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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価(みめっとさん)

デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
疾風の暗黒騎士ガイア
Parallel
▶︎ デッキ
2 JP001 疾風の暗黒騎士ガイア 
原作出身で主人公の使用するモンスターでありながら、第1期に登場した最上級モンスターの中でも最低レベルの能力だった暗黒騎士ガイアが第2期になってリメイクされたのがこのカード。
5つの基本ステータスは据え置きのまま特定条件下でリリースなしでNSできるようになっており、最大の弱点であった重さが改善され、この召喚条件を利用することで実質的に攻撃力2300の下級アタッカーのように使えるわけですが、他に能力はなく、その条件というのも手札がこのカードのみの場合という厳しい内容で、召喚権が必要となるためその足取りも依然として重い。
現在でこそ暗黒騎士ガイアという文字列そのものがテーマとなっていますが、カード名の一部に暗黒騎士ガイアと書いてあって見た目が同一なだけのこのモンスターはあくまで暗黒騎士ガイアとは異なる存在であったため、当然竜騎士ガイアの融合素材に使うことはできません。
ガン伏せしてるとかでもない限り、このモンスターを生け贄なしでNSできる条件を満たしている状況って結構ヤバくないっすかね?って話で、同じ戦士族には攻撃後のデメリットこそありますが、このモンスターと同じ攻撃力の下級モンスターで、常に普通にNSできるゴブ突なんてモンスターも当時からいたわけですしねえ…。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 荒野の女戦士 
第4期の戦士族ストラクで登場した被戦闘破壊誘発の戦士族専用のリクルーター。
リクルートできるモンスターは攻撃力1500以下の戦士族でかつ地属性のものに限定されている。
イラストアド全振りとまではいかないが、ここまでリクルート対象や表示形式をキツく縛る必要があったのだろかというカードです。
その効果は《巨大ネズミ》の完全下位互換となってしまっており、せめて守備表示でも出せれば…という反省は後に登場した《コーリング・ノヴァ》に活かされることになる。
このカードを単純な好み以外で《巨大ネズミ》に優先するなら、自身の種族を活かしていきましょう。
フォトン・スラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 フォトン・スラッシャー 
相手に依存しない自己SS条件とレベル4モンスターとして高い戦闘能力から、主にランク4Xを展開するデッキで広く使われたフォトン所属の特殊召喚モンスター。
現在でも同様の自己SS条件を「フォトスラ条件」と呼ぶほどに1つの時代を築いたカードでもあり、間違いなくGSモンスターズの1体に数えて良い存在です。
「〇〇」というテーマがあった時に、そのテーマに属するモンスター1種類を3枚積んだだけのデッキを「〇〇」デッキの一種とする傾向とそれに対する批判はOCGではよく見られる光景ですが、その最たる例の1つがこれと言っても差し支えないでしょう。
現在ではその出張性はなりをひそめてしまいましたが、有用なカードであることに変わりはなく、特に素材に戦士族や光属性縛りのあるランク4Xモンスターにとっては頼もしい助っ人です。
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 ブレイドナイト 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスター。
原作では一介のバニラモンスターだったが、OCGでは劣勢時に20打点になり、リバース効果モンスターを切り裂くアタッカーとなるグッドスタッフモンスターズの1体となりました。
劣勢時と言っても単に特定領域のカードが数的に少ないというだけで、片方の効果が適用されているだけなら手札または場のモンスターは潤沢である場合も。
現在ではリバース効果を切り裂くメリットがあまりに小さくなり過ぎたためその有用性は大幅に下がってしまいましたが、戦士族軸の罠ビート系のデッキならアタッカーとして使っていける性能ではあると思います。
打点が上がる条件とリバース効果を切り裂く条件が逆だったら2点ダウンでしたね、今や褒めるほどのことではありませんが、手札誘発などの存在を考えればハンドレス手前から打点が上がる効果が適用されるというのは偉いと思います。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
マハー・ヴァイロ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 マハー・ヴァイロ 
第2期になってからの登場となったため、本来レベル5のステータス合計値であったにも関わらずレベル4になった上に、あらゆる装備カードを自らの力に変えられるモンスター効果を得て丸儲けした魔法使い族モンスター。
スーレアで収録された《王座の侵略者》もこれにあたるのだが、こちらはシンプルながらもストレートにパワーに振った効果により、低レアリティであることも相まって当時のデュエリストたちから親しまれていました。
デーモンの斧》を装備するだけで青眼を倒せるが何よりのキャッチフレーズ、よく見るとお顔もなかなかのイケメン。
同じくノーマルカードである《悪魔のくちづけ》でも攻撃力2500のブラマジやデーモン、三魔神の面々の打点を超えるには十分ときている。
装備カードが増えれば効果は重複する上に、装備魔法だけでなく装備カード化したモンスターや罠カードでもしっかりパワーアップするというのも抜かりがない。
アニメにおいて表遊戯がブラックマジシャンを闇遊戯に似ているカードとする一方で自分に似ているのはこのカードだみたいなことを言っていたが「え?」「いやいや」「そこはクリボーとかでしょ」とか思っていた視聴者の方々も結構いたんじゃないでしょうか?
魔導戦士 ブレイカー
Parallel
▶︎ デッキ
7 JP007 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
久遠の魔術師ミラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 久遠の魔術師ミラ 
NS誘発の効果で相手の場のセットカード1枚をチェーンクローズしながら安全に確認できるだけの下級魔法使い族モンスター。
自身がNSした時に発動できるタイプの召喚反応型のカードはタイミングを外されて発動できなくなるので、数的アドバンテージにならない代わりに《激流葬》や《奈落の落とし穴》が効かず、攻撃力が安定している《魔導戦士 ブレイカー》という感じのカードでした。
まあしかし数的アドバンテージにならない見ての通りの微妙効果であることには違いはなく、イラストがこれでなければ1点減点、攻撃力が1800でなければ1点減点で、辛目に採点してる人なら確実に1点評価にしかならなそうなカードです。
私はこのカードから別段イラストアドバンテージを感じていないのですが、登場当時には二次創作作品を数多く見かけたほどの人気カードであり、現在でも根強いファンがいるという事実には疑いの余地はなく、下級で攻撃力1800以上のメリット持ちアタッカーというのが基本的に好きなので今回は3点とさせていただきましょう。
いつかこのカードと同じかそれ以上の攻撃力で同じ属性の魔法使い族モンスターの通常モンスターが出て、万が一それがテーマに所属するモンスターなら相対評価で2点以下をつけることになるかもしれません。
霊使いの面々との関連性は不明ですが、もし関係者の方なら、後に登場した関連効果を受けられるように守備力を1500にしていて欲しかったところ。
憑依装着の面々よりお姉さんに見えるのに、攻守がそれらより両方低いというのはちょっとどうかとは思う。
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 王立魔法図書館 
第3期に魔力カウンターシステムが誕生したその時から存在するモンスターですが、現在でも色褪せない特異性を持つカード。
その効果はお互いが魔法カードを発動するたびに自身に魔力カウンターを1つ置き、3つを取り除くことで1ドローできるという効果なのですが、なんとこの効果にターン1がついていない。
登場当時から《鉄の騎士 ギア・フリード》と《蝶の短剣-エルマ》を用いた無限ドローコンボが可能であり、現在でも《魔法石の採掘》や《トゥーンのもくじ》や《無の煉獄》を用いたコンボデッキでデッキを引き切ることに貢献できる。
ターン1や名称ターン1のない古いカードの強みを最大限活かしたカードの1つと言っていいでしょう。
建造物の内装をモンスターカードとした非常に珍しいカードですが、それだけにステータスも下級モンスターで守備力2000となかなか高い。
ホワイト・ホーンズ・ドラゴン
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP010 ホワイト・ホーンズ・ドラゴン 
遊戯王Rに登場した、青眼を「実戦では使えない単なる観賞用のカード」と嘲ったウィラーが使用したエースモンスターで上級闇ドラゴン。
オシリスのそっくりさん、ホーンズだけど一本角などと言われることもある。
召喚誘発効果で相手の墓地の魔法カードを5枚まで除外することでそのパワーを吸収して自身を強化し、最大5枚を除外した場合の攻撃力は3700となり、リリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしては破格の攻撃力となります。
しかし他に効果はなく、強化値が相手の墓地の魔法カードの枚数に依存するため安定せず、最大枚数である5枚を除外できたとしても、今時「リリース1体で攻撃力がナンボ!」という文言でモンスターを売り込むには、最大3700はやはり物足りない攻撃力と言わざるを得ません。
相手の墓地の魔法を除外する召喚誘発効果はアドバンス召喚以外のNSでも発揮され、現在では魔法カードは一度使ったらそこでお役御免の捨て札になるものばかりでもないため、SSでも効果が出ることでそういった魔法カードが墓地で働くことを妨害することができる点で優れていると言えます。
ただこの効果が有効なメタとなるカードやデッキはやはり限られており、多くの場面で除外されたカードの枚数を稼ぐことくらいにしか繋がりません。
これならワイゼルなどのように、場でその白き角が魔法カードに対する避雷針となってくれた方が良かった感は否めないですね。
ストロング・ウィンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ストロング・ウィンド・ドラゴン 
アニメ5D’sでジャックが使用した数少ないメインデッキのドラゴン族の1体で、これまでも割と色々と登場していた「リリース1体でアドバンス召喚できる攻撃力2400のドラゴン族」のニューフェイス。
効果の方は上記のドラゴン族の1体でもある《カイザー・グライダー》と同じ性質の戦闘破壊耐性と貫通効果に加えて、自身をアドバンス召喚するためのリリースに使用したドラゴン族の攻撃力の半分の数値分自身の攻撃力をアップする能力となっている。
融合強兵》で特殊召喚された《青眼の究極竜》をリリースに充てることで、攻撃力は4500を超え、《マシンナーズ・フォース》クラスの攻撃力を持つモンスターも抜き去ることができる。
この運用方法なら《偉大魔獣 ガーゼット》の方が遥かに高い攻撃力を得られますが、こちらは貫通持ちであることや、リリースとなる究極竜と種族が一致し、同じ風ドラゴンの《嵐征竜-テンペスト》で引き寄せられることなどを活かしたい。
実に前時代的でまさに脳筋というに相応しいモンスターですが、強兵の存在からリリースしても惜しくない高打点ドラゴンを場に出すこと自体は容易であり、アドバンス召喚しなくても最低限ドラゴン族の《暗黒ドリケラトプス》程度にはなってくれる。
到底使いはしないと思いますが、嫌いではないカードです。
なお同じくジャックが使用し、デッキカスタムパックにも仲良く収録されている《バイス・ドラゴン》は、自身の能力を半減して手札から自己SSする能力を持つため、リリースとなるドラゴン族に適しています。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 バイス・ドラゴン 
アニメ5D’sでジャックが使用したモンスターの1体で、自身の持つ自己SS効果によりレベル5のこのモンスター+レベル3チューナー=レベル8のレモンをS召喚するために幾度となく使用されたカード。
OCGではプロモカードとして初登場し、その後もストラクに再録されるまではずっとプロモカードとしての登場だったので、それなりの値段で取り引きされていました。
その能力はサイドラと同じレベル&同じ条件で手札からSSできるというもので、この効果で特殊召喚すると攻守が半分になることから、リリースや特殊召喚の素材として使用することに特化したモンスターとなっている。
同じくジャックが使用し、レモンのS素材に使われていたレベル5モンスターである《ビッグ・ピース・ゴーレム》と比べると、SSなので召喚権を必要としない点で優れている代わりに、この効果で出すと攻撃力・守備力が半分になってしまうので戦闘要員や壁には向いていない。
現在では自己SS効果を持つモンスターしてかはかなり弱い条件とされるようになってしまったサイドラ条件ですが、サイドラは思い出補正とか他にも色々と使いようがあるとかいうのを抜きにしても、やっぱりシンプルに攻撃力が2100もあったのが強かったんですよね。
幸いなことに種族・属性はサイドラとは異なっており、しかもそれが闇ドラゴンというかなり良いものになっているので、かつてほどの有用性は到底ないカードですが、それなりの使いようはあると言えるでしょう。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 ドル・ドラ 
真DM2からOCGにやってきたモンスターの1体で、偶然にも前回のパックで大量収録された風ドラゴンの1体となるモンスター。
こう見ると2期における《デザートストーム》デッキは鳥獣族よりもドラゴン族主体の方が強いのかもしれない。
旧神族を生み出した真DM2らしく、ドラゴンと呼ぶにはかなり異形の姿をしているのが特徴。
ゲームでは特に能力はありませんでしたが、OCGではデュエル中1度だけ場で破壊されたターンのエンドフェイズに、少しだけ弱くなって復活する能力を与えられました。
「デュエル中1度」の開祖となる能力を持つカードですが、これをカード1枚それぞれに対しての制約としてしまったため色々と問題を引き起こしてしまい、仕方なく制限カードにすることで一応の解決を図るという措置がとられていました。
現在では処理どうこう以前に、とてもデュエル中1度を謳えるほどの価値があるとは思えない効果というのが正直なところですが、これでも真DM2からやってきたモンスターの中では良い効果を与えられた方のカードです。
レベル3でそこそこ攻撃力の高いドラゴン族ということで、サイバーダークモンスターに装備するモンスターとしても定番の1体でしたね。
人造人間-サイコ・ショッカー
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP014 人造人間-サイコ・ショッカー 
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。
漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。
持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。
発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。
この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。
古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。
ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 スケルエンジェル 
第1期に登場した天使族のリバース効果モンスターで、その能力により1ドローを入れることができる。
モンスターの体をした壁兼デッキ掘り進め要員として、当時のエクゾディアデッキにおいて実にわかりやすい役割を持てていた。
実は当時のレベル2モンスターとしても高い攻撃力でもあります。
現在ではさすがに1ドローくらいなら適当なテーマ外の下級モンスターでもNSしたターンにすぐ出せるため、単なるドロー加速のためだけに使うことは難しい。
名工 虎鉄
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 名工 虎鉄 
リバース誘発の効果で装備魔法1枚をクラフトする能力を発揮するモンスター。
鬼族の妖怪のようにぽっこり出たちょっとだらしないお腹から、ゴブリンやオークの類という意味で獣戦士族なのかもしれないが、OCGには完全な人の姿をした岩石族などもいるので何とも言えない。
かつては《重装武者-ベン・ケイ》に装備させるための意中の装備魔法を取りに行くためカードとして一定の価値がありましたが、現在では同じことをより素早く確実に行える競合相手が複数存在するため、このカードを使用する価値は低い。
効果のクオリティがそれなりだとしても、どうやっても採用できるデッキが存在しないカードというものは、より低性能だけどちゃんと使われるカードには勝ち得ない。
それでも《名匠 ガミル》などの他の刀匠のモンスターに比べれば、効果の方向性は全く異なりますが見られる性能です。
ダンディライオン
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP017 ダンディライオン 禁止
新システムとなるS召喚の登場によって、効果発動後の制約や1ターンにおける回数制限などが設定されていなかったのが災いして悪用されまくっていた印象でしたが、リンク召喚の登場で遂に致命的なエラー持ちのカードになってしまったモンスター。
なんでもかんでも名称ターン1とか「特殊召喚のための素材に使えない」とか「発動するターンは○○しか特殊召喚できない」とか書かれていても面白くないが、このカードはさすがに度を超してしまった。
残念ですが、もはやエラッタされずに帰ってくることは100%不可能でしょう。
植物族という結束力の高い種族のモンスターでかつGXの主人公である十代がアニメで使用したモンスターというアドバンテージがあるため、どのような形になるかは一旦置いといて、現在禁止カードに指定されている下級モンスターの中では、エラッタによる恩赦を受けられる可能性が高いモンスターなのではないかと睨んでいます、どんな形であってもきっといつかは帰ってくるはず。

2023年5月追記:12期初期に発売されたVJ付属のカードとして《ダンディ・ホワイトライオン》というこのカードの調整版リメイクとも言えるモンスターが登場しました。
あちらの登場によって、残念ながら私が予想していたこのカードのエラッタ復帰の線は、《血肉の代償》が登場した《血の代償》と同様にかなり薄くなってしまったと言わざるを得ませんね…。
最強の盾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 最強の盾 
両立した攻守を持つ戦士族モンスターに装備させることで、1枚でモンスターの攻撃力を大きく強化できる装備魔法。
通常召喚可能な下級モンスターでも《魔鍵銃士-クラヴィス》に装備させれば攻撃力は1900アップして3800となり、自分の場にモンスターが2体いる時の《団結の力》よりも大きい強化値となる。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》のような最上級モンスターや特殊召喚モンスターならその恩恵はより大きくなり、モンスターのステータスを強化するだけの装備魔法としては価値が高い方だと思います。
バウンド・ワンド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 バウンド・ワンド 
魔法使い族モンスターに装備できる「ワンド」装備魔法の例に漏れず、装備させることで得られるパワーアップはおまけでロッドを砕いて使う効果がメインとなるカード。
このカードは装備モンスターが破壊されることで墓地に送られた時にその装備モンスターを蘇生するという装備モンスターにとっての保険となるカードなのですが、これが相手による破壊にしか対応していないためその実用性は低い。
戦闘破壊されることや特殊召喚されることで効果が誘発するモンスターに装備させて自爆特攻するというのが比較的有用といったところで、その効果に名称ターン1がないものならなお良いでしょう。
アームズ・コール》を使えばこのカードをフリチェでモンスターに装着できるため、相手の破壊効果に合わせることも可能となります。
ドラゴン・シールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 ドラゴン・シールド 
ドラゴン族に両面破壊耐性を付与し、さらに装備モンスターが戦闘を行うことでお互いに発生する戦闘ダメージが0になる装備魔法。
これにより装備モンスターが守備表示なら貫通によるダメージも受けなくなり、戦闘を行うことで効果が誘発する低打点ドラゴンが全くリスクを負うことなく効果を使えるなどの利点もありますが、装備モンスターが高打点モンスターならその戦闘によるダメージも相手に通らなくなるのが非常にイケていない。
エース級のモンスターが耐性の穴を埋めるために装備するカードとして適さないのはちょっとどうかと思いますね。
地砕き
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP021 地砕き 
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。
意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。
当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか?
しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。
モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 打ち出の小槌 
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。
直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。
まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。
実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。
魔導師の力
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▶︎ デッキ
8 JP023 魔導師の力 
団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。
超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。
一族の結束
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6 JP024 一族の結束 
全体800アップは結構高く、相手が魔法・罠除去にあまり重きを置いていない場合のメタビ系にはかなりの強さを発揮する。
しかしサーチできない、場と墓地の両方にモンスターが必要でありこのカード単体で引くと事故になる、それなのに他に効果がなくこのカード自身に耐性や《月鏡の盾》のような再利用手段がない、メイン・エクストラともにデッキ構築の幅が大幅に狭まる(特に手札誘発入れづらくなるのはかなり弱い)などの欠点も山盛り。
色んなカードを都合よく同時に引いてくること前提であるにも関わらず、もたらされる結果が打点が上がるだけなのは割に合わないというアド取り重視や1枚初動至上主義のデュエリストからは敬遠されがちなカード筆頭である。
エクストラデッキまで種族統一する意義のある数少ないカードの1枚なので個人的にはかなり好きなカードなのですが、少ない初動札から大量展開できて手札も稼ぎまくれるデッキじゃないとなかなか使いづらい。
ライジング・エナジー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ライジング・エナジー 
強化値は《突進》の倍以上であり、モンスター1体の攻撃力を定数強化するカードとしては、ダメステも含むフリチェで発動できる点を含めて一定の価値を感じるカード。
しかし手札コストが必要でかつ罠カードなので、1500強化という数値が自分の特定のモンスターと仮想敵となる相手モンスターの攻撃力差を埋められるものでもない限り、ほとんどの場面で速攻魔法のあちらの方が使いやすい。
通常魔法ではありますが、同じ強化値をノーコストで即座に実現できる《一騎加勢》の存在もあるため、このカードを特別に優先する動機がなかなかないのが厳しいところ。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 マジシャンズ・サークル 
お互いの魔法使い族の攻撃宣言時に発動でき、デッキに特殊召喚可能な攻撃力2000以下の魔法使い族が存在するプレイヤーはその中から1体を特殊召喚しなければならないという罠カード。
相手のデッキに《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの低攻撃力の魔法使い族モンスターが入っていれば、それが攻撃表示で釣り出されるため攻撃の恰好の的とすることができる。
効果自体はリクルートということで普通に強力であり、特に上級以上の魔法使い族にとっては非常に価値のあるものですが、自分から使う場合は発動条件と罠カードであることの組み合わせの相性が最悪であり、相手の魔法使い族に依存するなどもってのほかなので正直なところかなり使いづらい。
裁定というか処理に関しても割と面倒なところが色々とあり、何より相手がデッキに該当するモンスターはいないと言い張ればそれを受け入れざるを得ない辺り、やっぱりデッキの確認ができるルールはそのままで良かったのではと思ってしまう。
またトマトガイこと《D-HERO ダブルガイ》と同様に、公式(それか該当書籍の編集部?)がこのカードで攻撃力が?のフォーチュンレディを特殊召喚するよう勧めるというやらかしをしてしまっていることでも有名。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 竜の逆鱗 
自分のドラゴン族全員が寝ている死霊やマシュ相手にライフを取れるようになるカード。
効果で場のモンスターを除去できるモンスターが少なかった当時のドラゴン族にとっては価値あるカードだったかもしれませんが、残念ながら現在ではその価値は限りなく低くなってしまっています。
相手の場にモンスターが何体いようとライフを0にさえすれば勝ちなので、高打点で戦闘や効果による破壊耐性、さらに対象耐性まであるけど、対象を取らない効果で表示形式を変えることはできる守備力の低いモンスターに対して有効と言えます?
魔法の筒
Parallel
▶︎ デッキ
8 JP028 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 時の機械-タイム・マシーン 
原作の王国編でキースが使用し、これによって錆びる前の《リボルバー・ドラゴン》を過去から呼び戻して城之内の「タイム・マジックコンボ」を打ち破ったが、その後このカードを城之内に利用される形で敗北を招いた、効果の上では機械族とは関係ないマシーン罠カード。
遊戯王Rにて城之内がキースから拝借していたこのカードを返却する際にキースに贈った言葉は、作中でも指折りの名言として語り継がれている。
その効果はモンスターの被戦闘破壊による墓地送りを条件とした蘇生札というものになっていますが、単に自分のモンスターを蘇生するカードとして使うとフリチェで発動できて蘇生対象も自由に選べる《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》に勝っているところがありません。
せめて原作通りに戦闘ダメージもなかったことになる仕様だったら良かったんですがね…。
当時は強かった、ということもなく登場当時から強いのか弱いのか何だかよくわからないカードという感じのまま特に使われることもなくズルズルきて、気づいたら皆の記憶から消えていたカードって印象です。
それでも使ってみるというのなら、ダメステでの発動になるので相手からの妨害を受けにくい点や、同じ条件で相手モンスターも相手の場に蘇生できる特異性を活かして運用していきたい。
こういう印象深い原作カードには、《ディメンション・マジック》や《メタル・リフレクト・スライム》や《現世と冥界の逆転》のようにやっぱり名称指定のサポート効果が欲しいところで、そういった取り組みが盛んな今だからこそ是非ともお願いしたいですね。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 仕込みマシンガン 
第3期に登場した、【フルバーン】や【チェーンバーン】への採用に適したフリチェで発動できる罠カード。
他のバーンカードと併用してトータルで相手を焼き切ることに使うことになり、それらの中では現在でも採用する価値のあるカードです。
後発の《仕込み爆弾》よりダメージ倍率は落ちますが、こちらは相手の手札のカードも枚数に含めるため、先攻・後攻や相手のデッキタイプに関係なくそれなりのダメージが見込めることが強み。
相手の《増殖するG》によって相手の手札を最大まで膨らませて炸裂させるのも気分が良いと思いますが、このカードを採用するようなデッキではそれほどの特殊召喚を行うことはなさそうなのでこれはあまり現実的ではなさそうですね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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