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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価(ときさん)
デッキカスタムパック01 コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Parallel ▶︎ デッキ |
4 | JP001 | 疾風の暗黒騎士ガイア |
手札が1枚の時にリリース無しで召喚できる暗黒騎士ガイアのリメイクカード。リメイクとしてはかなり早期のカードに当たる。しかしそれ故に半上級として考えると、条件も厳しく通常召喚と難しい点が多い。 その代わり2300の打点は半上級で場に残れるカードとしては高い部類ではある。 ただ、どうしてもガイア的なものに魅力を感じないと採用までは至らないところ。《混沌の場》への対策としてもガイアロードがいる。 元の暗黒騎士ガイアがアレなスペックのための救済カードなのに、竜騎士ガイアに融合できないってのもちょっと悲しい。天翔ガイアになら融合できるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | 荒野の女戦士 |
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました? 基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。 《一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。 ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | フォトン・スラッシャー |
レベル4版サイバードラゴンと言って過言ではないモンスター。あちら以上にサーチ手段が豊富なのも嬉しい。 サポートもアニメのお陰で十分豊富で今後の発展が期待できるテーマ。ベースが半上級屈指の一枚なのでこのカードももちろん使いやすい。 デメリットは無視できないので、サイドラ以上に殴る以外の用途は考えておくこと。強力な光エクシーズや戦士エクシーズを使えることから評価高騰中。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | ブレイドナイト |
時代が時代だなぁ… リバース殺しを使えないとジェインに明らかに劣る。 リバース殺しはシャドールやライコウなどには効果的だがソロで狩らないといけないというのがかなり酷い。 破壊時限定なので攻撃力が上がってないと番兵なども封じられず、リバースではない雪だるまやナイトメアあたりには無意味。 当然だが返しがかなり不安な態勢で追撃もできないので、リバース封じがお膳立てに見合った恩恵かと言われると、である。 入手が容易になったのも、時代の荒波に飲まれてしまっているからのような… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | 切り込み隊長 |
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。 召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。 《切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。 しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | マハー・ヴァイロ |
かつてのちびっ子の味方。入手しやすいノーマルで装備魔法装備から大火力をたたき出すシンプルながらも怖い戦術がとれた。 装備魔法を装備することで、さらに攻撃力を500ポイントアップする効果を持っている。 今となっては種族や属性を生かせない限り、《D・ビデオン》やベン・ケイあたりと比べると装備による追加のメリットが見劣りしてしまう。こいつらもノーマルであるので入手難易度も大差ない。 装備魔法のないヴァイロはただのヴァイロなので、魔法使い専用装備などを使って立ち回れるかどうか。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | 魔導戦士 ブレイカー |
遊戯王プレイヤーにはその強さで有名だが、そうでない人にはバーサーカーソウルの攻撃役としての知名度のほうが高いのだろうか? 内蔵するのはサイクロン。言わずもがな魔法罠を一枚飛ばせるアタッカーは強い。 優先権がカウンター乗せで消えるので奈落に弱いのは痛恨だが、攻撃反応に大してはめっぽう強く、厄介な永続を割るのもおすすめ。 1900の数字も活かしたいが、召喚即効果を使うのが主流だろうか。。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 久遠の魔術師ミラ |
オトナの魅力…? 一見わけわかめな効果だが、奈落や激流を踏むこと無く召喚できることが真価。 さらにその上でピーピングが可能なので、ミラフォや幽閉も踏みにくい。 罠に対する生存能力が高いアタッカーとして、ガン伏せ環境を皮肉る一枚に。 モンスターや魔法には弱いのは仕方がない、それを望むのは欲張り過ぎか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | 王立魔法図書館 |
表側にするのが一苦労で、魔力カウンター3を貯めるために使うカードを考えると相手の使用を差し引いても対価が1ドローでは見合ってない感が。 …というのは普通のデッキのおはなしで、エルマ1キルや図書館エグゾなど魔法カードを乱れ撃ってエクゾディアを狙うなら一転非常に優秀な一枚に。 もっぱらループあるいは手札交換連打と組み合わせてこその一枚。コンボカードの色が強いが… |
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Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | ホワイト・ホーンズ・ドラゴン |
相手の墓地に魔法が溜まってから出せば、最高で3700の攻撃力は凄まじいパワーモンスター。 といってもなかなかそこまでたどり着くのは困難だし、魔法の除外もあまり威力のある行動ではない… どうしても上級ということもあり序盤に弱い。一番使いでの有りそうな純ドラゴンでも、FGDの火力には勝てそうにないしなぁ… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | ストロング・ウィンド・ドラゴン |
パワー馬鹿もここまで来ると清々しい、リリース素材による攻撃力上昇と貫通を兼ね備えたパワフルなドラゴン。 ドラゴン族をリリースすれば3000オーバーを狙える攻撃力で貫通持ちと規格外のモンスターに。リリース要員での召喚がやや狙いにくいが、それでも2400貫通になる。 不安定ではあるが、攻撃力だけなら今でもかなりのパワーカード。 同じ攻撃力の相手に戦闘破壊されない効果も持っているが、一部のカードを使った時に起きる程度か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | バイス・ドラゴン |
キングたるもの、このカードを使って1ターンでレッドデーモンズを出さねばならない! 基本的にはサイバードラゴン。闇・ドラゴン族であることを活かせるかどうか。 この手のモンスターもいろいろ増えてきたので、デッキに合わせて使おう。 ダークエンドを出せる点や、レダメのコストになれる点を活かしたいところ。 初出が貴重品だったとはいえ、何気に再録回数がかなり多いカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | ドル・ドラ |
自己再生能力を持ち、サイバーダークでは攻撃力アップも大きい。 一回だけとはエンドフェイズの蘇生なのでリリースやシンクロ、エクシーズに有効に活用できる。 テキストのせいで長い間制限カードだったが裁定変更と類似例の登場で無制限に。その類似たちが禁止送りになっているのは笑うしかないが…w |
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Parallel ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。 場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。 昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。 現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。 現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | スケルエンジェル |
リバースした時に1枚ドローできる効果を持つシンプルなリバースモンスター。 アドバンテージに優れる古参リバースの一角。ドローソースとしては受け身になりがちだがそれなりの効果ではある。 類似効果をもつデゴイチがブラックボンバーや最前線など多彩なサポートを持っているが、光属性天使族も決してサポートが弱い属性種族ではない。 みんなもこのカードを使ってペンデュラム召喚を強化しよう!! |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP016 | 名工 虎鉄 |
装備魔法をサーチできるカードはそう多くなく、稀少性は十分。 ただやはり強敵が《アームズ・ホール》。召喚権を失う点がないこともセットが必要なので正直大差なし。 モンスターであるということを活かしたいが、いかんせん種族属性的にサポートに乏しく、サーチサルベージもうまくいかない。 シンクロで出せるパワーツールも居るので、若干時代遅れなのだろうか… |
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Parallel ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | ダンディライオン 禁止 |
1から2を生み出すカードの最高峰。 墓地に送られるという緩やかな条件で場に綿毛トークンを2体生成する効果を持つ。 なんといってもトリガーが緩やかすぎる。手札コストやデッキから直接落としても発動するのはおかしいとしか言いようがない。 クイックダンディではデブリとのシンクロやドリルのコストで大量の綿毛をばらまき、シンクロやリリースに活用される。 壁としても上質、《おろかな埋葬》はトークン生成に変化。帝やライダーとも相性抜群なオーバースペックカード。 そして植物リンクにおいてジャスミンの登場によりリクルートが可能になったり、ケルビーニやマスマティで直接墓地に叩き落とし自身や生まれたトークンをリンク素材にすることでさらなる展開が加速する。アドバンス・シンクロ・リンクと三種の召喚法を股にかけた協力サポーターもついに禁止へ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP018 | 最強の盾 |
ざっくり言ってしまえば、表示形式の対応能力を攻守合計値にするという効果。 盾のくせになんで攻撃力を跳ねあげるのか突っ込みどころが満載であるが、カード次第とはいえ斧や団結を超えることもままあるパワーバカ装備。 清々しいまでに潔いカードであり気分がいい。アニメ通りエクスカリバーの攻撃力をあげるのも相性がいい。 戦士族限定というのが少し残念か。他種族にもいろいろ悪事を企めそうなカードもあったように思えるが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP019 | バウンド・ワンド |
さり気なく魔法使い強化に定評のあるUMA。 攻撃力アップはおまけで、1回限りの破壊耐性を付けられることが真骨頂。 デーモンズシールドという先達を考えるとさり気なく厄介な効果を持っている感。 もっと優秀な魔法使いの防御カードをUMAが輩出してる気もするが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP020 | ドラゴン・シールド |
凄まじい耐性をドラゴンに与える堅牢な盾。一体どう使うんだ…? たしかに耐性は凄まじいのだが、パワー馬鹿のドラゴンで戦闘ダメージゼロはかなり悲しい。 レダメや銀龍を蘇生基地として機能させるならありだが、こいつらパワーもあるのでもったいないなぁという感が。 そしてこのカードに割くデッキスロットがなんともなぁである。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
8 | JP021 | 地砕き |
ついに ねんがんの ストラク再録を 果たしたぞ! 最強の単体除去魔法と言っても過言ではない。対象を取らない効果で、しかも一番の切り札を落としてくれることが多い頼もしい一枚。 相手のカードによってはかわされるかも知れないが、そこまで機会は多くない。 どんなモンスターもはいはい地砕きで始末してくれる必殺仕事人。もっとも近年は効果破壊耐性を持つカードも多くそこは注意。 また、近年は展開力の増加やモンスターパワーのインフレでこの手の1:1交換は罠の得意とする領域。通常魔法故に自分ターンしか使えないのが逆に遅いという… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP022 | 打ち出の小槌 |
アドを1つ減らしてデッキとの交換を行う手札交換カード。 良いカードを手札に残しておけるのだが、墓地は肥やせないしリロードが可能だったドローブーストの再点火なども不可能とほんとに交換しか能がない。 消極的手札交換仲間として《カードトレーダー》もあるが、このカードは通常魔法として多少早いのが武器ということになる。 宛もなく手札交換として使うのでは初心者的であり、デッキにカードを戻すことをメリットとして、デッキに居なければ困るカードを戻すために使うなどの発展的な使い方を心得たい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | 魔導師の力 |
団結とは対になる魔法罠の枚数での強化を行う装備魔法。 自分の魔法罠カードの数の500倍の攻守を強化してくれる効果を持つ。 単体での強化幅も高く汎用的な団結に比べ、このカードは単体での強化幅があまり高くなくその代わりモンスター数よりは倍率を稼ぎやすいと考えられているのだろう。デッキにもよるだろうが。 その性質上、汎用装備というより装備カードをガンガン使いワンキルを目指すデッキと好相性。上昇量の最大値は団結に劣るが、除去を気にしなければ安定して1500~2000をたたき出せることも多い。 装備魔法を大量に着込んでオラオラを目指すシグマやベン・ケイの攻撃力を底上げするカードとしてはかなり相性がいいだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP024 | 一族の結束 |
完全な種族統一を求めるので、メインはおろかエクストラにおいても汎用モンスターを入れるスペースはなくなる。 しかしそれでも永続での800アップはかなり強力。デッキの火力が見違えるので、中途半端な汎用モンスターを入れるより活躍するデッキも存在するだろう。 大幅に強化されたモンスターを並べて殴るのは愚直にして強力な運用。特にガジェットが結束して殴りかかってくると死が見える。 エクストラ統一はカードプールも広がっているのでなんとかなることも多いかもしれないが、手札誘発が使えないのは防御面で大きな不安があるのでそこが大きな課題か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP025 | ライジング・エナジー |
凄まじい上昇率を誇る戦闘補正だが、その代償は手札一枚と決して軽くない。 同じ領域にサンブレ爆風切断といった便利すぎる連中がいるので… ある意味では彼らの仲間とも言えるカードなのだが、能力補正が除去に勝る局面があるかどうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | マジシャンズ・サークル |
魔法使いの攻撃時に使うことでお互いにデッキから攻撃力2000以下の魔法使いを特殊召喚できる罠カード。 発動条件こそあるが、わりと優秀な魔法使いのリクルートカード。 相手の魔法使いも呼び出す恐れがあるが、強制なので相手にカードがなければデッキ確認のおまけ付き。ヴェーラー引っこ抜きの可能性もある。 ただ問題はセットして1ターン待って攻撃してやっと使える重さ。無条件リクルートにはそれを補う魅力はあるのだが。また昨今の環境では魔法使いの立場は結構強い。オルターガイストや魔術師相手に使うと惨事を招くので万能ではない。 総じて遅いくせにリスキーというのでかなり不安定になってしまったカード。往時ほどの安定感を望むのは厳しくなったか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP027 | 竜の逆鱗 |
自分フィールド上のドラゴン族に貫通を付与するシンプルな永続罠。 上級ドラゴン大量展開にこのカードが絡むともう止まらない。が、このカードがなくても十中八九死ぬ罠。 貫通自体が守備軽視の環境では輝きにくい効果であるし、このカードは罠カードなのでフルに効果を活かすには1ターン待たなければならないため即効性も薄い。 使いにくい上にフルに使えたとしてもちょっとオーバーキル感がある。デュエルはパワーな性質は嫌いじゃないのだが。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 魔法の筒 |
このカードでデュエルが終わったときのしらけ方は異常。 相手モンスターの攻撃宣言に反応し、その攻撃を無効にし攻撃力分のダメージを与えることができる罠カード。 与えるダメージが半端でないほど高く、ついでに攻撃も止めてくれるのでバーンデッキには絶対に入れておきたい一枚。 バーン以外でも場合によってはフィニッシュを呼べる高性能・高汎用性バーンだが所詮は攻撃反応なので過信は禁物。 LPを削りすぎてこれをくらって負けましたは笑えない。ライフを甘く見ている人々に《しっぺ返し》を食らわせるために今日もバーンデッキが誇る防御札にして主砲の一つとして待機している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | 時の機械-タイム・マシーン |
戦闘破壊されたモンスターを即座に蘇生する古参の蘇生罠。 ダメージステップに特殊召喚できる点で役割の近い《奇跡の残照》を上回る。 ただしあちらはバトルフェイズ終了後の特殊召喚で戦闘から確実に守れるので、どちらを使うかはお好みで。 どちらにせよ格段に使用範囲の広いリビングデッドの後塵を拝する気がしなくもないが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP030 | 仕込みマシンガン |
1枚で安定して1000オーバーのダメージをたたき出せるバーンの雄。 火力が高くまず無効になることもないため、速効型バーンデッキでは必携か? 特にフルバーン・チェーンバーンで活躍する。かなりの安定火力。 |
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