交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > MILLENNIUM BOX GOLD EDITION コンプリートカード評価(asdさん)

MILLENNIUM BOX GOLD EDITION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
召喚神エクゾディア
Gold
▶︎ デッキ
5 JP001 召喚神エクゾディア 
完全耐性を持ったモンスター。
墓地の「封印されし」モンスターの数だけ打点が上がるという特殊勝利と相反した条件が求められます。
魔神火炎砲》は「封印されし」を肥やしながら妨害できるので相性が良い。
また、《魔神火焔砲》で5枚のパーツを装備した《幻の召喚神エクゾディア》がやられると「封印されし」が肥やされた状態になるので、その状況からのリカバリーにならなくもない。
全体的に《封印されしエクゾディア》のパーツに特殊勝利以外の意味を持たせようとしたカードという感じで、そのコンセプトを《幻の召喚神エクゾディア》がしっかり引き継いだことで役目を終えたようにも感じます。
同胞の絆
Gold
▶︎ デッキ
8 JP002 同胞の絆 
ホーリーナイツ・魔弾・岩石コアキなど、EXに依存せず、種族・属性・レベルが統一されているデッキで活躍可能なカードです。
バトルフェイズが行えない都合上、先攻1ターン目以外ではかなり使いづらくなります。
とは言え展開が苦手なデッキでも強力な展開を可能にして上振れ展開を作れるカードだと感じます。
魔神火炎砲
Gold
▶︎ デッキ
7 JP003 魔神火炎砲 
幻の召喚神エクゾディア》でセットできる罠カード。
基本的には《怒りの業火 エクゾード・フレイム》より優先度が低いと思いますが、場に《幻の召喚神エクゾディア》がいなくても使えるため、例えば壊獣だけで一気に0妨害まで落ちるということがありません。
コストで墓地にエクゾディアパーツを送ってしまうとそれ以降《千年の十字》の発動ができなくなりますが、このカードや《怒りの業火 エクゾード・フレイム》の墓地効果で一応リカバリーできます。
封印されしエクゾディア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 封印されしエクゾディア 制限
エクゾディアの本体であり特殊勝利効果を持つ効果モンスター。
四肢と違ってバニラサポートを受けることが出来ず、例えばこのカードだけ《トレジャー・パンダー》で場に用意できません。
先攻ワンキルの代表的存在です。
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 封印されし者の右腕 制限
封印されしエクゾディア》のパーツ。
他には同じ右手の《なぞの手》《運命のろうそく》と右手デッキを作るぐらいしか用途が思いつきません。
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 封印されし者の左腕 制限
封印されしエクゾディア》のパーツ。
他には同じ左手の《左腕の代償》と左手デッキを作るぐらいしか使い道が思いつきません。
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 封印されし者の右足 制限
封印されしエクゾディア》のパーツ。
それ以上でも以下でもないカード。
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 封印されし者の左足 制限
封印されしエクゾディア》のパーツ。
それ以上でも以下でもないカード。
エクゾディア・ネクロス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 エクゾディア・ネクロス 
エクゾディアのパーツ5種類を墓地に要求して、更に《エクゾディアとの契約》と《エクゾディア・ネクロス》を手札に要求するモンスター。
レベル4なので新規の《怒りの業火 エクゾード・フレイム》と《魔神火焔砲》にも非対応です。
これだけ要求されてどれだけすごい効果なのかと思ったら破壊耐性+スタンバイ毎の打点500アップしか持っていない。
苦労して出しても《墓穴の指名者》一枚で自壊しますし運用は困難です。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ブラック・マジシャン 
マジシャンズ・ソウルズ》でデッキから簡単に出せるレベル7。
手札・墓地からも《永遠の魂》で毎ターン出せます。
バニラですが場に出ることで《黒の魔導陣》の除外効果のトリガーを引けて、魔法使い族なので場に維持すると《魔法族の里》の条件も満たせます。
とは言え基本的には場に維持するより融合素材などにして墓地に送ったほうが次ターンに《永遠の魂》+《黒の魔導陣》による妨害をしやすいと思います。
ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ブラック・マジシャン・ガール 
名前とイラスト目当てで使われるカード。
マジシャンズ・ソウルズ》によって特殊召喚or墓地送りが出来ます。
フィールド・墓地にいると《魂のしもべ》のドロー枚数が増えるので1枚墓地にいると嬉しいカードです。
一度墓地にいけば《マジシャンズ・サルベーション》によって使いまわしが効きます。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 バスター・ブレイダー 
役割が似ている《破壊剣の使い手-バスター・ブレイダー》と比較するとデッキ・手札でも《バスターブレイダー》の名称を持てるカード。
主要な破壊剣カードは「バスター・ブレイダー」モンスターであれば何でも扱えるようになっており、正規の名称である必要性は少なくなるようにデザインされていますが、特に手札融合する場合はこのカードである必要があります。
竜破壊の証》によるサーチに対応しているのもこのカードだけです。
サイレント・マジシャン LV8
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 サイレント・マジシャン LV8 
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》が戦闘・効果で破壊された時に出せるカード。
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》に対するオマケかつ不純物としての立ち位置で、《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》を3枚採用する時にようやく1枚採用するか検討するラインのカードだと思います。
サイレント・マジシャン LV4
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 サイレント・マジシャン LV4 
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》や《サイレント・マジシャン・ゼロ》といったリメイクをされており、攻撃力の上昇もそちらで再現されています。
こちらは「魔力カウンター」「レベル」という独自性を持ってはいますが、どちらも死に要素に近いのであまり期待は出来ません。
サイレント・ソードマン LV7
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 サイレント・ソードマン LV7 
サイレント・ソードマンの最終形態。
まあまあ書いていることは強い。
正規には《サイレント・ソードマン LV5》経由で出しますが、《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》で召喚条件を無視して出す方が基本的には楽です。
どんな運用をするにしても素引きしたくない不純物ではあります。
サイレント・ソードマン LV5
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 サイレント・ソードマン LV5 
特に特殊召喚の制限がないレベル5戦士族。
サイレント・ソードマン LV3》から進化しないといけないという訳ではないので、K9の効果や《蛮族の狂宴LV5》で場に出すことも出来ます。
進化後の《サイレント・ソードマン LV7》側にはこのカード経由で出さなければならないと書かれていますが、《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を使うと条件を無視できるのでこのカードは《サイレント・ソードマン LV7》にとって必須という訳でもありません。
サイレント・ソードマン LV3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 サイレント・ソードマン LV3 
沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》や《サイレント・ソードマン・ゼロ》として後にリメイクされたモンスター。
魔法かつ対象を取るカードという狭い範囲へのメタで、レベルアップするにつれてこのメタ範囲が広がっていきます。
基本的には《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を使った方がよく、レベル要素を持っていて《レベルアップ!》に対応しているという点も進化形態の多さが帳消しにしていると思います。
THE トリッキー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 THE トリッキー 
古参のレベル5素材。
単純なレベル5素材としてはもっと便利な《千年王朝の盾》なんかがいるので微妙。
一応レベル5の魔法使い族を素材に指定する《Emトラピーズ・ハイ・マジシャン》と《魔導皇聖 トリス》が存在しており、その素材になれる程度だと思います。
風属性という視点で見るとガスタで《ガスタ・グリフ》を捨てながら展開できる要員にもなったりはしますが物足りない感は否めません。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 ビッグ・シールド・ガードナー 
下級で守備力2600という安定感で初期環境では普通に使われていたカード。
裏側表示の状態で効果を使えるなど初期特有の変わった挙動をします。
現在ではデメリットがない高守備の下級として《球騎士の三人娘》等が登場しており、戦闘での耐久を意識するなら戦闘破壊耐性持ちや幻想魔族を使えば良いと思います。
ブロックマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ブロックマン 
2ターン以上維持してからリリースすると複数のトークンになれるモンスター。
即座にトークンを必要としている状況なら《ワンタイム・パスコード》で十分です。
一応効果を使う=地属性・岩石族である自身を墓地に送ることに繋がるので、墓地が空っぽで春化精カードが《花と野原の春化精》しかない時でもサルベージ対象になれる・・・かもしれない。
マシュマロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 マシュマロン 
1000バーンと戦闘破壊耐性という効果は噛み合っていて遅延バーンデッキに入りやすい効果です。
表側表示しか除去できない効果というのは現代でも意外と多く、セットして攻撃させて壁になり1000ダメージ与えるという基本的な動き自体は今でもそれなりに可能です。
マスターデュエルでは3Dのメイトが実装されており、目の上についた口を開くとギザギザの歯がいっぱいついているのが確認できます。怖いです。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 クリボー 
元祖クリボー。
手札誘発としては微妙ですが、主に《クリボーを呼ぶ笛》と《増殖》に対応していることが利点。
正直クリボー五兄弟と混ぜるより破械とかの悪魔族と混ぜたほうが強そうです。
封印の黄金櫃
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 封印の黄金櫃 制限
「発動後2回目の~」以降のテキストは読む必要がなく、デッキから1枚を除外することだけを目的に使用されるカード。
主にM∀LICE・サンダードラゴン・メタファイズといった除外されることで効果発動に繋がるデッキで用いられます。
深く考えずに一生制限だろうと思っていたので準制限になったのは驚きですね。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 死者蘇生 制限
遊戯王を代表するカード。
昔は問答無用でデッキに投入されるカードでしたが今ではあまり使われていません。
そもそも昔は1枚で損失なく素材や切り札級を特殊召喚出来ること自体が強かったのですが、今では1枚からエース級に繋がることが珍しくありません。
そういった中で墓地にモンスターが必要という条件はデッキから問答無用で素材やエースを用意できる現代カードよりもやや魅力が劣ります。
相手の墓地のカードも奪えるのは他にない魅力ですが、相手の墓地は中々自分でコントロールできない部分なのでどうしても運任せになってしまいます。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 光の護封剣 
永続魔法のせいで最初から見えているのがとにかく弱いです。
シンクロ・ゾーン》や《光の護封壁》は展開の途中や後で開かれると展開を修正できずに対応出来ないことがあり得ますが、これは元からこのカードの存在を前提に展開するので相手していても全く脅威に感じません。
天よりの宝札
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 天よりの宝札 
手札or場に除外できるカードがないと発動出来ません。
そのため最低でもこのカード+除外用の2枚を消費してようやく枚2ドローすることなります。
場に帰ってくる《ジャイアント・レックス》や《ヘルカイトプテラ》、手札に帰ってくる《背護衛》や《ネメシス・キーストーン》を除外することで一応最終的にアドバンテージを得られますが、もっと除外と相性が良いカード群でも登場しない限り活躍は難しいでしょう。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 ディメンション・マジック 
ディメンション・コンジュラー》でサーチ可能なカード。
除去と展開を同時にこなせると言えば聞こえが良いですが、除去するために展開する必要あるカードでもあります。
手札から魔法使い族を出す手段としてはそれなりにお手軽ですが、《ディメンション・コンジュラー》経由でも召喚権+手札一枚での消費となるとそれなりな印象です。
展開目当てでフォーチュンレディや占い魔女で使う場合は《ブルーミー》で展開したほうが良さそうだと思います。
マジシャンズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 マジシャンズ・クロス 
汎用カードでも《サイコ・ブレイド》を使えば2000打点の上昇が可能なので、せめて攻撃力1000未満の魔法使い族に使いたいところ。
後攻デッキで使う場合は通常魔法なので《三戦の号》でサーチして使える部分が長所ですかね。
トリッキーズ・マジック4
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 トリッキーズ・マジック4 
THE トリッキー》専用の《増殖》。
増殖》と違って出せるトークン数が相手依存で、基本的には合計手札3枚消費して使う上にサーチ手段もないなどいまいちな部分が目立ちます。
トークンのレベルが高いので《星神器デミウルギア》のリンク素材にできたり、シンクロ素材にする時にちょっと都合が良いぐらいでしょうか。
千本ナイフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 千本ナイフ 
永遠の魂》でサーチできる除去札。
素引きのバリューが低すぎる上、サーチしたい場面も少ないので結局はデッキから抜けていくような存在です。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 黒・魔・導 
永遠の魂》や《マジシャンズ・ロッド》からサーチ出来て《師弟の絆》でセットできる《ハーピィの羽根帚
永遠の魂》という罠からのサーチだと使えるタイミングは遅いですが、罠デッキ相手ならサーチしている猶予があるので比較的問題にはなりづらいです。
それに加えてブラマジはデッキ自体が遅くて後攻ワンキルが難しいので堅実に相手の罠を処理できるのは悪くありません。
必須枠という訳でもない趣味枠ですが、選択肢としてカードプールにあることを喜べるカードだと思います。
黒・魔・導・爆・裂・破
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 黒・魔・導・爆・裂・破 
ガール専用の必殺技。
黒・爆・裂・破・魔・導》より条件は緩和されていますが威力も下がっています。
マジシャンズ・サルベーション》や《師弟の絆》で《ブラック・マジシャン・ガール》を場に出すことを想定するとガールが単体で場にいる状況と言うものがあまり想像できず、《黒・爆・裂・破・魔・導》で良いように感じます。
このカードを素引きしている時に《マジシャンズ・ソウルズ》で《ブラック・マジシャン・ガール》を出して使えるとかそのぐらいしか利点が感じられません。
黒・爆・裂・破・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 黒・爆・裂・破・魔・導 
条件が厳しい代わりに効果自体は悪くない必殺技カード。
基本的には《師弟の絆》とセット採用するカードですが、《ブラック・マジシャン・ガール》という事故要因の存在が厳しいところ。
現状は師弟を両方採用するコンセプトの専用デッキで使われるカード言う感じで、普通のブラマジデッキという形だと使われない傾向にあります。
テキストには「ブラック・マジシャン」と「ブラック・マジシャン・ガール」の両名の名前が記載されており、《ブラック・マジシャン・ガール》側の強化によって実用性が増す可能性があります。
速攻魔法なので相手ターンの妨害に使えますが、《師弟の絆》からセットすることを考えると自分ターンに使いづらいという面も。
エクゾディアとの契約
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 エクゾディアとの契約 
テキスト欄に6枚のカード名が記されている珍しいカード。
ごちゃごちゃ書いていますが、手札に《エクゾディア・ネクロス》と《エクゾディアとの契約》のセットが必要で、墓地にエクゾディアのパーツ5枚が必要という内容です。
条件が厳しい上に出せる《エクゾディア・ネクロス》も弱いという二重苦です。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 聖なるバリア -ミラーフォース- 
決まれば今でも強い罠カード。
耐性を貫通しやすい《神風のバリア -エア・フォース-》のほうが優先されやすいので使われることがありません。
メインデッキのモンスターが主役のデッキにはこちらの方が通りが良い可能性もあるので結局は環境次第でしょうか。
自分のデッキの他のカードとシナジーを生み出すことが難しいので基本的には相手に刺さるかだけを考えることになり、強力な罠が色々ある中でピンポイントでこれを選ぶような状況というのは中々巡ってきません。
マジカルシルクハット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 マジカルシルクハット 
バトルフェイズにしか使えないため攻撃反応罠程度の信頼性。
魔法罠をモンスター扱いで場に出せる貴重なカードで、デッキから魔法罠を呼び出すので《おろかな副葬》2枚分としても機能します。
特に《トランザクション・ロールバック》+通常罠の組み合わせをこの1枚で落とせるのは少し可能性を感じます。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 魔法の筒 
バーンデッキで採用されるカード。
場ががら空きなデッキだと《ディメンション・ウォール》でも似た結果を生み出せて、《妖竜マハーマ》との相性もあちらのほうが良かったりします。
対象をとる効果であることにも注意。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 罅割れゆく斧 
相手ターンに使ったとすると発動したターンには何も起きない罠カード。
お互いのスタンバイズフェイズですらないので往復ターンで500下がるだけという恐ろしいほどの性能の低さです。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 マジシャンズ・サークル 
罠かつ魔法使い族の攻撃宣言時がトリガーという遅さなので、相手が運良く魔法使い族を使っていてそれで攻撃宣言をしてくるという状況でもなければ使えるのは次の自分ターンです。
出して強そうな候補は《マジェスペクター・ユニコーン》あたりでしょうか。
永遠の魂
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 永遠の魂 
ブラマジの基本戦略を支える一枚。
このカードでブラマジを蘇生して《黒の魔導陣》によって除去を飛ばすというギミックに使われます。
さすがに力不足感はありますがブラマジといえばこれという感じ。
ブルーアイズ版の《永遠の魂》と言える存在だった《真の光》は強化で大幅な飛躍を遂げましたが、こちらはサーチ先が固定なので将来性はそんなにないかもしれませんね。
オシリスの天空竜
Gold
▶︎ デッキ
8 JPS01 オシリスの天空竜 
割と現実的な制圧効果を持った神。
相手が通常召喚したモンスターをほぼ破壊できます。
出しづらいですが絵札関係を使ったり、ラーの介護要員のお世話になったり、《蘇りし天空神》の蘇生で出すことが多いでしょう。
オベリスクの巨神兵
Gold
▶︎ デッキ
5 JPS02 オベリスクの巨神兵 
4000打点に対象耐性を持った分かりやすく固いモンスター。
神のカードの中では一番まともな単体性能をしていますが、それゆえかサポートの質は他より低く感じます。
攻守が「?」のラー・オシリスと違って固定値なので《神速召喚》からもハブられています。
粉砕せし破壊神》で出すと完全耐性を得られるので、もう少し後攻寄りのサポートが出たら天盃龍みたいになる可能性も感じますが・・・。
ラーの翼神竜
Gold
▶︎ デッキ
4 JPS03 ラーの翼神竜 
サポートありきの要介護神。
サポートありきのカードぐらいはいくらでもありますが、このカードの場合はバニラのほうがマシだろうという効果なので一線を画しています。
特に「このカードは特殊召喚できない」が強烈で、他の神が持っていない効果なだけに異物感が目立っています。
死者蘇生》に対応しなくなったので原作再現の度合いも著しく低く、(3)の打点上昇を使うと(4)のライフコストが払えないせいで(3)と(4)は基本的に片方しか使えないという場に出た後のリターンの少なさも驚異的です。
これが最初の神だったら調整に失敗しただけだと思うんですが、別にそういう訳ではないので意図的に産廃になるように設計した以外の理由が考えられない。
どれだけサポートの質がよくなってもこのカード自体には褒めるべき部分がありません。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー