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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL-TRY DECK 終撃竜サイバー・ドラゴン コンプリートカード評価(asdさん)
TACTICAL-TRY DECK 終撃竜サイバー・ドラゴン コンプリートカード評価
「 asd 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA01 | サイバー・ドラゴン |
昔だと名前・特殊召喚条件・攻撃力・レベル・属性・種族の全てが強かったカード。 現時点だと名前の強さが一番の売りになっていて他は普通ぐらい。 特殊召喚条件は特にサイドラ条件と呼ばれるほどでしたが、この条件は今だとやや弱い寄りの扱いかもしれません。 《機械仕掛けの夜―クロック・ワークス・ナイト―》と併用すると特に強く、相手モンスター全てを《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の素材に出来ます。 デッキ・手札・除外状態でもサイバー・ドラゴンの名前を持つ唯一のカードで、《機械複製術》で呼び出される側になります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA02 | サイバー・ドラゴン・コア |
旧テキストからは読み取りづらいですが、召喚時のサーチ・墓地効果のリクルートは「いずれか」しか使えない効果です。 また、召喚時のサーチ効果は強制効果のため召喚時効果を破棄して墓地効果を優先するといったことが出来ません。 任意だったら《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》や《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》での融合を最優先したい場合にサーチしないことで擬似的な除去耐性がある面白いカードになったかもしれないのでちょっと残念ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA03 | サイバー・ドラゴン・ヘルツ |
基本的には(1)と(3)の効果が目当て。 (3)の墓地効果のサーチを使うと手札に《サイバー・ドラゴン》が手に入り、墓地に《サイバー・ドラゴン》扱いのこのカードを用意できるため、《サイバー・ダーク・キメラ》経由で《キメラテック・ランページ・ドラゴン》を出すための素材の用意が完了します。 召喚権を使った場合も《転生炎獣アルミラージ》みたいなリンク1の素材にすることでサーチを使えます。 《サイバー・ドラゴン・コア》に触れなかった時は召喚権の使い先としても重要度が高いカードですが、《サイバー・ドラゴン・コア》と同時に手札にきた時は手札コストを必要とする《サイバー・ドラゴン・ネクステア》・《銀河戦士》・《禁じられた一滴》あたりがないと生かしづらさも感じます。 《サイバー・ドラゴン・ネクステア》と比較してどちらのほうが重要性が高いかは人によって見解が分かれそうですが、公式のタクティカルトライデッキだとこちらが2枚・《サイバー・ドラゴン・ネクステア》が1枚の分量となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA04 | サイバー・ドラゴン・ネクステア |
同じような特殊召喚要員の《サイバー・ドラゴン・フィーア》と比較すると場に出せるタイミングを《サイバー・ドラゴン》とずらせるので全体除去に強めで、出せる手数を悟られづらいです。 手札コストが必要なのも《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》を墓地に送る手段として使えます。 思想によって採用枚数1~3枚のどれでもありえそうなので特にサイバードラゴンの構築の中でも好みが出やすいカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA05 | サイバー・ダーク・キメラ |
《パワー・ボンド》のサーチャー。 サーチだけでなく墓地融合を可能にする効果を持っておりこちらが主役まであります。 デッキに《パワー・ボンド》がないと効果を使えなくなり、《パワー・ボンド》を素引きしたらならもうサーチしなくて良いじゃんとも言えない効果の為、このカードを使う場合は《パワー・ボンド》は2枚以上採用したほうが良いでしょう。 最悪素引きしたほうの《パワー・ボンド》をこのカードのコストにするということもできますし。 手札コストが魔法罠限定なのが重いですが後攻捲りに寄せるとデッキの魔法率が高くなりがちなのでそこまで事故らない印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA06 | 壊星壊獣ジズキエル |
主にサイバードラゴンで使われて《サイバー・リペア・プラント》でサーチ出来る壊獣。 また、相手の場に出した後《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》で吸えるので処理に困ることもありません。 あとは単純に壊獣の中では《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》と並んで最大攻撃力のため、反射ダメージを狙ったりする場合も利用できます。 《H-C クレイヴソリッシュ》で攻撃力を吸えるので個人的にはヒロイックの壊獣枠としても愛用しています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA07 | セリオンズ“キング”レギュラス |
セリオンズで最も見かけるカード。 機械族デッキ全般に出張可能で、万能無効を構えることが出来ます。 環境的には《クリフォート・ゲニウス》を使ってサーチ可能な超重武者で採用されました。 セリオンズで使うと更に打点が伸びて、墓地にいくと(3)で他のセリオンズも補助出来るので一応本家での利用が一番強く使えます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA08 | 銀河戦士 |
サイバードラゴンとギャラクシーで使われるモンスター。 同名モンスターの特殊召喚は1ターンに何度でも可能ですが、サーチ効果は名称ターン1がついています。 サイバードラゴンでは主に《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》の素材としてで、ギャラクシーでは名称・レベル・攻撃力・サーチ効果を生かすためそれぞれでの使い方が全然違います。 《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》の素材として使う場合、サーチ先も基本的に《銀河戦士》で、最終的な消費は《銀河戦士》+手札コスト+手札コストで《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》が立ちます。 ギャラクシーで使う場合は使用用途が多岐に渡り、《銀河遠征》の条件を満たしたり、《フォトン・ジャンパー》や《銀河天翔》の蘇生対象を捨てたり、単純にギャラクシーモンスターのサーチにも使えます。 ギャラクシー的にはレベル5なのは一応嬉しい部分もありますが、レベル8だったらもっと良かったという感じがします。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA09 | 灰流うらら |
圧倒的な採用率を誇る手札誘発。 デッキに触れる効果の大半を無効化する効果ですが、「デッキから場に置く」「デッキから場にセットする」といったうららが効かない効果もあります。 後攻にとって先攻の展開を止めることの出来る重要な手段でもあり、先攻にとっては増殖するGを打たれた時に防御出来るカードでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA10 | 増殖するG 準制限 |
《応戦するG》でサーチ可能で、自分のターンに《クリッター》《黒き森のウィッチ》で持ってきて相手ターンで使うことも可能です。 レベル2の地属性なので《ナチュル・ビースト》の素材にも使いやすいです。 例えば《緊急テレポート》と《No-P.U.N.K.セアミン》がセットで入ったデッキでは無理なく選択肢に組み込めます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA11 | パワー・ボンド |
《サイバー・ダーク・キメラ》からサーチ可能で、その場合は墓地融合も出来る《リミッター解除》内蔵付きの融合。 多くの場合は4200打点で3回攻撃できる《キメラテック・ランページ・ドラゴン》を出すために使われます。 似た役割を持つ《オーバーロード・フュージョン》と比べても現在はこちらのほうが扱いやすく感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA12 | エマージェンシー・サイバー |
(2)は「発動」を無効にされた時に使えます。 《灰流うらら》は効果を無効にするだけで、発動を無効にはしないため、うららで無効化された場合にこの効果は使えません。 《フルール・ド・バロネス》や《神の宣告》のように「発動を無効」としっかりテキストに書かれているカードで無効化されたら(2)で回収できます。 また、1行目に「このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。」とあります。 これも相手によって「発動」が無効化された場合は発動していないことになるため回収したカードや2枚目を使うことが出来ます。 うららで無効化された場合は発動したことになるので、2枚目以降を使うことは出来ません。 よくわからない初心者の人は「うららに弱い」「(2)を使う機会はほぼない」と思って良いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA13 | サイバー・リペア・プラント |
墓地にサイドラが必要なサーチカード。 主に制圧盤面を崩していく途中で使うカードです。 単純化した例をあげるとまだ制圧モンスターがいるなら《壊星壊獣ジズキエル》をサーチし、妨害を処理終えているなら《銀河戦士》や《サイバー・ドラゴン》をサーチ出来ます。 発動条件があるのと《サイバー・ドラゴン・コア》からサーチが出来ることから3枚採用まではされないことが多いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA14 | サイバーダーク・ワールド |
いわゆる表サイバーの【サイバー・ドラゴン】デッキと裏サイバーの【サイバー・ダーク】デッキのどちらでも使えるカード。 《サイバー・ダーク・クロー》とは相互にサーチ可能で、《サイバー・ダーク・キメラ》経由で《パワー・ボンド》のサーチも可能です。 デッキの《サイバー・ダーク・キメラ》を全て素引きしている場合も《サイバー・ダーク・キメラ》のコストに使えるので表サイバーへの少数出張も無理なくおこなえます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA15 | 機械複製術 |
爆発力が大きい上振れ展開カード。 同名カードを展開する都合から名称ターン1がついたカードを呼び出しても実質バニラみたいになるのが欠点ですが、《D・テレホン》のような例外もいて無限ループの起点になることも出来ます。 基本的にはサイバー・ドラゴンで使われるカードで、場にいるとサイバー・ドラゴン扱いになる《サイバー・ドラゴン・コア》などに使ってデッキから本物の《サイバー・ドラゴン》を呼び出すことが出来ます。 最新弾で《無孔砲塔-ディセイブラスター》のような少し汎用性もある対応カードが増えたのでより活躍の幅が広がるのではないでしょうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA16 | 機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト- |
サイドラで《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と併用するために使われるほか、メタビで打点補助と種族操作による妨害目的で使われるカード。 相手の打点を下げるのは《王虎ワンフー》とも相性が良いです。 軽々と全モンスターの打点を1000補助するのは地味にインフレを感じます。 墓地効果のサーチは意外と使いづらい印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA17 | 三戦の号 |
《三戦の才》と比較すると後攻向けのカード。 メインフェイズ以外にも対応しています。 先攻でもスタンバイGに対して《三戦の号》→《次元障壁》セットでエンドのような使い方も可能。 速攻魔法の《禁じられた一滴》や永続魔法の《闇の護封剣》は対応外。 相手に一度はモンスター効果を使わせる必要があり、弱小デッキで囮ムーブをするとそれ以上動けなくなる可能性があるので一定の手数が出せるパワーがないとうまく使えません。 あまり信用できませんが《真炎の爆発》のようなサーチが効かないカードを持ってくる手段にもできなくもないです。そのターンに使えるのがやや厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA18 | 三戦の才 |
個人的には誘発を受けても動ける手段があるデッキ向けのカードだと思います。 展開が止まった後に2枚ドローで展開用カードを引きに行ったり、既に展開用カードを持っている場合はピーピングハンデスといった形で行動に幅が出ます。 地味にコントロール奪取が対象を取らないため、対象耐性に弱いデッキにも向いています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA19 | 発禁令 |
《No.86 H-C ロンゴミアント》や《虚無空間》禁止後からあまり見かけなくなったカード。 《天岩戸》を残業させる場合はついでで出来る勇者ギミックのほうが噛み合っており、こちらは次善の策の意味合いが強いようにも感じます。 先攻で手札誘発対策として使ったりできますが、相手の手札にあるかも分からない手札誘発に使うのはいまいち気が引けます。 後攻からだと制圧モンスターを指定することで一妨害を踏めますが地味です。 1枚のカードに強く依存したデッキには刺さるので結局は環境次第といったところでしょうか。 後攻からだとモンスター・魔法・罠といった種類や、手札・フィールド・墓地といった場所を問わずに無力化して1:1交換に近いことが出来るという点では堅実性もあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA20 | サンダー・ボルト |
書いてることだけ見ると最強なカード。 無制限でも良いのでは?と言われ続けて実際に無制限になりましたが、無制限だとちょっと強いなって状態だったので準制限に戻ります。 古いカードで名称ターン1がないのがかなり利点として働いています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA21 | ハーピィの羽根帚 制限 |
罠を使わずともフィールド魔法を使うデッキは多く、最低でも1:1交換出来る場面が多いです。 強く刺さる蟲惑魔・ラビュリンスと言った罠デッキはこれから先も新しく出てくると思われ需要が尽きることはないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA22 | ライトニング・ストーム |
優秀な後攻札。 近年では先攻プレイヤーが守備力が低いモンスターを守備表示で出すという一見不可解なプレイングをすることがありますが、多くの場合はこのカードをケアするためです。 モンスター破壊だけなら《サンダー・ボルト》のほうが優秀ですが、バック破壊と使い分ける出来ることもあり汎用性は高いです。 2ターン目以降腐りやすいのが少し弱点ですが、決まった時のアドバンテージは大きいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA23 | 墓穴の指名者 準制限 |
ほぼ手札誘発を止めることを目的として採用されますが、蘇生をとめたり、リリースして発動する効果をとめたり、割と色々な場面で刺さるカードです。 大半のデッキに対して何かしら使えるカードですが、《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》を使ってくるようなデッキには腐ります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA24 | 禁じられた一滴 |
コストが重い代わりにチェーン不可・攻撃半減などの特典がついた後攻札。 1体だけを狙うなら《無限泡影》で大体事足りますが、複数回妨害が可能な《神光の宣告者》や、《霞の谷の巨神鳥》と《霞の谷の雷鳥》の無限妨害セットなどにはこちらの方が刺さります。 複数のコストを用意できるなら相手の盤面を丸ごと無効化するのも比較的簡単にです。 後攻に振り切ったデッキか手札コストを用意しやすいデッキじゃないと使いづらいカードではありますが強力なのは間違いないです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA25 | レッド・リブート 制限 |
罠対策としては最高峰のカード。 本当に罠に強いだけなのでピーキー。 《決戦のゴルゴンダ》みたいなカードでバックを守っている相手にも刺さりますし、破械みたいなバックを破壊したくない相手も安全に無力化できます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA26 | 無限泡影 |
後攻の時に特に便利で、初期手札にあればそのまま相手の展開を妨害でき、最初のドローで引いても1妨害踏み抜けて腐りづらいのが強みです。 相手が自分のセットカードと同じ縦列に魔法罠をセットした場合はこのカードの存在を強く意識することにもなり、遊戯王全体のプレイングにも影響を与えているカードです。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA27 | サイバー・エンド・ドラゴン |
《パワー・ボンド》で8000打点になって守備力0のモンスターを起点にゲームエンド出来るカード。 どちらかと言えば【サイバー・ドラゴン】よりsinや裏サイバーで重要なカードだと思います。 頑張って採用理由を捻りだすと完全耐性のモンスターを上から殴り倒せるという利点もありますが、サイバードラゴンは壊獣をサーチ出来るテーマなので超火力の恩恵を受けづらそうです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JPA28 | サイバー・ツイン・ドラゴン |
優先度が高い《キメラテック・ランページ・ドラゴン》とほぼ同じ素材のため出す機会が少ない融合モンスター。 効果を発動することなく2回攻撃が可能である為、モンスター効果を無効破壊するようなカードが見えている場合に出せるほか、うららで連撃を阻止されることがありません。 絶対に必須と言える存在ではない気もしますが、このカードでワンキル出来る状況なら《キメラテック・ランページ・ドラゴン》より優先して出せます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA29 | キメラテック・メガフリート・ドラゴン |
主に相手のリンクモンスターを吸うのに便利なカード。 このカードが存在することでEXゾーンモンスターを残したいなら《サイバー・ドラゴン》に対してフリチェ除去を強要することになるので、実際に融合出来なくても存在するだけである程度強いカードといえます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA30 | キメラテック・フォートレス・ドラゴン |
《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》を実質ぶっ壊れ除去として使えるカード。 場の《サイバー・ドラゴン》扱いのモンスター全てが除去札となるため相手に除去を強いることになり、除去られたり融合素材になって墓地にいった《サイバー・ドラゴン》は《オーバーロード・フュージョン》や《サイバー・ダーク・キメラ》+《パワー・ボンド》の融合素材としても使えるので無駄がありません。 このカードの打点も《キメラテック・ランページ・ドラゴン》と合わせてライフを削り取るのに役立つ数字をしています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA31 | キメラテック・ランページ・ドラゴン |
《パワー・ボンド》で4200打点の3連続攻撃でゲームを終わらせる分かりやすいフィニッシャー。 この手のカードはモンスターにだけ連続攻撃できて直接攻撃出来ないものが結構ありますが、このカードはちゃんと直接攻撃も3回出来ます。 (2)の連撃は融合召喚以外で出した時も使えるので《サイバー・ドラゴン・ネクステア》による蘇生での使いまわしや、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》の墓地効果でエクストラデッキから直接特殊召喚する使い道も考えられます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA32 | サイバー・ドラゴン・ノヴァ |
主に《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》のためにセット採用されるモンスター。 2体素材から1体になった後の下敷きモンスターはフリチェ除去の打ちどころとして絶好の的ですが、このカードの場合は(3)の墓地効果によるリカバリー性能があります。 地味ながらちゃんと自分の役割にあった仕事を全うしている偉いカード |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA33 | サイバー・ドラゴン・インフィニティ |
万能無効破壊と除去を持っていて様子がおかしいカード。 効果だけ見るとバロネスより強い部分もあり、登場した時期を考えるとオーパーツに近いものを感じます。 弱点として出しづらさが挙げられ、もっともお手軽なものだと《銀河戦士》と光属性の手札コスト2枚で出せますが消費が軽いとは流石に言えません。 主な採用先は【サイバー・ドラゴン】ですが、後攻に寄せた場合は《銀河戦士》ごと構築から抜く選択肢もありえると思います。 とはいえ出しづらいという要素は新規カード次第でいくらでも覆る可能性があるのですが・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA34 | サイバー・ドラゴン・ズィーガー |
2100打点上昇させるモンスター。 連続攻撃できるモンスターと相性がよく、単純に2回攻撃できる《サイバー・ツイン・ドラゴン》なら合計4200、3回攻撃できる《キメラテック・ランページ・ドラゴン》なら合計6300の補助になります。 このカード自身が戦闘を与えられなくなるとは言え壁モンスターを倒したりは可能で、自身の攻撃力を4200にして完全耐性モンスターを処理したりも出来ます。 とりあえずEXデッキに入れておいて損がありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA35 | 閃刀姫-アザレア |
起動効果の破壊はイメージとしては《空牙団の懐剣 ドナ》に近いです。 戦闘を介した破壊効果は同じリンク2に《激撮ディスパラッチ》がいますが、こちらは墓地コストが必要な代わりに相打ちではなく一方的に破壊出来ます。 素材に属性縛りがありますがかなり汎用的なカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA36 | 転生炎獣アルミラージ |
通常召喚した低攻撃力モンスターを意図的に墓地に送れるカード。 特に素材の種族・属性・レベルに縛りがないのが偉く、通常召喚していて攻撃力が1000以下なら何でも良いのが偉いです。 また、このカード自身も《セキュア・ガードナー》などの素材にすることですぐに墓地に送れます。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
更新情報 - NEW -
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