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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
疾風の暗黒騎士ガイア
Parallel
▶︎ デッキ
4 JP001 疾風の暗黒騎士ガイア 
総合評価:他の「暗黒騎士ガイア」モンスターの方が使い易い。
魔道騎士ガイア》ならモンスターが存在しない条件でリリースなしで召喚可能。
覚醒の暗黒騎士ガイア》もモンスターの数のみを参照する為、手札調整が必要なこのカードよりも条件を満たしやすイ。
螺旋槍殺》で貫通効果を付与可能だが、通常モンスターの《暗黒騎士ガイア》にも付与可能で、メリットとしては少々微妙。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 荒野の女戦士 
総合評価:地属性・戦士族のサポートを使うことで独自性は見いだせる。
リクルーターとして見た場合は《巨大ネズミ》の方が範囲が広く、こちらは狭い為に使いにくい様に見える。
しかし、《新鋭の女戦士》でサポートでき、ウォークライの効果をアドバンテージを失わずに使えるなど、固有の利点はアル。
だからといって優先できるほどではないガ。
フォトン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 フォトン・スラッシャー 
総合評価:ランク4にできる他、戦士族指定のリンクモンスターにしたりと汎用でも使える。
フォトンの名前を持つ為、《フォトン・アドバンサー》や《フォトン・バニッシャー》の展開に繋がり、《輝光帝ギャラクシオン》へと続く。
汎用ではランク4を出す補助として多用されたカード。
流石に今では汎用としての強みはあまりないが。
ただ、攻撃力2100という地味に高い値は《偉大魔獣 ガーゼット》のリリースなどにも適しているし、召喚権不要というのはやはり色々出来そうではある。
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 ブレイドナイト 
総合評価:強化効果の方は悪くはないが、リバースモンスターの効果無効化は使い所が乏しい。
手札を減らすことで攻撃力2000の下級として使えるのは評価でき、魔法・罠カードを多めにすれば条件は満たせるし、装備カードなども使えば補う事も狙えル。
一方リバースモンスターの効果を封じる方は遭遇スル機会が少なく、他のモンスターで追撃できない為、いまいち使いにくい。
シャドールで役に立つこともあるかもしれない程度。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 切り込み隊長 
総合評価:展開して《聖騎士の追想 イゾルデ》につなげられる点で強み。
増援》や《戦士の生還》で回収し、そのまま他の戦士族を展開すればリンク召喚が可能。
戦士族以外も展開でき、シンクロ召喚やエクシーズ召喚も狙えル。
攻撃対象制限は限定的だガ、他の攻撃制限効果を組み合わせることで容易に攻撃されぬ状況を作れル。
展開要員として採用すると良い。
ゴブリンドバーグ》と比べるとランク3に繋がるのがメリットになる。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 マハー・ヴァイロ 
総合評価:《D・ビデオン》の方が良い点が多い。
装備カードを大量に装備するなら強化値が上のあちらの方が使い勝手が良い。
こちらは魔法使い族ゆえに《ネクロの魔導書》で蘇生可能だが、それなら《光天のマハー・ヴァイロ》の方が爆発力は高い。
強化する装備カードを大量に使うなら《重装武者-ベン・ケイ》の存在もあり、中途半端な立ち位置と言える。
魔導戦士 ブレイカー
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP007 魔導戦士 ブレイカー 
総合評価:召喚しても魔法・罠カード1枚除去では流石にキツい。
攻撃力1900のアタッカーか、攻撃力1600で魔法・罠カード1枚破壊かという2択になる。
しかし、召喚権使ってもその2択ではシンクロ召喚などに繋がる他のモンスターを使うヨナア。
召喚時の《奈落の落とし穴》を撃たれると1枚除去した上でのアタッカーにできないなど、少々難もアル。
魔力カウンターサポートを使うにしても個数上限1個という点も扱いが難しい。
久遠の魔術師ミラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 久遠の魔術師ミラ 
総合評価:召喚時の罠にかからない下級程度では力不足。
自身の効果でセットカードを確認しつつ、召喚時の罠も踏まない。
さらに攻撃力1800とまずまずの性能ではあるが、流石に召喚権使ってアドとれないのではナア。
魔導戦士 ブレイカー》で除去を狙う方が良いと思えてしまう。
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 王立魔法図書館 
総合評価:魔法カードを連発してドローを繰り返す1ターンキルも可能な1枚。
ドローする魔法カードを大量搭載して1ターンでデッキ全てを引き続けてエクゾディアを揃えるなど、ドローソースとして重要な1枚。
シンクロキャンセル》と《マジキャット》《クリア・エフェクター》の無限ループなどでも可。
ドローを繰り返すタイプだと初手に来ない場合が厳しいものとなったが、《ピリ・レイスの地図》も登場した為、安定性は増したといえるカナ。
ホワイト・ホーンズ・ドラゴン
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP010 ホワイト・ホーンズ・ドラゴン 
総合評価:強化値が相手に依存しがちで安定しにくい。
召喚・特殊召喚時に相手墓地の魔法カードを除外して強化ができ、最大で3700にまで強化可能だが、相手の墓地にそんなに魔法カードが置かれるとなると結構ターン経過してないと行けないようナ。
現実的には3100になれば良い方になりそうで、そうなると特殊召喚手段やサポートが多い方を使うか、《ストロング・ウィンド・ドラゴン》の様な強化以外にも効果のあるモンスターを使いたいカナ。
ストロング・ウィンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ストロング・ウィンド・ドラゴン 
総合評価:アドバンス召喚サポートを活用するなら有効。
帝王サポートに対応するステータスだし、《進撃の帝王》で耐性も付与すれば攻撃力強化とも相性が良い。
貫通効果に関しては活かせる機会はままあるし、強化との相性も良い。
同じ攻撃力で破壊されない効果に関しては、一部のカードとコンボを見込めるが、基本特殊召喚された場合に役立つことがあるかもと言う程度。
やはりアドバンス召喚サポートを活用してこそという程度か。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 バイス・ドラゴン 
総合評価:レベルと種族・属性を活かした活用をするなら。
手札から特殊召喚できる闇属性のドラゴン族は複数存在しており、《限界竜シュヴァルツシルト》など、レベルで利点を考えないとやや厳しい物がアル。
こちらは《ヴァレット・シンクロン》で蘇生した後、レベル6のシンクロ召喚を行うといった事は可能。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 ドル・ドラ 
総合評価:破壊されても1体残せるため、次のターンの起点にできればあるいは。
フィールドで破壊されてもエンドフェイズに復活し、次のターンでリンク素材などに活用可能。
とはいえモンスターとしてフィールドに出す手段自体がどうも少ないのが難点か。
サイバー・ダーク・ホーン》や《DMZドラゴン》なら装備カードにし、装備モンスターが破壊された場合の備えとすることが可能だが、即座に特殊召喚可能な《ドラグニティ-ファランクス》の方が良いだろうしナア。
人造人間-サイコ・ショッカー
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP014 人造人間-サイコ・ショッカー 
総合評価:専用サポートを利用し高速展開を狙い、カウンター罠などを封じて攻めたいところ。
単体で運用はできるが上級モンスターである為やや出しにくく、攻撃力が低めと言う点を補いたい。
宇宙の法則》《人造人間-サイコ・ジャッカー》での特殊召喚、サーチは可能であり、そこからモンスター効果などで強化を施すと良いか。
封じられるのはフィールドの罠カードのみだが、攻撃反応するものやモンスター除去可能なカウンターではないものは軒並み封じ込められ、優位には立ちやすい。
王宮のお触れ》の存在もあるが、攻撃可能なモンスターという点ではこちらが勝るか。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 スケルエンジェル 
総合評価:堅実にアドバンテージを取れるものの、遅さがネック。
光神テテュス》などと組み合わせて複数のドローを狙うことは可能だが、リバースを挟むのが厳しいカナ。
ジャンクスリープ》などでセット、ドローを繰り返すって手もあるけど、そこまでコントロールして毎ターン1枚じゃ、《デス・ラクーダ》とかの方が便利に思う。
名工 虎鉄
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 名工 虎鉄 
総合評価:《炎王の強襲》と裏守備化を組み合わせるならあるいはといったところ。
装備魔法サーチなら《聖騎士の槍持ち》などもあり、リバースでは見劣りする。
炎王の強襲》と《炎王獣 ガネーシャ》で特殊召喚でき、《月の書》でセットすればデメリットなしという点を活かすなら使える可能性はあるか。
しかしこれも、リバースさせることよりも破壊された場合の効果を持つモンスターを使う方が楽ではある。
リバースモンスターを指定する《サブテラーマリスの妖魔》などのリンク素材確保としても微妙。
ダンディライオン
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP017 ダンディライオン 禁止
総合評価:リンク素材、シンクロ素材に便利すぎたカード。
トークン生成を即座に2体行える上に回数制限がないという、新システムとの相性が良すぎた1枚。
10期当初のリンクモンスターが少なかった当初からエクストラリンクへの足がかりになるなど、危険だった。
植物リンク登場後の起点としても機能していたし。
シンクロ召喚でも蘇生を利用した連続シンクロを行えることもあり、トークン生成条件の緩さがやはりやばかった。
最強の盾
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 最強の盾 
総合評価:上がり幅が大きく有用な強化になる。
守備力2000以上になることが多いエクストラデッキのモンスターに装備させれば2000以上の強化になり、1枚の強化としては破格の数値とナル。
団結の力》はモンスターを並べる必要があるが、こちらは1体で良いし。
E・HEROには《フェイバリット・ヒーロー》があるからそれ以外の戦士に使いたい。
バウンド・ワンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 バウンド・ワンド 
総合評価:《アームズ・コール》などでチェーンして装備させることで不意を突くのが良い。
そのまま使っても相手に丸わかりで除去への牽制にもならない為、奇襲的に装備させるのが良さげ。
相手の除去にチェーンして装備させれば復活できるし、特殊召喚時の効果があるものなら尚良い。
攻撃時に装備させて攻撃力を上げることもできる。
単体では僅かな強化と実質的な破壊耐性だけでなんとも中途半端な印象だが。
ドラゴン・シールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 ドラゴン・シールド 
総合評価:《冥界龍 ドラゴネクロ》に装備させると良い。
あちらは戦闘を行ったモンスターと同じ攻撃力のトークンを生成し、相手モンスターの攻撃力を0にできる。
格上に自爆攻撃しても自身が戦闘破壊されるだけだが、このカードでそれを補えばダメージを抑えて自爆攻撃でき、戦闘ダメージは生成した攻撃力の高いトークンが補える。
しかも効果破壊されないしナ。
問題はアンデットばかりのデッキでドラゴン族専用装備のこのカードを採用することになるから噛み合わない点だ。
地砕き
Parallel
▶︎ デッキ
4 JP021 地砕き 
総合評価:複数破壊可能なカードが優先される。
リンクモンスターは除去できぬ点で《地割れ》に劣る様になってしまった。
リンクモンスター以外が出てくることも多くなったものの、やはり痛手デアル。
そして破壊耐性持ちも増え、複数の破壊が可能なカードが優先されがちな環境では、優先しにくいナ。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 打ち出の小槌 
総合評価:手札交換としては無駄がなく便利であり、特殊な1ターンキルデッキで活用できる。
手札のカードを任意の枚数デッキに戻してドローでき、手札が1枚減ってしまうものの、無用なカードを戻して有用なカードに変えられる可能性が高い。
性質上1枚の消費が重い通常のデッキで使うには難しく、魔力カウンターでドロー可能なものや、戻したカードをまたサーチして手札枚数を稼げるタイプで使いたいところ。
普通のデッキでも引き直しができたところで有用なカードになる確率はあまり上がるわけではないし、デッキの割合自体を見直した方がイイ。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 魔導師の力 
総合評価:魔法・罠を大量に使うなら採用したいカード。
墓地から装備カードになる焔聖騎士や、装備魔法を大量に使うデッキでなら強化を見込みやすい。
倍率的には《団結の力》よりは弱いが、他の装備魔法と絡めて活用するならこちらの方が使い勝手は勝る。
モンスターを展開すると《激流葬》などで除去される危険性も上がってくるし。
一族の結束
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 一族の結束 
総合評価:手札誘発を種族を絞って採用するなら考えられる。
灰流うらら》ら妖怪少女のみアンデット族に入れて使うとか、昆虫族に《増殖するG》のみ入れるとかは考えられる。
もしくは墓地を除外するとかで操作して使う動きが自然にできるなら手ではある。
ライジング・エナジー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ライジング・エナジー 
総合評価:《サンダー・ブレイク》の方が使いやすい。
突進》2枚以上の強化で損ではないのだが、相手ターンを挟むことになりがちで、自分のターンで引いてすぐに使えないからナア。
同じコストなら除去を優先したい。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 マジシャンズ・サークル 
総合評価:相手の魔法使い族次第なのであまり安定しない。
自分だけでなく相手の魔法使い族の攻撃に対しても使え、自分は順当に魔法使い族のアタッカーを出せば良いのだが、相手が何を出してくるかで対応が大きく変わってしまう。
攻撃力が低い魔法使い族ならそのまま戦闘破壊に持ち込んでしまえばいいが、耐性を持つとかであれば対応しにくくなってしまう。
攻撃反応型の罠カードの為、相手ターンでも使えるかは結構難しいところ。
魔法使い族メタの《パペット・プラント》も仕込んでいれば耐性持ちにも対応し易くはなるが、相手のデッキ依存なのはやはりつらい。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 竜の逆鱗 
総合評価:ドラゴン族を展開するデッキでも、役立つ場合が少ない。
セットしてから1ターンのタイムラグがあるが、《天球の聖刻印》などでいなしてから攻撃に転ずるならそこまで気にはならない。
攻撃力3000のドラゴンを複数出せるデッキもアル。
問題は守備表示モンスターを複数展開する様なデッキが少ない点ダナ。
1体だけに貫通付与なら装備魔法などでも良い訳だし。
魔法の筒
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP028 魔法の筒 
総合評価:無警戒だとそのまま敗北する可能性まである罠。
攻撃力重視、ライフポイントの重要性の低下、展開抑制に使われることの多くなった罠など、このカードが警戒されにくく、かつ影響の大きい環境となっている。
しかし、対象をとるカードへの耐性を持つモンスターや発動を無効化するカードも増えており、発動できても通じない機会も増えてイル。
切り札たり得るが、そうした無効化や耐性を避ける必要があり、環境を読んで採用すべき罠。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 時の機械-タイム・マシーン 
総合評価:ダメージステップに使えるため妨害されにくい点や相手モンスターを蘇生可能な点を活かしたい所。
単に蘇生するなら《リビングデッドの呼び声》で良いのだが、こちらはダメージステップに使えることから《サイクロン》などで妨害されぬ。
また、相手モンスターを蘇生しもう一回攻撃する等の応用も利く。
やるならリクルーターを送りつけて攻撃するとかカナ。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 仕込みマシンガン 
総合評価:フルバーン系で安定した火力を発揮する。
展開過程でモンスターが増えやすく、初期手札は5枚ある為、最低でも1000のダメージを見込めル。
フリーチェーンで使えることから《連鎖爆撃》も使いやすいし、《おジャマトリオ》などでモンスターを増やしてから使うことでダメージを伸ばせる。




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