すぎる。
1回半減したら2度とバーンは来ないだろうため、トークンを出せるのも1回、なにか間違ってもう1回が限度だろう。
よって一挙両得を狙うにしても中途半端な結果に終わりそうであり、今ひとつ使いづらいカードという域は抜け出せそうにないか。
バトル・テレポーテーション
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 バトル・テレポーテーション 
サイキック族モンスター1体に直接攻撃効果を与えるが、その後相手の場に送りつける効果を持つ罠カード。相手の場にテレポートして直接攻撃しているのだろうか。
発動条件から1体しか場に居ないサイキックを送りつけるリスクが大きく、直接攻撃でデュエルを決められないと逆に不利になる。ほぼトドメ専用カードとなるため腐りやすいのも問題。このカードを使わずとも必殺の体制を整えるデッキを作ったほうがいいと思われる。
直接攻撃付与はすぐに使いたい効果なので、それが罠というのもかなり痛いところ。直接攻撃付与としてはかなり扱いにくいか。
コアの再練成
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 コアの再練成 
コアキメイルを蘇生するが、エンドフェイズに破壊させてしまった場合は大きな代償を払うことになる蘇生罠カード。
リビデ制限時代に登場した専用リビングデッドなので、そのリビデが無制限になった今、必要性はお察し下さい…
破壊時のリスクがすさまじいので、リビデが無制限の今このカードを優先する必要性はかなり薄くなってしまった。自壊はプレイでいくらでも防げるが、フリチェの効果を受けても爆発するのは勘弁して下さい。
緊急合成》が転送ユニットのお陰で使いやすくなったのも更に逆風。
鋼核の輝き
Rare
▶︎ デッキ
6 JP074 鋼核の輝き 
鋼核を見せることで使えるコアキメイルの《魔宮の賄賂》。
鋼核を常時手札に残すようなプレイングが出来れば、非常に優秀なカウンター。このカードはカード力というよりプレイングセンス次第のカードに見える。
コアキメイルの鋼核》自体は転送ユニットや金剛核を使えばサーチは十分狙えるところ。ウルナイトのためにも早期に握っていることは多いはず。
伏せを一掃できるレクリスと不意の手札からの魔法に強いこちらで2択だろうか。こちらは手札から使われる魔法カードに対照できるのが大きな利点。
異種闘争
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 異種闘争 
御前試合》の発動時の処理を抜き出した通常罠。
つまりその後を縛らず、サイクロン等をすり抜けて除去を行いたいのでなければ《御前試合》でOKという局面が多いだろう。
単純な除去として見る場合でも相手によって腐る可能性がかなり高く、さらに属性がまばらな相手でも2体以上並べていないと意味が無い。とどめに相手の場に必ず1枚はモンスターを残してしまう。
属性分散メタにも除去にもなりきれていない哀れさが…
海竜神の加護
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 海竜神の加護 
レベル3以下の水属性に破壊耐性を付与する通常罠。効果破壊まで防いでくれるのは嬉しいところ。
戦闘ダメージは抑えられないのだが、対象の多いデッキではモンスターを生き残らせるという点では和睦咆哮以上の実力は発揮できる。
対象となるカードが多いデッキというと海皇やアトランティス系デッキになるところ。
ただレベル3以下ってそんなに場に残さない。激流葬などに強くなるのはいいが、このカード自身が罠なので予めセットしていないと…
サイコ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP077 サイコ・ソウル 
サイキック族をリリースし、そのレベルに応じてLPを回復する通常罠。
しかし同じリリースで回復するという効果には《神秘の中華なべ》でという大家が存在する。だいたい回復量はあちらが上になるはずである。
サイキックには能力低いけどレベルが高いカードというのはあまり存在しないはずだ。
速攻魔法と罠の違いがこちらに有利になることもあまり多くなく、使うべき局面はあまり多いとはいえない。
フレムベルカウンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 フレムベルカウンター 
守備力200の炎属性をコストに使える《魔宮の賄賂》。
真炎の爆発》との相性は悪いが、カウンター罠としてはかなり優秀な部類。
切り札たるカードとは相性が悪いのは気になるとはいえ、フレムベルや守備力200の炎属性が多いデッキでは十分に信頼できるカードである。
墓地をしっかりと肥やせるなら、複数枚積み込むのも手。
フレムベル以上に除外戦術が相性がいいラヴァルのほうが使いこなせるカードだったりするかもしれない…
身剣一体
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 身剣一体 
攻撃力を底上げし、さらに戦闘破壊時にドローも行えるXーセイバー専用の装備型の通常罠。
攻撃力上昇幅も大きく、ドロー効果も良質。コンバットトリックとしてはかなり優秀なカードだろう。
だが発動条件が痛い。そう少なくない状況だが、警戒される可能性はある他、Xーセイバーは展開力が高いため狙わないと状況が整わない可能性がある。
それでもX-セイバーは下級の攻撃力が割と高めなこともあり、ビートダウンを志向するならば強力なサポートカードではある。
大番狂わせ
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP080 大番狂わせ 
レベル2以下のモンスターを1体をリリースすることで、相手の最上級をまとめてバウンスしてしまう効果を持つ通常罠。
基本は脱出装置が便利なフリチェのバウンスカードだが、ブルーアイズなどレベル7以上を次々並べてくる相手にはこちらのほうが刺さる可能性もある。
しかしローレベルモンスターを用意しなければならないうえ、相手の使うデッキへの依存が激しく使うにしてもサイドからだろう。ちょっと相手が限定的すぎるので、使える局面が限られすぎる。




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