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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2011) コンプリートカード評価(ときさん)

STARTER DECK(2011) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ハープの精
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ハープの精 
光属性天使族の守備力2000の通常モンスター。
儀式天魔神やパーデクにおいて、殴れるが1800ラインのヴァルキリアと2000ラインだがそれは守備力のこの子とどちら?というところか。
もっとも近代デュエルに置いては些細な差になるとは思わないのではあるが。
バニラで天使というだけでパーデクさんが手招きしてくれるので、そのうえで高い能力値ラインを持つこのカードはまだまだ現役。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 エメラルド・ドラゴン 
風属性ドラゴン族の上級通常モンスター。
バニラでドラゴンというともっと有名で強い奴らがいるが、レベル6であることは聖刻でのエクシーズに有利に働く。
同じ条件下のモンスターに《エレキテルドラゴン》もおりあちらのほうが攻撃力も高いが、聖刻で起用する場合は同種複数枚採用だと《連鎖除外》に根こそぎ持っていかれるのが怖いので種類を分けて採用される事が多く、レベル6通常ドラゴン2番手のこのカードにもお呼びがかかることも多い。
そのため奇妙な需要のあるカードと言える。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 闇魔界の戦士 ダークソード 
真の力をユニオンや融合で解放するバニラな闇剣士。
だが無理にこいつのギミックを使うよりただのバニラで運用するほうが安定する悲しみ。
バニラ戦士で最高峰と言っても、凡骨以外ほとんどバニラギミックを使えるデュアルに1900戦士ですごく優秀な連中がいるので…
ただ、ラビットでブレハやエクスカリバーになれるのは特権。
ジェネティック・ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ジェネティック・ワーウルフ 
ガガギゴ系を彷彿とさせる物悲しいフレーバーを持つ、画期的なバニラ2000打点。
最近は2000打点でメリットに匹敵する効果を持つアタッカーというカードもあったり、そもそもエクストラから簡単に高打点のモンスターがポンと出てくるため下級最高峰のアタッカーといえどもパワーだけでは厳しい。
下級において革命的な一枚であることは間違いないのだが、アタッカーにも強力な+αが求められる現在ではバニラや獣戦士も生かさないと採用には届かない。ラビットを使ってソウコやカグツチを出せるようにしたりできるが、獣戦士にはモルモラット展開という畜生ギミックが…
ズババナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 ズババナイト 
ずばばばばば。
同じ種族のサスケェやエイリンに攻撃力でも効果でも劣ってしまうのはやはり厳しい。
レベル3でロックをくぐり抜ける点で差別化されているのだが、裏側守備もリバースさせずに蹴散らすミスティックが今度はライバル。
どっちの用途にしても中途半端で。ズババと割り切れない厳しい能力。
ガンバラナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP006 ガンバラナイト 
wikiにすら文字通り頑張らないとと評されてしまう…
正直、この名前ネタの為にこの悲惨な能力なのかとすら思ってしまうほどに。
この手の効果はそこそこ殴れる攻撃力を持って初めて生きるのだ…
ハウリング・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 ハウリング・ウォリアー 
とりあえず隣にモンスターがいれば、召喚がランク3エクシーズを約束する。
シンクロに活かせる可能性もあるため、レベル調整ではなかなかの水準。
低レベルだが簡単に展開できるカードと相性が良く、《黄泉ガエル》が簡単にリバイスやグレンにできるのは悪くない。
一歩間違えれば化ける要素は結構あるとおもう一枚。
スピッド・バード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 スピッド・バード 
高速でランク2エクシーズにつなげるデザインだろうが、それ以外でもかなり使えそうな効果。
単純に1が2になるため壁を増やしたり次ターンのリリース・シンクロ素材を確保できる。いればチューナーを蘇生してみるのも一興。
必然デッキは選ぶだろうが、レベル以外制約がないためテーマによってはかなり有効な効果になりうる。
こういう汎用性と拡張性にあふれるカードはやはり魅力的。
鍵戦士キーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 鍵戦士キーマン 
こちらは自身のレベルを変動させる一枚。
シンクロやエクシーズの幅を広げる効果であり、素がレベル2なのでエンリフやリインなどのローレベルサポートも受けられる。
ただ、現状ランク2エクシーズが寂しいのとシンクロの場合は5~6の使い分けになりそうなこと、自身単体では生きにくいことなどもう一歩感が…
転身テンシーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 転身テンシーン 
せっかく使うのならば、他に2体いて2000位は欲しくなるかねぇ…
たしかにレベル2としてはもう1体の1600でも破格ではあるのだが、それが攻撃面で何の影響があるかと言われるとないわけで。
ジャンク・ウォリアー》の数字を跳ね上げる仕事も《ザ・カリキュレーター》のほうが爆発力も安定性も上回りそうで、ちょっと厳しい。
シャインナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 シャインナイト 
レベル操作も召喚して即使えるわけでもなし。
レベル3が4扱いになることに大してコンボ性もなく、わざわざ使うかと言われると怪しい一枚。
一応守備力がそこそこなのは救いだが… 壁だから、どうした、という感も否めない。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 巨大ネズミ 
ファラオのしもべ》で収録された、戦闘破壊に反応してデッキからモンスターを呼び出すモンスターたち、通称リクルーターの地属性担当。
地味に守備力がリクルライン超えしてるのがいやらしい地属性リクルーター。
戦闘破壊されると地属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持っている。
地属性はとにかく選択肢が豊富。地属性の数がそのまま力になっている。
地属性なテーマデッキも数多いのでテーマでのリクルートもこなすできる子。
獣族は地属性に優秀なカードも多く、種族デッキでも普通にリクルーターで使えるのも忘れてはならない予感。
ただリクルーター自体は攻撃力のインフレと除去の氾濫により、段々と第一線を退きつつある。デザイナーズデッキが中心となる中で、テーマ内でのリクルート効果が強化されてるのも逆風。今でも積み込めば最低限仕事はしてくれるだろうが、サーチ目的や戦線維持など汎用カードというより《強制転移》とのコンボなどが必要か。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 シャインエンジェル 
リクルーターでは《キラー・トマト》と双璧の光のリクルーター。
戦闘破壊されると光属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
光属性なら何でもという懐の広さで、さまざまなキーカードを呼び込んでくれるが、流石に戦闘破壊に期待してサーチ目的というのは今では遅いか。
また天使族では《コーリング・ノヴァ》と相互に呼び合える点が美味しい。
リクルーター6連鎖、それにさらにユーフォロイドなども絡めることも可能である。無論《ジャンク・アタック》を絡めた連続自爆特攻もあり。
その名前から社員のあだ名で愛され系のリクルーター。
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ブレイドナイト 
時代が時代だなぁ… リバース殺しを使えないとジェインに明らかに劣る。
リバース殺しはシャドールやライコウなどには効果的だがソロで狩らないといけないというのがかなり酷い。
破壊時限定なので攻撃力が上がってないと番兵なども封じられず、リバースではない雪だるまやナイトメアあたりには無意味。
当然だが返しがかなり不安な態勢で追撃もできないので、リバース封じがお膳立てに見合った恩恵かと言われると、である。
入手が容易になったのも、時代の荒波に飲まれてしまっているからのような…
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 切り込み隊長 
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。
召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。
切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。
しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが…
光神機-閃空
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 光神機-閃空 
世の中には攻撃力100下げるだけで自壊を免れる魔道士がいてな…
このモンスターを採用して、キツイ橋渡ってまで1ドローするくらいなら、
同族同種のリバースモンスターで1ドローでもいいような気もする…
悪シノビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 悪シノビ 
悪のシノビ。カードをドローですっぱ抜いてくる。
攻撃対象にされるだけでいいのでかかしなどの罠で守るとドローを見込めるが、相手としてもそんな罠には簡単には引っかからないだろう。《悪シノビ》か罠かの除去落ちが目に見えるところ。
かつては貴重なレベル2闇戦士だったが、その枠にはドッペルウォリアーが登場してしまったなどいかんせん良いところが見当たらない。
ドローがちょっと受動的で仕込みを要する。複数枚稼ぐ可能性があるがゆえの慎重さだろうか…
戦士ラーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 戦士ラーズ 
デッキトップに置く疑似増援のようだがやはりラグがあるのは厳しくまたこのカード自身がモンスターとしても平凡。
近年の高速デュエルの中では、次のターンにそのモンスターが来ても戦局が変わっており対処できない可能性は十分ある。
ドローソースが何かしら組み込まれていれば、この効果も活用できるのだが…?
トライデント・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 トライデント・ウォリアー 
切り込み隊長》をより戦闘に尖らせ、代わりに支援能力を落とした形。
といっても攻撃力が600上がった程度で、特殊召喚の汎用性が大きく落ちるのは厳しいところ。
ただしこのカードは光属性。またこのカード自身がレベル4なので、レベル3チューナーでレベル7シンクロを出したいならこちらもあり。
この二つが効果的に活きるデッキこそ、ヴァイロン。またディフォーマーでもパワーツール用に活用できる。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 荒野の女戦士 
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました?
基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。
一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。
ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。
破天荒な風
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 破天荒な風 
永続の装備魔法にもっと質のいい強化があるような。
使いきり、1体のみで強化幅も驚くほどでもなく、積込む意義を見出せない。
通常魔法なので不器用すぎることも痛恨で、これはちょっと困る…
波動共鳴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 波動共鳴 
シンクロやエクシーズの調整用に。
ただこの手の調整用カードを絡めた動きは、基本的に夢コンボになりがち…
色々と面白いことはできそうではある。だが、面白いだけに終わりそう。
詰めデュエルとかで活躍するタイプのカードかもしれませんね。
エクシーズエナジー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 エクシーズエナジー 
エクシーズは基本素材が取り除かれるだけで実力半減。
モンスター破壊なんて最初期の《地割れ》から10年間様々なカードが飛び出したジャンルで、もっと良質のカードが星の数ほど存在する。
エクシーズを要求し、その力を落として果たせることが表側・対象を取る破壊では力不足にもほどが…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 地割れ 
地砕きとならぶ1:1交換の魔法カード。
相手の場の攻撃力が一番低い表側表示モンスターを対象をとらずに破壊できる効果を持つ。
地砕きと比べ強いモンスターを落としにくく、展開されている状態では脇にいる中堅どころが落ちることのほうが多いだろう。
とはいえ1体だけなら問題はない。対象を取らないため破壊耐性がなければなんとかなる。
ただ昨今は大量展開・破壊耐性が当たり前なので、魔法カードでの1:1交換破壊自体の評価が急落気味。ライバル地砕きはリンクに弱いので相対的に立場は高まっているが…
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 勇気の旗印 
勇気は偉大だが旗印程度では200ポイント程度の勇気づけにしかならないのか…
戦闘を有利にすすめるために使うならば《強者の苦痛》で基本的にいいだろう。
どんなデッキでも使える全体強化だが、幅が小さすぎて逆にどんなデッキでも使えない…
ご隠居の猛毒薬
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 ご隠居の猛毒薬 
良薬口に苦しとは言うが… 猛毒薬で回復ってどうなんでしょ。
あらゆるライフ回復魔法と多くのバーン魔法の存在価値を全力でぶっ飛ばしたイカシタお薬。
速攻魔法なのでチェーンバーンではチェーンを稼ぎつつバーンができるのも極めて優秀。アロマでもフリーチェーンでの回復ができるため各種アロマの効果をかなり使いやすくしてくれる。
単体火力自体はそこまで高くないが、フルバーンでも有力候補の1枚。
おおよそバーンデッキならほとんど自然に積み込める、はず。
幸運の鉄斧
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 幸運の鉄斧 
あなたが落としたのは…
効果破壊された時にドローでアドバンテージを回復できる装備魔法だが、そもそも装備魔法としての性能が低い。同じ斧でも《デーモンの斧》の攻撃力アップの半分である。
また結局装備モンスターが破壊されたときや裏側になった時の破壊に対応していない罠。このあたりの細かいルールを覚えさせるためにスターターに入っているのだろうか。
コンマイのお気に入りなのか、スターターでの再録率が高かったり装備魔法の代表として紹介されたりする。なぜこのカードなのだろうか、本当に…
強化空間
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 強化空間 
最初名前で永続と思った時にはなかなかのカードと思ったのだが。
現状では600か900しか上がらないのでだいたい《突進》で済む。
エクシーズを爆発的に並べられるギミック開発があれば全体強化も活きるのだが。
ただそれでも、使いきりの支援にしては上昇量に物足りなさがあるか…
エクシーズエフェクト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 エクシーズエフェクト 
エクシーズ自体は幅広いデッキで狙え、チャンスもそこそこある。
種類を問わず1:1交換が可能なので、水準は満たしている一枚か。
様々な汎用除去のタイミングの便利さや確実さを押さえてまで、タイミングが安定しないこのカードにかけるかはまた別のお話。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 落とし穴 
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。
1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。
そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。
基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。
とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。
盗賊の七つ道具
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 盗賊の七つ道具 
1000LPを支払うことで発動した罠カードの効果を無効にする効果を持つカウンター罠カード。カウンター罠の基本の一つ。
賄賂やトラップスタンと言ったライバルカードに対しては、コストの安さやカウンター罠の性質でなんとか立ち向かってきたが…
神智の登場で破壊することが仇になるようになりこの時点で評価を下げると、ノーコストでデッキ戻しで無効化する《ギャクタン》が凶悪すぎるライバルとして登場してしまう。
あちらは神智にも強く、ブレイクスルースキルのような墓地発動効果を持つ罠にも効果を発揮する。完全上位互換とも言うべき相手の登場で立場は極めて厳しくなった。やはり盗賊は警察には勝てないのか…?
しかも環境において罠が採用率が低下し、トドメに手札から使える《レッド・リブート》までもが現れどんどん置いていかれる始末。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 サンダー・ブレイク 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠の破壊担当。最も器用に立ちまわる。
モンスター除去では爆風や切断に譲るが、魔法罠の破壊が可能なのが大きすぎる。
自分のカードを破壊することで除外を免れたりコンボを打つことすら可能で、その仕事の幅は極めて広く非常に柔軟なカードだろう。
厄介なモンスターを止めたり、危険なパーマネントを排除したり。怪しい伏せをエンドサンブレしたり、機皇帝を呼んでみたりとやりたい放題。
シールドスピア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 シールドスピア 
故事成語の矛盾がこのカードの語源である。
矛盾は法律支配と中央集権を重んじる諸子百家の一つ法家の大家『韓非子』の記述に由来し、《最強の盾》と最強の矛の突き合わせの不可能性を指摘。
この裏には尭舜神話への厳しい批判と、それを重んじる儒教への批判が込められている。
で、その《最強の盾》と矛の組み合わせはたったの400ポイント。矛が盾を貫いた時に対消滅でもしてしまったのだろうか…
5期中盤に出たとは思えない水準のカードであり、ついには《バージェストマ・エルドニア》という能力値上昇が完全に上回るカードが登場した…
どんな盾も貫けない矛で、どんな矛も防げない盾を貫くとどうなるの?
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 リミット・リバース 
まるでリビデの禁止を見越したかのように登場した、攻撃力に制限の付いた《リビングデッドの呼び声》。
戦力は蘇生できないが、チューナーを蘇生しシンクロにつなぐ、リリースに使う分には十分。とはいえそれはリビデでもできること。
守備表示になった時の自壊効果が、それをトリガーに発動する様々な効果を活かす。発動困難な低攻撃力の効果破壊も簡単に発動可能なので、それを狙って投入するのがリビデが無制限となった今のこのカードの生きる道か。
バウンスを活用した使い回しを狙うこともできる。リビデの下位互換には終わらない。
トゥルース・リインフォース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 トゥルース・リインフォース 
デッキからレベル2以下の戦士族を呼び出す通常罠。
罠で一手遅いからなのだろうか、制限カードのワンフォーワンや《緊急テレポート》と比べるとそこまで使われるカードではない模様。
それでも、指定された範囲で任意のカードをデッキから特殊召喚できるカードが弱いわけがないだろう。
罠故に壁を呼ぶ使い方も可能で、パシウルやマッシブを呼ぶと相当固い。低レベル戦士を使うデッキには是非とも欲しい一枚。
罠なのですぐにモンスターを用意できないのが好まれないのだろうか。
No.39 希望皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 No.39 希望皇ホープ 
ZEXAL主人公、遊馬のデッキの中核を担うナンバーズとして馬車馬のごとく働き、目を離せば再録されていることからついたあだ名は再録皇。
2500というランク4としてはそれなりの打点と、相手から受けた攻撃をX素材1つで無効にする効果を持つ。ただし初期Xモンスターゆえの調整か、X素材のない状態で攻撃されると自壊してしまう。
攻撃無効化のおかげで打点を超えられても戦線を維持できるが、除去には弱いので過信は禁物。X素材にも限りがあるので圧倒的な大量展開には太刀打ちできない。攻撃面では平凡なので現状ではダークリベリオンなどのパワーのあるランク4より「単体では」優先する理由は薄い。一応攻撃無効は自分にも使えるのでアニメでおなじみの《ダブル・アップ・チャンス》とのコンボがあるにはあるが…
ならば単体ではなければいいわけで、このカードを指定する進化系の多さやサポートの豊富さが武器。ZWを装備したりRUMを使ったりもいいが、やはりX最強のアタッカー、ホープ・ザ・ライトニングの存在が光りその下敷きとして大きな価値がある。専用デッキでも下敷き戦術に《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》を絡め大量ドローするので下敷き皇とも言われる。
ガチガチガンテツ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ガチガチガンテツ 
ガッチガチやで!
この手の破壊耐性を何度も使えるのが相当厄介であることを示した、ランク2エクシーズの代名詞。
かなり守れた上で地味なパンプアップもあるので、レベル2を2体を残すよりはこいつを出したほうが基本的に有用。
問題はEXの枠があるかどうか。あるならば一枚入れておいて損はない。
スターター枠からGSへ出世街道邁進。ゴールドにキラキラしたガンテツさんをお目にかかろう。
グレンザウルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 グレンザウルス 
素材を残しておくメリットもないので、積極的に効果発動を狙いたい。
相手がライフ低くとも守備で逃げている場合に有用であるが、墓地に送る必要があるためトークンなどには適用できない点に注意。
また結束を使うジュラックでは恐竜シンクロ以外にEXの枠を埋めれるカード。
ただ、リバイスやアシッド、ムズムズリズムなどパワフルなモンスターの多いランク3においては2000打点はかなり物足りなく、そのくせ戦闘破壊要求…
返しの守りも弱く、カードプールが増えると力不足を露呈してくる。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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