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HOME > コンプリートカード評価一覧 > MILLENNIUM BOX GOLD EDITION コンプリートカード評価(みめっとさん)

MILLENNIUM BOX GOLD EDITION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
召喚神エクゾディア
Gold
▶︎ デッキ
6 JP001 召喚神エクゾディア 
本来5枚を手札に揃えることでデュエルに勝利する「封印されし」モンスター群を、敢えて場に出した上にそれをリリースして特殊召喚するという掟破りの召喚条件を持つエクゾディアの特殊召喚モンスター。
その攻撃力は墓地の封印されしモンスター1体につき1000アップし、評価時点では該当するカードは全て制限カードの《封印されしエクゾディア》とその四肢のみとなるため最高攻撃力は5000となり、さらにカード効果に対する完全耐性という強固な耐性までもを兼ね添えている。
パワーが低い上に耐性が脆弱過ぎる《エクゾディア・ネクロス》、ほとんどの場面で特殊召喚のための素材にしかならない《究極封印神エクゾディオス》、おまけレベルの特殊勝利能力付きの《合成魔獣 ガーゼット》のような何かである《守護神エクゾディア》などとは違い、自らが戦って相手のライフを0にして勝利するという気概が強く感じられます。
しかしどういうわけか《封印されしエクゾディア》による特殊勝利の線も捨てていないようで、自分のエンドフェイズに強制発動する効果で墓地の封印されしモンスター1体をサルベージする能力があり、これにより封印されしモンスターを手札に揃えることによる特殊勝利には近づくものの、墓地の封印されしモンスターが減って攻撃力がダウンするため完全耐性の良さはどんどん失われていってしまう。
一応そうやって弱くなったところを戦闘破壊されると、手札にある封印されしモンスターを見せた数だけドローして残りの封印されしモンスターを引き込めるという能力もあるが、超耐性の高打点モンスターが持つ能力としてあまりに逆行したちぐはぐでどっちつかずな能力がとても印象が悪く、振り切ってないという点ではネクロスにも劣るデザインです。
それでも高いパワーと強固な耐性からエクゾディア関連モンスターの中では使い甲斐のある方のカードであることは間違いなく、同時に登場した専用サポートである《魔神火炎砲》と併用すれば「戦うエクゾディア」としてより運用しやすくなります。
あとはなんでしょう、そのうち何かのうっかりでエクゾディアとは所縁もない「封印されし」モンスターを出しちゃったなんてことはやっぱり起こりませんかね?
同胞の絆
Gold
▶︎ デッキ
8 JP002 同胞の絆 
名称ターン1がなく、バトルフェイズができないのは制約だが特殊召喚できなくなるのはあくまで「効果」なので無効にされても2連発できるカードでもある。
最大の弱点であるうららはターン1なので、2枚引いてれば1枚目をうららに止められても2枚目はうららに止められることはない。
ライフコストの重さはそこまで気にならないが、バトルフェイズを行えない制約から《拮抗勝負》との相性も悪く、打ちどころはほとんどが先攻1ターン目に集約されており、逆にそうでないと弱いカードという印象です。
この辺はSSされたモンスターが持っている特殊召喚誘発効果や永続効果などの質も大いに影響してくるところであり、それによっては後攻からでも強いかもしれません。
魔神火炎砲
Gold
▶︎ デッキ
8 JP003 魔神火炎砲 
毎ターンフリチェで手札かデッキの封印されしモンスターかエクゾディアカードを墓地に送って対象の場のモンスター1体をバウンスできる永続罠。
墓地に送ることができるカードはかなり限られていますが、デッキからの墓地肥やしをしながら除去効果を出せる優れたカードであり、特に《召喚神エクゾディア》にとってかなりありがたい存在です。
毎ターン自身のサルベージ効果によって弱化してしまい、パワーが高く耐性も強固ですが戦闘破壊耐性持ちをモンスターを守備表示にされるだけで突破手段がなくなるという《毒蛇神ヴェノミナーガ》と同様の決定力の低さを持つ召喚神にとって、墓地に封印されしモンスターを送りながら除去効果を出して攻撃を通しやすくするこのカードは確実に価値があります。
召喚神のパワーを引き上げる封印されしモンスター以外にエクゾディアカードも墓地に送ることができ、サーチの利きにくい召喚神は複数デッキに積まれることも多いと思われるため、バウンス効果を使うために不要になった2枚目以降を墓地に送ってしまうのも良いでしょう。
またバウンスするモンスターは自分の場のものも選択できるため、手札発動の効果やNS誘発の効果を持つモンスターとコンボすることも可能です。
2の効果は封印されしモンスターを手札に揃えることよりも、1の効果で墓地に送った召喚神をサルベージすることによる墓地経由でのサーチとした方が良いかもしれませんね。
なんというか《召喚神エクゾディア》や墓地からエクゾパーツを集めるデッキにとって都合の良い効果にエクゾの必殺技をカード名としてつけただけな感じは否めませんが、性能自体はなかなか高いと思います。
封印されしエクゾディア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 封印されしエクゾディア 制限
特殊勝利カードの大権現、指定のカードを手札に5枚揃えた時点でたとえチェーン処理の途中であっても、以降の効果処理後は全て放棄してそのままデュエルに勝利となります。
特殊勝利手段や先攻1ターンキルは数あれど、ゲームを始めるために最初にデッキから手札として引いた5枚だけで、いかなる効果によっても一切妨害されずにその場で勝利できるカードというのは他に存在しません。
それだけに、このモンスターの存在があるが故にサーチやサルベージなどの慎重な調整が必要な効果が存在するということは、疑いのない事実と言えるでしょう。
この度地属性DPにおいて地天使モンスター群を使用するイシズの強化に絡めて、イシズが使用したカードの中でも特にインパクトが強く、彼女の戦略を象徴する罠カードでもある《現世と冥界の逆転》に関連する数々の効果が登場する運びとなったようですね?
アマゾネスに至っては、舞とタイラー姉妹という複数のデュエリストによって再強化の恩恵を受けており、このエクゾディアももしかしたら、バトルシティ編で登場したグールズの1人であるレアハンター絡みで再度強化される日が来るかもしれませんね。
こんな特殊な性質を持つモンスターですが意外と場に出て戦う気概もあるらしく、真DMやDM4では普通に使用デュエリストの主力モンスターとして襲いかかってきます。
封印されし者の右腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 封印されし者の右腕 制限
DM2の攻略本の上巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。
5枚揃ってはじめて成立するものをレギュラーパックのウル枠に両足を、書籍付属カードに両腕を、そして最も重要な本体を容易に入手できないプレミアムパックに散らす所業、現在ではとてもできない商品展開と言えるでしょうね。
封印されし者の左腕
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 封印されし者の左腕 制限
DM2の攻略本の下巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。
他の四肢と能力に差異はなく名称指定の融合素材でもありませんが、目的を果たすためにそれぞれが絶対に1枚ずつ必要という稀有な通常モンスターとなります。
ワイト》や《ダンシング・エルフ》並の最低限の攻守が設定されており、単体で場に出すして攻撃したり壁にしたり特殊召喚のための素材とすることもできる。
これだけでも《スピリッツ・オブ・ファラオ》の《第二の棺》や《第三の棺》よりも優れているということがおわかりいただけるでしょう。
封印されし者の右足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 封印されし者の右足 制限
エクゾディアパーツとなる神の四肢の1つである通常モンスター。
一応の攻守がちゃんと設定されているのが何だか微笑ましい。
だが四肢をレギュラーパックのウル枠に分割で収録したり、ゲーム攻略本の上下巻の付属カードにしたりしておいて、肝心の本体を一部の人を除いて一介の小学生にはとても手の届かないところに設置するのはなかなか悪どいと思います。
封印されし者の左足
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 封印されし者の左足 制限
最初にOCG化されたエクゾディアの四肢であり、レギュラーパックのウル枠として収録されている。
5つのカードが揃ってナンボなので当然と言えば当然なのですが、剥いたパックから出てきたウルトラレアが《真紅眼の黒竜》ではなくこのカードでしたというのは、なけなしのお小遣いでパックを購入した当時の小学生デュエリストにとっても、令和になって高額でボックスを購入してパックを剥いた大人デュエリストにとっても、ショックだったであろうことは想像に難くない。
エクゾディア・ネクロス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 エクゾディア・ネクロス 
原作のレアハンター戦でも、エクゾディアパーツが墓地に送られる=エクゾディアデッキは勝ち筋を失うということが言及されていますが、そのエクゾディアパーツを敢えて全て墓地に送ることで出せるモンスターという、常識を覆すサプライズ演出の発想自体は大変良いと感じるカード。
ですがその難解な条件を満たしてかつ専用サーチ手段のない魔法を使用して出てくるモンスターの性能がこれでは、現在ではさすがに割に合わないと言わざるを得ないでしょう。
元々の攻撃力は下級アタッカー程度ですが、当時としてはかなり硬かった3種類の破壊耐性で場に居座ってるうちに、自身の効果で攻撃力が上がり続け、手のつけられない存在になるというモンスターなのですが、除外やバウンスはもとより、破壊効果すらもモンスター効果によるものは通してしまうためその信頼性は限りなく低い。
おまけにパーツが1つでも墓地から欠けると自壊するという、自ら急所を増やしにいく信じ難いデメリットまでつけられています。
このモンスターを出すための契約がデッキ・ 墓地からも特殊召喚できたら、このモンスターと契約が儀式モンスター&儀式魔法なら、そもそも契約はなしで条件が揃った時に手札や墓地から自己SSできるモンスターなら、どれか1つでもこれらに該当していれば多少は使い勝手も違っていたのでしょうが…。
最初に書きましたが、驚き要素のある発想としては好きなモンスターなので1点だけ加点としておきましょう。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
いやはやもうアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっていますね…そっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャンガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこのマジシャンガールとしての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》にも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
サイレント・マジシャン LV8
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 サイレント・マジシャン LV8 
アニメとOCGで衣装の色が大きく異なることで有名な「サイレント・マジシャン」モンスターの最高戦力となる特殊召喚モンスター。
3000を超える攻撃力と相手の魔法カードへの完全耐性という戦闘要員として実にわかりやすい能力を持つ。
出すこと自体は《サイレント・マジシャン LV4》に《レベルアップ!》を使うか、《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》に自爆特攻させれば簡単にできますが、現在では魔法カードへの完全耐性というのが耐性としてあまり魅力のないものになってしまっているため、単に攻撃力が少し高いだけのモンスターになってしまっている。
サンダー・ボルト》で除去されないとか、《禁じられた一滴》で弱化しないとか、永続魔法による弱化や攻撃制限などの発動しない効果も受けないとか、自分の魔法の効果は受けられるという利点もあるにはあるんですが、同じような能力は通常召喚可能な《サイレント・ソードマン LV5》や《ホルスの黒炎竜 LV6》も持っていますし、評価のほとんどは3500という攻撃力に集中している感じです。
サイレント・マジシャン LV4
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 サイレント・マジシャン LV4 
サイレント・マジシャン LV8》を特殊召喚するために必要となるカード。
相手がドローする度に自身に魔力カウンターが1つ置かれてその数に比例して攻撃力がアップし、LV8と同じ攻撃力となる5つカウンターが置かれた次の自分スタンバイフェイズに自身を墓地送りにしてLV8に進化することができる。
しかしこの方法によるものはもちろん、他の効果を利用したとしても自身に魔力カウンターを置いていくのは非常に効率が悪く、すぐに進化できるわけでもなければLV8を正しい手順で特殊召喚するメリットもほとんどないので、このカードに《レベルアップ!》を使ったほうが話が早い。
LV8は《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》の効果でも召喚条件を無視して特殊召喚できますが、その発動条件があまりイケてないので一応このカードに《レベルアップ!》を使う価値も残されています。
サイレント・ソードマン LV7
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 サイレント・ソードマン LV7 
生きる《王宮の勅命》となる効果を持つ「サイレント・ソードマン」の上位種。
場の魔法カードの効果を効果処理時に無効にする永続効果なので、チェーンクローズされた魔法カードにも有効であり、発動を伴わないのでそれに反応する誘発即時効果やカウンター罠にも捕まらない。
発動と効果を無効にされない魔法カードは通してしまいますが、そのおかげで自分の《沈黙の剣》も通すことが可能になっている。
しかし他のモンスター効果や罠カードで補助するか、相手のモンスター効果や罠カードを防ぐ手段も用意しおかないと、相手スタンバイフェイズの手札からの《無限泡影》や、NS・SSされたモンスターの攻撃や効果で簡単に崩されてしまうのでこのカード1体で何とかしようなどとはたとえ相手がこの効果がめちゃくちゃ刺さるデッキであっても考えない方が良い。
なお特殊召喚する方法ですが、《サイレント・マジシャン LV4》を《レベルアップ!》させるのも一応アリな《サイレント・マジシャン LV8》と違い、こちらは発動条件が多少いまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を自爆特攻させた方が良いと思います。
サイレント・ソードマン LV5
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 サイレント・ソードマン LV5 
「サイレント・ソードマン」シリーズの中位種となるモンスターで、《サイレント・マジシャン LV8》と同じ相手の魔法に対する完全耐性を持っている。
しかし元々そんなに良い耐性ではない上に攻撃力があまり高くないのでなおさら微妙な耐性になってしまっており、それ以上に自力で《サイレント・ソードマン LV7》にレベルアップする手法があまりにいまいち過ぎてとても使いにくい。
何らかの方法で特殊召喚して《レベルアップ!》で進化させるのが早いですが、《レベルアップ!》も別にサーチできるカードというわけでもないので、多少条件がいまいちでも《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果で直にお目当ての《サイレント・ソードマン LV7》を出した方が良いと思います。
サイレント・ソードマン LV3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 サイレント・ソードマン LV3 
「サイレント・ソードマン」シリーズの下位種となるモンスターで、自身を対象とする相手の魔法への耐性と自分スタンバイフェイズに自動で《サイレント・ソードマン LV5》に進化する能力を持つ。
耐性の方は現在ではほとんど役に立たないのでさっさとLV5への進化を狙いたいが、出したターンには発動できないので相手のターン、それもできれば相手エンドフェイズに他の効果によってNS・SSしたいところ。
しかしLV5は特殊召喚モンスターではなく普通に出せる上に、このカードに《レベルアップ!》を使ったところでLV5にしかならず、このカード群を使う以上当然お目当ては生きる《王宮の勅命》である《サイレント・ソードマン LV7》の特殊召喚になると思うので、直にLV5を出してレベルアップさせるか、発動条件がいまいちですが《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》の効果でLV7を召喚条件を無視して特殊召喚した方が早いです。
サーチ対象となるこのカードと《サイレント・マジシャン LV4》を別にデッキに入れなくていいというのは《沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン》にとっても悲劇でしたね…。
まあこの場合はパラディンがリクルートじゃなくてサーチでこの2体を持ってくるのも悪いんですけど。
THE トリッキー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 THE トリッキー 
原作のラストデュエルで登場した自己SS能力を持つ上級風魔法使い族モンスター。
発動という名の予備動作を伴わずに手札を捨てて自身を自己SSするというトリッキーな自己SS能力を持っており、これによる手札を捨てる行為は当然効果で捨てるわけではないし、いわゆる「効果発動のために」行われる狭義の意味でのコストとしても扱われず、自己SSを行うための手順と言うのが正しい表現になる。
捨てるカードの種類を選ばず、それなりの戦闘能力があり、レベルや種族ともに特殊召喚のための素材としても適しており、現在では同じよな自己SS能力を持つ競合相手があまりにたくさん存在しているものの、類似能力を持つモンスターの先駆者である割には今でも結構頑張れる方であるように思えます。
専用のサポート魔法である《トリッキーズ・マジック4》を手札に持ってこられる効果がこのカード自身にあればなお良かったといったところで、今登場したら実際にそうだったかもしれませんね。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 ビッグ・シールド・ガードナー 
原作で登場したレベル4で守備力2600という驚異の固さのモンスターで、どうせいつものパターンでバニラのままレベル5に上げられるやつかと思ったら、OCG化が若干遅くなったためか、OCGでもこの能力が実現することになりました。
さらに裏側のこのカードを対象に、《抹殺の使徒》や《精神操作》などの魔法カードを使われた時、このカードをオープンすることでそれを無効にするとても珍しいメリット効果まで与えられている。
しかしデメリット効果もついており、攻撃を受けるたびに攻撃表示になってしまうので、相手の場にモンスターが2体以上いるとまず倒されてしまいます。
当時のカードとしては結構頑張った方の調整だと思いますが、現在では同じく下級で守備力2600でよりデメリットが軽い《ディノンの鋼鉄騎兵》が存在しているため、攻守反転系のカードを使ったとしても積極的に採用するのはなかなか難しいでしょうね。
ブロックマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ブロックマン 
原作のラストデュエルで遊戯が使用したモンスターで、《プリズマン》や「磁石の戦士」モンスターらと並び、岩石族らしからぬカラフルさが当時としてはレアな存在でした。
カウンターも用いないサイレントカウントにてトークンに分裂するという珍しい効果を持ちますが、自身をリリースしなければならないため、最低でも1体増えるというわけにはいきません。
トークンが元のモンスターであるこのカードより弱くなっていないのは悪くないのですが、何しろ増えるまでに時間がかかるので、真面目なデュエルにおける大量分裂はおよそ現実的ではありません。
1体が1体にしかならない場面もあるなら、せめてフリチェで分裂できたらまだなあと思ってしまいますね。
マシュマロン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 マシュマロン 
魂を削る死霊》と共に3期に登場した、遊戯王OCGにおける戦闘破壊耐性を持つ下級モンスターの代表格となる存在で、原作の王の記憶編で遊戯が使用したモンスター。
戦闘破壊耐性以外のメリット効果として、セット状態で殴られると1000の効果ダメージをお返しするという効果も持っています。
それなりのダメージですが基本1回限りの地味な効果で、死霊のハンデスに比べるとだいぶインパクトでは劣りますが、こちらはあちらのように一定条件下で自壊するようなデメリットは持たないので、場持ちの良さでは勝ります。
無条件で無限に戦闘破壊されないことに加え、その他のデメリットも一切ない下級モンスターはその後もなかなか登場しなかった大変貴重な存在であり、当時の環境では死霊と共に重宝されていました。
あちらが闇属性でこちらが光属性というのも、また色々と都合が良かった感じです。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
封印の黄金櫃
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 封印の黄金櫃 制限
原作のラストデュエルにおいて勝負の決め手となったカードで、ラストデュエルでありながら相手となる闇遊戯の反撃の芽を摘んで勝利という結末が印象的でした。
OCGではデッキの任意のカード1枚を除外することによる遅効性のサーチカードとして登場し、その用途で人気を集めたカードでそれ故に制限カードに指定されいましたが、現在では《おろかな埋葬》の除外版としての運用が主になっており、除外されることで効果が誘発するモンスターや除外状態のカードを参照する効果と合わせて使われるようになったため、おろ埋と同じく、そしてかつて制限カードだった頃とは別の理由で制限カードに指定されている。
活用できるデッキは当然おろ埋よりもかなり限られますが、テーマの特徴によっては大変有力な初動札になり得るため、カードデザインの際には常に留意しなければならない存在です。
同じことは同じく制限カードであり、速攻魔法で誘発貫通にも使える《抹殺の指名者》にも可能ですが、あちらは除外したカード及びその同名カードの効果をターン終了時まで無効にするためこちらの方が優位な部分はいくらでもあります。
原作のこのカードはOCGのように除外したカードを活用するのではなく、選んだカードの使用をお互いに封じるカードというもので、それが相手がカードを使用するその瞬間までわからないという効果はまさしくOCGの抹殺のそれに近いものでした。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
天よりの宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 天よりの宝札 
原作ではお互いのプレイヤーの手札を6枚にする最強の手札増強魔法でしたが、OCGでは当然のごとく仕様が変更に。
まずとてつもなくビンボーになることを条件に特別給付される生活保護的なドローソースとなりました。
自ら全ての資材を投げ売ってあてのない未来に託すということになるが、元々ビンボーならビンボーであるほどその発動条件は軽くなる。
リスクとは危険ではなく不確実ということである、『投資』と『ギャンブル』は似て非なるものである。
さあ、このカードはどうでしょうか?望む未来を掴むためには工夫が必要そうです。
他に可能性が残されているとするならば、このカードを名称指定した何か、というところでしょうか。
これは原作で登場した印象深いカードならではの「残された可能性」と言えますね。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
マジシャンズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 マジシャンズ・クロス 
2体以上の攻撃表示の魔法使い族の中から1体を対象に発動し、片方の攻撃力を3000にし、他の魔法使い族にはそのターン攻撃できなくなる制約が課せられる魔法カード。
自分の場の魔法使い族の攻撃力の高低に関係なく対象モンスターの攻撃力が3000になる、魔法使い族以外の種族のモンスターには攻撃制限がかからないのが特徴。
モンスター効果を2つか3つ持っている魔法使い族下級モンスターの持つ効果の1つがこれとかならまだいいのですが、専用のサーチ手段のない通常魔法でやるには今時厳しい効果です。
トリッキーズ・マジック4
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 トリッキーズ・マジック4 
THE トリッキー》を墓地送りにすることで相手の場のモンスターの数だけ自分の場にトークンを発生させる魔法カード。
最大で5体のトークンを発生させることができ、トークンは守備表示で特殊召喚される上に攻撃宣言もできませんが、トリッキーと同等の比較的高い攻撃力を持つため、自分の場の全てのモンスターの攻撃力を参照するような効果とは相性がよく、レベルが高いのでリリースだけでなくS素材にも適する。
しかし発動に必要なトリッキーがそれなりのステータスで名称指定の融合素材ではない上級モンスターということでサーチ・リクルート手段が限られており、自身の持つ自己SS能力には手札コストが設定されているためそれなりの数のトークンを特殊召喚しなければ割に合わないのですが、それが相手に依存しているというのがとてもイケていない。
そんな状態であるにも関わらずこのカードには専用のサーチ手段も用意されておらず、あまりにも不安定でとても使用に堪えないでしょう。
ここまで言うと誤解を招くおそれがありますが、このカードが使うに堪えないだけであって、発動に必要となるトリッキー自体は悪いカードではありません。
千本ナイフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 千本ナイフ 
原作のバトルシティ編でパンドラ側のブラマジが使用した専用の除去魔法。
その除去性能は、手札コストが必要ない代わりに特定のモンスターが場にいないと使えない《死者への手向け》。
OCG化の時期の関係もあるので仕方ないことではあるのですが、黒魔導が専用の羽根帚なので、こっちも原作通りのサンダーボルトで良かったのになとしか言いようのないカードですね。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
黒・魔・導・爆・裂・破
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 黒・魔・導・爆・裂・破 
BMGとその文字列をカード名に持つモンスターが使いこなせる必殺技となる魔法カード。
師弟の絆》によってBMGごとデッキから引っこ抜けるという特異性はありますが、その場合でも場にブラマジかカード名がブラマジ扱いになっている何かが必要であり、それでいて発揮する効果がただのライボルというのはさすがに寂しい。
サンボルとかライボルってトップから引いてきて嬉しくなるタイプのカードだと思うんですけど、これは逆にトップから引いてくる事故札って感じで、《師弟の絆》でデッキから持ってくるつもりならなおさら直には引きたくないですよね。
ドローやハンデスとまでは言わずとも、せめて破壊したモンスターの数に比例した効果ダメージだとか、何かもう一盛りあっても良かった感はあります。
アニメの乃亜編におけるBMGのデッキマスター能力を考えると、破壊したモンスターの数だけドローでも良かったように思いますけどね。
黒・爆・裂・破・魔・導
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▶︎ デッキ
5 JP033 黒・爆・裂・破・魔・導 
黒魔導師の師弟が力を合わせて《黒・魔・導》と《黒・魔・導・爆・裂・破》を同時に放ち、相手の場を更地に変える魔法カード。
通常魔法だったそれらに対してこちらは速攻魔法になっているため、お互いのターンにフリチェで相手の場のカードを全破壊できる強力な効果となっている。
しかし発動するためには場に《ブラック・マジシャン》と《ブラック・マジシャン・ガール》の両方を出す必要があり、元々のカード名であることを要求するため《E・HERO プリズマー》などは活用できない。
サポート手段はかなり充実してきているとはいえ、本体の性能が低いBMGを採用しなければならないのが常にネックになります。
エクゾディアとの契約
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▶︎ デッキ
1 JP034 エクゾディアとの契約 
特殊な種別のモンスターの中でも、メインデッキの枠を圧迫することから、多くのデュエリストたちから敬遠されがちだった儀式召喚という召喚方法ですが、このカードほど儀式魔法ならどれだけマシだっただろうかと感じるカードもそう多くないかと思います。
儀式魔法じゃないならないで、《デーモンとの駆け引き》のようにデッキからも出せればいいんですがそんなこともなく、出てくるネクロスの性能も含め、とにかく「持ってない」尽くしのカードになってしまっていますね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
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▶︎ デッキ
8 JP035 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
マジカルシルクハット
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▶︎ デッキ
7 JP036 マジカルシルクハット 
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。
ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。
デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。
その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。
帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。
魔法の筒
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▶︎ デッキ
8 JP037 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
罅割れゆく斧
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▶︎ デッキ
1 JP038 罅割れゆく斧 
原作の遺産となる未OCG罠カードを4期のレギュラーパックに収録した結果生まれた、1期に登場していてもゴミ扱いされていた可能性すらある効果を設定されてしまったカード。
弱化のタイミングも効率も下降値も最低レベルで、場に表側表示で存在する限り相手の場のモンスター全てに適用され続ける効果だとしても2点になるか怪しい性能です。
あまり見慣れない「罅」という漢字ですが、これだけみっちりしていても意外にも環境依存文字ではない模様。
それを知ることができただけでも、私にとってこのカードは存在する価値がありました。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 マジシャンズ・サークル 
お互いの魔法使い族の攻撃宣言時に発動でき、デッキに特殊召喚可能な攻撃力2000以下の魔法使い族が存在するプレイヤーはその中から1体を特殊召喚しなければならないという罠カード。
相手のデッキに《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの低攻撃力の魔法使い族モンスターが入っていれば、それが攻撃表示で釣り出されるため攻撃の恰好の的とすることができる。
効果自体はリクルートということで普通に強力であり、特に上級以上の魔法使い族にとっては非常に価値のあるものですが、自分から使う場合は発動条件と罠カードであることの組み合わせの相性が最悪であり、相手の魔法使い族に依存するなどもってのほかなので正直なところかなり使いづらい。
裁定というか処理に関しても割と面倒なところが色々とあり、何より相手がデッキに該当するモンスターはいないと言い張ればそれを受け入れざるを得ない辺り、やっぱりデッキの確認ができるルールはそのままで良かったのではと思ってしまう。
またトマトガイこと《D-HERO ダブルガイ》と同様に、公式(それか該当書籍の編集部?)がこのカードで攻撃力が?のフォーチュンレディを特殊召喚するよう勧めるというやらかしをしてしまっていることでも有名。
永遠の魂
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▶︎ デッキ
7 JP040 永遠の魂 
お互いのターンに1回、フリチェで《ブラック・マジシャン》を蘇生できることに非常に価値のある永続罠カード。
手札からも特殊召喚できるため直引きのケアもできるのが優れていますが、デッキからは特殊召喚できず、できればもう1つ選べる効果として設定されているサーチ効果も活用したいところなのですが、どちらもブラマジが場にいないと発動すらできない魔法カードである上に現在では条件に対してそこまで強力なカードというわけでもないため、大きなアドバンテージを得られる可能性がある《黒・魔・導》を1枚入れるかどうかという程度で選ぶ機会はあまりなさそうです。
さらにこのカードが場にあれば自分のブラマジは相手の効果に対する完全耐性を獲得でき、ブラマジのステータス的にはそれほどの脅威にはならないことも多いですが、永続効果などの発動しない相手の効果も受けず、自分の効果は受けられるためそれによってステータスを上げたり耐性の穴を埋めることができるのでかなり優秀です。
しかし表側表示のこのカードが場から離れた瞬間にブラマジを含む自分の場のモンスターに全体除去が襲いかかってくるデメリットがあり、そうなれば当然このカードが狙われ、状況によっては大きなディスアドバンテージになってしまうのがやはりネックとなります。
発動する効果によるもので効果による破壊なので、厄介なデメリットではありますが回避・軽減のしようがあるのは救いと言えますね。
オシリスの天空竜
Gold
▶︎ デッキ
6 JPS01 オシリスの天空竜 
三幻神で最後にOCG化されたモンスターで、オベリスクと共通する神耐性と特殊召喚された場合の自壊効果に加え、手札の枚数が自身のパワーになる効果と相手が攻撃表示で出した低級モンスターをことごとく撃ち落とす「召雷弾」と呼ばれる効果を持っている。
撃ち落とせなくても、対象耐性を無視して攻撃力を2000もダウンさせるので戦闘能力を大幅に奪うことができますが、攻撃表示で出さなければ効果が発動しないため、場への展開を伴って大型EXモンスターを出すデッキに対しても、リンク以外にはそこまで圧力にならないのは気になるところです。
いくら攻撃力が2000下がっているとはいえ、結局大型モンスターを出すこと自体は許してしまっているわけで、下手すると守備表示で展開途中の下級モンスターの効果でオシリス本体があっさり退治されてしまう場合も多いかと思います。
またオベリスクと違って対象耐性がないので、泡影1枚で攻撃力0の効果なしモンスターになってしまうのは、神としてはちょっと頼りないかなと思うところはあります。
オベリスクの巨神兵
Gold
▶︎ デッキ
6 JPS02 オベリスクの巨神兵 
対象耐性+神耐性と神自壊だけで効果が4つも埋まってしまっていますが、例の全体除去効果もちゃんと持っており原作とほとんど同様の運用ができる神。
その安定した元々の攻守から単体での扱いやすさに関しては三幻神の中でも随一で、召喚制限とか蘇生制限とか関係なくどこからでも特殊召喚可能な攻撃力4000のモンスターというのは結構稀少です。
オシリスのような相手ターンでの圧力となる効果はありませんが、対象耐性がなくモンスター効果を消されると全てが無力化するオシリスよりは信用できるかなという印象です。
ラーの翼神竜
Gold
▶︎ デッキ
2 JPS03 ラーの翼神竜 
OCG化の際に原作での能力をほとんど踏襲しなかった結果、色々な致命的設計ミスを犯した残念カードになってしまっため、後に様々な介護が必要になった三幻神の一体。
やりっぱなしで放置されずに介護してもらえるのは、このモンスターが三幻神という特別の中の特別な存在だからという幸運を全力で噛みしめて欲しい。
出す=勝ちのホルアクティを意識し過ぎた結果こうなってしまったというならまだわかるが、このカードのOCG化は三幻神の中では二番手で、その時にはホルアクティのカードはまだ影も形もない状況…。
逆にこのカードがこれだったからホルアクティがあれになれたとすら感じてしまいますね。




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