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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-精霊術の使い手- コンプリートカード評価(アルバさん)

ストラクチャーデッキ-精霊術の使い手- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
地霊使いアウス
Parallel
▶︎ デッキ
4 JP001 地霊使いアウス 
最初の霊使いは4種同時収録なのだがカードナンバーで見れば開祖となる存在。
コントロール奪取だが相手依存かつ半端な守備力でリバースして生き残らないといけないので、サポートを全力でしてやらないと運用は厳しい。
地属性は比較的遭遇しやすいので属性的には恵まれている。
このシリーズは基本使い難いのだが、最近公式がサポートに熱心なので多少甘めの評価で。
水霊使いエリア
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 水霊使いエリア 
DT世界で関連人物が出ている最初のエリア。
性能はアウスの地の部分が水に変わっただけなので属性次第ってことになるが、水はその時の時代に振られやすくカモる対象に困らない時もあれば汎用にすらいないという時期もある。
火霊使いヒータ
Parallel
▶︎ デッキ
3 JP003 火霊使いヒータ 
アウス同様DT世界にそっくりさんはいないヒータ。
炎も水同様環境に振られやすいのだが、昔からラヴァゴやクイーンなど自分から用意してやることができた。
最近は壊獣が登場したため、その辺の優位点はあまりなくなってきた印象。
風霊使いウィン
Parallel
▶︎ デッキ
2 JP004 風霊使いウィン 
霊使いの中でも特に人気がある気がする最初のウィン。
割り当てられた属性の風がかなり悲惨で、環境に振られやすいヒータとエリアに比べると悪い意味で強さが安定している。
これは後続のウィンにも引き継がれていく宿命なのだが、まあメイン要素はイラストなので案外そこまで問題になってないかもしれない。
憑依覚醒-デーモン・リーパー
Super
▶︎ デッキ
6 JP005 憑依覚醒-デーモン・リーパー 
使い魔のリメイクシリーズの1つ。
その中では地が蘇生を担当した恩恵もあり最も使いやすい効果を持つ。
墓地のモンスター蘇生によって特殊召喚時に失ったアドバンテージを即座に取り返せ、そのままリンク召喚などで墓地へ送ればサーチ効果に即座に繋ぐことができる。
尚こいつのみでサーチできる霊術の地霊術は正直サーチするほどの価値が無いので、憑依カードにした方が無難。
このシリーズ全般に言えるのだがリンクモンスターみたいな召喚条件でありながら、上級でメインに入れないといけないモンスターなのがネックで点数を上げきれない。
憑依覚醒-大稲荷火
Super
▶︎ デッキ
3 JP006 憑依覚醒-大稲荷火 
使い魔も霊使いストラクと共にリメイクされたがストラクで一気に収録されず、直近のパックと別けての収録になった。
このシリーズは近年ではかなり珍しいチェーンを組まずにデッキから直接特殊召喚できる効果を持つ。
そして、それぞれが霊術と連動したような固有効果と墓地へ送られた時のサーチ効果を持っている。
固有効果は相手の場のモンスターを指定したバーンなのだが、元ネタに忠実にバーンのみであり除去はしてくれない。
特殊召喚する為に2体モンスターを支払ってこれでは流石に苦しい。
サーチできるカードも紅とこれまたフィールドアドバンテージを失ってバーンするカードなので、ビートダウン寄りになりがちな霊使いには合わせにくい。
せめてメインに投入しなくていいリンクモンスターなどであったなら…
デーモン・イーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 デーモン・イーター 
1年半ほどの間を空けて登場したレベル4使い魔2番手。
固有効果は墓地にいる時に相手のエンドフェイズに自分のモンスターを破壊して蘇生する効果。
セルフ破壊効果の上に相手のエンドフェイズ発動というコンボ性が非常に高い性能だが、この効果で蘇生された後にフィールドを離れると除外されることもないので1枚墓地にあれば何回も使い回せるのは強み。
霊使いでこのシリーズを使うのならリーパーに繋がるこいつで良いのではないだろうか?
ジゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ジゴバイト 
それ程間を空けずに出てきたレベル4使い魔シリーズの3番手で完結も時間の問題と思われたが…
共有効果は登場時期を考えると同名不可もありほぼあってないようなものだが、爬虫類族と言うのが最大の特徴でありキングレでサーチが可能。
そのせいかこいつはエリアと言うよりEmとかEMの使い魔という印象が…
水属性なので水魔法使いと共にバハシャ餅なんかが可能だが、水魔法使いの層が薄いのが問題。
稲荷火
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 稲荷火 
4体揃うまで滅茶苦茶時間がかかった霊使いの使い魔のレベル4シリーズのトップバッター。
魔法使いがいれば手札から特殊召喚できる共有効果を持ち、レベル4魔法使いが多いデッキではエクシーズ素材としての活躍が期待できる。
固有効果は効果で破壊されれば次のターンのスタンバイフェイズに復活するが、それよりも炎属性守備力200の方が強い特徴だろう。
そのためヒータよりもチョウレンの使い魔という印象が…
ランリュウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ランリュウ 
ジゴバイト》の登場から何故か4年半も引っ張られたレベル4使い魔シリーズの(四霊使い基準で)ラスト。
何故こうなったかは不明だがドラゴンが警戒されたのだろうか…?
共有効果は相変わらず使いやすい効果ではあるが時は大リンク時代だったので時代錯誤感は否めなかった。
固有効果は墓地蘇生かつ破壊されることが条件なので使い難め。
同シリーズの中では風で千鳥を作るとかの目的がなければ優先度は低いと思われる。
妖精伝姫-ターリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 妖精伝姫-ターリア 
シラユキに続く妖精伝姫。
同じくノーレアでの登場で妖精伝姫ブランド確立かと思ったがちょっとイマイチ。
1の効果はリバース効果で手札からレベル制限なくモンスターを特殊召喚できる。
制限がないため特殊召喚さえできれば幅広いモンスターから出せるがリバース効果なので過信は禁物。
2の効果で再度このモンスターを裏にすることを狙うのだがそもそもこのモンスターの守備力が低いため生き残るかが疑問ではある。
効果は相手の通常魔法、罠の効果を表示形式変更に変えてしまうというデュランダルみたいな効果なのだがいかんせんこのモンスター以外のモンスターをリリースするというコストがつくため重く見え見えの罠のため相手が素直に効果を使わせてくれるかも怪しい。
そしてなんとかこいつを再度裏にしたところでこんな見え見えの地雷を誰が踏むのか…
色んな意味で狙いすぎてずれちゃってる感じがするカード。
妖精伝姫-シンデレラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 妖精伝姫-シンデレラ 
妖精伝姫も3枚目で次か次の次にカテゴリー化か?
他の妖精伝姫にも言えるが打点とレベルと種族は使いやすい。
1の効果は自身以外を魔法の対象に出来なくなるが自身は対象になってしまうため耐性を固めるというより相手への妨害がメインになるか。
2の効果は魔法カード1枚と引き換えにこのカードに装備できる魔法を装備しエンドフェイズを迎えれば手札に戻り疑似サーチになる。
コンボを狙うならワンダーワンドで手札交換だが、コストを踏み倒して装備するため現状では少ないが有用なカードが出れば評価は上がるかもしれない。
妖精伝姫-カグヤ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 妖精伝姫-カグヤ 
妖精伝姫シリーズ4枚目。
ただまだカテゴリー化はしてない。
1の効果は1850打点の魔法使い族モンスターを召喚時にサーチできるエアーマン効果で同名も可能でサーチ先にはあのシラユキもいる。
範囲が広そうに見えて意外とかなり狭く妖精伝姫と憑依装着のみという清々しさ。
2の効果は禁止に放り込まれたユニコーンを彷彿とさせる誘発即時の自身と相手のモンスターをバウンスさせる効果。
こいつ自身が召喚時のサーチ効果を持つためバウンスが決まった時の恩恵は大きく相手ターンにもフリーチェーンで撃てるため嫌がらせ性能としては強烈。
ただ同名カードをデッキから墓地へ送られれば失敗に終わるので確実性がなく下手したら相手の墓地肥しを手伝って終了してしまうため相手は選ぶ。
基本ピン積みが多いエクストラには強いがエクストラも複数積むモンスターは少なくはないため過信は禁物。
ウィッチクラフトゴーレム・アルル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 ウィッチクラフトゴーレム・アルル 
引くとお通夜になる上級ウィッチクラフトの中では引くことが前提の異端児。
相手依存とはいえ比較的緩い条件で出てくる2800打点で、出たついでに墓地のウィッチクラフト魔法か相手のカードを手札に戻し防御かリソースの確保を選択できる。
手札に勝手に戻ってしまうのは場の2800打点を失うと考えるか、効果の再利用が狙えると考えるかは状況次第と言った所。
ただ対象を取る効果や攻撃から守ってくれるわけではないため、少しチグハグな所はある。
まあ攻撃の場合は攻撃してきたモンスターをバウンスすればいい話なのではあるが。
ダーク・ドリアード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 ダーク・ドリアード 
ダークモンスター…なんだと思うけど闇属性とは全く関係なくどっちかというと元のカードの四属性に関わる性質を大きく受け継いでいる。
効果は強いというより面白い効果でありデッキトップに炎水地風の四属性をトップに固定できる。
狙ったカードを引くことができるが4ターントップがモンスターで固定されてしまうのでデッキトップを墓地へ送る効果などのトップを固定する意味を活かしたい所。
当然ながらデッキに対応する四属性を入れる必要があり本人は非対応なのでデッキはかなり選ぶ。
P効果は1属性で200、2属性で400の永続打点アップなのでそう悪くはないが採用するならこの効果が目的にはなりにくいだろう。
今のところこれと言って有効な使い方は思いつかないがかなり特徴的かつオンリーワンな効果なので将来性はありそう。
黒き森のウィッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 黒き森のウィッチ 
クリッター》と同じエラッタをされて禁止から帰ってきたカード。
1ターンに1度かつサーチしたモンスターの効果は即座に使えないとはいえこんな広範囲サーチが許されるようになったのも時代だなと思う。
クリッター》同様リンクの登場が追い風。
クリッター》に比べるとダムドなどフィニッシャークラスのものもサーチできるが守備力1800の手札誘発が最近多く、その辺はサーチできないのは無視できない。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 エフェクト・ヴェーラー 
手札誘発の代名詞的な存在の一つ。
出た当初は今ほど注目されてなかったりしたが優先権によるモンスター効果のルールの変更や有効なカードが増えたため現在の地位を確立することに。
無効にするだけなのでアドバンテージは取れておらず、相手のメインフェイズだけ故に穴は多いが奇襲からの致命傷になる効果を止めてくれるのは大変有り難い。
光属性レベル1チューナーなのもプラスポイント。
サタンクロース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 サタンクロース 
クリスマスと言えば煙突から入ったサンタクロースが置いていくというのが定番だが、こいつは当然人のモンスターを押し潰して登場し大体生き残らずプレゼントももらえない迷惑野郎。
現在でこそ壊獣に押されているが当時は1体リリース除去が可能で召喚行為を封じられるデメリットがないカードがこれしかなかったので良く使われた。
守備は高めだがそこまでは高くなく耐性もないため、高い打点をもつ壊獣より始末しやすく1ドロー効果を阻止できる。
とはいえ処理し損ねてドローされると痛い事には変わりがないため壊獣に押されているのだが、《洗脳解除》からのコントロール奪取で1ドロー効果を奪ったりランク6エクシーズに繋いだり帝では最悪の場合アドバンス召喚関連の効果を使うために場に出す事もできる。
電光-雪花-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 電光-雪花- 
基本罠ビートになりがちな霊使いデッキに全然相性が良くなさそうなのに何故か再録された人。
特殊召喚不可だが効果そのものは罠ビには悪夢のような効果で着地を許してしまえば一方的な展開になりかねない。
特殊召喚不可かつ打点が微妙で場持ちは期待できないので、召喚権を使わずともワンキルが可能なデッキのサイド要員が主な仕事か。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 クリッター 
エラッタされてターン1かつサーチしたカードと同じ名前のカードのモンスター効果は使えないがそれでも広範囲かつサーチ条件がゆるゆるなので弱いってことはなく、次のターンのリソース確保や手札誘発の確保ができるのなら十分すぎるぐらいだろう。
エクシーズ全盛期はフィールドから墓地へ送られないといけない点が満たせないのが難点だったがリンクの登場により使い勝手が大幅に上がった。
大霊術-「一輪」
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 大霊術-「一輪」 
霊術の究極奥義感溢れる名前でフィールド魔法とデッキの軸になりそうなカードなのだが、何か肩透かし感がある効果。
1の効果は条件さえ満たしていれば1ターンに1度相手のモンスター効果を無効にできる。しかも、チェーンブロックを組まないので無効にされにくい。
条件となるモンスターがリンク霊使いではダメなのも地味に痛いが、強制効果なのがかなり痛く適当なカードでスカさせてから本命を通しに行かれることができてしまうため、手数で踏み越えに来る現代遊戯王ではイマイチ信頼が薄い。
2の効果は使い魔をサーチできる効果でそのままリンクやエクシーズに繋ぎたいのだが、何故か見せたモンスターをデッキへ戻してしまう。
全体的に微妙にズレており上げて落とされる感のあるカード。
憑依覚醒
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP022 憑依覚醒 
長い間イベント限定配布かつ、公認大会や店舗代表の参加賞のパックに収録なんてこともなかったため地方民イジメの性能が抜群に高かったカード。
1体でもいれば打点が2100を越えて2150になり下級の殴り合いは大体は勝てる様になる、破壊耐性付加、1ターンに1度召喚・特殊召喚されたら1ドローと憑依装着のサポート。
元祖霊使いもサポートを受けられるが正直言って噛み合っていない。
霊使いはストラクの人気投票にエントリーし、このカードの存在でかなり強いかと思いきやシャドールと三幻魔の壮絶な争いには勝てず3位となった。
シャドールストラク発売から約半年後にまさかの商品化が発表。
このカードも無事に再録され以前ほど入手困難な状況は改善されたと思われる。
魔法族の里
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 魔法族の里 
魔法使い族が使う魔法メタ。
このゲームにおける魔法の重要度は高いので使われると非常に厄介でヴェーラーを攻撃表示で召喚してまでサイクロンを撃ち込もうとする場面も珍しくなくなる。
相手も魔法使い族を使用する場合効果が安定しなくなるのと不意の除去を受けて魔法使い族が自分のフィールドから消えると今度はこれの効果が自分に牙を剥くことになる。
今は壊獣なんかがあるので魔法使い族単騎立ちでは遭遇しやすいかもしれない。
フィールド魔法セットである程度カバーできるが。
ワンダー・ワンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 ワンダー・ワンド 
比較対象はルドラとなるカード。
単純なドロー性能で言えばサーチしやすく魔導書も墓地へ送れるあちらが上だが、こちらは単純な強化魔法としても運用できる。
とはいえ魔法使いを強化して戦うデッキでアタッカーを墓地へ送るという性質がイマイチ噛み合っていない気もするし、その手のデッキは他に壷などのドローソースを積み込んでいることが多くアピールポイントとしてはやや分が悪い気もするのだが…
ルドラの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 ルドラの魔導書 
魔導書サポートを受けられるワンダーワンドに近いカード。
グリモでサーチできるのでバテルをカーDの様に扱ったりできる。
グリモ→これで墓地の魔法を2枚ためられる為、黒魔導の継承を打ちやすく他にもこれの対象には困らないのでブラマジとの相性は良好。
【魔導真竜】で頑張りすぎて何故かこれじゃなくてグリモが規制されたが半年後突然入れ替わった。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 テラ・フォーミング 制限
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。
テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。
フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。
9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 皆既日蝕の書 
癖が強い月の書。
全てのモンスターを裏側にしてしまうがエンドフェイズ時に相手モンスターが全てリバースしその枚数分ドローされてしまう。
このドローはデッキ破壊では逆手に取れるがまともに使う分には痛い事この上なく速攻魔法なのでその場凌ぎの防御にも使えるが考えなしに使うとより状況が悪化する。
対象を取らない裏側への表示形式変更を行うカードの中では比較的癖が少ない方で《闇の護封剣》と比べるとデメリットはあれど場に残らないため対策されにくい利点があるためシステムモンスターのシャットダウンに使える。
やっぱりドローされると痛いのでエンドフェイズを迎える前に裏側になったシステムモンスターを退治しておきたい。
エンドフェイズにドローできないが自分のモンスターも裏にできるためリバース効果の再利用にも使える。
癖は強いが月の書同様幅広い使い方ができる。
大熱波
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 大熱波 
大寒波のパロディカードみたいなものだが、あちら同様制圧力もこちらへの縛りも強い。
効果モンスターの召喚特殊召喚が出来なくなるため大寒波以上に運用が難しい。
効果モンスター以外が主体のデッキか、大幅にセットカード主体に寄ったデッキでは採用候補になるか。
凶悪な制圧力を持つが、運用も一筋縄ではいかない。
ツインツイスター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 ツインツイスター 
ツイスターを名乗るリアルダブルサイクロン。
手札を1枚サイクロンに変えられるという事はサイクロンを2回引く手間が省けるという事で後攻1ターン目や手札コストを有効活用できるのであればべらぼうに強い。
2枚割りならペンデュラムにも対抗可能なためサイクロンを差し置いての採用も十分にあり得る。
ベタ褒めしてきたがやっぱり遊戯王としては重めな手札1枚のコストはしっかりついてくるのでそこのところはよく考えて採用したい。
1枚割も可能とはいえその場合も手札コストはつくので起動効果や発動時の効果に対してのチェーンサイクする場合はやや使いにくいかもしれない。
冥王結界波
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 冥王結界波 
海外からニビルと共にやってきた展開系許さないマンの1枚。
モンスター効果によるチェーンを許さず全てのモンスター効果を無力化する。
ただし、発動ターン相手にダメージを与えられなくなりゲームエンドに持って行くことはほぼ不可能になる。
単純な効果で言えば守りにも使える一滴の方が上だが相手が多ければ多い程コストが重くのしかかるため気軽には採用しにくく、ニビルはモンスター効果メタに交わされたり展開ルートでケアされたりクソデカトークンを処理できなくなるといった問題もある。
そのため、ノーコストかつ余計な物を残さず全体に影響を及ぼせるというのはアピールポイントとしては十分な要素。
憑依連携
Super
▶︎ デッキ
7 JP031 憑依連携 
1の効果は霊使いを手札から特殊召喚か蘇生する効果で属性が2種類以上いれば蘇生のおまけもつく。
2の墓地効果は憑依カードのサルベージ。
堅実に場の数を増やすカードだが、ある程度回した後に機能する点が少々ネックか。
11期にしては3期前ぐらいの性能な気がする霊使い関連新規だが、これはちょっと強い気はする。
憑依解放
Parallel
▶︎ デッキ
9 JP032 憑依解放 
霊使いサポートの開祖にして現状最高峰のカード。
戦闘破壊されない耐性を付けた上で効果破壊された場合のアフターケアのデッキリクルートも完備。
自分から殴るとき限定とはいえ攻撃力800効果もあり憑依装着との相性はバッチリ。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 地霊術-「鉄」 
四霊術の中では一番地味な存在でサクリファイスエスケープが例によって可能ではあるがレベル4以下の地属性しか蘇生できずリリースしたモンスターは蘇生できないため何かと使い難い。
基本的にはリビデや《強化蘇生》でOKとなってしまうためリリースすることに利点を見出せないと厳しい。
四霊術の中では唯一ストラク再録がない。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 水霊術-「葵」 
効果はピーピングハンデスとかなり強力。
1:2交換のため水属性デッキだからと言って無計画に採用はできない。
霊術全般に言えるがフリーチェーンのため除去に合わせて発動したり有効なタイミングまで引きつけると言ったことが可能。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 火霊術-「紅」 
場のモンスターをリリースして2枚でバーンと効率は悪いのだがフリーチェーンで殴ってから使えることを考えると火力は高め。
引導火力としてはもってこいだが序盤に来ると困る。
来てしまったら除去を引きつけてのサクリファイスエスケープに使うしかない。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 風霊術-「雅」 
除去としては最高レベルのデッキバウンスをフリーチェーンで撃てる。
除去するカードの種類に指定が無いのも強み。
メタバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 メタバース 
罠になったテラフォーミングと説明はかなり簡単なカード。
テラフォと違い即座に発動することも可能でフリーチェーンなのでフィールド魔法によってはコンバットトリックを仕掛けたり相手の動きを狂わせることが出来るので単純に遅くなっただけのテラフォーミングとは言えない。
罠でワンテンポ遅れるのは無視できない点でフィールド魔法は自分の展開を補助するものが多くできるだけ早く使いたいので、ワンテンポ遅れるのはやはり痛い。
次元障壁
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 次元障壁 
今回のトップレアで先攻ゲーに更なるブースターを与えてしまったのではないかと言われているカード。
宣言した種類のモンスターを特殊召喚不可にするカードで何故かその種類のモンスターの効果無効までついているため拘束力が強いわりに腐りにくい。
特に融合、儀式に対してはべらぼうに強く融合は大半はチェーンを組むタイプが多く、儀式は例外なくチェーンを組む特殊召喚で出てくるので特殊召喚するカードを使わせてから止めることが出来る。
このカードがノーコスト、発動条件なし、フリーチェーンというのはいささかやりすぎ感が否めない。
欠点としてはメインで戦えるデッキや複数種の特殊召喚を柔軟に使い分けられるデッキには効果が薄い事だが複数種の召喚方法を使い分けるデッキでも起点やマストカウンターとなる動きまで引きつけて撃てば効果が薄いってことはまずないので実質的な弱点はメインだけで強いデッキに対して効果が弱いって事ぐらいだとは思うが…
魔法だったら先攻制圧への返しを求められる今こそ欲しいカードだったんだろうけどなあ…
拮抗勝負
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 拮抗勝負 
遊戯王というゲームにおいて新しく意識する要素になりそうなカード。
裏側で除外と言う最高峰の除去を持ちボードアドバンテージが大きく開いてしまってもこれ1枚通ればある程度巻き返せる。
手札から撃つことも可能で相手が先攻1ターン目でガン伏せや大量展開をした際の対策にもなる。
ビュートや天秤と違い手札の枚数は数えないので手札や墓地にリソースをため込むデッキでは強そうである。
自分のターンで撃つ場合ほぼバトルフェイズを放棄するような事になるため無効にされた場合のリスクは大きく、普通に伏せて使う場合もミラーフォースなどの攻撃反応罠よりも更に遅いバトルフェイズ終了時まで生き残らせる必要がある。
除外は相手が選ぶのでジャンクコレクターなどを絡めた特殊な使い方をしない限りどうやっても強い1枚が残ってしまうのも欠点。
豪快な強さと無視できない弱さの両方を併せ持つカードには現状見えるが果たして環境での活躍はどうなるか。
神の警告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 神の警告 
召喚行為のメタに特化したカウンター。
止めたい相手は大抵強力な効果持ちなので通告と役割が被る部分は多いが魔法罠経由も潰せ、通常召喚も潰せるので優劣は相手と環境次第と言った所か。
憑依装着-アウス
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JPP01 憑依装着-アウス 
霊使いデッキの主体となるアタッカー軍団憑依装着。地属性担当。
レベル4と1850とまあまあ使いやすいステータスを持ち、デッキ内の自身の効果で特殊召喚と珍しい効果を持つが、下級ビート気味の構築の霊使いでは条件が非常に厳しくぶっちゃけないも同然に近い所がある。
レベル4・魔法使い・1850打点はシラユキやカグヤとガン被りするのも痛い所。
単体では厳しいカードなのでサポートを主体にして活用させたい。
憑依装着-エリア
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JPP02 憑依装着-エリア 
霊使いデッキの主体となるアタッカー軍団憑依装着。水属性担当。
4体ともどっこいどっこいの差で属性の違いによる素材活用ぐらいしか差がないのだが、一応2体並べばバハシャ餅が可能になるので他よりは優位‥なのかもしれない。
憑依装着-ヒータ
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JPP03 憑依装着-ヒータ 
霊使いデッキの主体となるアタッカー軍団憑依装着。炎属性担当。
炎属性はエクシーズ素材としてはあまり優位点にならない。
とはいえ運用するのはほぼ霊使いデッキだけだろうし、あのデッキもそんなに積極的にエクシーズする様には見えないのでそこまで大きな差ではないのだろうか。
憑依装着-ウィン
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JPP04 憑依装着-ウィン 
霊使いデッキの主体となるアタッカー軍団憑依装着。風属性担当。
風なので2体並べば《電光千鳥》になれる。
デッキからの特殊召喚効果はサポートが増えたので全く狙えないことはないのだが使える条件が揃ったとしても、リンク霊使いの登場によりそっちで良さそうな気がするのがかえってネックになった気が。
精霊術の使い手
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JPP05 精霊術の使い手 
手札と場を整えるサーチカード。
モンスターとバックの確保が行えるため初動としては十分な要件は満たしているだろう。
難点としては手札切りで行うサーチであり、デッキの性質上手札コストを然程活かせない為うららの直撃が非常に痛い事とサーチとセットの対象となるカードが最近の基準で言えばそこまで強くない事だろうか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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