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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ユニオンの降臨 コンプリートカード評価(みめっとさん)
ユニオンの降臨 コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
2 | 001 | 逃げまどう民 |
《大革命》を起こすために必要な3種類の通常モンスターの1体で、遊戯王OCGに「人間族」が存在しない弊害をダイレクトに感じるカード。 能力的には第1期に登場した《ファイヤー・アイ》の下位互換という悲惨なステータスとなっている。 レベル2や炎族・炎属性に関するサポート効果が近年充実してきていますが、それらを取り入れたとしても《弾圧される民》や《団結するレジスタンス》とは共有できず、弱い方のこちらに合わせる値打ちは感じられない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 002 | 弾圧される民 |
《大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの中で圧倒的に守備力が高く、レベルも含めて3体の中で最も優れたステータスを持つと言えるカード。 レベル1で守備力2000というのは当時としては非常に高い数値で、後に《異次元トレーナー》や《大木炭18》などが登場していくことになる。 他の2体は種族・属性系のデッキで単体で採用することは到底不可能なスペックですが、このカードだけは何とかやりようがありそうです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 003 | 団結するレジスタンス |
《大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの1体で、どこが雷族で何が風属性なのかまるで不明なカード。 無理矢理こじつけるならその革命行動のスピード感が「疾風迅雷」の如くとかそんな具合になるのでしょうか? いくら人間族が存在しないからといって、エレメントの種族と属性をここまで適当に割り振ったカード群は他に類を見ない。 一応レベル3の雷族で風属性のモンスターという存在自体は貴重です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | 004 | X-ヘッド・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。 登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。 このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。 《V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。 その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 005 | Y-ドラゴン・ヘッド |
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。 《Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。 ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。 要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。 これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 006 | Z-メタル・キャタピラー |
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。 それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。 《パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | 007 | 闇魔界の戦士 ダークソード |
第3期に登場し、その後スターターデッキを中心に幾度となく再録が繰り返された闇戦士の下級通常モンスター。 《魔鍵銃士-クラヴィス》が登場するまでの長い間、《X-セイバー アナペレラ》や《聖騎士アルトリウス》と共に戦士族の下級通常モンスターとしてトップタイの攻撃力を誇っていました。 名称指定で装備されるユニオンモンスターを2体有し、さらに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材でもある。 後に《闇魔界の戦士長 ダークソード》にリメイクされるなど、何かと出番には恵まれているという印象です。 見てくれもなかなかイカしていますが、「邪悪なパワーで斬りかかる攻撃はすさまじい。」というあまりに適当なフレイバーテキストがちょっとカッコ悪いのが玉に瑕。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 008 | 漆黒の闘龍 |
《闇魔界の戦士 ダークソード》にユニオンするドラゴン1号。 与える効果は攻守400アップに貫通効果という軽さ相応のもので、ダークソード自体の元々のパワーの高さで何とかごまかせている感じ。 下級闇ドラゴンでかつ、ダークソードとともに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材となっているため、様々な効果の恩恵を受けることができる。 しかし自身の攻守といい、ユニオン時に装備モンスターに与える能力といい、このカードほど「見た目ほど強くない」という言葉が相応しいモンスターはOCG全体で見てもなかなかいないと感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 009 | 騎竜 |
《闇魔界の戦士 ダークソード》にユニオンできるもう1体のドラゴン族モンスター。 与える効果は同じくダークソードにユニオンできる《漆黒の闘龍》の倍以上となる攻守アップ&乗り捨てることで直接攻撃ができるものとなりますが、自身が自己SS能力を持たない上級モンスターなのでかなり使いづらくなっており、上級モンスターとしてはステータスも低い。 せめて乗り捨てなくても直接攻撃できるようにして欲しかったが、この時期のカードなので仕方なかったのだろうか。 乗り捨てられる程度の存在でしかないためか、ダークソードと闘龍を融合素材とする《闇魔界の竜騎士 ダークソード》のようなダークソードとこのカードの融合体は登場していない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 010 | 朽ち果てた武将 |
召喚誘発効果で自身の専用ユニオンである《ゾンビタイガー》を手札から特殊召喚する効果と、直接攻撃時に相手に1ハンデスを入れる能力を持った地属性の下級アンデット。 効果自体は悪いものではないのですが、特殊召喚される《ゾンビタイガー》の性能が低く、あちらの存在を前提に調整されていると思われるこのカードをちゃんとサポートできていないので、このカードの評価も下がってしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 011 | ゾンビタイガー |
《朽ち果てた武将》が駆る馬のゾンビ、と思いきやまさかの虎のゾンビとなる、同じ地属性のアンデット族のユニオンモンスター。 あちらの召喚誘発効果で特殊召喚されそのままユニオンし、武将のステータスを上げながら、直接攻撃時だけでなく相手モンスターを戦闘破壊した時にもハンデス効果が出せるようになる。 しかし武将の元々の攻撃力に対してこのカードの効果による攻撃力の上昇値があまりに不十分であり、ハンデスもパターンが増えるだけで1度に2ハンデスできるようになるわけではないので全く噛み合っていない。 先行していた同じアンデット族で《魂を削る死霊》と《ナイトメア・ホース》が融合した《ナイトメアを駆る死霊》に倣うべきだったカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 012 | ジャイアント・オーク |
第3期に登場したデメリットアタッカーの一種となる悪魔族の下級モンスター。 2期に登場した《ゴブリン突撃部隊》と同じデメリット持ちでこちらの方が攻撃力が低いため、単にアタッカーとして使うならこのカードを優先する理由はない。 闇属性の下級デメリットアタッカーとしては数少ない2000を超える攻撃力を持つカードであることに加えて、ライフ取りに支障をきたすような攻撃を制限する系のデメリットや一定条件下での自壊デメリットなどがないので評価時点でも割と扱いやすい方であり、《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースにも適している。 ただし《ストームサイファー》というこのカードよりもさらに攻撃力が高く、メリット部分も結構強い競合相手も存在するため、やはり種族部分まで活かせないと厳しいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 013 | セコンド・ゴブリン |
イラストから見てもわかる通り「あしたのジョー」という漫画の登場人物である丹下段平の名セリフ「立て、立つんだジョー!」をやりたいがために生み出されたユニオンモンスター。 確かに攻撃後に守備表示になってしまう《ジャイアント・オーク》とは噛み合ってはいるのですが、だとしたら何故《ジャイアント・オーク》のモンスターデザインがあれになってしまったのかはかなり謎です。 《ジャイアント・オーク》のモンスターデザインそのものが悪いのではなく、これをやりたいなら相応のモンスターデザインにするべきだったのではという話。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 014 | ブラッド・オーキス |
植物族に最初に渡されたまともに戦える矛と盾の矛の方となる人面樹。 当時の下級植物族では最高打点となる17打点に加えて、NS誘発で相方のユニオンである《デス・デンドル》を手札から展開し、そのまま装着することができる。 効果を使うには特定のモンスターが手札に必要になりますが、《デス・デンドル》が下級で守備力が2000、種族・属性・レベルもこのカードと一致しているため、種族サポートやランク4Xにも繋げられたりと運用に無理はない感じです。 個人的に結構好きなモンスターで、同じ種族・属性・レベルの《イビルセラ・ルテア》なんかと合わせて「悪魔の森デッキ」的な雰囲気全振りデッキを組んでみたいなとすら思っております。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 015 | デス・デンドル |
植物族に最初に渡されたまともに戦える矛と盾の盾の方となる寄生モンスター。 当時の下級植物族としては最高となる2000の守備力に加え、相方のブラッドオーキスによって手札から展開でき、オーキスにユニオンすることで、戦闘破壊誘発でトークンを発生させる効果を与える。 トークンには最低限の打点はあるほか、攻撃制限や素材への使用制限もなく、《ガイアパワー》や《一族の結束》、《狂植物の氾濫》などでブラッドオーキス共々打点を底上げしてやれば意外と馬鹿にならないが、このカードをオーキスにユニオンしても打点は上げてくれないのが結局ネックという感じです、500でも上げてくれればだいぶマシなのですが。 遅効性でコツコツアドを得ていくタイプの効果を与えますが、結局戦闘破壊できるモンスターがいないのでは、トークンの使い道なんてのも皮算用でしかないわけで…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 016 | 灼岩魔獣 |
《氷岩魔獣》の相方で、種族・属性と破壊対象が表か裏か以外はあちらと同じ。 コンビでかつ対になるようにデザインしたところまでは良かったが、肝心の性能があまりにテキトー過ぎて残念なモンスターになってしまったという感じ。 無理矢理繋げようと考えるならフロフレあたりでもいれてみるとか、一部のジェムナイトの融合素材にでもしてみます? デッキから同じレベル・攻撃力・守備力で、カード名または種族・属性が異なるユニオンモンスター2体を特殊召喚するみたいなぶっとんだカードがあったとしても使われるか怪しいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 017 | 氷岩魔獣 |
機械族以外でユニオンを象徴するモンスターと言えば、互いにユニオンし合う関係にある灼岩&氷岩コンビという感じ。 こちらは灼岩にユニオンすることであちらに戦闘ダメージ誘発でセットされた魔法罠を破壊する効果を与えます。 しかしユニオンしたモンスターの攻撃力を強化する能力がないため、元々の攻撃力が1500しかない灼岩で戦闘ダメージを通すことは容易ではありません。 セットカードを破壊するという効果も、今使いたくない罠カードなんかを仕方なく発動させることとかには使えるかもしれませんが、今だと既に開かれている永続メタ魔法罠を破壊できる灼岩のユニオンの効果が良いように思えます。 逆に種族・属性のアドバンテージは若干ではあるかもですがこちらにあるという感じ、というか炎族はもっと頑張って下さい。 2022年11期最後の年、雷族のスプライト、水族のティアラメンツときていて今出てこなくてどうする!? |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 018 | ユニオン・ライダー |
相手の場でユニオンとしての本来の役割を果たさずに棒立ちになっているユニオンモンスターを《サクリファイス》のごとく自身に装着してしまう効果を持つユニオンメタとなるモンスター。 なおこのカードが装着した相手のユニオンモンスターから得られるものはほとんどの場合で何もないし、もちろん既に装備カードになっているユニオンモンスターは奪い取ることができない。 機械族で風属性なのもよくわからないし、存在自体が謎のモンスターです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 019 | 異次元の狂獣 |
自身が戦闘破壊したモンスターを墓地に送らずに除外する能力を持つモンスターで、下級モンスターでこの効果を持つモンスターは評価時点でも実は結構稀少。 しかし継続的に効果を使えることを除けば、自身より強いモンスターも除外できる《異次元の戦士》や《異次元の女戦士》のほかに、同じく継続的に使えてこのカードよりも攻撃力が高い《ダイナミスト・アンキロス》や《閃光の追放者》なども存在するため、このカードを使う余地がない。 闇属性の悪魔族のような姿をしていますが、その実は獣族でかつ種族内の最大シェアの地属性なので、使用する場合はそれを拠り所にすることになるでしょう。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
6 | 020 | マジック・キャンセラー |
《人造人間-サイコ・ショッカー》の魔封じバージョンとなるシステムモンスターが同じく機械族の上級モンスターとして登場。 既に場に出ている&これから発動する魔法カードを両方封じるということでこの効果が有効なデッキはショッカーの比ではないが、こちらは1800打点しかない貧弱上級モンスターであるため、下級モンスターにも相打ちを取られたり一方的にやられたりするのはやはり気になるところ。 特殊召喚に関する制限などはないため、現在のカードプールなら、SSのみならずアドバンス召喚のためリリース確保やレベルダウンによって場に出す手段、打点や耐性を与えて維持する手段もかなり増えているが、それらをも乗り越えてくるモンスター効果や罠カードも同じくらい増えているほか、このカードでは対処できない墓地発動の効果を持つ魔法カードなども存在するため、デッキの主軸に据えるなら複数の他のカードによる補助は欠かせない。 個人的には結構凄いシステムモンスターだと思っているのですが、全然再録されないことにも定評があるモンスターでもあります。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
7 | 021 | ネコマネキング |
第3期に登場した、猫のマトリョーシカのような姿をしたノーレアモンスター。 相手ターンに相手の効果によって墓地送りになると、その場で相手ターンを終了させるという結構な地雷効果を持っています。 どの領域から相手のどんな効果で墓地に送られても効果が誘発するため、相手の無作為な除去・ハンデス・デッキデスに反応でき、露払いの裏目を誘ったり、展開の起点となる効果にこれらの行動が含まれるデッキに対する強力なメタカードとなる。 有効な相手や用途がきわめて限られるという汎用性を捨てたカードである分、発揮する能力はめちゃくちゃ強いので、メタカードとしての価値は高いと言えるでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 022 | 白兵戦型お手伝いロボ |
ガラクタ化した家電や日用品などを寄せ集めて作った即席の使い捨て戦闘用ロボットという感じの見た目が特徴ですが、《通販売員》や《トップ・シェア》のイラストに登場している辺りちゃんとした売り物である上に中々の売れ筋アイテムらしい。 自身がモンスターを戦闘破壊することで誘発する効果によって手札交換を行う能力を持っており、あくまで手札交換なので数的アドバンテージにはならないものの、現在ではこのカードの登場当時に比べると「手札にきてはいけないカード」が増え、それに伴いデッキに押し戻す効果の有用性も高くなっている。 しかし自身の攻撃力と発動条件がこれで基本召喚権も要求するのではさすがに使いようがないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 023 | ディメンション・ポッド |
《サイバーポッド》のようなイラストのモンスターですら岩石族ならもはや全部岩石族モンスターでいいのでは、と思ったら機械族にお出しされたポッドがこちらです。 それまでポッドと言えば、リバース効果によって盤面と共にデュエルそのものを豪快にコントロールする凄い効果を持つシリーズだったのだが、こちらはお互いに相手の墓地のカードを3枚まで除外するという寂しい効果になってしまった。 なぜこのようなものをこのシリーズで出す必要があったのか割と不思議です、これを投げつけられた機械族もさぞ困惑したことでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 024 | 世紀の大泥棒 |
相手を殴ってから今回の盗みの品が書かれた予告状を叩きつけるという謎の挙動でピーピングハンデスを行うモンスター。 発揮する効果が《マインドクラッシュ》のそれということで、相手の手札内容によっては大きなアドバンテージを得られるし、外してもその時点での相手の手札の中身は全て割れるので悪い効果ではないのですが、ほとんどの場面で同じ攻撃力で確実に1枚ハンデスできる《白い泥棒》に劣る。 3期の字レアカードが1期のコモンカードより弱いというのはさすがにどうかと思うといったところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 025 | ルーレットボマー |
守備力2000の下級モンスターは1期からあれやこれやと登場していましたが、機械族としては3期のこのモンスターがお初で、このカードは単なる壁に留まらず、サイコロを用いた不確定な除去効果を持っている。 サイコロを2回振って出た目のうち1つを選び、その数と同じレベルのモンスター1体を除去するというもので、その性質上狙った相手モンスターを破壊するのは非常に難しく、レベル4モンスターがこのカードしか存在しない時に4を2連続で出してしまうと自爆する危険性もあるが、さすがにそうなることは相当稀でしょう。 そういうわけでメリットにもデメリットにもなりにくく、お世辞にも強い効果とはとても言えませんが、エンタメ性が高くて好きな効果ではあります、最低限の攻撃を受ける守備力とセットなのも良き。 人生ゲームで使われるようなルーレットがついた特徴の戦車型モンスターですが、海外版ではイラストが丸ごと差し替えになっているカードでもあります。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
2 | 026 | 白竜の聖騎士 |
青眼のような謎の竜を駆る《レアゴールド・アーマー》を身に着けた騎士が描かれた儀式モンスター。 攻撃したセットモンスターをダメステ開始時に切り裂く効果と、自身をリリースして発動するそのターン攻撃できない青眼を手札・デッキから特殊召喚する効果を持っている。 通常召喚可能な下級モンスターなら結構価値がある能力だと思いますが、どちらの効果も現在のカードプールでは儀式モンスターを出してまでやるようなことではない。 しかも特殊召喚した青眼が攻撃できないというのではなおさら使う価値が感じられない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 027 | 白竜降臨 |
《白竜の聖騎士》を儀式召喚するためのカードでそれ以上でも以下でもないカード。 あちらの性能があんな感じなのでこのカードの評価点もそれに準ずる感じになります。 固有効果のない昔の儀式魔法にあまりとやかく言いたくはありませんが、これは仕方がない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 028 | 前線基地 |
黎明期のユニオン関連の魔法罠カードで現在でも何とか使えそうなものは?と言われた時にまず名前が挙がるであろう永続魔法。 効果はシンプルで場に置いておくと毎ターンの自分のメインフェイズに一度下級ユニオンの発射台となるというもの。 実質的に召喚権を増やせるようなものなので当然有用ではあるのですが、特殊召喚は手札からなので数的アドバンテージにはならず、上級以上のモンスターを出せるわけでもなければ、ユニオンモンスターの中に優秀なSS誘発効果を持つモンスターが存在しているわけでもない。 このくらいの効果なので、せめて《重起士道-ゴルドナイ》の持つ効果のような指定で専用のサーチ手段があればなと感じるカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 029 | 降格処分 |
カード1枚を使ってモンスター1体のレベルを調整するだけの装備魔法。 下方向に2レベル固定と融通も利かず、とてつもなく汎用的が低い。 《冥界の魔王 ハ・デス》と《深淵の冥王》の因縁を描いた「場面カード」以上の値打ちはない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 030 | コンビネーション・アタック |
まるでユニオン関係の「融合」「フュージョン」魔法カードのようなイラストの速攻魔法。 効果はユニオンモンスターを装備した既に攻撃を行ったモンスターを対象にそのモンスターに装備されていたユニオンを特殊召喚して、装備していたモンスターがもう一度攻撃できるようになるというもの。 当然攻撃表示で特殊召喚したユニオンモンスターも攻撃に参加できるため、攻撃の手数はさらに増えることになります。 以上のことから対象となるモンスターの攻撃力が高いほど効果が大きく、もちろん装備カードとなるユニオンモンスターも元々の攻撃力が高いほど良いでしょう。 しかしこの程度のことは装備カードとなったユニオンモンスターが持っていて欲しいというのが本音で、別なカードを1枚使ってまでやるようなこととは到底思えない。 この効果による計3回の攻撃が見事に炸裂したらかなり気持ち良いとは思いますが、エンタメ向けの構築でも1枚挿すくらいが精一杯といったところでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 031 | カイザーコロシアム 禁止 |
第3期に登場した展開制限系の効果を持つ永続魔法で、こちら側にモンスターが1体以上存在する場合、相手はそれよりも多くのモンスターをこのコロシアムの中に入場させることができなくなる。 特にこちらのモンスターが1体の場合、特殊な方法によるものを除いてはほとんどのS・X・リンク召喚ができなくなり、先攻でモンスター1体とこのカードを出すことができれば、相手のデッキによってはほとんど何もできなくなってしまう。 超過するモンスターはセットする行為や一時的な除外からの復帰もお断りするため、上手く使えばコズブレの復帰も阻止することができる。 一方で自分がモンスターを出すのは自由であり、それによるデメリットは相手が場に出せるモンスターの数も増えるというだけなので、ろくな盤面を作れずにターンを終えた相手をこちらの超展開からそのまま屠ることができればデメリットも関係ないということになる。 拘束力そのものが凄く強ければ、その期間は1ターンでも十分だという発想はこのカードが登場した当初ではさすがに考えられませんでしたね。 その一方で自分の場のモンスターが0や2になるなどのちょっとしたことですぐ拘束が弱くなったり崩壊したりする癖つよ仕様のカードでもあり、後出しがかなり弱い上にお手頃なサーチ手段も存在せず、それでも何とかしようとするとサーチまでの速度が遅いか発動条件などの癖が強い汎用札に頼るほかないため、相手が使うとかなり強く感じるが自分が使うとかなりの頻度で使い物にならないほど弱く感じる全く信頼できない系のカードの典型とも言える。 バックを割るだけの魔法罠カードが昔よりもメインから入ることが少なくなり、現在の一線級のテーマでさえもメインにバックを除去できる能力を持つ下級モンスターが存在していて当然というわけでもないので、登場当時よりはメタとして機能しやすくはなっているのですが…。 採用したものの何回か試行した結果連続して役に立たなかったら、気が短い人なら「うーん、やっぱこれ違ったわ」と言ってすぐさまデッキからバイバイしてしまいそうな、そんな風なカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 032 | 自律行動ユニット |
第3期に登場した、ライフコストが倍近くなり、蘇生対象が相手の墓地のモンスター1体に変化した《早すぎた埋葬》となるカード。 他にも装備モンスターの自壊条件があちらよりも厳しくなっており、場で自壊という名の効果破壊することを目的とするにしても、蘇生対象が相手モンスターなので蘇生したモンスターの持つ被破壊誘発効果とのコンボには繋げ難く、ライフコストの重さも含めてセルフバウンスには適さない。 《死者蘇生》や汎用的なコントロール奪取魔法との差別化ポイントとして、取り回しの良い装備魔法であることは存分に活かしたい。 相手の墓地からの特殊召喚ということで、蘇生するモンスターの強さが基本的に相手に依存するため、それをあまり気にしなくていい《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》のような「元々の持ち主が相手となるモンスター」を参照するカードが増えればもっと輝けるはず。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 033 | ご隠居の猛毒薬 |
第3期に登場し、これまでの自分のライフを回復するだけまたは相手のライフにダメージを与えるだけの魔法カードを概ね過去のものにした速攻魔法。 現在でも発動条件やコストなどの数的消費、自分もダメージを受けるなどのデメリットのない回復&バーン魔法の中では最高値であり、状況に応じて好きな方を選べるし、速攻魔法なのでブラフとしても機能しやすく【チェーンバーン】におけるチェーン数稼ぎにも貢献できる。 単体では何のカードアドバンテージも生まないため当然ビートダウン系のデッキに採用するようなカードではありませんが、遊戯王OCGの歴史を語る中で一定の存在感のあるカードと言えるでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 034 | アンティ勝負 |
評価時点までに登場した全てのカードの中でカードテキストに「レベル0」と書かれている唯一のカードで、原作漫画でも度々使われた参加料や賭け金を意味するゲーム用語「アンティ」がカード名に用いられている。 お互いに同時に手札のカード1枚を開示してそのレベルを比べ、負けたプレイヤーが定数の効果ダメージを受けると共に、開示したカードが真DMで戦闘に負けたカードのごとく激しく燃えて灰と化す。 勝っても大したリターンにならない上に引き分けや負けだと使った側のアド損になるだけでなく、相手に意中のカードを墓地に送るための手段として利用される可能性もあるので、開催者負担があまりに大きく使い甲斐がない。 是非ともレギュラーパックのノーレアで今風に作り直して欲しいカードですが、現在の倫理観的に「アンティ」という言葉を再度カード名に使えるかどうかはちょっと怪しい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 035 | ブラック・コア |
手札コスト1枚を使って場の表側表示モンスター1体を除外する汎用除去魔法の一種。 除去方法としてほとんどの場面で破壊よりも優れている除外ですが、対象を取る効果でかつ確実にこちらのアド損になることを考えると、今となっては正直《ライトニング・ボルテックス》に勝っているかも怪しい。 通常魔法ということもあって少なくとも《地割れ》とか《地砕き》みたいに何らかの効果に名称指定されなければさすがにもう無理なカードで、《邪帝ガイウス》や《サイコ・ヘルストランサー》のイラストにこのカードらしき物体が描かれていることからワンチャンその可能性もあるかもしれないというカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 036 | レアゴールド・アーマー |
派手に目立ちまくって攻撃を装備モンスターに誘導する鎧となる装備魔法で、装備モンスターがパワーダウンしない《磁力の指輪》という感じのカード。 これを悪態や挑発の鎧と言わずに一体何と言うべきか、というか《白竜の聖騎士》さんこんなモン身につけてたんですね…。 役立つ場面が全くないとまでは言いませんが、さすがにもう一言欲しい効果です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 037 | メタルシルバー・アーマー |
鎧の体をしていながらモンスターの守備力を強化したり耐性を持たせたりしないどころか、装備モンスター本人には何一つ恩恵を与えない風変わりな装備魔法。 このサイトにも載せてある古いテキストだけ読むと、このカードを装備したモンスター以外のフィールドのモンスターに相手の効果に対する対象耐性を与える効果という風に取れる。 この効果はお互いのフィールドのモンスターに及ぶため、相手はこちらのモンスターを除去するような効果だけでなく、自身のフィールドのモンスターを対象に効果を使うこともできなくなるため、これだけでもそれなりの効果ではあるのだが、装備モンスターやこのカード本体が全くの無防備であることを考えるとやはり物足りなさを感じます。 しかしテキストが整備された時代に再録された際に、相手はお互いの墓地・除外状態のモンスターにも対象を取る効果では干渉できないことが明記されたことで、このカードの元々持っていたネクロバレーばりの特異性が世に広く知られるようになりました。 要するに自分は《死者蘇生》や《墓穴の指名者》を墓地のモンスターを対象に好き放題発動できるけど、相手にはそれを一切させないという感じで、装備魔法であるために《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》という強いバックも付いていたりするので、何かの機会に環境レベルでも注目される可能性を秘めたカードだと感じますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 038 | 騎士道精神 |
互角の攻撃力を持つモンスター同士が戦闘を行って自分だけが倒れないことを『騎士道精神』とする意味不明なコンセプトの永続魔法。 《ものマネ幻想師》のような自身の攻撃力が相手モンスターと同じ攻撃力になる効果を持つカードと併用したとしても1つも強くないし、ミラーマッチで使ってもやっぱり強くない。 数ある1点級のカードの中でも底の底に位置するカードで、同じ1点性能でも通常召喚可能な下級モンスターというだけでこのカードよりはましと言い切って良いでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 039 | 生け贄人形 |
上級以上のモンスターの召喚及び手札からの特殊召喚を補助するカードとして今や古の存在となった魔法カード。 変な感じルビの振り方が特徴的で、人形を「ドール」とするならこの場合「生け贄」の部分も何らかのカタカナをあてた方が良かったようなという気がする。 このカードはレベル7モンスターを専門にサポートするものになっていますが、発動コストとして場のモンスター1体のリリースを要求する手札からの特殊召喚なので、消費するカードの枚数は普通に2体をリリースして最上級モンスターであるレベル7モンスターをアドバンス召喚するのと変わらない。 特殊召喚ということで召喚権が必要ない、SS誘発効果を使えることは当然として、アドバンス召喚のためのリリースにできないトークンを利用できるのが一応の利点となる。 しかし特殊召喚したモンスターはこのカードのデメリット制約によりそのターン攻撃できないため、今となってはレベル7モンスターをリリースなしで召喚できる《クシャトリラ・バース》は元より《死皇帝の陵墓》などに優先する価値があるかすら怪しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 040 | 波動キャノン |
いくら相手の行動を抑止・遅延したところで、相手のライフかデッキを0にするか、何らかの効果で特殊勝利しなければ基本的にデュエルに勝つことはできず、それも可能な限り迅速に行わなければ引いてきたカードで突破される可能性も高くなるのですが、このカードはそういったデッキにおいてフィニッシュ役を担当する決定力となってくれるカード。 発動して場に置いておくだけで一度に与える効果ダメージが増していき、その倍率は1000とかなりの高さですが、毎ターンダメージを積み重ねるわけでなく、発射するか壊されるかの0か100かしかない。 さらに自分のメインフェイズにしか発射できず、自分のスタンバイフェイズが訪れる度にワンカウントということで発動したターンはダメージを与えられないため、非常にデュエル勘を問われるカードとなっている。 形成するロックの硬度に極めて自信のあるデッキでのみ真面目に使用可能なカードという感じで、硬度の強いロックほど自分の行動も抑止してしまう場合も少なくないため、その点でも相性は良いです。 いずれにせよこのカード1枚で8000ダメージを与えて勝ちというのはかなり難しいので、2〜3枚目のこのカードなど他の効果ダメージを与えるカードとの併用は欠かせないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 041 | 大革命 |
特定の通常モンスターとなるカード3体が存在する時に発動できる究極の除去罠。 相手の場を更地にし、さらに手札まで全て捨てさせるという凄まじいまでの効果を発揮する。 しかし手札全剥がしのインパクトが非常に強いため最強カードと見られやすいが、全体除去の方はあくまで効果破壊に過ぎず、戦闘能力がほぼない上に、5つの基本ステータスが全て不一致の指定のモンスター3体で繰り出せる効果だと考えると少し物足りなく感じてしまう。 また場から除去したカードと捨てさせた手札は、まともに使うと全て墓地送りになりますが、これが大裏目になる場面が必ずしも無いとは言い切れません。 そして何よりもこのカードの発動は完全フリチェではないどころか自分メインフェイズでしかできないため罠カードの体をしている強みが完全に死んでおり、先攻1ターン目に全てのカードを揃えても相手ターンの妨害に使えないという致命的な欠陥を抱えてしまっている。 事前にセットしておかないと、指定のモンスターが場に揃った時にすぐ使えず、相手ターンに回してそれが戻ってこないと発動できないというのはかなりイマイチと言わざるを得ないでしょう。 一番のストロングポイントである手札全剥がしをしようと思ったら、相手に1ターン渡したので相手の手札はほとんどありませんでしたというのはさすがに笑えない。 久しぶりに改めてカードテキストを読むと「あれ?このカード相手ターンに使えないんだ?じゃあ結構弱いんじゃないか?」となるカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 042 | 覇者の一括 |
相手ターンのどのタイミングでもフリチェで発動できる《威嚇する咆哮》や《和睦の使者》に対してこちらはスタンバイフェイズにしか発動できないため、相手にメインフェイズ1で無駄骨を折らせることができない点などで今一歩劣るカードです。 しかしこちらはバトルフェイズ自体を行うことができないため、《拮抗勝負》をはじめとしたバトルフェイズでしか発動できない効果を完全に流せるという点でそれらに対する下位互換にはならない。 他の効果でメインフェイズ1を飛ばし、このカードでバトルフェイズを飛ばすと、スタンバイを終えた相手に待っているのはエンドフェイズへの直通コースとなります。 イラストに描かれている人物の様子やカード名の文脈からしても明らかに《覇者の一括》は誤植で正しくは「覇者の一喝」となるカードですが「今からお前ら全員○○な!」みたいなことを言っていてそれを以て「一括」ですと言われてしまえば、確かにそうなのかもしれないと少しだけ思ってしまう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 043 | 八式対魔法多重結界 |
フィールドのモンスター1体を対象とする魔法に対してはノーコストで撃てるようになった代わりに、それ以外の魔法を無効にする時に要求される手札コストが魔法カード限定になった《マジック・ジャマー》。 場の複数のモンスターを対象とした魔法や、コズサイのような魔法罠を対象とした魔法をノーコストで防げないため、このカードの最大のセールスポイントであるノーコストの方の効果を打てる機会があまり無さそうだなという印象で、このカード特有の強みがさすがにちょっと弱すぎるかと思います。 これなら捨てる手札がなんでもいい《マジック・ジャマー》か、追加効果が強力な《封魔の呪印》を使った方が良さそうな感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 044 | メテオ・レイン |
発動ターンに自分の場の全てのモンスターに貫通能力を付与できる罠カード。 カード1枚の消費どうこう以前に、発揮する効果と罠カードであることが全く噛み合っておらず、ただ使いにくいだけのカードになってしまっている。 一応《メテオ・ストライク》に多少配慮した結果なのだろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 045 | パイナップル爆弾 |
自分の召喚にのみ反応する召喚反応型の除去罠の一種となるカード。 これが現代向けに作り直されたのが《拮抗勝負》や《台貫計量》といったカードになる。 除去方法もさることながら発動条件がかなり悪く、ほとんどの場面で《激流葬》以下の性能でしかないため使う理由がない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 046 | 仕込みマシンガン |
第3期に登場した、【フルバーン】や【チェーンバーン】への採用に適したフリチェで発動できる罠カード。 他のバーンカードと併用してトータルで相手を焼き切ることに使うことになり、それらの中では現在でも採用する価値のあるカードです。 後発の《仕込み爆弾》よりダメージ倍率は落ちますが、こちらは相手の手札のカードも枚数に含めるため、先攻・後攻や相手のデッキタイプに関係なくそれなりのダメージが見込めることが強み。 相手の《増殖するG》によって相手の手札を最大まで膨らませて炸裂させるのも気分が良いと思いますが、このカードを採用するようなデッキではそれほどの特殊召喚を行うことはなさそうなのでこれはあまり現実的ではなさそうですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 047 | 物理分身 |
対象の相手モンスター1体と同じ5つの基本ステータスを持つトークン1体を特殊召喚する通常罠カード。 特殊召喚したトークンは発動ターンの終わりに破壊されるわけですが、にも関わらず相手ターンでしか発動できないため、基本的には攻撃を受けさせる壁としてしか利用できない。 《スケープ・ゴート》や《終焉の焔》などの類似カードのように1枚が複数になるということもなく、X・Lモンスターを対象にできなかったりと防御カードとしても性能が低過ぎて使う価値がない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 048 | 群雄割拠 制限 |
近年は環境レベルのテーマでも種族統一されている場合が多く、《センサー万別》ほど有効でないことがほとんどである。 それでも効くデッキにはめちゃめちゃ効くので、種族統一した低速デッキであればサイドに採用していくのはありだろう。 実は自身の効果で一時的に除外されているコズブレもフィールドに戻すことなく葬ることができるその特異性は見逃せない。 ルールが意外に複雑なカードなので、相手に迷惑がかからないように使う人はちゃんと裁定を把握しておきましょう。 例えばこの効果の適用下にある場合、自分の場に存在するモンスターと異なる種族の相手モンスターを対象に《精神操作》や《大捕り物》を発動することは可能であり、そのモンスターはコントロールが移動した直後に墓地送りになる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 049 | フォーメーション・ユニオン |
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。 この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。 最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 050 | 粘着落とし穴 |
『落とし穴』通常罠カード群の発動条件として最も一般的な召喚反応型のカードの1つ。 《奈落の落とし穴》と同様の3種類の召喚パターンに対応しており、他の多くの『落とし穴』通常罠カードと違って出てきたモンスターのレベルや攻撃力などのステータス、特殊召喚元などに関係なく発動できるのが強み。 しかし発揮する効果は攻撃力半減となっており、効果破壊耐性と対象耐性を両方持っているモンスターにも有効であることを除けば、他の多くの『落とし穴』通常罠カードと違って数的アドバンテージにならない効果なので優先しにくい。 粘着という割には表示形式を変更できなくなるわけでもなく、何か色々と残念なカードです。 |
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Ultimate Secret ▶︎ デッキ |
2 | 051 | XY-ドラゴン・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《X-ヘッド・キャノン》と《Y-ドラゴン・ヘッド》がドッキングした形態となる融合モンスター。 XYZの組み合わせで2体合体は全部で3パターン存在しますが、原作でも登場したのはXとYがドッキングしたこのカードのみとなります。 《XZ-キャタピラー・キャノン》と《YZ-キャタピラー・ドラゴン》はOCGオリジナルの存在となるのですが、あろうことか《XYZ-ドラゴン・キャノン》を含めたこれらを全てレギュラーパックのシク枠として収録するという大暴挙に出ており、XYZもそれぞれスー以上のカードということで、当時の【XYZ】はこれまでに類を見ない超高レアリティデッキとなってしまいました。 この3体のうち2体を組み合わせて計3パターンの融合モンスターとする手法は、後に海外先行新規として登場した《ゲート・ガーディアン》となる三魔神に受け継がれています。 さてこのカードの能力ですが、同じくXを必要とするXZがセットされた魔法罠カードを破壊するのに対し、こちらは表側表示の魔法罠カードを破壊する点が異なるのですが、それ以前にこのカードはあちらよりも攻撃力が低く、下級モンスターである《ゴブリン突撃部隊》にも抜かれてしまう。 やっぱりYって合体相手としても微妙なんだなと思ってしまいますね。 |
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Ultimate Secret ▶︎ デッキ |
4 | 052 | XYZ-ドラゴン・キャノン |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。 原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。 OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。 それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。 見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。 ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
3 | 053 | XZ-キャタピラー・キャノン |
「XYZ」の2体合体となる3体のモンスターの中では最も高い攻撃力を持つ。 《Y-ドラゴン・ヘッド》ってやっぱりレアリティが高いだけのただのお荷物だったんだなと感じさせられます。 破壊対象となるのはセットされたバックのカード1枚となり、他の2体合体XYZと除去対象をシェアする形となっている。 《XYZ-ドラゴン・キャノン》の召喚条件や持っている能力の関係上、分離効果や『ゲート・ガーディアン』2体合体融合モンスターのような倒された時のリカバリー効果を持たないこれら2体合体XYZを出してしまうとXYZへの道が閉ざされる上にその性能も低いとくれば、基本的に出す値打ちはありません。 単純にストラクの収録枚数の関係もあると思いますが、ABCが2体合体モンスターを出さなかったのも納得という感じですね。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
2 | 054 | YZ-キャタピラー・ドラゴン |
XYZで合体する組み合わせのうち《Y-ドラゴン・ヘッド》と《Z-メタル・キャタピラー》がドッキングしたモンスター。 XYZの組み合わせの中では唯一ユニオンモンスター同士で出せるカードで《ユニオン格納庫》から受けられる恩恵も大きいですが、それらの中で攻撃力が最も低く、現在の環境では最も除去できるカードが微妙なので出す価値が感じられない。 他の組み合わせとなる融合モンスターにも言えるんですけど、これらの2体合体を出すと3体合体の《XYZ-ドラゴン・キャノン》はもう出せなくなるという仕様は完全にデザインをミスしてるとしか思えないんですよね。 |
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Ultimate ▶︎ デッキ |
5 | 055 | リボルバー・ドラゴン |
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。 第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。 効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。 その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。 |
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