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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック ヴァリアント・スマッシャーズ コンプリートカード評価(みめっとさん)

デッキビルドパック ヴァリアント・スマッシャーズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP001 冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ 
メメントのエースカードとなる特殊召喚モンスターで、レベル11ながらその攻守は現状の表記される数値ではカンストとなる5000という圧倒的フィジカルの強さが際立つ。
その分モンスター効果の方は割と平凡なもので、全体攻撃効果の適用条件と同胞を特殊召喚する効果がかち合ったり、特殊召喚効果が効果処理後に適用される「場合」の効果であるため、その効果でこのカードが場を離れると発動できないというような粗も見られる。
召喚条件を満たすことは《メメント・エンウィッチ》からスタートすれば容易に達成できますが、それでも自身の特殊召喚効果ともバッティングする大リソース食いであることに変わりはありません。
もちろんフィジカルが強いに越したことはないですが、このカードを名称指定した効果を持つメメントモンスターや魔法罠カードがいくつか存在しているので、それらと併用することが前提のとなるでしょう。
登場時点ではこのカードが召喚条件として指定しているEXデッキに戻せるメメントモンスターの情報は公開されておらず、そちらの登場にも期待したいですね。
メメント・ホーン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 メメント・ホーン・ドラゴン 
通常召喚可能でかつ《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》より少しだけ少ない種類数のメメントで自己SSできる《トライホーン・ドラゴン》のメメント。
メメントモンスターの多くは自分の場のメメントを効果破壊する能力を持つため、自身の持つ被破壊誘発の除去効果はそれらとのシナジーを見込んだものとなっている。
理想は当然自分のメメントカード1枚と相手の表側表示カード2枚を破壊することですが、自身が効果破壊されていてなお自分の場から効果破壊するメメントが必要となり、相手の場にもある程度カードが出ていないと有効には使いづらい。
現状はメメントの貴重な戦闘要員として一定の価値がありますが、メメントモンスターはテクトリカとこのカードを除いても既に5種類以上存在しており、テクトリカの召喚条件を満たすためのメメントモンスターの種類数稼ぎにはなりますが採用しなくても召喚条件を満たすことは可能なので、さらなる後続の優秀なメメントモンスターが増えたら完全に用済みになる可能性も高いでしょう。
メメント・シーホース
Super
▶︎ デッキ
9 JP003 メメント・シーホース 
好条件で手札から自己SSできる能力を持つ《シーホース》のメメント。
自身や他のメメントモンスターを効果破壊することで、破壊したモンスターのレベル以下になるようにデッキからメメントモンスターを複数枚墓地送りにすることができ、これにより《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》の召喚条件や《メメント・ホーン・ドラゴン》の自己SS条件を満たすのがこのカードの役割。
現状でもレベル5である自身を破壊すれば、レベル3の《メメント・エンウィッチ》と、レベル1の《メメント・ゴブリン》及び《メメント・メイス》の計3体を1度にデッキから墓地に送ることができる。
後続のメメントモンスターの登場で有効な組み合わせが増えれば間違いなくさらに楽しいことになりそうですね。
メメント・ダークソード
Super
▶︎ デッキ
9 JP004 メメント・ダークソード 
メメントの初陣となるDBPに収録されたカードの中で最後に公開された《闇魔界の戦士 ダークソード》のメメント。
元となったモンスターは3期出身の他のメメントたちのモデルとなったカードに比べると新しい通常モンスターで、その中でも比較的多くの人に認知されているであろうこのカードが選ばれたのは正直意外です。
戦士族で割とメジャーなやつでも構わないなら、別に《エルフの剣士》とか《アックス・レイダー》のメメントでもいいようなって思いましたが、1800打点であることが重要だったんでしょうかね?
持っている能力はメメントカード1枚を手札コストに相手のバック1枚を破壊する効果と、自分の場のメメントをセルフ破壊してレベル3以下のメメントをリクルートする効果となっている。
自身も破壊対象に選択できるということで、これにより《メメント・エンウィッチ》の1枚初動を《増援》込みで4枚分厚くすることができる実質的な初動カードなので当然その有用性は高いです。
冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》1体を転がす程度のことを1枚初動と呼ぶのも正直どうかとは思いますが、メメントカード群の中にはテクトリカを名称指定した効果も存在するため、テクトリカを立てることは【メメント】にとって間違いなく重要なことであり、その役割を担うモンスターが下級1800打点でバック破壊もできるというのはどう考えたって優秀と言うべきでしょう。
このカードの公開によって、今回は期待されていた《モリンフェン》のメメントは登場しないことが確定してしまいましたが、そもそも今回出ると《メメント・ゴブリン》と種族が被ってしまうという事情もありましたし、コナミさんが予想を裏切っても期待はけして裏切らないというのであれば、いつか必ず《メメント・モリンフェン》を拝める日がくることでしょう。
メメント・エンウィッチ
Quarter Century Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP005 メメント・エンウィッチ 
メメントのモンスターのサーチ役を預かる《エンジェル・魔女》のメメント。
通常モンスターのセレクトとカード名が大変おしゃれなだけでなく、見てくれも性能もとにかく素晴らしい。
召喚誘発のサーチ効果から、《メメント・シーホース》を持ってきてそちらの効果や自身の蘇生効果を使うことで、このカード1枚から《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》の特殊召喚に繋げられるのが最大のウリ。
登場時点での自身の効果によって蘇生できるメメントは《メメント・ゴブリン》か《メメント・メイス》のどちらかになり、基本的にはゴブリンの方を蘇生することになるかと思いますが、ゴブリンの力を借りなくてもテクトリカまでいけそうな時は、最終盤面を強くするメメント魔法罠カードも持ってこられるメイスの方を選んでも良いでしょう。
メメント・メイス
Secret
▶︎ デッキ
9 JP006 メメント・メイス 
最初に登場した2体のレベル1メメントの片割れとなる《キーメイス》のメメント。
自分の場の自身や他のメメントを効果破壊することで同名カード以外のデッキのあらゆるメメントカードにアクセスできる。
現状デッキのメメント魔法罠カードにアクセスする唯一の手段であり、《メメント・シーホース》や《冥骸府-メメントラン》の効果を有効に使うための最低レベルメメントとしての役割も大きい。
冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》が場にいる時だけ使えるコントロール奪取効果はそれほど使う機会はないかもしれませんが、相手ターンにフリチェで手札から発動できるためその奇襲性は当然高いです。
メメント・ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 メメント・ゴブリン 
最初に登場したレベル1メメントの片割れとなる《スカゴブリン》のメメント。
自身や他のメメントを効果破壊することでデッキからカード名の異なる2体のメメントを墓地送りにできる。
メメント・シーホース》と違い、破壊したメメントのレベルなどに関係なくどんなメメントモンスターでもデッキから2体墓地送りにできるのが特徴。
あちらでのデッキからの墓地送りが難しい高レベルの《メメント・ホーン・ドラゴン》と《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》を墓地に送ることが主な役割であり、テクトリカを特殊召喚するための通常召喚可能なメメントがちょうど5体しかない現状では、このカードの2の効果にも必ず頼ることになるでしょう。
最初に登場した通常召喚可能なメメントたちの中で、このカードだけ元となるモンスターが第1期産の通常モンスターではありませんが、元は1期に登場した罠カードである《偽物のわな》のイラストに描かれていたモンスターなので実質的には1期のモンスターということになりますね。
冥骸府-メメントラン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 冥骸府-メメントラン 
メメントモンスターたちが持つセルフ破壊能力を別なことに活かすためのフィールド魔法。
ただし特殊召喚できるのは破壊されたモンスターのレベル未満のメメントモンスターとなるため、レベル1のモンスターの被破壊には対応せず、《メメント・ゴブリン》と《メメント・メイス》のセルフ破壊では効果を発動することができない。
特殊召喚できるモンスターは《メメント・ホーン・ドラゴン》以外は全て戦闘向けではなく、妨害系の能力も持っていませんが、デッキの回転に関与するモンスターは多いため、後続のカードにも期待したい。
自分エンドフェイズにメメント魔法罠カード1枚を墓地からセットできる効果は、多少の遅さに目を瞑れば置いておくだけでノーコストで使い続けられる有用性の高いもので、該当するカードは相手ターンでも発動できる速攻魔法と罠カードばかりなので遅効性ではありますが、致命的な遅さにはならない。
メメント・ボーン・パーティー
Super
▶︎ デッキ
9 JP009 メメント・ボーン・パーティー 
他のメメントモンスターとのペアを要求されますが、初動となる《メメント・エンウィッチ》を3枚分厚くできるメメント速攻魔法。
効果破壊するメメントは手札からでもいけるので召喚権などを使用する必要がなく、墓地からも特殊召喚できる《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》は手札に持っている理由がほぼないカードなので爆破するカードとして適している。
速攻魔法なので場での除外や効果無効を避けることにも使えるし、サーチと守備表示での特殊召喚を選べるため、どちらかのメタに完封されることもなく、手札から出せる効果がある《メメント・ゴブリン》や《メメント・メイス》にとっても都合が良い。
墓地効果の貫通効果は見ての通りおまけですが、効果対象に攻撃力5000で全体攻撃ができるテクトリカが存在することを考えれば活かせる効果と言えるでしょう。
メメント・ボーン・バック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 メメント・ボーン・バック 
どちらの効果も相手依存の信頼のおけない仕様になっていますが、《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》のリソース喰らいが過ぎる召喚条件をまるっきり無視してテクトリカをリクルートできるのが魅力を感じるカード。
相手依存でダメステに使えないとはいえ、これだけ緩い発動条件ともなると見えていても避け切るのは容易ではなく、この効果で特殊召喚してもテクトリカが自身の能力で自らを墓地から特殊召喚することには何ら阻害にはならない。
墓地効果の方は同じ相手依存でもさらにハードルが高くなりますが、デッキに触れる最大5体展開という豪快さはさすがに無下にはできず、これがメイン効果でこれしかないならさすがに採用はためらいますが、テクトリカを特殊召喚するための選択肢となる前半の効果のおまけの墓地効果としては上出来ではないでしょうか。
少しでも能動性を上げたいなら、相手の効果にチェーンしてこのカードを墓地に送る運用も考えておきたい。
メメント・フラクチャー・ダンス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP011 メメント・フラクチャー・ダンス 
メメントモンスターが場にいることを発動条件とするフリチェの万能単体除去効果を持つ罠カード。
テクトリカが場にいればさらにもう一発同じ質の除去効果を追加で出すことができ、数的アドバンテージに繋がる。
メメント・クレニアム・バースト》の守備範囲外となる発動しない系の効果を持つモンスターの撃退や、セット・永続系の魔法罠カードの撤去に利用でき、墓地効果による弱体化と合わせてクレニアムでパワーダウンしたテクトリカを戦闘で取りに来たモンスターに対する圧力になる。
メメント・メイス》で持ってくる妨害札として、現状優先度の高いカードと言えますし、《冥骸府-メメントラン》による再セットから毎ターン撃ち放題であることを考えれば、テキストの上では単なる等価交換のフリチェ除去でも実際にはそれ以上の価値があると思います。
メメント・クレニアム・バースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 メメント・クレニアム・バースト 
攻撃力の最も高いメメントモンスターへの攻撃を強要する永続罠。
攻撃力が5000もある《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》に強制突撃させるためのカードであり、テクトリカが場にいればその攻守を定数下げることで相手が場で発動したモンスター効果に対するカウンターとしても使えるようになる。
このカウンター効果は同一チェーン上では1回しか使えないもののターン1はなく、元々の攻守が5000もあるテクトリカなら、このカード1枚で2〜3妨害になれる可能性も高い。
メメントの妨害札としての価値が高い判明、テクトリカが出せていないとほとんど役に立たないという困ったカードですが、《メメント・メイス》で持ってくることや、《冥骸府-メメントラン》による再利用が容易である点から、1枚だけ入れて必要に応じて持ってくる運用が当然のようにできるのはやはり12期テーマといったところか。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
補給部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 補給部隊 
自分の場のモンスターが被破壊された時に強制的に効果が発動し、1ドローを入れることができる永続魔法。
カード名の通り、自分の場のモンスターの被破壊によって失った数的アドバンテージをその場で補給することができる。
ただしコアキメイルのエンドフェイズの自壊のような戦闘破壊でも効果破壊でもない破壊、装備カードになっていたりPゾーンに置かれているなど、モンスターカードゾーンに出ていないモンスターの被破壊には対応しない。
テーマ単位でセルフ破壊要素を持つデッキでは、場に置いておくだけでついでに1ドローを入れ続けられる優れたカードですが、効果の発動にターン1があるので《生還の宝札》のような運用はさすがにできない。
セルフバウンスして再発動すれば1ターンに複数回効果を使えますが、それなら《チキンレース》で十分でしょう。
直引き必須で破壊される自分のモンスターも都度場に必要で、長期的に地道にアドバンテージを得るタイプのカードなので、現在のカードプールでは見た目ほど強いカードとは言えない。
名称ターン1がないので、複数枚場に出せば1度の被破壊で場に出ている枚数分ドローできるのは悪くない。
テーマの特徴として自分の場のモンスターを効果破壊する要素を持つメメントの再録枠にも選出されている。
センサー万別
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 センサー万別 制限
群雄割拠》の逆バージョンでこちらは同じ種族のモンスターを1体しか出せなくなる。
概ね《群雄割拠》よりも突き刺さるデッキが多い拘束力の高い永続メタ罠で、種族統一系のデッキはこのカードに対処できる除去カードやコントロール奪取を入れているか、融合系などの場への展開を伴わなくても大型モンスターを出せるデッキでなければエクストラからもまともにモンスターを出せずに一方的に負けかねない。
種族がバラバラでかつ低速メタビ系の叢雲ダイーザやサブテラーはもちろん、構築次第では空牙団やTGなどの多種族デッキでも使っていける。
群雄割拠》と同じく後出ししても強いという他の多くの永続メタ罠と一線を画する性質を持つため、搭載可能なデッキならメインとは言わずともサイドには入れておきたい強力カードです。
ちなみに《群雄割拠》と同時に発動すると、2つの効果がミックスされた結果、お互いに場に表側表示モンスターは1体しか存在できないということになる。
場に出して殴り手とするモンスターを例えばボーダー1種類しか採用せず、残りは全部誘発モンスターズみたいな特殊な構築なら、両方を同時に採用することも可能である。
他にも《ライオウ》&アズルーンの組み合わせで御前センサー両張りなんてのもいけるかと思います。
重騎士プリメラ
Quarter Century Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP016 重騎士プリメラ 
召喚誘発の効果でデッキの同名カードを除く全てのテーマカードにアクセスできる下級センチュリオン。
メインデッキのセンチュリオンは自身の1の効果を発動したターンは同名カードを特殊召喚できなくなるデメリットがあり、主にお互いのメインフェイズにフリチェで永続罠状態の自身を特殊召喚できる効果に影響してくるわけですが、S素材相手となるセンチュリオンをデッキから永続罠として場に出す効果と、相手ターンにS召喚が可能となる効果を合わせ持つ《スタンドアップ・センチュリオン!》をこのカードが持ってくることでそれを解決することができる。
そしてS召喚を行うためには当然チューナーが必要であり、《従騎士トゥルーデア》と共に1枚初動になる性能の高さもさるこもながら、評価時点で唯一のセンチュリオンチューナーとなるこのカードを外すことは基本的に不可能なので10点にします。
スタンドアップを既に握っているか十分な展開ができているなら、手札や墓地のセンチュリオンを永続罠カードとして場に出せる《騎士の絆》や、テーマのパーフェクトカウンターとなる《騎士皇爆誕》を持ってくるのも良いでしょう。
現状の【センチュリオン】においては唯一のうららの貰いどころになってしまい、そうなるとスタンドアップを出せなくなる可能性が高いので、スタンドアップと《誓いのエンブレーマ》は当然3積みするとして、やや初動過多になりますが敢えてうららの的にさせるために《テラ・フォーミング》や《篝火》を採用するのも手でしょうか。
従騎士トゥルーデア
Super
▶︎ デッキ
10 JP017 従騎士トゥルーデア 
自身の効果で場のこのカードとデッキの《重騎士プリメラ》を永続罠カードとして場に置き、プリメラを自身の効果で特殊召喚してその特殊召喚誘発効果で《スタンドアップ・センチュリオン!》をサーチして発動し、相手ターンに永続罠カードとなっているこのカードを自身の効果で特殊召喚してレベルを4→8に上げ、スタンドアップの効果でレベル12Sモンスターとなる《騎士皇レガーティア》などに繋げるという【センチュリオン】の展開の基本を1枚ではじめるゴリゴリの初動札。
この時スタンドアップの効果で《重騎兵エメトVI》を永続罠として場に置き特殊召喚すれば、自分のターンと相手のターンでレベル12Sモンスターを2体、またはレベル12Sモンスターとレベル8Sモンスターを1体ずつ立てることもできる。
プリメラからスタートした場合は、プリメラで持ってきたスタンドアップでデッキから永続罠として場に出すのがこのカード、そこから特殊召喚したこのカードの効果でデッキから永続罠として場に出すのがエメトVIになるだけで全く同じ展開ができます。
狙ったかのように炎族に設定されており、この年にOCG化された《篝火》によるサーチ対応しているので、《スモール・ワールド》を使わなくても厚くしやすいという点でも初動として優れている。
展開の手法から《増殖するG》を受けた時に相手にドローされる枚数は1〜3枚程度とそこまで重くならず、自身のレベルを上げなかった際の選択肢となるレベル8Sモンスターにも相手ターンでの妨害ができる《PSYフレームロード・Ω》などの優秀な面々が揃っているのも良いですね。
重騎兵エメトVI
Secret
▶︎ デッキ
8 JP018 重騎兵エメトVI 
相手ターンに自分の場のセンチュリオン1体を永続罠化しながら自身を手札か墓地から展開できる能力を持つレベル8センチュリオン。
レベルは8ですが、自身のカード名に用いられているのはどういうわけか「6」を意味するゼクスというドイツ語。
相手の対象を取る効果をかわすという点では見えていない手札から発動するのが強いですが、見えている墓地からの特殊召喚ならボードアドバンテージになるので両方を選べるのがかなり優秀です。
永続罠カードとなったセンチュリオンは自身の効果ですぐに再展開ができ、それが《重騎士プリメラ》なら特殊召喚誘発効果でアドバンテージを稼ぐこともでき、前のターンに《スタンドアップ・センチュリオン!》をサーチして発動しているならプリメラとこのカードでレベル12Sモンスターに繋ぐことも可能です。
騎士皇爆誕》の発動条件を満たすために、モンスターゾーンに出ている《騎士皇レガーティア》を魔法罠カードゾーンに移動させるカードとして捉えることもできるかもしれませんね。
逆に何らかのセンチュリオンモンスターが場に出ていないと何もできることがなく、妨害を受けて棒立ちになっている《従騎士トゥルーデア》を対象にしてもチューナーでないあちらとはスタンドアップによるS召喚はできない。
プリメラや《誓いのエンブレーマ》でスタンドアップをサーチ・セットして発動・適用できていることが大前提のカードという感じですが、自身の1の効果は抜きにしても、トゥルーデアやスタンドアップの効果でデッキから永続罠として場に出すことでプリメラ、トゥルーデア、スタンドアップ、エンブレーマのいずれかによる相手ターンカラミティの1枚初動を成立させるために欠かせないカードではあるので、事故る時は事故ると思いますが必要なカードであることは間違いありません。
永続罠状態から自身を特殊召喚できる共通効果を持つセンチュリオンでかつ元々のレベルが8ってだけで存在価値があるカードということですね。
DBPのセンチュリオン代表として表紙を飾ったカードでもありますが、そういうカードがノーマルというのは結構珍しいですね。
騎士皇レガーティア
Super
▶︎ デッキ
9 JP019 騎士皇レガーティア 
レベル8と12のS召喚を得意とするセンチュリオンが自前で用意してきたレベル12のSモンスターで、評価時点で唯一のセンチュリオンSモンスター。
特殊召喚された時に誘発するドロー効果に連なる相手モンスターを対象を取らずに除去できる能力を持つことからスタンドアップなどの効果で相手ターンにS召喚する価値もありますが、実はさらに重要なのがこのカードがエンドフェイズに使える墓地のセンチュリオンを永続罠カードとして場に置く効果。
このカードは《重騎士プリメラ》・《従騎士トゥルーデア》・《スタンドアップ・センチュリオン!》・《誓いのエンブレーマ》のうちどの1枚からはじめたとしても自分のターンにS召喚でき、自身の効果でエンドフェイズに墓地のプリメラを永続罠カードとして場に置き、相手メインになったら永続罠状態のプリメラとトゥルーデアを自身の効果で特殊召喚することで、スタンドアップの効果で相手ターンにもう1体レベル12のS召喚を行うことができる。
相手ターンにS召喚するのは《赤き竜》、その効果の対象にするのはレベル12のこのカード、S召喚扱いで特殊召喚されるのはもちろん《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》です。
1枚初動である上にその枚数もかなり厚く、自分のターンで行う召喚・ 特殊召喚は合計4回となるため《原始生命態ニビル》にも耐性がある展開でこれができるのはなかなかのもので、NSからスタートした場合は特殊召喚は3回なので《増殖するG》を受けてもそこまで大きな被害にはなりません。
いやあデザイナーズコンボによる1枚初動展開には、誘発耐性なども含めた限界があるとよく言われますが、【センチュリオン】のそれはかなり質が高いですね。
プリメラとトゥルーデアの特殊召喚は相手のメインフェイズに入らないとできないので、スタンバイフェイズに《コズミック・サイクロン》や《ツインツイスター》を使うなど比較的対策は立てやすく、《灰流うらら》には強いが《幽鬼うさぎ》には弱いといった性質もあるため、さすがにこのくらいでカラミティが直ちに禁止カード行きにとまではならないと思いますが、カラミティがまた1つ新たな罪を積み上げたというのは確かでしょう。
スタンドアップ・センチュリオン!
Super
▶︎ デッキ
10 JP020 スタンドアップ・センチュリオン! 
DBPで登場したセンチュリオンカードの中では、ルビではない形でカード名に「センチュリオン」と書かれている唯一のカード。
メインデッキのセンチュリオンは自身の1の効果を使うとそのターン同名カードを特殊召喚できないデメリットから、自分のターンにこれらの効果と永続罠状態から特殊召喚する効果の両立ができず、EX展開手段が限られてくるわけですが、その弱点を強力にフォローしてくれるのがこのフィールド魔法です。
メインデッキのセンチュリオンは相手のメインフェイズにも永続罠状態から特殊召喚することが可能であり、その効果処理後に発動できるこのカードの効果で相手ターンにレベル8や12のS召喚を行い、それらの持つ誘発効果や永続効果で相手ターンでの妨害とすることができる。
当然チューナーとそれ以外の1体以上の素材モンスターがいなければS召喚も何もないわけですが、このカードには発動ターンのメインフェイズという1枚につきほぼ1回限りとなる効果でセンチュリオンモンスター1体を永続罠としてデッキから設置するという、うららの効かない実質的なリクルートによってS素材の供給をサポートする効果も備わっているので、召喚権を渡した《重騎士プリメラ》でサーチするカードとしては非常に優先度が高いと言えるでしょう。
またプリメラのサーチ効果に妨害を受けた場合に《誓いのエンブレーマ》でデッキからセットするカードとしても優先度が高く、何しろこのカードを出さないことには相手ターンでのS召喚ができないですし、デッキのセンチュリオンモンスターを永続罠カードとして出す効果はエンブレーマだけでなくこのカードにもありますからね。
なおこの効果によるS召喚にはセンチュリオンモンスターが1体でも含まれていれば良いので、例えばプリメラをリクルートするために出した《召喚僧サモンプリースト》などもS素材とすることができます。
誓いのエンブレーマ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP021 誓いのエンブレーマ 
DBPにおいて最後に公開されたセンチュリオンのウル枠にして、カード名に「センチュリオン」ネームを持たないテーマのサポートカードとなる速攻魔法。
デッキからセンチュリオンモンスター1体を永続罠として場に出す効果と、デッキからセンチュリオン魔法罠カード1枚をセットする効果を選べるというものになり、両方の効果がデッキに触れるのにも関わらず両方ともうららに妨害されない。
デッキからセンチュリオンモンスターを永続罠として置くというのは【センチュリオン】においてはうららを貫通するリクルートと同じようなものなので、《重騎士プリメラ》や《従騎士トゥルーデア》からはじめる1枚初動を召喚権を使わずにできる初動札であると同時に、NSしたプリメラの効果にうらら、トゥルーデアの効果に泡影などの妨害を当てられても、問題なくいつもの展開を続けられる貫通札にもなるという最強カードです。
もう1つの効果は、特にNSしたプリメラの効果に妨害を当てられた時にこの効果で《スタンドアップ・センチュリオン!》を持ってこられるのがかなり強く、相手ターンでのS召喚まで含めた初動を完遂するための大きな手助けになります。
プリメラやスタンドアップと同時に引いているなど、初手が上振れていてかつデッキに採用しているなら《騎士の絆》や《騎士皇爆誕》などをセットするのも良いでしょう。
このカード自体は「センチュリオン」ネームを持たないのでプリメラでサーチすることはできませんが、プリメラの効果が通る場面ではこのカードをサーチする必要はなく、2枚とも手札に来た時に妨害を突き抜ける力が強くなるというカードなので特別問題にはなりません。
またデッキからセンチュリオンモンスターを永続罠として出す方の効果を使うと、そのカードと同名モンスターがモンスターゾーンと魔法罠カードゾーンのどちらにいてもそのターン中はセンチュリオンモンスターしかEXデッキから特殊召喚できなくなるデメリットが課せられ、評価時点ではレベル12Sモンスターである《騎士皇レガーティア》しか出せなくなりますが、【センチュリオン】は通常展開であれば最初にレガーティアを出すことになると思うので大きなデメリットになることはありません。
プリメラとトゥルーデアの両方に妨害を受けた時に妥協としてレベル8Sモンスターを出すことができなくなるのが少しだけ気になりますが、今後の新規でセンチュリオンのレベル8Sモンスターが出てくる可能性も高いのでそちらに期待したい。
通常魔法でも10点級の強さなのにどういうわけか相手ターンでも使える速攻魔法ときており、まさに最後に公開するウル枠としてふさわしい最強性能で、同期の【ヴァルモニカ】の《ヴァルモニカ・シェルタ》もけして悪いカードではありませんでしたが、このカードの前には霞んで見えてしまいますね。
このカードの公開によって【センチュリオン】はさらに初動札が増えたので、もはや《篝火》辺りは初動過多になるからという理由で不採用になってもおかしくないですし、十数枚のテーマカード以外は全部誘発やそれを貫通する指名者他汎用札で固めてもデッキとして成立すると思います。
強いデッキというのはだいたいそういうものなのですが、このカードの場合は既に1枚初動が複数存在するテーマにさらなる初動と誘発貫通を両立したデッキの回転をただただ快適にし安定性をもたらすだけの存在で、発動に名称ターン1がありますし無くてもテーマの動きが崩壊したりはしないため規制するのも容易でしょう。
騎士の絆
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 騎士の絆 
センチュリオンを永続罠カードとして場に置くことに特化した効果を持つ速攻魔法。
センチュリオンを永続罠として場に置く効果にはデッキからそれができる《従騎士トゥルーデア》や《スタンドアップ・センチュリオン!》が存在していますが、こちらは参照するのが手札と墓地となっており、完全フリチェで使える速攻魔法なので相手の墓地のカードを対象にする効果を避けることなどもできる。
【センチュリオン】でS召喚を行うためには現時点で唯一のチューナーである《重騎士プリメラ》の存在が欠かせないので、S素材に使って墓地に送られたプリメラを手軽に使い回せるカードとして一定の価値があります。
プリメラのサーチ先としては特に召喚権を渡した場合はスタンドアップが圧倒的に優先度が高く、この効果はデッキに触る効果でもなく、墓地のセンチュリオンを永続罠として置くことは《騎士皇レガーティア》にもできるので、トゥルーデアの効果に妨害を受けたとか《重騎兵エメトVI》を引いてしまった時とかにあると便利くらいのカードに納まりそうという印象です。
騎士魔防陣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 騎士魔防陣 
一時的な除外による相手ターンでの相手モンスターへの妨害、自分モンスターへの相手の効果を一時的な除外により避けてから帰還などといった使い方ができる罠カード。
「表側表示のモンスターカード」という指定なので魔法罠カードゾーンに置かれているモンスターも対象にでき、永続罠カードとして場に置かれるセンチュリオンはこれを活かしやすく、Pゾーンに置かれたPモンスターに対してもこの効果を飛ばせます。
後半の墓地効果は評価時点では《騎士皇レガーティア》のみが対象となり、罠カードの持つ墓地効果なのでフリチェでレガーティアを蘇生してあちらの持つドロー&除去効果を出すことができ、特殊召喚されたレガーティアはパワーダウンする代わりに、それによって攻撃力が2000以下となり自身も自身の効果による戦闘破壊耐性を得られるようになるため一応の噛み合いは感じられます。
センチュリオン魔法罠カードなので《重騎士プリメラ》の召喚誘発効果でサーチ及び《誓いのエンブレーマ》でデッキから場にセットすることもできますが、正直なところ他に有力なサーチ・セット対象がいくらでもある中でさすがにこんなのを持ってくる余裕はないと思いますし、盤面が完成した後にサーチ・セットするカードとしてもそんなに強くないと思うので、どんなDBPテーマにも大抵1枚はある微妙罠で現状の真面目に組んだガチ構築には入らないやつという印象です。
騎士皇爆誕
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 騎士皇爆誕 
センチュリオンネームを持つため《重騎士プリメラ》や《誓いのエンブレーマ》の効果でサーチできる3種のパーフェクトカウンター。
コストとして自分の魔法罠カードゾーンのモンスター1体を墓地に送ることを要求されますが、それがセンチュリオンモンスターである必要はないため、永続魔法や装備カード扱いでモンスターを場に出すことの多い他のデッキでも使用できる。
神の宣告》と《神の通告》の効果の一部を1枚で兼ねているため、即座に神罠でいいですとならないのは良いと思いますが、個人的にはプリメラやエンブレーマを使わずにこのカードを使うくらいなら、やっぱり面倒くさい要求のないどちらかの神罠を使えば良いのではとも思います。
2:1交換のカウンター罠で、しかもその発動コストとして場の特定の、それもかなり特殊な表側表示のカードを要求されるというのは結構使いづらいと思うんですよね、無効除外やデッキバウンスではありませんし追加効果もないですし。
【センチュリオン】においてもこれをプリメラやエンブレーマでサーチ・セットする場面というのは、プリメラとエンブレーマを同時に引いている、または手札に《従騎士トゥルーデア》や《スタンドアップ・センチュリオン!》といった展開に必要なカードが既に揃っていて相手からの妨害も薄くかなり上振れている状況くらいしかないのではという感じで、少なくとも初動の盤面形成の際に選択するのはコストとして墓地に送るカードが場に出ている必要があることもあってなかなか難しそうです。
召喚僧サモンプリースト
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10 JP025 召喚僧サモンプリースト 
遊戯王Rにて天馬月行が邪神の生け贄を揃えるために使用したモンスターであり、シンクロ時代を席巻した在りし日の最強リクルーター、好きなタイプは同い年。
低ステータスであるにも関わらず何故かレベル4だった《レスキューキャット》のフラグが長い時間をかけて回収されてしまうことになりました。
効果は鬼、ただしコストも鬼、数的には1枚消費するだけのよくあるタイプのコストなのですが、その1枚にこともあろうか魔法カードを要求する贅沢さから、ヴェーラーやうららや泡影などの誘発をかなり重くもらいやすいのが欠点。
当然狙い撃ちされるのは目に見えており、これを妨害されてしまったら目眩がするほどのアド損になることは想像に難くなく、そこで実質終戦となることも珍しくないでしょう。
多くの場面で召喚権を使って出さなければならない点も含め、あまりに妨害に弱すぎる上にリカバリも困難なので減点!となるのは当然の流れであり、至極正常な感覚であると思いますが、やはりこの対応範囲の広さと、モンスター効果の無効・展開先の制限などといった拡張性を損ねる要素を持たない圧倒的自由さ、そして同名カードもリクルートできる+リクルート効果に名称ターン1がないという性質は、そういったものがキツくなった今だからこそ評価に値すべきだと考え、こちらの点数としました。
また、展開要員であるこのモンスターが持っている意味はあまりないのですが、あらゆるリリースに対する耐性という完全耐性をも貫通する一部のカードに除去されないレア耐性持ちであることも、このモンスターの特異性の1つとして評価要素に加えさせていただきました。
天威の龍鬼神
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8 JP026 天威の龍鬼神 
攻撃力が3000と高く、縛りがなく2体から出せる素材指定であることから、汎用レベル8Sモンスターとしても一定の価値があるSモンスター。
相手モンスターが効果を発動した時にそれに直接チェーンする形で効果が誘発しそのモンスターを除外する牽制能力を持ち、特に場で効果を発動するタイプのモンスターや手札・墓地で発動する自身を特殊召喚する効果を持つモンスターに有効で、効果処理時に自身が場に表側表示で存在する必要があるものならそれを不発にすることもできる。
効果を無効にしないのでほとんどの場面で効果そのものは通してしまい、発動を無効にしないのでダメステでは発動できませんが、対象を取らない除外ということで除去としての質は高く、墓地効果に繋げさせない点では一部の手札や墓地で発動する効果に対しても有効となります。
もう1つの効果もパンプアップ付きのモンスターへの連撃効果という捲りに長けた強力なものであり、特に攻撃力2800くらいの効果モンスターを戦闘破壊した時のリターンがかなり大きく、他のモンスターを足がかりに攻撃力3000超えの完全耐性持ちにも打ち勝てるという点でも価値があります。
制圧としても捲りとしても突き抜けた強さとは言えないかもしれませんが、両立させている割には十分クオリティが高いと言えるのではないかと思いますね。
DBPにおいてはメインデッキの下級センチュリオンモンスター2体で素の状態からS召喚できるレベル8Sモンスターの提案として、センチュリオン枠で再録されました。
ハーピィ・レディ・SC
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9 JP027 ハーピィ・レディ・SC 
最上級ハーピィシンクロ、だがそのイラストはボンテージを装着したフツーのハーピィ1号という代物。
ハーピィには三姉妹やペット竜といった大型担当のモンスターがいる中なんか色々しっくりこない感じがして、守備力は据え置きで攻撃力が倍になっているという程度の大した脈絡もないステータス設定も合わせてカードデザイン的には正直あまり好きになれないカードです。
ハーピィデッキなら4ハーピィ同士などの組み合わせでチューナーなしでシンクロ召喚可能であり、定番のハーピィレディ扱い効果に加え、魔法罠が発動した時に除去にも回避にも使える汎用性の高いバウンス効果を発揮する。
お互いの魔法罠に反応する、狩場などの魔法罠の「効果の発動」にも対応する、相手ターンでの妨害にも使えるなどその性能の高さはなかなかのもの。
反面他のカードがないと何もできることがないので、どちらかというと罠マシマシのメタ寄りハーピィで使うとより強さを発揮する感じがします。
マジック・プランター
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7 JP028 マジック・プランター 
アニメ5D’sでアキが使用したドローソースとなる魔法カードで、コストとして自分の場の永続罠1枚を墓地に送ることで2ドローを入れることができる。
基本的には無意味に場に残留している《リビングデッドの呼び声》や邪魔になっている永続メタ罠、場で発揮する効果以上に有力な墓地効果を持つ永続罠などを場から有効に処分するためのカードとなる。
アニメでこのカードのコストとなった《アイヴィ・シャックル》が、OCGでは永続魔法から永続罠になったことでこのカードもコストが永続罠に変化し、カード名に矛盾が生じてしまいましたが、このカード自体は魔法カードで、単に『不思議な魔力を持つプランター』と捉えるのであれば別に間違っていないのかもしれない。
そもそもコストが永続魔法だと当時基準では強すぎると判断されて調整がかかった可能性もあり、というのもモンスターカードを魔法&罠カードゾーンに置くタイプの効果は、装備カードになるものを除けば大抵が永続魔法扱いとなるもので、このカードよりも先行していたものでは宝玉獣がこれにあたる。
おそらくそれらを発動コストに利用するのはこのカードをデザインするにあたって本来想定していなかったことであると思われ、アニメ効果のままだとテーマネームすらない《レア・ヴァリュー》の存在意義って一体なんなのってことにもなりかねなかったですからね。
発動後モンスターカードとなる永続罠を多く使用するデッキや、永続罠カード扱いで場に置かれる能力を持つV・HEROなどとは相性が良く、12期に登場した「センチュリオン」というカード群もモンスターを永続罠カード扱いで魔法&罠カードゾーンに置く能力を持っており、このカードもセンチュリオンの再録枠に選出されている。
シンクロ・トランスミッション
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3 JP029 シンクロ・トランスミッション 
バトルフェイズにシンクロ召喚を行う《緊急同調》に対し、こちらはお互いのメインフェイズにS召喚を行える罠カード。
素材で殴った後合体してさらに殴るという《緊急同調》のような使い方はできないが、相手の対象を取る系の除去の回避、S召喚誘発効果による盤面への干渉はこちらの方がやりやすい。
後半の墓地効果も使い終えたSモンスターを再利用しつつ手札を稼ぐことをフリチェで行える悪くない効果です。
墓地に送られたターンには使えませんが、前半の効果を相手ターンに使っていればそこまで気になるものでもないでしょう。
とはいえ場にシンクロ召喚ができる素材が揃っている状況でこのカードを引かなければならず、それらの素材がいつ何時でもこの効果でS召喚したいS召喚誘発効果を持つモンスターを出せるものとも限らないので…。
うまく回って成功したらアツいですが、試行を重ねるたびにデッキから抜きたくなるのは想像に難くない感じです。
重力崩壊
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5 JP030 重力崩壊 
コストとなるモンスターがSモンスターに限定される代わりに、リブートのモンスター版のような追加効果を発揮する《昇天の角笛》。
モンスターをセットすることは可能ですが、突き刺されば相手はターンスキップされたも同然になるため、その効果の凶悪さ自体は普通に禁止カードのそれと遜色ありません。
リブートのように条件を追加することで手札からでも発動できるか、通常罠になってもいいのでフリチェで発動することもできたならなお良かったかもしれないですね。
天使の聲
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9 JP031 天使の聲 
直前のレギュラーパックで登場した《ヴェーダ=ウパニシャッド》や《ポワソニエル・ド・ヌーベルズ》と同じく、P召喚することを主としないPモンスターで、ヴァルモニカのキーカードとなるPモンスターの天使族側のカード。
自分の中の天使と悪魔のささやきがせめぎ合うという、国内外問わず昔から様々な創作物でもよく使われている表現を、左右のPゾーンを用いて表現している。
しかし天使族の方が闇属性という辺り、対応するLモンスターの攻撃性の高さも込みで性格的にはやはりそういうことなのだろうか…。
【ヴァルモニカ】はテーマに属する天使と悪魔両方のPモンスターがPゾーンに置かれていることが大前提という結構敷居の高い性質があり、それに加えて別な効果で自分が回復及び効果ダメージを受けることで響鳴カウンターというカウンターを1個ずつ、最低でも3個を貯めていく必要があるデッキです。
それだけにこのカードと《悪魔の聲》には、それら2体をPゾーンに揃えることにかけては超一流の手札発動の効果が備わっており、どちらが先に手札に来ても、うららや芳香に邪魔されることなく両方をPゾーンに揃えることができます。
NS・SSしたターンに使えるコピー効果は、ヴァルモニカ通常魔法の持つライフ回復に連なる効果が数的アドバンテージに繋がるものになっているのでこれらの適用が主になるでしょう。
P効果の固有効果は《ヴァルモニカの異神-ジュラルメ》のL召喚誘発の除去効果と相性が良いですが、何しろ発動条件がこれなので攻撃を牽制するおまけ効果と思っておいた方が良いでしょう。
相方となる《悪魔の聲》と一緒にPゾーンに揃えてもP召喚できるのはレベル4のみですが、このカードと《悪魔の聲》は両方ともレベル4モンスターなので、割とP召喚ができる機会はあるしその意味はありそうという印象です。
悪魔の聲
Secret
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9 JP032 悪魔の聲 
【ヴァルモニカ】におけるキーカードとなるPモンスターの悪魔族側のカード。
種族・属性以外の基本ステータスは全て同一であり、その他Pスケールだとか回復か効果ダメージだとかテーマコンセプト上違って当然レベルの細かい違いはあれど、固有のP効果がおまけ効果であることも含めてほぼ《天使の聲》と同一の役割を持つカードです。
どちらを先に引いても2体をPゾーンに揃えることができる手札発動のモンスター効果を持つため、それぞれをデッキに投入した数だけ響鳴カウンターを置く体制が整う確率が高くなるというデッキの回転の部分に深く関与しており、手札でダブってもレベル4である《天使の聲》とこのカードは、Pスケール3の《天使の聲》とPスケール5の《悪魔の聲》で手札・EXデッキからのP召喚が可能であり、その特殊召喚したターンに使えるコピー効果の使用やEXデッキからの特殊召喚のための素材に利用することなどができるため、これら2種の計6枚は評価時点では基本的にフル投入以外考えられない。
【ヴァルモニカ】が強いかどうかは一旦置いといて、デッキを組む際に絶対に3枚必要なカードなので、他の環境テーマのパワーと相対評価で採点しないのであれば、点数としては9点か10点でいいかなというカードです。
8 JP033 ヴァルモニカの異神-ジュラルメ 
効果モンスター1体という自由が過ぎる指定のリンク1モンスターでありながら、元々の攻撃力が2500もあるという凄いカード。
ですが当然普通にL召喚することはできず、現状はPゾーンの《天使の聲》に響鳴カウンターが3つ置かれている場合のみL召喚できる完全なるテーマ専用のLモンスターです。
代わりにこの素材指定なので、ヴァルモニカたちとドッキングさせたカード群や使い道のない手札誘発、相手からコントロールを奪ったモンスターなども素材に充てられるのは大きなメリットとなる。
効果の方はL召喚誘発のカウンターの数に比例した相手の場のモンスターの除去効果と、カウンター3つを使用して3回攻撃ができる効果となっており、自分のターンにL召喚すれば相手モンスターを3体まで破壊しながら攻撃力2500で3回攻撃という非常に攻撃的なモンスターになるためフィニッシャー適性が高い。
相手の場のモンスターの数が響鳴カウンターの数以下の場合でも問題なく効果を出せるし、自分のモンスターに襲いかかってこないのも優秀です。
天使の聲》のP効果を使えば相手ターンにL召喚して除去効果で相手の盤面を乱すことも可能ですが、その発動条件がイマイチなので、こちらはそういうこともできるという程度に思っておいた方が良さそうですね。
しかしまあ《天使の聲》と《悪魔の聲》が両方レベル4でテーマエースがLモンスターともくれば、そりゃ《No.41 泥睡魔獣バグースカ》がヴァルモニカの再録枠に入るわけだという感じですね。
8 JP034 ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ 
ヴァルモニカの異神-ジュラルメ》とほぼ同じ条件でL召喚できるリンク1モンスターであり、こちらは悪魔族Pモンスターである《悪魔の聲》に響鳴カウンターを置いて条件を満たすことになる。
能力はカウンター3つを用いて自分の場のカードの破壊を防ぐ効果と、相手ターンに墓地か除外状態のヴァルモニカ通常魔法・通常罠を対象にそのカードの発動時の効果を適用するコピー効果となっている。
破壊を防ぐ効果にはターン1がないためカウンターが続く限り使用することができ、このカードが場に出ている以上、Pゾーンには《天使の聲》と《悪魔の聲》が存在しているはずなので、コピー効果によって適用されたライフ回復と効果ダメージでカウンターがすぐに補充されることもあり、1ターン中に複数回適用できる可能性も高い。
コピー効果は除外状態のものも対象にできるのが優秀で、相手によって除外されてしまった場合だけでなく、自分が《天使の聲》と《悪魔の聲》のモンスター効果で除外してしまったものも問題なく利用できますし、対象としたカードはデッキに戻ることもないため、このカードが居座り続けられる限り何度でも同じ領域の同じカードを対象に効果を発動することができます。
コピーできるカードしては、通常罠である《律導のヴァルモニカ》と《選律のヴァルモニカ》はどちらも相手ターンでの妨害に適した効果が備わっているため、これを相手ターンに完全フリチェで発動できる価値は高いです。
通常罠のヴァルモニカカードにはヴァルモニカLモンスターが自分の場にいる時に両方の効果を適用できるという性質があるため、単に効果が強くなるだけでなく、天使と悪魔それぞれのカウンターの数を1度に稼ぐことができるという点でもコピー対象として適していますね。
このカードによる制圧ができるところまで場や墓地の状態を整えるのがやや手間ですが、ジュラルメと選べるテーマのEXエースとして悪くないカードだと思います。
天魔の聲選器-『ヴァルモニカ』
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9 JP035 天魔の聲選器-『ヴァルモニカ』 
発動時の効果処理でテーマモンスターをサーチできるテーマネーム持ちフィールド魔法ということで、テーマ自体の強さやサーチできるモンスターの性能に関係なく基本的に9点や10点になるカード。
サーチ可能なモンスターは評価時点で《天使の聲》と《悪魔の聲》のみですが、それらには手札で発動する効果でお互いをPゾーンに設置し響鳴カウンターを稼ぐ・そのまま召喚して墓地のテーマカードの効果をコピーするという2つの仕事があり、状況によってそれを選ぶことができる。
後半の効果は響鳴カウンターが置かれることでその数が3つになった時限定で出せるコントロール奪取効果となっており、コントロール奪取はエンドフェイズまでしか保たない上にそのモンスターで攻撃することもできませんが、この状況であればヴァルモニカLモンスターをL召喚する条件が満たされており、それらは効果モンスター1体という激ゆる素材のリンク1モンスターなのでそれらのL素材に使ってしまえる。
またPゾーンに置かれた2種のヴァルモニカPモンスターが自身に響鳴カウンターを置く条件は自身のライフの回復または効果ダメージを受けた時なので、他の効果との組み合わせで相手ターンにコントロール奪取効果を出して妨害することもできる。
ただしカウンターが置かれることでちょうどカウンターの総数が3つになった時限定で、置かれた結果4つ以上になる場合は効果は発動しないので注意。
ヴァルモニカ・シェルタ
Quarter Century Secret
Ultra

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9 JP036 ヴァルモニカ・シェルタ 
天使の聲》と《悪魔の聲》の聲の主と思われる可憐な少女がイラストに描かれた、ヴァルモニカのウル枠となる通常魔法で最後に公開されたカード。
回復側の効果は2:2の手札交換効果、ダメージ側の効果は同名カード以外のヴァルモニカ魔法罠カード1枚をサーチする効果となっている。
どちらもデッキの回転に関わる有用な効果であり、特にダメージ側の効果は《天魔の聲選器-『ヴァルモニカ』》をサーチすることでヴァルモニカモンスターにもアクセスできるためその重要性は高く、《悪魔の聲》の効果で2連打する価値も高い。
しかし他のヴァルモニカ通常魔法と同じく、Pゾーンにヴァルモニカカードが出ていないと相手が効果を選ぶため、有効な初動になるか怪しいのが玉に瑕。
手札交換は手札の質が上がるもののアドバンテージにはならず、手札を墓地に送るのではなくデッキの1番下に戻すものなので《ヴァルモニカ・イントナーレ》の蘇生対象やヴァルモニカモンスターたちの効果のコピー対象となるカードを用意することには繋がらない。
辛めに評するなら最後に公開されたウル枠のカードの割には他のヴァルモニカ通常魔法よりも固有効果がちょっと使いやすい程度でインパクトに欠けるカードという感じですが、デッキの回転に関わるカードであり【ヴァルモニカ】における必須カードであることは間違いないでしょう。
ヴァルモニカ・ヴェルサーレ
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 ヴァルモニカ・ヴェルサーレ 
天使の聲》や《悪魔の聲》や《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》で効果をコピーできるヴァルモニカ通常魔法の1つ。
回復側の効果は不確定なテーマカード1枚のサーチ効果、ダメージ側の効果はテーマカード1枚をデッキから墓地送りにする効果となっている。
ヴァルモニカ通常罠と違って無の状態からでも発動できる反面、自分のPゾーンにヴァルモニカカードが出ていないと相手が適用する効果を選ぶ微妙過ぎるカードになってしまうため、可能な限りこれは避けたい。
回復側の効果は同じくサーチ効果を持つ《天魔の聲選器-『ヴァルモニカ』》と違ってヴァルモニカ魔法罠カードにも触ることができ、デッキにヴァルモニカカードが1枚でもあれば何かしらは手札に加えられますが、サーチできるカードが不確定なテーマのサーチ魔法って正直どうなの?と思うところは大いにあります。
こちらはコピー効果を使えば1ターン中に連発できることを織り込んだ上での調整なのかもしれません。
ダメージ側の効果ではコピー先となる魔法や罠カードをデッキから直に墓地に送ることができるので、天使や悪魔が手札や墓地にいるならそれを召喚・特殊召喚することで自分のメインフェイズに、ゼブフェーラが場に存在しているなら相手のターンにフリチェで任意のカードをコピーすることに繋がり、天使と悪魔の方であれば本来1ターン待つ必要のある罠カードの方の効果をすぐに使えるというメリットとなります。
ヴァルモニカ・イントナーレ
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 ヴァルモニカ・イントナーレ 
天使の聲》や《悪魔の聲》や《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》で効果をコピーできるヴァルモニカ通常魔法の1つ。
回復側の効果は蘇生対象を相手に選ばせる自分の墓地からの特殊召喚効果、ダメージ側の効果はレベル4モンスターのサルベージ効果となっている。
こちらも《ヴァルモニカ・ヴェルサーレ》と同じく、自分のPゾーンにヴァルモニカカードが出ていないと相手が適用する効果を選ぶカードになってしまう。
回復側の効果はどっちみち相手に選ばせることになる蘇生効果で、発動タイミングなどのプレイングである程度コントロールが可能でかつ、効果をコピーして連発することもできますが、相手に委ねる効果は基本全て弱いと思っているのでテーマ専用にしては微妙な効果と感じます。
ダメージ側の効果は《天使の聲》や《悪魔の聲》に限らずレベル4モンスターなら何でもサルベージできる効果で、【ヴァルモニカ】では天使と悪魔が作ったPスケールによりそれをP召喚することもできます。
【ヴァルモニカ】以外でも一応使用可能なカードですが、その場合は相手がこちらに都合の良い効果を選んでくれるということはあり得ないので、汎用的な蘇生・サルベージカードとして使うのは難しい。
総じて初動にならず、ある程度デッキが回っていることが前提の墓地に触る系のテーマカードの割にはかなり微妙な性能だなと感じました。
モンスターゾーンやPゾーンから墓地に送られる天使と悪魔は墓地に送られずにEXデッキに行っちゃいますし、そことも噛み合っていないようなという印象です。
律導のヴァルモニカ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 律導のヴァルモニカ 
天使の聲》や《悪魔の聲》や《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》で効果をコピーできるヴァルモニカ通常罠の1つ。
回復側の効果は場の魔法罠カード1枚を破壊する効果、ダメージ側の効果は場のモンスター1体をバウンスする効果となっている。
選律のヴァルモニカ》と同じく、Pゾーンのヴァルモニカモンスターでも発動条件が満たされ、ヴァルモニカLモンスターが存在していれば両方の効果を適用できる。
回復側・ダメージ側ともに対象を取らずに相手の盤面のカードを除去できる効果であり、特にダメージ側の効果は対象を取らずにモンスターをバウンスするため耐性貫通力が非常に高く、《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》の効果コピーによる相手ターンでの妨害としても優秀と言える。
対象を取らない効果でかつ1枚で前後両方に状況に応じて除去効果を撃ち分けられるのは優秀ですが、まともに使うと発動条件があるだけで発揮する効果は等価交換の汎用除去罠と大して変わらないということにもなるため、当然ではありますが、可能であれば両方を適用できる状態で発動することが望ましいカードです。
選律のヴァルモニカ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 選律のヴァルモニカ 
天使の聲》や《悪魔の聲》や《ヴァルモニカの神異-ゼブフェーラ》で効果をコピーできるヴァルモニカ通常罠の1つ。
回復側の効果はこのターン中に自分のヴァルモニカモンスターカード全てに相手の効果への対象耐性を与える効果、ダメージ側の効果は相手の場のモンスター1体の効果をターン終了時まで無効にする効果となっている。
ヴァルモニカ通常罠はヴァルモニカ通常魔法と違い、自分の場にヴァルモニカモンスターが存在しないと発動すらできませんが、「ヴァルモニカ『モンスターカード』」というテキストなので、Pゾーンに置かれたヴァルモニカモンスターでもこれを満たすことができ、さらにヴァルモニカLモンスターが存在していれば、回復側とダメージ側の両方の効果を適用できる。
回復側の効果は、相手の対象を取る効果にチェーン発動して対象耐性を付与しても無意味ということもあり、相手の効果を無駄撃ちさせられない点でアドバンテージには繋がりにくく、自分・相手のどちらのターンで使っても微妙な効果で、先撃ちが必須となるためプレイヤーのデュエル勘が問われる難しい効果という印象。
ダメージ側の効果は相手の場のモンスター1体の効果を対象を取らずに無効にできるため妨害として優れており、相手ターンに効果をコピーするゼブフェーラで選べる効果として優秀です。
天使と悪魔で自分のターンにコピーするのにはあまり向かない効果ですが、《ヴァルモニカの異神-ジュラルメ》の攻撃を突き通すための障害を取り除くのには悪くない効果です。
守護天霊ロガエス
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8 JP041 守護天霊ロガエス 
自分の場の天使族が効果を発動した場合、それがチェーン2以降であろうとその効果処理後に手札から雪崩出る最上級天使族。
打点はそこそこですが、効果は起動効果で相手の表側表示カードを単体除外し、自分のモンスターを寝かせるという汎用性の高い除外効果を発揮します。
魔法・罠も除外できるほか、こちらに数的消費はなく、寝かせたモンスターはそのターンのうちに各種素材などに使ってしまえば無駄がなく、表示形式変更誘発の効果と組み合わせたりなんかするのも良いでしょう。
ウルトラレアという高レアリティであることも踏まえ、堅実なだけに何だか前時代的なカードだなと感じるデュエリストがいることもまた納得な感じで、自身も寝かせられるということでさすがにフリチェとまではいきませんでしたが、SS封じ以外の永続メタでがんじがらめられるリスクを1つ軽減できるのはやはり良い効果だと思います。
自身が破壊によって倒れた時にモンスター1体に戦闘耐性を与える効果はさすがにおまけに近いですが、寝かせたモンスターを戦闘破壊から守れるほか、相手モンスターをサンドバッグにすることなんかに使えたりも?
Emトリック・クラウン
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10 JP042 Emトリック・クラウン 
未OCGカードの消化や新規カードの追加を長らく凍結されている「Em」の一軍モンスターの1体。
あらゆる領域から墓地に送られた場合に効果が誘発し、墓地のテーマモンスター1体を蘇生する能力を持っている。
12期に登場した《大陰陽師 タオ》を見てもわかるように、この手の効果はそのほとんどが同名カードを蘇生対象から除いているか、少なくとも墓地に送られた自身は対象にできない仕様になっているのですが、このカードは墓地に送られた自身も対象にできるため、《聖魔の乙女アルテミス》のL素材になれる点も含めて単独で効果を使える点が非常に優秀。
蘇生したモンスターは攻守が0になってしまい、さらに自分はけして小さくない定数の効果ダメージを受けることになりますが、展開に関わるデメリットや制約はなく、特殊召喚のための素材に使っていける。
自身を特殊召喚した場合は、次のターン以降このカードが墓地に送られることで再び効果を使え、蘇生したモンスターの効果が無効にならないという特典があるためそれ以外の「Em」モンスターを特殊召喚する値打ちも高い。
同じレベル4モンスターでX素材状態から墓地に送られても効果が誘発する、テーマのリンク1モンスターのL素材として便利、自身への効果ダメージがPゾーンに置かれた《悪魔の聲》に響鳴カウンターを置くことに繋がることなどから、相性の良いカードとしてヴァルモニカの再録枠にも選出されている。
儚無みずき
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7 JP043 儚無みずき 
増殖するG》のライフ回復版とも言える手札誘発モンスターで、定数のレベルと攻守を持つ妖怪少女と呼ばれるアンデットチューナーの1体。
投げ捨てたにも関わらずライフが回復しなかった場合は自身のライフが半分になってしまいますが、相手がメイン及びバトルフェイズに発動した特殊召喚系の効果にチェーンして投げ捨てればこのデメリットを被ることは稀と言えるでしょう。
しかしドローという相手の特殊召喚した回数がまるまる数的アドバンテージに直結するGに対し、このカードによるライフ回復を盾にしたりライフが半分になるデメリットをチラつかせて相手に展開の中止を迫ることは正直難しい。
何しろ何万ライフがあったところで返せない盤面を作られたら死が先延ばしになるだけなので、返すための手数を増やせるGとは抑止力としての強さが根本的に違うんですよね、ゲームをぶっ壊す力があちらの方が段違いに高い。
お互いのターンのエンドフェイズ以外にいつでもフリチェで手札から投げ捨てられるモンスターとして見るべきところはあり、こちらは墓地に送られなくてもいいので《マクロコスモス》などの影響下でも構わず投げ捨てられるメリットもあります。
ライフ回復なんて何の抑止力にもなってないねと油断して展開してきた相手に対して、お互いのライフ差で威力が上がるタイプのカードで反撃してドーン!なんてのも乙かもしれませんね。
このモンスターが登場する頃は、デッキに触る効果を無効にする《灰流うらら》、墓地に触る効果を無効にする《屋敷わらし》と来てきたので、次は間違いなく、手札に関する3つの効果を無効にする手札誘発が来るなと予想されていましたが、さすがにそんな無茶なカードは出ませんでしたね。
No.41 泥睡魔獣バグースカ
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9 JP044 No.41 泥睡魔獣バグースカ 
攻撃表示の効果も守備表示の効果も強いイカした汎用ランク4Xモンスターで、特に守備表示の時に発揮する効果の拘束力の高さから最強の汎用ランク4Xとしても名高いカードです。
相手の動きを鈍らせる守備表示の時の守りの効果が注目されがちですが、汎用ランク4で2100打点で効果破壊耐性&対象耐性は普通に破格の強さです。
11期に入ってから自爆する前に単独で《旋壊のヴェスペネイト》を重ねてX召喚できたり、起き抜けの攻撃後に《天霆號アーゼウス》に変換できるようになったのでさらに使い勝手が向上した。
聖邪のステンドグラス
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4 JP045 聖邪のステンドグラス 
天使族・悪魔族が自分の場にいることを条件に、罠カードにて《天使の施し》と《いたずら好きな双子悪魔》の劣化版となる効果を片方、または両方を適用できるカード。
劣化版とはいえ両方を使えればなかなかではあるのですが、天使と悪魔を場に揃えることはけして容易ではなく、ましてこのカードを発動するためだけにわざわざそんなことをするのかと言われるとやっぱり微妙と言わざるを得ないでしょう。
ファーニマルのような天使と悪魔が無理なく場に揃うデッキでオシャレ枠で入れておく、夢魔鏡のようにトラトリが入るデッキならなお良いとかが精一杯かなあという印象です。
12期にDBP登場した「ヴァルモニカ」というテーマはPモンスターである天使族の《天使の聲》と悪魔族の《悪魔の聲》がP召喚などによって同時に場に並ぶことも多くなるため、ヴァルモニカの再録枠としてこのカードが選出されています。




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