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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-精霊術の使い手- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-精霊術の使い手- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
地霊使いアウス
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP001 地霊使いアウス 
第4期に登場した、遊戯王OCGのアイドルカード界に巨礫を投じた4属性の「霊使い」モンスターのうち地属性を担当するリバース効果モンスター。
これらの「霊使い」及び後に登場した「霊術」「憑依装着」「大人霊使い」カードは4枚とも4期の同じレギュラーパックに収録され、全て地→水→炎→風の順番でナンバリングされており、地属性であるこのカードが一番手ということになります。
ただし後に新たな霊使いシリーズとして作られた「霊使いリンクモンスター」及び「霊媒師」はこの順番では登場していません。
性能的には自身の属性と対応している属性が異なること以外は他の3人と同じなのですが、眼鏡をかけているというただそれだけのことでイジられ続けているという結構不憫なモンスターで、それだけに熱狂的なファンも少なくありません。
ただし自身がイラストに描かれた《地霊術-「鉄」》は4属性の霊術と中では最も性能が悪いことは否定のしようがなく、逆にリンクモンスターである《崔嵬の地霊使いアウス》は《スケープ・ゴート》で出した羊トークンだけでL召喚できることや、相手の墓地からの蘇生対象に《増殖するG》が《ダイナレスラー・パンクラトプス》含まれることから他の霊使いリンクよりも優れたモンスターであるとされていました。
長くなりましたが、リバース効果モンスターとしての4体の霊使いは正直どれも大差なく少なくともどれかが強いということはないと言ったところです。
水霊使いエリア
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 水霊使いエリア 
4属性の「霊使い」リバース効果モンスターのうち水属性を担当するカード。
憑依装着-エリア》のイラストがとても出来が良かったので、そこから大きく人気が伸びたカードという印象があります。
風霊使いウィン》の派生モンスターとして登場した《ガスタの巫女 ウィンダ》のように、こちらにも容姿も名前もよく似た《リチュア・エリアル》というカードがDTにて登場しています。
火霊使いヒータ
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP003 火霊使いヒータ 
4属性の「霊使い」リバース効果モンスターのうち炎属性を担当するカード。
実は正面がばっくり開いた服装だということは後に登場する《火霊術-「紅」》のイラストで明らかになることに。
一人称は「私」「アタシ」以外にも、アニメゼアルに登場した神月アンナと同じ「俺」、ゲームに登場した時に自身をこう呼んでいたのである意味公式とも言える「ボク」など、様々な説が推されている。
さあ、あなたの心の中のヒータはどのヒータになりますでしょうか?
まさかこの令和の時代に「アタイ」なんてことは…。
風霊使いウィン
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP004 風霊使いウィン 
4属性の「霊使い」リバース効果モンスターのうち風属性を担当するカード。
後発で光属性を担当する《光霊使いライナ》も含めて、登場してから現在に至るまでずっと一番人気の霊使いといったところで、そのあまりの人気の高させいかDTでは《ガスタの巫女 ウィンダ》という派生モンスターまで登場し、そちらまでもがこのカードに負けないくらい人気という前代未聞の状況に。
スリーブ用に描き下ろされたイラストでもセンターに描かれており、まさにクイーンオブ霊使いといったところです。
ただその実力に関しては少なくとも霊使いリバース効果モンスターとしては他の属性の霊使いたちと変わりありません。
憑依覚醒-デーモン・リーパー
Super
▶︎ デッキ
6 JP005 憑依覚醒-デーモン・リーパー 
憑依装着の面々と非常によく似た条件でデッキから自己SSすることもできる使い魔の地属性担当のモンスター。
こちらは魔法使い族なら誰でもよくなった代わりに属性側のモンスターは下級モンスターに限定され、自身は上級モンスターとなっているため通常召喚するには適さない。
憑依装着モンスターと同じく自身の能力でSSされた場合にのみ発揮できる自身の属性と対応する霊術に関連した固有効果もあり、このカードの場合は自分の墓地の下級モンスター1体の蘇生となっており、相手の状態に関係なく自分の数的アドバンテージになるため4属性の《憑依解放》モンスターの中では一番使いやすい。
墓地に送られた場合に発動できるサーチ効果は評価時点で唯一の「地霊術」カードである《地霊術-「鉄」》の性能が低すぎるため、「憑依」魔法罠カード一択になるでしょう。
憑依覚醒-大稲荷火
Super
▶︎ デッキ
3 JP006 憑依覚醒-大稲荷火 
固有効果が効果ダメージとなる憑依覚醒モンスターの炎属性版。
与えるダメージが相手の場のモンスターに依存する上に選んだモンスターを除去できるわけではないので数的なアドバンテージにならない。
元が《火霊術-「紅」》なのでこの効果の仕様は仕方ないとは思いますが、メインデッキに入れる必要のあるモンスターがこの自己SS条件でそれはさすがに渋いと感じてしまいます。
少なくとも【霊使い】に採用するようなカードではなく、【炎属性】系列の特化したデッキで使うことになるでしょう。
デーモン・イーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 デーモン・イーター 
「憑依装着」モンスターのイラストに描かれていた、「霊使い」モンスターのイラストに見られる使い魔が成長した姿となるモンスターの地属性担当。
共通の自己SS能力に加えて固有効果により自分の場のモンスターをセルフ破壊しながら墓地から自己蘇生できる能力を持っている。
タイミングが相手エンドフェイズ限定ですが、墓地から出せる使い減りしない自分の場のモンスターへの効果破壊によりそれらの持つ誘発効果を発動させることができ、これは同じ成長した姿となるレベル4使い魔である《ジゴバイト》・《稲荷火》・《ランリュウ》の持つ被破壊誘発効果ともシナジーするものです。
憑依解放》の3のリクルート効果を起動させることにも使えますし、《憑依覚醒》が同時に出ていれば攻撃表示でのリクルートを選択することで1ドローも入れられる。
また手札からの自己SS能力を使うことで場には魔法使い族と地属性の下級モンスターが揃い、憑依覚醒モンスターの中では最も先攻から使う価値がある《憑依覚醒-デーモン・リーパー》のデッキからの特殊召喚にも繋がるため、少なくとも【霊使い】での優先度は他の属性のレベル4使い魔よりも高そうという印象です。
ジゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ジゴバイト 
「憑依装着」モンスターのイラストに描かれていた、「霊使い」モンスターのイラストに見られる使い魔が成長した姿となるモンスターの水属性担当。
共通の自己SS能力に加えて被破壊により墓地に送られた場合に自身と同じ攻守を持つモンスター1体をリクルートできる固有効果を持っている。
リクルート効果に対応するモンスターは同じ使い魔モンスターを除くとごく僅かですが、《憑依覚醒》をデッキから引き出せる効果を持つ《ローグ・オブ・エンディミオン》や「憑依」魔法罠カードの多くが永続魔法・永続罠カードであることから自身の耐性効果も適用しやすい《魔導闇商人》といった相性の良い能力を持ち、しかも使い魔たちの自己SS条件となる魔法使い族であるモンスターも存在している。
手札・デッキからの破壊にも対応しており、効果に名称ターン1がないことから、リクルートしてきた《ランリュウ》の被破壊効果でこのカードを蘇生することで、デッキの《ランリュウ》及びリクルートできるモンスターが続く限り相手の攻撃を受けることもできます。
爬虫類族という種族が活かされたこともあり、「Em」がこのカードの自己SS条件となる魔法使い族モンスター群であることから、【EMEm】では《キングレムリン》で《EMリザードロー》や《EMパートナーガ》らと択でサーチ可能なランク4XのX素材要員として使われていましたね。
稲荷火
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 稲荷火 
憑依装着」モンスターのイラストに描かれていた、「霊使い」モンスターのイラストに見られる使い魔が成長した姿となるモンスターの炎属性担当。
共通の自己SS能力に加えて効果による被破壊により墓地に送られた場合に、次のスタンバイフェイズに自己蘇生する能力を持っている。
霊使いたちの使い魔の中でこのモンスターのみ元のモンスターが効果モンスターということで自身の能力もそれに近いものになっており、最初に登場しちめか《ジゴバイト》や《ランリュウ》と違って戦闘破壊に対応していない。
このステータスで被効果破壊誘発ともなると相手にそれを望むことは難しく自ら条件を満たしにいくのとになると思われますが、自己蘇生のタイミングが遅いので全体除去に巻き込むにしてもそれほど使いがいのないカードという感じです。
ちゃっかり炎属性で守備力が200といういつもの《真炎の爆発》ステータスなので、同じく爆発に対応していてこのカードの自己SS条件を満たす魔法使い族である《予言僧 チョウレン》・《フレムベル・マジカル》・《ローグ・オブ・エンディミオン》と組ませてみるのも良いかもしれません。
自己SS要員としては《篝火》の存在から《ジゴバイト》以上にデッキから手札に持ってきやすいという点では優れています。
ランリュウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ランリュウ 
憑依装着」モンスターのイラストに描かれていた、「霊使い」モンスターのイラストに見られる使い魔が成長した姿となるモンスターの風属性担当。
共通の自己SS能力に加えて被破壊により墓地に送られた場合に自身と同じ攻守を持つモンスター1体を蘇生できる固有効果を持っている。
同じ条件で発揮する効果がリクルートである《ジゴバイト》に比べると、少なくとも先行させるカードとしては大きく見劣りする能力になるため、あちらが《キングレムリン》によるサーチに対応していたという点で自己SS能力だけで環境デッキで使われていたように、こちらもドラゴン族という種族を活かした運用をしていきたい。
妖精伝姫-ターリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 妖精伝姫-ターリア 
あまりにも壊れ過ぎていたシラユキの影響を明らかに受けたと思われる2体目の妖精伝姫。
眠り姫ということで裏側守備表示に関する2つの効果を持っているが、前半の効果は《見習い魔笛使い》と全く同じ効果。
この効果で展開したモンスターを後半の効果に利用して再び眠りにつくというデザインなのだが、これが悠長にもほどがあって激烈にイケていない。
前半の効果を使うためには召喚権を使って自身を場にセットしなければならず、後半の上書き効果を使うためには横に別なモンスターを出さなくてはならないという圧倒的噛み合いの悪さから、妖精伝姫の中ではかなりイマイチなモンスターということになってしまいます。
妖精の伝記が登場したことによって、カグヤからサーチしたこのカードをその効果で出すことで簡単に2体並べられるようになったので多少扱いやすくなっており、後半の効果は発動できる環境さえ整えばそれなりの拘束力のあるコントロール効果であることは間違いないため、使用する価値はあるかと思います。
妖精伝姫-シンデレラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 妖精伝姫-シンデレラ 
3体目の妖精伝姫はシンデレラ、このカードのコントロール能力は自身以外のモンスターに魔法に対する対象耐性を与えるというものです。
魔法カードをコストに除外以外のあらゆる領域にある装備魔法をこのカードに装着する効果を発揮し、発動時にコストを要求するバオウやトライスはそのコストを踏み倒して装着できます。
この効果で装備した魔法はエンドフェイズに手札に戻りますが、自身の効果によりこのカードが場にいる限りは他のフィールドのモンスターには装備できません。
自身の効果は墓地の装備魔法にも対応しているので、場合によっては手札に戻った装備魔法をこのカードの効果を発動するためのコストとしてしまうのも良いでしょう。
自身に装備できる装備魔法なら何でも引き寄せるのは偉いんですが装備魔法サポートにはアムホやアムコといった優秀なカードが既にあり、シラユキやターリアの効果を見るに、コストが重めなこともあって後半の効果は相手ターンでも使えそうなものですがそんなことはないのも残念なところ。
魔法で《ガラスの靴》(装備魔法)を得て、魔法が解けて《ガラスの靴》が手札に戻っていくという、元ネタ再現以上の意義を感じられず、他の妖精伝姫と折り合いのつかなそうな効果なのも凄く微妙で、何かシラユキの呪いがかかってんなぁと感じる調整ですね。
妖精伝姫-カグヤ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 妖精伝姫-カグヤ 
今回は日本のお伽話から選出された妖精伝姫、モチーフはかぐや姫。
最初に登場したシラユキがあまりにバグっていたのでその後の2体は微妙な性能に調整された妖精伝姫シリーズですが、4体目のこのカードはシラユキにも負けず劣らずの強力カード。
自身の召喚誘発効果のサーチ効果により、ステータス以外に関連性がなく散り散りになっていた妖精伝姫たちをまとめ上げたのは偉いのだが、これがなぜか同名除外の制約がついていません。
相手ターンに相手の盤面に触ってフィールドをコントロールする効果もしっかり備えてあり、その「お帰りになられる」効果の仕様から壊獣とタッグを組んで、相手モンスターを壊獣で除去しつつ、このカードの効果で自身ごと壊獣を回収するというコンボも生み出されました。
自分が送りつけたモンスターなので、たまたま相手のデッキに同じ壊獣が入ってたとかでもない限りまず無効にされることはないのがニクいですね。
なんというか、調整にはぶっ壊しと自重の波があって、波の高いところで登場したカードは丸儲け、そうじゃなかったカードは大損ってのを体現してるようなカードの一つだと思います。
ウィッチクラフトゴーレム・アルル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 ウィッチクラフトゴーレム・アルル 
スキドレや青血に強いタイプの貴重な最上級ウィッチ。
またデモンストレーションで出す高打点として普通に優秀。
デモストで相手のスタンバイフェイズに出すと自身の効果でそのまま自分の手札に戻ってしまうが、チェーン不可になる効果だけを残し、手札にいた方が強い&デモストで再び出せるこのカードを手札に戻せると考えればアリなプレイングではある。
ダーク・ドリアード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 ダーク・ドリアード 
プリーステス・オーム》とは異なる《ドリアード》の「ダークモンスター」として正統なる存在であるPモンスター。
しかし自身の持つモンスター効果及びP効果はエレメントの4属性に関する効果で闇属性とは全く無関係であり、攻撃力も他の『ドリアード』モンスターとも一致しておらす、言ってしまうなら『ダーク・ドリアードである必要が全くないカード』になっている。
その効果は召喚誘発効果でデッキの特定の属性のモンスターを1体ずつ計4体で派手にデッキトップを固定するというもので、デッキトップから行われる様々な不確定な効果を確実なものとするコンボに繋げることができる。
霊使いストラクにも再録されていますが、こちらではP効果による自分の場のエレメントの属性のモンスターの種類に応じた全体強化を持つことを買われて収録されたというところです。
1種類だけでは僅か200の強化にしかなりませんが、これと《憑依覚醒》と《憑依解放》が場に揃えば、4属性の「憑依装着」モンスターは自ら攻撃を仕掛ける時には攻撃力3000のモンスターにも打ち勝つことができます。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 黒き森のウィッチ 
第1期に登場した、墓地誘発効果で守備力1500以下のモンスターを何でもサーチできる最強のサーチャー。
正確には最強のサーチャーだったモンスターというところで、エラッタを重ねた結果今の状態に落ち着いている。
1期仕様のまま今の世に放ったら一体どれほどの悪事を働くか、想像するだけでも恐ろしい。
サウザンドルールバイブルに載っていたチャンピオンデッキに《血の代償》を用いてウィクリを次々とキャノソルで射出するコンボが搭載されていたのが懐かしい。
DM4のゲームオリジナルモンスターである黒き森の梟仙人がよく話題に挙がるのもこのモンスターのおかげです。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 エフェクト・ヴェーラー 
アニメ5D’sで遊星が使用した、相手のメインフェイズにおいてフリチェで相手モンスター1体の効果を無効にする手札誘発モンスター。
アニメではロットンのガトリングオーガに対してこれを使用しクソゲーを阻止したが、今や現実のOCGでもこれが常態化しつつある。
相手ターンの限られたフェイズでしか使えない、マクロ下では使えない、対象耐性持ちには効かない、手札誘発モンスターズでは比較的メジャーなカードなので抹殺されやすいなどの欠点があるが、それを考えても強いカードであることは間違いなく、うらら達のように名称ターン1がないのでダブっても使用可能なのが特に大きく、Gで何枚引いてきても問題ない。
必ずしも場の相手モンスターの効果の発動に反応する必要はないため、永続効果持ちや自身をリリースして効果を発動する起動効果を持つモンスターにも有効な場面があるのはとても有り難いです。
ただし効果を無効にするだけで破壊しないため、アドを稼ぎづらい低速デッキでこのカードを使うのは辛いのですが、先攻で最大展開されるとそれ以上にもうどうしようもないといった事情で、環境次第でメイン・サイドへの投入率は大きく変化するものの、やはり使われることも多くなっている。
そういった性質から基本的には場に出しては使わないのですが、どういうわけかチューナーなので、リンク2のハリのリンク素材とし、リンク2のハリでデッキから呼び出してリンク3のセレーネをリンク召喚し、リンク3のセレーネで墓地から特殊召喚してアクセスに繋ぐ、いわゆる「ハリセレアクセス」ムーブに適した魔法使いチューナーであることも評価されていたが、こちらは2022年7月のリミットレギュレーションでハリファイバーが禁止になったことで大きな強みとは言えなくなっている。
サタンクロース
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 サタンクロース 
一見すると座布団十枚級の会心の言葉遊びカードに思えるこのモンスターですが、実は「サンタクロース」を『サタンクロース』と捩るのは様々な媒体で既に何度も擦り倒されている実にありきたりな発想であり、少なくともこのカードがOCGとして世に出てきた時点ではオンラインゲームなどでとっくに既出のまるっきり二番煎じ以下な発想でした。
ただし攻守をこれに設定したという、遊戯王OCGだからこその隙のない二段構えがかなり評価できるため、やっぱり座布団五枚はあげてやりたいそんな風なモンスターで、その姿もコミカルさとシリアスさが見事に共存したデザインが実に優れていると感じます。
効果は相手の場のモンスター1体をリリースして相手の場に守備表示でお邪魔するという「壊獣」モンスター群とほぼ同じ性質を持つモンスターであり、不法侵入したお詫びにエンドフェイズまで生きていたら相手に1ドローという名のクリスマスプレゼントを遺してくれます。
あとは煮るなり焼くなりリリースするなり特殊召喚のための素材にするなり好きにしてというモンスターで、完全耐性などの強固な耐性を貫通する力は壊獣の面々と同一であり、出てくる表示形式の違い以外は召喚権の喪失や召喚制限系のデメリットも特になく使用感はほぼ同じと言える。
つまり捲り札としての強さに疑いの余地はなく、超耐性モンスターを処分する手段の1つとして当然有効な札の1枚となります。
このモンスターの場合は、《クリッター》をNSして《転生炎獣アルミラージ》に変換して持ってこられることが同一のリリース能力を持つ壊獣たちにないメリットですが、生き残らせると相手にアドバンテージを与えてしまう上に守備表示で出てくるので、攻撃表示で出てくる「壊獣」たちと違ってライフ取りや攻撃表示のモンスターを要求する効果とコンボができず、2500という守備力が類似能力を持つ壊獣モンスターのうち《海亀壊獣ガメシエル》や《粘糸壊獣クモグス》の攻撃力よりも高かったことから、自然と壊獣の面々にシェアを奪われていくことになりました。
しかしこの2500というメリークリスマスを表したかった守備力が後にどういう形で活きてきたか、同じ守備力2500でも攻撃表示でしか特殊召喚できない《多次元壊獣ラディアン》やクモグスと何が違ったのかは有識者の皆様は既にご存知の通り…。
戦闘破壊耐性を持たない場合、特殊召喚される際の表示形式は守備表示でかつその守備力は2500以上で可能な限り2500に近いほど良く、さらにミラーマッチになった際にこのリリース能力でどうしても除去したいモンスターが存在するというこの完璧な需要の一致から、仮に今後類似のリリース能力を持つモンスターが出てきたとしても、例のデッキで使用する限りは、このモンスターに取って代わるのは難しいと言えるでしょう。
電光-雪花-
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 電光-雪花- 
同胞の絆》で分裂させて制圧布陣を敷く種族といえば、やはり岩石コアキやパキケを擁する地属性の岩石族のイメージがありますが、実は意外と色々なシステムモンスターズが揃っている種族が光属性の雷族であり、このカードはその1体。
自分の後衛にセットカードがない場合に、後衛のセットとセットされたカードの発動を完全に封印する効果を持っている。
前衛のモンスターと後衛の罠のコンビネーションで制圧する岩石族に対し、こちらは逆にうるさい後衛のカードを黙らせて捲りをスムーズにするルール介入型の効果となっています。
自身は特殊召喚ができませんが、パキケ同様に同胞の起点となることは可能で、《避雷神》と《放電ムスタンガン》が同胞の起点にできない点を考慮しても、それらのモンスターや《ライオウ》などを呼び寄せるためにはやはり1枚は入れておきたい感じです。
上記3体の雷族システムモンスターズは同胞使うとかに関係なくいずれも後攻が微妙なモンスターばかりなので、NSするだけで場にセットされた後衛が全て黙るというのは有用です。
下級としてはまずまずの打点ですが、自分も後衛のセットカードが使えなくなって防御力が低下するので、永続魔法や装備魔法、オネストなどの手札誘発や墓地効果を持つモンスターで補っていきたい。
避雷神とムスタンガンを同時に出していれば、メイン1から捲ってくるカードは結構制限されるので、結束などで全体パンプすることとも相性が良いものかと思います。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
大霊術-「一輪」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 大霊術-「一輪」 
人気投票によって勝ち取ったストラクで強化を受けた「霊使い」「憑依装着」モンスター群でしたが、元々それらのモンスターの効果がコピペでかつほとんどモンスター効果がないのと同レベルでの性能でしかないことには変わりなく、かつ「憑依装着」が下級モンスターで1850打点というそれなりのアタッカーになることと、先行していた《憑依覚醒》に備わった3つの効果を見れば、真面目に霊使いデッキを組もうとするとそれは当然《魔法族の里》や《スキルドレイン》を採用したメタビートということになってくるわけでして、新規カードであるこれもそれを強く意識しているように思える1枚です。
フィールド魔法ということで里や《王家の眠る谷-ネクロバレー》とは競合するため、《チキンレース》も入れて状況に合わせて適宜打ち分ける感じになるでしょうかね?
前半の効果は全ての「霊使い」「憑依装着」も該当する守備力1500の魔法使い族モンスターが場にいる時にターン1で相手モンスターの効果を効果処理時に無効にするというのもので、チェーンできないモンスター効果も無効にでき、相手のモンスター効果の発動にチェーン発動した《メタバース》でデッキから発動しても無効化が間に合うことなどが強みとなります。
後半の効果は手札の魔法使い族モンスターを同じ属性の指定の攻守を持つデッキのモンスターと交換するというもので、メタビでは何よりも避けたい召喚権を食い合うモンスターのダブり、それもほぼ効果なしモンスターと一緒の「憑依装着」モンスターのダブりをケアすることができます。
サーチできるモンスターの種類数は各属性ともごく僅かであり、基本的には霊使いたちの「使い魔」とされる下級モンスターがサーチされることになるでしょう。
しかし前半の効果は無効にするだけで破壊はできないので無効にした効果によっては数的アドバンテージにはならず、《魔術師の右手》や《魔術師の左手》と同じで相手が最初に発動した効果が必ず無効にされるため、有効な抑止力にならない可能性があるばかりか、デメリットとして発動する相手のモンスター効果を無効にしてしまう可能性もあります。
出しただけで1枚のアドバンテージ、出しているだけで最強の抑止力またはアドバンテージを稼ぎ続けるというようなカードではないというのは昨今のテーマのフィールド魔法として半端者感が否めず、同じフィールド魔法で場に魔法使い族が必要なものなら、妨害するカードの種類こそ異なりますが1枚で全部抑え込める里の方がやはり優秀であると感じます。
盆回し》が相手の場にセットするのではなく表側表示で置くのであれば、これを自分の場に、里を相手の場にっていうのもできたのですが、そうなるとネクロバレーが今以上に壊れそうなのでこれは仕方がないですね。
評価時点では「霊術」カードであることで受けられる恩恵も存在せず、ガチな【憑依装着】にすれば自然と優先度の下がるカードになるかと思います。
精霊術の使い手》を打つ際の《灰流うらら》のケアになってくれるのは良いと思うのですが…。
憑依覚醒
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP022 憑依覚醒 
JFのプロモパックで登場した「霊使い」「憑依装着」のサポートカードとなる「憑依」永続魔法…。
テーマ関連のカードをJFのプロモパックに収録すること自体が結構ヤバいことなのですが、それが「霊使い」「憑依装着」関連のカードで、この効果にこのイラストともなると大暴騰は避けようがあるはずもなく、界隈に大きな衝撃が走りました。
翌年のJFプロモパックに収録された《生きる偲びのシルキィ》も同じような道を辿りましたが、コロナによる休止を経て復活したJFのプロモパックでは評価時点まではこのようなカードは出てきていないという状況です。
その効果は場のモンスターの属性の種類に応じた打点アップ、効果破壊耐性、召喚誘発の1ドロー効果と、本人たちは無いのと同じレベルのモンスター効果しか持たない「憑依装着」モンスターに外付けの能力をこのカードによって付与し、「憑依装着」モンスターによるビートダウンを促進するだけでなく、異なる属性の仲間たちと並べて使うことでより強くなるという素晴らしいデザインとなっています。
しかし2枚以上手札に来てしまうと2枚目は単なる打点強化カードとしてしか機能しないため、2枚以上採用すると事故るとまでは言いませんが、展開や妨害を行うための手札が減ってしまう可能性があるのもまた事実ではあります。
幸いにも《精霊術の使い手》によって「憑依装着」モンスターごとデッキから持ってこられるカードなので、除去される可能性を考慮しないならガチ寄りのメタビ構築でもピン挿しで十分機能してくれるカードです。
魔法族の里
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 魔法族の里 
特定の条件下で魔法カードを封じることができるカードで、条件さえ揃っていれば相手の魔法だけを封じるというその圧力は相当なもの。
勅命と違って発動自体ができない仕様で、しかもこれをフィールド魔法の効果でやってのけるため、先攻で出してしまえば勅命のように開いた時にチェーン発動してくるツイツイや一滴などの速攻魔法に怯える必要さえもない。
メインデッキに魔法使い族が多く入っているなど相手のデッキによっては全く有効でないことや、一定条件下では自分が魔法を使えなくなってしまうなどの運用上のリスクはありますが、そんなことがどうでもよくなるくらい魔法カードを継続的に封鎖し続けるカードというのは本当に貴重な存在なのです。
ダブったらコストに充てられるウィッチクラフトで使用したり、霊使いメタビ辺りでチキレーやネクロバレーと併用して、相手に合わせて乗り換える感じの運用も良いかと思います。
ワンダー・ワンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 ワンダー・ワンド 
モンスターのステータスを強化する武器としてではなく、装備した魔法使い族を墓地に送りながらドローできることに価値がある魔法使い族専用の装備魔法。
類似効果を持つ《ルドラの魔導書》と比べると、あちらは魔導書ネームがある+墓地に送るカードの選択肢がこちらよりも多い+墓地に送るカードの種類や送り元を効果処理時に選べること、こちらは効果の発動に名称ターン1がないことと装備魔法なのでサーチだけでなくサルベージも容易である点が優れている。
コストで装備モンスターとこのカードを墓地に送るこのカードと、効果で墓地に送るあちらの性質の違いは状況次第で一長一短といったところ。
ただ単に場の魔法使い族を墓地に送りたいだけなら、レベル4以下なら《聖魔の乙女アルテミス》を用いれば単独でできてしまうため、自分のデッキにとって最も都合の良いもの、アドバンテージや事故リスクなど自分が重視するものを選んでいきたい。
ルドラの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 ルドラの魔導書 
ワンダー・ワンド》と相互互換になるドロー魔法で「魔導書」カードでもあるが故に装備魔法であるあちらに負けないくらい取り回せる便利なカード。
魔法使い族モンスターを場から墓地に送るための手段としては2ドローという有効なリターンを得られることから利用価値が高く、効果で墓地に送りにすることや墓地送りとドローが同じタイミングなので時の任意効果を持つモンスターの効果も誘発させられることから、これを活用できる魔法使い族も多いです。
かつては《副話術士クララ&ルーシカ》をL召喚する1つの理由でもあったカードという感じでしたね。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 皆既日蝕の書 
使い途が非常にわかりやすい《太陽の書》と、最強レベルの汎用性を誇る《月の書》に続く『書』シリーズ第3弾となるこのカードは、めちゃくちゃに強過ぎる癖を持つことから、環境や使用デッキだけでなく使い手の腕前や趣向もかなり影響しそうな、とても人を選ぶカード。
デメリットをまともに受け入れると相手に大量ドローさせてしまう可能性もありますが、無条件にノーコストで発動できる速攻魔法としては妨害力・捲り性能共に非常に高く、そのパワー自体はあの《禁じられた一滴》にすら負けていない。
自分のモンスターもセット状態にできること、セットから自動的に復帰するのは相手モンスターだけという性質も活かして、ライストなどと併用した運用ができればなお良いですね。
大熱波
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 大熱波 
次の自分のターンまで消去不能な完全なNS&SS封じを張り巡らせ、ビートダウン系相手に先攻で発動できればまるまる1ターン押し流すことが確定する性能はノーコストで使える通常魔法としては相当なものです。
ただしメインフェイズ1開始時しか使えないため、自分も基本的には一切の展開ができなくなってしまいます。
セットすることによる通常召喚やそのモンスターをカード効果によって表側にすることは可能であり、通常モンスターなどの効果を持たないモンスターに関しては召喚制限がかからないのでそういった戦略を得意とするデッキでの採用が主となるだろう。
また先攻1ターン目に発動した場合、まるまる押し流した返しの自分のターンでは展開だけでなく攻撃もできるようになるため、モンスターを展開することによる妨害や制圧を得意とするデッキ相手には、場に妨害を用意させずに1キルをお見舞いすることもできるカードである。
ツインツイスター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 ツインツイスター 
通称ツイツイ、サイドデッキでよく見かける後衛除去の速攻魔法で、環境やデッキタイプによってはメインから採用しているものも見られる。
手札切る系の魔法カードとしては最高レベルの性能を誇り、勅命や虚無などの永続メタ罠にチェーンして発動してぶっ壊せた時の快感、ぶっ壊された時の悲しさと言ったらない。
永続メタ罠を上から叩きつつ他のセットカードも壊していく速攻魔法ということで、割りモノ系カードの中では個人的に最も苦手なカードです。
ただし手札コストがネックになるのである程度デッキを選ぶ傾向もあり、最近は破壊枚数は劣るが気軽に使えるサイクロンや、破壊耐性を無視するコズサイに押され気味である。
冥王結界波
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 冥王結界波 
モンスター効果による制圧をまとめて沈黙させるカード。
このカードがあるからやはり宣告や勅命は外せないと感じさせられる。
デメリットにより一気に攻め込んで殺すことはできないが、発動コストがない点から無効にされた時のリスクも何もないため気軽に使える良き力。
このカードや一滴の登場により、場のモンスター効果のみで絶対的制圧布陣を敷くデッキにも多少限界が見えた感じです。
憑依連携
Super
▶︎ デッキ
6 JP031 憑依連携 
霊使いストラクで登場した新たな「憑依」カードとなる通常罠カード。
手札か墓地から全ての「霊使い」「憑依装着」「霊媒師」モンスターも該当する守備力1500の魔法使い族モンスター1体を展開する効果と、墓地から除外して墓地の「憑依」永続魔法・罠カードを場に直置きするフリチェで使える墓地効果をいずれかターン1で発動できる。
また展開効果を発動した後に自分の場の条件が満たされていれば、場のカード1枚に対して対象を取らない効果破壊を追加で出すことができるためフリチェで発動できる恩恵も大きくなっている。
墓地効果の方も魔法罠カードを再利用する貴重な手段であり、直置きなので永続罠であってもそのターンから使えるというのは間違いなく価値があります。
ただ特殊召喚するモンスターや場に直置きできるカードがそれほどの性能ではない割にどちらの効果もデッキに触れないので、ある程度デッキが回っていないと手札から指定のモンスター1体を特殊召喚するだけのかなり微妙なカードになってしまいます。
相手が《墓穴の指名者》などを使用してくる可能性を考慮しないなら、NSした《憑依装着-ライナ》以外の憑依装着1体で《聖魔の乙女アルテミス》をL召喚してこのカードをセットすることで、一応数的アドバンテージにはなりますし、追加で出せる破壊効果で最低限の妨害にはなります。
憑依解放
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP032 憑依解放 
遊戯王OCGにおいて初めて登場した「霊使い」「憑依装着」をカード効果に指定したカード。
これまで「霊使い」「憑依装着」モンスターはいずれも他の魔法罠カードのイラストに描かれることはありませんでしたが、専用のサポートカードであるこれにさえもその姿が描かれておらず、《憑依覚醒》が登場するまではてっきりそういう方針なのかと思っていたものです。
効果は「霊使い」には戦闘破壊耐性を与え、「憑依装着」は自ら攻撃する場合に打点が上がり、さらに被破壊時にはそのモンスターとは異なる属性で全ての「霊使い」「憑依装着」モンスターも該当する守備力1500の魔法使い族を攻撃表示かセット状態でリクルートするという内容になっている。
いずれも場にモンスターが出ていなければ機能しない効果ですが、出しているだけで継戦能力が大幅に向上し、リバース効果モンスターである「霊使い」モンスターは戦闘破壊耐性・セットで特殊召喚されることの両方と噛み合わせが良く、《憑依覚醒》と一緒に出せば「憑依装着」モンスターは自ら攻撃する場合には単独でも攻撃力2950まで上昇します。
ただし《憑依覚醒》を使うと「霊使い」「憑依装着」モンスターは効果破壊に耐性を持つようになるため、このカードの一番強い効果であるリクルート効果がやや使いにくくなる点には注意したいところ。
リクルート効果を出すための被破壊は自分の場のモンスターなら「霊使い」「憑依装着」以外でも自分の効果によるものでも構わないため、それらのモンスターを《憑依連携》などでセルフ破壊することで積極的に発動を狙っていくことも可能となっています。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 地霊術-「鉄」 
「霊術」罠カードの1枚となるカードで地属性に対応するカード。
場の地属性モンスター1体と墓地の下級地属性モンスター1体を完全蘇生する形で入れ替えるという効果になっており、他の霊術と同様に基本アド損になるだけでなく、このカードはこれ単体では相手の領域に全く干渉できない上に《強化蘇生》や《戦線復帰》といったライバルとなる蘇生罠も多い。
1枚で自分のモンスターの場からの離脱と墓地からの蘇生をフリチェで同時に行えることに価値を見いだせなければ、今のカードプールで性能面で優先することは難しいでしょう。
登場してから割と長い期間リビデは制限カード以上だったのでこのカードにも使う理由が十分あったのですが、現在ではリビデが無制限になるほど蘇生罠の値打ちというものがあまりに変わり過ぎてしまった結果、存在意義の大部分を失くした不憫なカードという感じですね。
私はかつて使用していた【岩石メタビ】がその前身である《コアキメイル・パワーハンド》入りの【岩石戦士コアキメイル】だった頃に、場のエンドフェイズに維持できる見込みのないコアキメイルを墓地の有効なモンスターと入れ替えたり、バトルフェイズに連撃したり、相手ターンにパキケを特殊召喚するためのカードとして使っていた時期がありました。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 水霊術-「葵」 
水属性の「霊術」罠カードで、初登場時は元気っ娘な感じの印象だった《水霊使いエリア》でしたが、このカードや《精霊術の使い手》のイラストを見るにエリアのキャラクターの方向性はこういう具合だったということでしょうか?
効果の方はやってることがピーピングハンデスという禁止カードの《押収》とか《ダスト・シュート》のそれなのでめちゃくちゃえげつないのですが、自分が先攻1ターン目に引いた時とそれ以外の時とでかなり有用性が変化する上に、リリースするモンスターを工夫しなければボードアドバンテージを失う&単独で発動できない罠カードということで、それほどインチキカードとしては認知されていないように思えます。
相手の動きに合わせて使えるフリチェ札ですし是非とも使いたい特別な効果ではあるのですが、水属性を中心としたデッキなら何にでも入れる値打ちがあるかと聞かれると割とそんなことないカードです。
まあ正直なところどの霊術も性能はそんな程度のものなので、それらの中では優れた効果であることには間違いありません。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 火霊術-「紅」 
対応する属性のモンスター1体をリリースして発動する4属性の「霊術」通常罠カードの中で唯一数的アドバンテージに関する効果を持たないカードで、まともに使うとこのカードとリリースしたモンスターで2枚分の数的アドバンテージを失うことになる。
しかしその効果はリリースしたモンスターの元々の攻撃力分の効果ダメージを相手に与えるという、状況によってはこれを通すだけで勝ちに直結するものになっており、けして他の霊術に見劣りしていない。
カードに書かれた元々の攻撃力を参照するため、他の効果で攻撃力を上げたり自身の元々の攻撃力を変化させても与えるダメージが増えることはありませんが、逆に下方向に変化している場合でも与えるダメージが減ることはありません。
使うからにはやはり2000以上のダメージは与えたいところで、直接攻撃や効果ダメージを与える能力を持つモンスターとの併用で大きなダメージが期待できるでしょう。
効果を不発にされにくい点を除けば概ね《炎王炎環》の方が使いやすいですが、炎属性版の《地霊術-「鉄」》のような効果を持つあちらとはそもそもの用途が異なりますからね。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 風霊術-「雅」 
「霊術」通常罠カードの風属性版となるカードで、6つの属性に1枚ずつ存在する霊術で唯一相手の盤面に触ることができるカードです。
効果の内容は相手の場のカード1枚に対してデッキボトムへのデッキバウンスが撃てるというもので、除去方法は強いが対象を取る効果でアドバンテージを稼ぐ力は弱いので、フリチェで撃てることを活かせなければ損になりやすい。
これは他の霊術も同じことですが、このカードの場合は汎用罠カードの中に競合するものも多いため、弱くはないですがこのカードを優先する理由にも持ちづらいといったところですね。
メタバース
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 メタバース 
フィールド魔法をサーチするか場に直に発動するかを選べる通常罠。
罠カードであるためサーチ札としてはすぐに発動できるテラフォに劣るが、こちらは相手ターンにフリチェでフィールド魔法を発動できるのが強み。
具体的には相手の行動に合わせて《魔法族の里》や《王家の眠る谷-ネクロバレー》といった永続メタ効果を持つフィールドを発動したり、被破壊誘発の墓地効果を持つフィールド魔法を発動して除去に巻き込ませるというような使い方になる。
速攻魔法である《盆回し》と比較するとフィールド魔法を複数種類採用しなくて良い点で勝り、罠カードの発動でトリガーが引かれる効果を持つカードが存在するデッキなどではこちらが優先されるといった感じです。
魔鍾洞》というバグったフィールド魔法のせいで長らく制限カードに指定されていましたが、現在では無事に無制限カードとなっています。
次元障壁
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 次元障壁 
指定した種類のモンスターの特殊召喚を防ぎ、既に出ている場合でもその効果を無効にできる先出し・後出し両方に強い高い汎用性が光る通常罠。
展開の妨害にも耐性消しの捲りにも使えて、しかも発動はノーコストでフリチェという言うことのない汎用罠で、数ある通常罠カードの中でも特に格が高い存在です。
リンクモンスター登場前の環境で生み出されたカードなのでリンクモンスターを宣言できない、つまりリンクモンスターを全く縛れないのは玉に瑕だが、それでもリンク召喚の3年間を終えて一通りメンツが出揃ってなおサイド常連になるほどの性能はさすがという感じです。
拮抗勝負
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 拮抗勝負 
後攻時、一瞬で相手のアドバンテージとリソースを溶かす凄まじい罠カード。
裏側除外に加え完全耐性すら貫通する、自分のフィールドのカードが0枚なら手札からも使える究極の捲り札です。
発動タイミングが特殊なので手放しでは採用・使用は難しいが、展開デッキにもガン伏せデッキにも有効なその性能から、強謙なども使用する低中速デッキのサイドデッキに採用されることも多い。
里や勅命や芳香で魔法防御体制を万全にしていても相手が後攻でこれを使ってきたら罠デッキは全てが水の泡。
やはり個人的にはこのカードもリブートも同時に見られる宣告って本当に神だなって思います。
しかし何気に発動に名称ターン1がないため、1枚を宣告で流せたとしても、2連発、3連発される可能性があるのが本当に怖いところ。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 神の警告 
一時期はライフコストがより少なく、同じくチェーンブロックを作らない特殊召喚を全て防ぎ、召喚行為を含まないモンスター効果も止められる通告にその立場を完全に奪われていたが、依然として併用する価値はあり、デッキによっては優先する場合もある神罠3兄弟の次男坊。
NSを捉えるのが通告にない最大の強みであり、加えて特殊召喚を含む効果ならモンスター効果、魔法罠関係なく捕まえるのが優秀なカウンター罠です。
特に融合系を代表とする、場への展開を伴わずに魔法罠カード1枚の直撃ちから大型モンスターを特殊召喚するカードに強いのが素晴らしく、先攻で伏せられたら最強レベルです。
ただし後出し性能は低く、ライフコストも非常に重いため、妨害範囲が少しずつ被っている宣告・通告でいいやとなりがちなカードでもあり、その一方でこのカードならどちらがきても対応できることもまた事実なのである。
イラストに関しては、このカードに描かれている『神』だけが、他の神罠とされるカウンター罠に描かれた神様とはまるっきり別人のように思えるのですが、当時は『神の○告』シリーズをこれ以降も出す予定がなかったのでしょうかね?
憑依装着-アウス
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JPP01 憑依装着-アウス 
4属性の「憑依装着」モンスターのうち地属性を担当するカード。
「霊使い」リバース効果モンスターの時の守備力はそのままに、下級モンスターとして《メカ・ハンター》と並ぶ攻撃力を手に入れたことでアタッカーとして運用できるようになり、現実的に活躍させることが可能となりました。
通常召喚や他の方法による特殊召喚も可能ですが、自身に対応する霊使いと属性のモンスターの2体を墓地に送ることで自己SSでき、この方法でSSされると別な能力を得るという「憑依装着」モンスター共通の効果を持っている。
霊使いリバース効果モンスターの効果で相手のモンスターをコントロール奪取し、その霊使いと奪ったモンスターを利用して自身を特殊召喚するというデザインです。
発動しない効果による自己SS能力でデッキからも特殊召喚できるというのが優秀なのですが、この方法で自己SSするためには扱いづらい霊使いリバース効果モンスターをデッキに入れなければならず、この方法で特殊召喚したところで得られる効果は貫通効果のみなので、残念ながらこれらの効果は無いものに等しく、実質的に効果なしモンスターとして扱われることがほとんどになってしまっている。
個人的には貫通効果が微妙かどうかよりも4体の「憑依装着」モンスターが自身の能力で特殊召喚した時に得られる効果をまるっきり同じ内容にしてしまったのは大失敗と感じている次第でして、ここは「霊術」通常罠カードのようにそれぞれに個性を持たせて良かったのではと感じてしまいます。
そういうわけで貫通以外にも多少の追加効果も発揮できる《憑依装着-ダルク》と《憑依装着-ライナ》も含めてどれを使っても大差ないわけですが、《憑依覚醒》・《憑依解放》・《憑依連携》の効果を考えるなら6体の「憑依装着」モンスターから4〜6種類を1体ずつ採用することになるでしょう。
この辺りはどの「霊使い」リンクモンスターをEXデッキに採用したいかも影響してくると思います。
憑依装着-エリア
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JPP02 憑依装着-エリア 
4属性の「憑依装着」モンスターのうち水属性を担当するカード。
それ以外は《憑依装着-アウス》に対する評価と同じになります。
このイラストのエリアが私は一番好きでして、このカードの存在こそがエリアの人気が大きく伸びた要因であると考えています。
憑依装着-ヒータ
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JPP03 憑依装着-ヒータ 
4属性の「憑依装着」モンスターのうち炎属性を担当するカード。
それ以外は《憑依装着-アウス》に対する評価と同じになります。
アニメGXでは4体の憑依装着モンスターで唯一デュエルや罠カードのイラストにも出演している。
憑依装着-ウィン
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JPP04 憑依装着-ウィン 
4属性の「憑依装着」モンスターのうち風属性を担当するカード。
それ以外は《憑依装着-アウス》に対する評価と同じになります。
憑依装着になっても相変わらず強すぎる見てくれでデュエリストたちのハートを掴んで離さない罪な女の子。
精霊術の使い手
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JPP05 精霊術の使い手 
1枚を捨てて2枚をデッキから持ってくる名称ターン1のある魔法カードという、まさにNGワード:《灰流うらら》という感じの速攻魔法。
こちらは片方を手札に、もう片方を場にセットするという処理になり、同名カードは1枚しか選べませんが、モンスターまたは魔法罠カードのみを選ぶことも可能となります。
基本的には憑依装着モンスターを手札に、《憑依覚醒》を場にセットしてそのまま発動し、手札に加えた憑依装着モンスターを召喚して1枚ドローという流れになるかと思いますが、モンスターもセットできるため「霊使い」モンスターをセットしてそのリバース効果を狙ったり、リリースの確保をすることも可能です。
また速攻魔法でもあるため、相手の発動した効果の上から使うこともできますし、相手のエンドフェイズに発動すれば上記の「霊使い」リバース効果モンスターのセットからのコントロール奪取にも繋げやすいです。
無効にされたら痛恨のカードに名称ターン1があることと、持ってこられるカードが相対的に見るとそれほど強くないということに目を瞑れば、言うことのない高性能カードと言っていいでしょう。




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