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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ユニオンの降臨 コンプリートカード評価(シエスタさん)

ユニオンの降臨 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
逃げまどう民
Normal
▶︎ デッキ
2 001 逃げまどう民 
このゲームの世界観における一般人の強さの基準になりえるカード。スキドレ化ならラーなど強大なカードに勝てる事も多い。革命を起こす気持ちで燃えてるのか、炎属性・炎族。
単体じゃ見ての通り弱小バニラで、より強力なカードも多数存在する為、やはり大革命のトリガーである点を活かしていくことになる。
まあ大革命がロマン臭いカードなので、このカードの有用度も現状はファンレベルかと思います。
弾圧される民
Normal
▶︎ デッキ
4 002 弾圧される民 
大革命のキーの1つ。境遇の割りに慣れてるからなのか、レベルの割りに妙に守備力が高い。またなぜか水属性・水族。どっかの暗殺拳伝承者の如く水でも求めてるのか。
レベル1でバニラとサポの豊富なステータスを備える。浮上などにも対応するので展開は容易。その守備力もあって、大革命デッキだけでなく、低レベルのバニラを主軸としてデッキでも採用を見込める。
大革命のキーの中では、悪くないカードかと思います。
団結するレジスタンス
Normal
▶︎ デッキ
2 003 団結するレジスタンス 
大革命のキーの1つ。なおアークのレスタンス達の主力であるXとは、キーのレベルが皆バラけているので、Xとは相性が悪い。
一方で全員バニラなのでワイアームを融合召喚しやすく、融合召喚の方が相性がいい皮肉。
単体で見ると貧弱なバニラであり、風・雷とややマイナー。一応レスキューからトーテム出せるのは利点か。
またキーの中ではレベルが一番高く、このせいでトワイライトは共有できない。《未来への思い》って手もありますが、あちらはデメリットが重いのがネック。とはいえ下級バニラである以上はサポが豊富なので、それらでカバーしてやりたいところ。
大革命のキーの中ではちょっと取り回しの面で難があり、扱いにくいカードに感じます。
X-ヘッド・キャノン
Super
▶︎ デッキ
6 004 X-ヘッド・キャノン 
光・バニラ機械かつユニオンで融合体の存在から、受けれるサポは非常に豊富。メカハンターに次ぐ打点ですが、属性の違いから差別化は容易でしょう。
ただVWXYZにとって、ユニオンでもないバニラなのは格納庫といったサポ対象外なところが残念な点。
また主な活躍はXYZなんでしょうが、ABCの性能の高さ、対してXYZの力不足さと事故性が原因で、ファン以外では扱うのが厳しくなっている悲しき存在に感じます。
Y-ドラゴン・ヘッド
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
3 005 Y-ドラゴン・ヘッド 
装備対象がXヘッドに限定されており、装備後の状態でも1度きりの破壊耐性とバニラの2200打点程度では戦線を維持するのに厳しいので、効果は基本無視してさっさと融合体かリンクに繋げたいところ。
ただ肝心の融合体も今の時代から見れば力不足さを感じ、ABCの性能のせいでAtoZの存在価値も薄いし、ファン以外で扱うのは正直厳しいカードかなと思います。
Z-メタル・キャタピラー
Super
▶︎ デッキ
4 006 Z-メタル・キャタピラー 
Yよりは装備対象が多く、ユニオンを対象にできるお陰で格納庫に対応なのはYに比べ利点。何故逆ができないのか。
強化値もY以上ですが、装備対象のステを考慮すると現環境下で維持は厳しい為、さっさと融合体やリンクに繋いでいきたい。
ただ肝心の融合体も今の時代から見れば力不足さを感じ、ABCの性能のせいでAtoZの存在価値も薄いし、ファン以外で扱うのは正直厳しいカードかなと思います。
闇魔界の戦士 ダークソード
Super
▶︎ デッキ
6 007 闇魔界の戦士 ダークソード 
未だに下級バニラ戦士最大打点である1体。このカードは闇と恵まれた属性で融合体も存在すると、一定の価値がある。
テキスト通り専用のドラゴン族ユニオンを2種存在しますが、実用面が怪しいので正直ファンでもない限り無視していいでしょう。
良く言えば癖がないですが、悪く言えばその打点もあって物足りなさは否めないカードな印象。闇戦士バニラを最大限に活かせるデッキってあんま思いつかないです。
漆黒の闘龍
Normal
▶︎ デッキ
2 008 漆黒の闘龍 
鬼柳に比べ下級で融合体の存在もあり、サポは豊富で事故性も低め。
ただ小さくなった分相応に強化度合いも小さい。(騎竜もそんな高くない
)強化400ポッチの貫通程度では並べる手間かけて運用する価値はあると思えないです。肝心の融合体も微妙ですし・・・。
騎竜
Normal
▶︎ デッキ
1 009 騎竜 
特定のカードを指定した専用ユニオンなんですが、装備対象はバニラ下級なうえ自身は上級と普通に扱っていてはかなり重い。
幸い闇ドラゴンはサポは豊富だしダークソードもバニラ故に持ってきやすいので、サポさえ活用すれば揃えるのは決して難しい話でもない。
ただ数枚のサポ活用してできる事が噛みあわない2つの効果。揃えたところで大した実力ではない。
現在に至ってもユニオン最強の打点だったりしますが、バニラ下級最大レベルで今の上級達から見れば鼻で笑われるレベル。実用性はないでしょう。
名前からあの満足さんを連想させ、自身も百眼の素材にコピー対象になれる。百眼で名前をコピーし「きりゅうで攻撃!」っていうネタはできます。
朽ち果てた武将
Normal
▶︎ デッキ
2 010 朽ち果てた武将 
ハンデスという行為は弱いものではない。
だがそれを戦闘を介して、それも貧弱なコイツ使ってまでやりたいことかと言われれば、ないでしょう。タイガーとも微妙に噛み合い悪いですし、両者共々ゴブゾン非対応ってのも痛い。
ゾンビタイガー
Normal
▶︎ デッキ
1 011 ゾンビタイガー 
戦闘破壊しようが直接攻撃しようがハンデスを行えるようになる。
が、トリガーがバラバラな以上、更に連続攻撃でも付与しなければ1:1止まりなのは変わらず、消費や揃える手間があるわりには地味。
しかも肝心の武将のステは貧弱で、500ぽっちの強化では今の時代じゃ戦闘に耐えるものではない。
割に合わないカードでしょう。
ジャイアント・オーク
Normal
▶︎ デッキ
5 012 ジャイアント・オーク 
下級のわりに高い打点を持ったデメリットアタッカーですが、類似した者により高い打点を持つゴブ突が存在する。
ゴブ突に限らずデメリットなしで(効果により)より高い戦闘力を持ったものも少なくない。
ウリとしては散々言われてるように、闇かつ守備0という恵まれた要素を持つ事でしょう。
再び対応の他ウイルスのコストとしても適している。
こういった点を活かさないと今では厳しいので、うまく差別化してやりたいところ。
セコンド・ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
1 013 セコンド・ゴブリン 
色々と面白いストーリーがあるカード。だが肝心の性能に関しては、似た効果のアイリンにも同じことが言えますが、《愚鈍の斧》ってのがありましてね。
装備のあちらに比べモンスターなので、また違った動きはできるんですが、1度だけの戦闘耐性と表示形式変更の為に、並べる手間かける価値はあるのかと。愚鈍やスキドレ使った方がいいでしょう。
黙ってリング外に居ててどうぞ。
ブラッド・オーキス
Normal
▶︎ デッキ
1 014 ブラッド・オーキス 
特殊召喚対象も自身専用のユニオンなので、セットでの運用が前提のカード。それで強けりゃこの狭すぎる対象でも運用する価値はあるんですが・・・。
デス・デンドル
Normal
▶︎ デッキ
2 015 デス・デンドル 
ブラッドオーキスが自身を展開する効果を備えているので、両者手札にあれば即効果を発動していける。特定のカードを対象としたユニオンの中では使いやすい方。
じゃあ強いかと言われればそうでもない。併用すればトークンを生成できるのは悪くないですが、戦闘破壊の必要があるうえオーキスの戦闘力が高くなく、セット運用に加えて戦闘補助も必須と手間かかる。
たかだが貧弱なトークン1体生成にここまでやる価値はない。オーキス共々レベル4なので正直なところそのままXでも召喚した方がいい。
しかしそうしたら別にコイツらでなくともいいわけで・・・。実用性は非常に低いでしょう。
灼岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
1 016 灼岩魔獣 
対となるカードが存在し互いに装備しあえるコンセプトは面白い。
が、やれることが運用の手間のわりにショボ過ぎる。モンスターの絡む魔・罠除去大半に言えますが、対象・状況次第じゃほとんど活かせない。
このカードはそれに加えて限定された対象、戦闘トリガーなのに低打点という始末。使いものになんないでしょう。
氷岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
1 017 氷岩魔獣 
対となるカードが存在し互いに装備しあえるコンセプトは面白い。
が、やれることが運用の手間のわりにショボ過ぎる。モンスターの絡む魔・罠除去大半に言えますが、対象・状況次第じゃほとんど活かせない。
このカードはそれに加えて限定された対象、戦闘トリガーなのに低打点という始末。使いものになんないでしょう。
ユニオン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
1 018 ユニオン・ライダー 
装備になれるのがウリのユニオンをメタ対象にしてるのになんでモンスター状態やねんと・・・。しかも装備したカードは解除できないと妙に限定されている始末。
ABCはユニオンの中でも環境レベルですが、あいつらは機械中心なのでより有用なメタがあるし、そもそもエースの影響でメタ対象が場に残っている事自体少ない。
じゃあ他のユニオン中心はと言うと大概装備されている事が多く、こちらも役に立つかすら怪しい。
装備するがゆえに墓地利用をさせない点は除去に比べ差別化点ですが、そもそも自身が貧弱なのでその利点すら薄い。
最大の利点はレベル2風機械最大のステである事ですが、ピンポイント過ぎるし素の効果がコレなので・・・。
チグハグな効果で頭抱えたくなる酷さのカードだと思います。
異次元の狂獣
Normal
▶︎ デッキ
1 019 異次元の狂獣 
肝心の戦闘力が低いんじゃなぁ・・・。介護してまで使おうとも思わない効果ですし。
マジック・キャンセラー
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
5 020 マジック・キャンセラー 
引いてすぐ使えデッキを回転させるのに欠かせない事も多い魔法を封じれるのは優秀。
ただ上級と重めかつ、こちらにも影響はあるのでその辺も考慮しておかないとだし、何より散々言われてるように攻守が貧弱。特性上月鏡等の装備魔法では補えない。
環境も変わり対抗策も大幅に増えたので過信もできなくなってますが、その一方でサポ周りも充実してきており呼び出す事も容易にはなっている。
癖は強めですが、何かの拍子で日の目を見るような気もしなくはない。
ネコマネキング
N-Rare
▶︎ デッキ
5 021 ネコマネキング 
サポが豊富なステを持ち効果自体は強力ですが、条件は完全相手依存なので肝心の発動が難しく不安定。
専用構築か、環境を読んでメタとしての採用になるかと。
独自性はあって将来性はなくもないかと思います。
白兵戦型お手伝いロボ
Rare
▶︎ デッキ
1 022 白兵戦型お手伝いロボ 
この攻守じゃ手伝うどころか、こちらが介護してやらなければならない。
介護してまで手札交換したいかと言われれば・・・ねぇ?
ディメンション・ポッド
Normal
▶︎ デッキ
1 023 ディメンション・ポッド 
リバース効果なのでこいつも一応ポッドカードの1つでしょうか。
墓地除外効果を備え、墓地アドが重要視されやすくなった今だと効果自体は強力。お互いですが自分は影響を受けない構築にすればいい。
だが墓地メタでリバースはもう遅すぎる。発動前に除去されてしまいやすい。自分のターン限定ですが、引いてすぐ使えより枚数の多い《魂の解放》が存在している。
たった1枚だけのメタとはいえ手札から直接打てるDDクロウに《屋敷わらし》も存在しておりその柔軟な動きからくる総合性能の高さは大きく差を開けられている。
優先するのはかな~~り厳しいと思います。
世紀の大泥棒
Rare
▶︎ デッキ
1 024 世紀の大泥棒 
マイクラ効果自体は悪くないがトリガーで台無し。戦闘補助必須なうえタイミングも限定されているとなれば使いにくすぎて実用性はないでしょう。
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
2 025 ルーレットボマー 
下級かつリクルーター対応で守備2000。更に不確定性が強いとはいえノーコスの除去持ちと当時としては中々のスペックだった。第5期までは下級や帝が活躍していた時期という事もあったので、環境的にも恵まれていた。
現在は対処不可な最上級も容易に登場するようになったうえ、レベルのないカードまで登場しているので、活躍はもう無理か。
白竜の聖騎士
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
3 026 白竜の聖騎士 
特定のドラゴンをモチーフにした竜の聖騎士の1体。
そのモチーフにしたドラゴンを自身をリリースしてリクルートできるが、共通して言えるのは他にもっと手軽に展開できる手段が多くて、優先されづらい事。
下級として及第点の攻守に対裏守備効果と前述のリクルート効果を持つ。
ただ青眼関連で儀式ならカオスMAXも存在し、あちらは貫通+倍ダメージによる高いダメージレース、更に打点4000かつ強固な耐性を持ち守備相手でなくとも安定した活躍ができる。
レベルは違うが8なので、青眼とサポを共有しやすい。
肝心のリクルートについても召喚酔いが発生し、せっかくの青眼の打点が活かせない始末。儀式にかかる消費を取り戻しづらい。
前述の通り青眼はサポ量が随一のカードであり、他に優秀なサポが山ほどあるのも優先しにくい点。
強いて強みを挙げるならリリースの消費を共通の展開効果で抑えやすく、青眼も採用しやすい聖刻なら独自の動きもできん事はないか。
青眼という恵まれたカードを対象してるが故に不憫さが目立つ印象。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
3 027 白竜降臨 
下準備対応で対応している白竜のレベルの低さから、儀式魔法としちゃ軽め。
が、既に言われてるように肝心の白竜が青眼サポに充実によって立場が苦しくなっており、このカードもその煽りを受けている。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
5 028 前線基地 
ユニオンは展開力が求められる事が多いので、こういったカードはありがたい。
ただ範囲の狭さがネック。下級を展開するだけなら《二重召喚》などより対象の広い展開補助は存在している。永続である点を活かしていきたいですが、P召喚も存在しますし除去の横行している現在だとそれもちょっと厳しい。
また最近のユニオンは手札から直接装備できる者も多く、ユニオンの中でも特に強力なABCは格納庫というより強力な展開補助カードが存在するので、このカードに頼る必要性が非常に薄い。
悪くない効果なんですが、他のユニオンデッキがファンレベルの地力しかない事も考えると、実用性は現状あまりないかと。
降格処分
Normal
▶︎ デッキ
1 029 降格処分 
出来る事は色々あるんですけど1枚消費に見合う程ではなく、もっと融通の利く類似カードも色々あるんでね~。
レベルを下げれ装備魔法である事、両方に採用意義を見いだせないと厳しいと思いますが、そんな条件に合うデッキも現状思いつかないです。
コンビネーション・アタック
Rare
▶︎ デッキ
4 030 コンビネーション・アタック 
連続攻撃による爆発力は評価できるんですが、やはり求められる事が多い事からイマイチ使いづらい印象。
実用的なユニオン自体少ないですし、その実用的なユニオンを扱うようなデッキでは、このカードの必要性が薄いっていうか邪魔になりがちなので、優先される事はほとんどなくロマン臭いカードだと思います。
カイザーコロシアム
Normal
▶︎ デッキ
7 031 カイザーコロシアム 準制限
海外では禁止にもなっているフィールド。展開力が低いが単体性能に優れるようなカードを扱うデッキにおいて採用しやすく、そういったデッキが大量展開に優れるデッキに立ち向かう際の対抗策となる。
モンスターを大量に並べて展開していくようなデッキに対して特に有効な効果。型にはまれば強力で、そういったデッキは今尚多いので刺さる相手は多いでしょう。
メタカードの中でもフィールド故にサーチしやすめなのも大きい。
ただ除去に対して脆いのが難点。加えて上記のように低速気味なデッキにおいて扱うべきカードなので、もたもたしていると万が一突破された際の後が怖い。相手が展開できず溜まっていた戦力を一気に解放される可能性が高い。また既に展開されていて手遅れになることもある。海外に比べ国内は更に汎用除去が豊富なので、カウンター手段はキッチリしたいところです。
メタとしてはちょっと不安定な点があり、裁定的にも難解な部分も多い玄人向きなカードの印象。
自律行動ユニット
Normal
▶︎ デッキ
6 032 自律行動ユニット 
相手の墓地を対象とする《早すぎた埋葬》と言えるカード。
ただ自壊条件が「フィールドから存在しなくなった時」なので、残念ながらバウンスを利用したコンボは不可。
相手のエースクラスが墓地に眠っていることが多い、中盤あたりで活躍しやすい効果。
しかしそれも相手に依存しやすいですし、高速化した今だと序盤では腐りやすいのも痛い点になる。ライフコストが大きめなのも中盤以降向けなこのカードとの特性と噛みあっていないような気もする。汎用性こそありますが、安定せず考えなしには結構使いづらかったり。
ただ現在イゾルデの登場により、戦士族において装備カードの価値が上昇している。このカードは比較的どんなデッキでも扱える蘇生なので、イゾルデのリクルート範囲を伸ばしたい時には採用を検討できる。
ご隠居の猛毒薬
Normal
▶︎ デッキ
7 033 ご隠居の猛毒薬 
回復かバーンのどちらかをフリチェで行えるカード。数値も悪くなく器用に立ちまわれる。
効果自体は何か飛びぬけているわけでもないので、できればフリチェであることをいかに活かせるか、そこもうまく利用したい。
単純ながらプレイングセンスの問われるタイプのカードだと思います。
アンティ勝負
Rare
▶︎ デッキ
4 034 アンティ勝負 
現環境展開力ある下級を用いてEXの大型に繋げる事が多いですが、エルドリッチや壊獣、ニビルみたいなメジャーなレベル10以上も登場してきたので、レベル10くらいでは過信できなくなりつつある。
同名発動制限等もないのでハマれば強烈な事もあるんですが、見せるカードは相手が選択肢し最悪墓地利用される恐れもあるので、ハンデスとしては質が低く不安定さがかなり目立つ。
アド面でもその運用の難しさの割に1:1交換ですし事故性の割に合うだけの性能かと言われれば微妙。
なのでSinやユベル、サブテラーマリスのように運用しやすそうなデッキでも結局敬遠されてしまう印象。
実用性はともかく面白いカードとは思います。
ブラック・コア
Rare
▶︎ デッキ
5 035 ブラック・コア 
対象を限定した代わりに除去性能を強化した《死者への手向け》。
手札コストも問わず使いやすいっちゃ使いやすいですが、2:1交換と重く感じ展開力の上がった今の時代、単体除去では追いつかない事が大半。
無効・対象耐性持ちだって激増している。
罠なのですぐに扱えないのが難点だが、相手の妨害にも使え除去範囲も広い《バージェストマ・ディノミスクス》が存在している。
こういったカードは安定したサーチ手段などがあって選択肢に入るかどうかのレベルであり、弱いわけじゃないですがさすがに今じゃもう厳しいカードだと思います。
レアゴールド・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
1 036 レアゴールド・アーマー 
目立つ鎧で攻撃誘導ってのがコンセプト?な装備。装備対象には戦闘に強かったり、攻撃される事で何かしらの効果を発動するカードに装備したい。
だが前提としてモンスターを並べねばならず、現環境除去手段が豊富な為、簡単に除去されてしまいやすい。
特にコンボを意識しないのなら、フリチェの和睦や咆哮の方が装備対象となるモンスターも守れ、信頼性が高い。
コンボ依存度は高いし環境に対する逆風も強いので、正直コイツを優先するのは非常に厳しい。
メタルシルバー・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
3 037 メタルシルバー・アーマー 
誘導性の強い装備で、主に大量展開が得意なデッキでの運用が望ましく、うまく併用できれば多数のカードに対象耐性を与えられ、地味に場のみを指定していない。
装備するモンスターはなるべく元々耐性を備えているカードに装備させた方がいいでしょう。
ただ前提として複数のモンスターを並べなければ機能せず、発動状況が限定されがち。特性上召喚反応やフリチェに弱く、また除去手段の豊富な現在だと、このカード自体に対する除去や対象のとらない除去も多いので、過信はできず長期の維持は厳しいものがある。
併用するカード次第で面白い戦術も不可じゃないですが、耐性付属カードとしてはイマイチ信頼性の欠ける。
騎士道精神
Normal
▶︎ デッキ
1 038 騎士道精神 
うん、限定的すぎる。除去が飛び交うこの世の中なので場持ちも期待できず、大人しく威嚇だの和睦だの優先した方がいい。
ai打ちとか相性のいいカードはありますが、それらも素で戦闘耐性を持ったカードなどと併用した方がいいでしょう。
生け贄人形
Rare
▶︎ デッキ
2 039 生け贄人形 
レベル7専用の展開サポ。だが消費的に通常のアドバンス召喚と変わっていない。更に召喚権を節約しやすいものの、攻撃不可のデメリットまで付いている。
召喚サポなら他に範囲が広くて優秀なものが多数存在するし、既に言われているように2枚消費するならP召喚を利用すれば、手札のレベル7のカードを全てデメリットなく展開できたりする。レベル7自体P召喚しやすいレベル帯。
あえてコストが生贄である点に活路を見出していきたいところですが、総合的に見てやや扱いづらいカードかと思います。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 040 波動キャノン 
最近これを採用した魔鍾洞主軸のデッキが結果を出したようで。
溜めて溜めてブっぱなすバーン。1ターンあたりの火力が高めで、一応16ターン維持できればコレ1枚でゲームエンドですが、さすがにそれは非現実的か。
そうでなくとも現環境化は除去は豊富なので、普通に運用していてはダメージすら与えれるか怪しい。
一方で既に言われているように、除去へのヘイトを集めやすいので、本命のカードへの囮としても扱える。影響力の高い永続等と併用すれば更に効力を発揮できる。
同名発動制限などもないので、貼れば貼る程火力効率は良くなる。その分除去された際、このカードによる勝利は厳しくなるので、リスクは高いですが。
扱うなら大量のカウンター手段の他、なんらかの行動を1つ封殺できるようなカードとの併用が望ましいかと。今はモンスター効果による依存性が大きいので、主にモンスターを封殺したいところ。
魔鍾洞の存在が大きいですが、環境や構築次第では、第一線でも活躍できないこともない、玄人向けなカードかと思います。
大革命
Normal
▶︎ デッキ
3 041 大革命 
革命の火に焼かれて、散れ!なおこの後返されたり倍返ししたりと、波乱万丈な展開に。
きまれば強烈な被害を負わせられますが、やはり課題となるのが条件。
属性・種族・レベル共に異なる3種のバニラを揃えなければならない。幸いサポの増加で年々満たすのは楽になってきている。
ただ同時にインフレも激しくなってきており、破壊耐性・墓地発動の効果が増加しており、高速化している影響で自分のメインでしか発動できない遅さもかなり痛い。トリガーとなるカードだけでなく、このカード自体も守る必要がある。
また成功したところで自分に残るのが、総打点2000のバニラではやや心もとない。手札1枚でひっくり返される事も珍しくない程の環境なので、状況によってはこの後の展開も考える必要がある。
運用こそ楽になってきてるが、それ以上にインフレの激しさが大きく、ロマンの域は出ないでしょう。
覇者の一括
Normal
▶︎ デッキ
8 042 覇者の一括 
散々言われてるように咆哮や和睦と類似したカードで、それらに比べ発動タイミングこそ限定されてるが、BP自体に入らせないという点が地味ながら大きな差別化点。
BPに入らなきゃ発動できないカードも少ないながら存在し、BPに入らなきゃメイン2が行えないというルール上、竹光やタイムイーターのようなフェイズスキップ系にとっては利点になる。
またそもそも発動条件が厳しいわけでもないので、普通に運用しても使い勝手は悪くない。
優秀な防御カードの1つになるかと。
八式対魔法多重結界
Super
▶︎ デッキ
3 043 八式対魔法多重結界 
ものによってはノーコスの対魔法カウンターにはなるんですが、環境の変化で対象をとらない魔法も多くなっており、総合的に見ればコストを問わないマジックジャマーの方が汎用性が高く、器用貧乏な印象が強い。
メテオ・レイン
Normal
▶︎ デッキ
1 044 メテオ・レイン 
全体付属とはいえ、自分ターンの攻めに使うカードで罠というのは痛すぎる。全体って点も有効な状況が限定されるし、何より現環境リンクと高速化の影響で貫通自体の価値が低下してるし・・・。
対象をとらないので、オベリスクみたいに自分のカードを対象にとれないカードに対しても使えるのは利点ですが、そういったカードは元々の性能が高めなので、1枚の消費に割りに合う活躍は難しい。
素直に除去採用した方がいい気がしてならないです。
パイナップル爆弾
Normal
▶︎ デッキ
1 045 パイナップル爆弾 
いくつか差異はありますが、散々言われてるように激流葬や《つり天井》に比べ使い勝手が悪すぎる。
基本自分ターンを迎えなきゃ発動できないうえ、破壊するカードは相手が選択。破壊耐性、カウンター持ちは増加傾向と、環境的にも逆風が吹きまくり。
モデルとなった手榴弾も使い勝手が悪いらしく、皮肉にもモデルに忠実な性能。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 046 仕込みマシンガン 
バーン罠の定番。1枚あたりの倍率は低く感じますが、先行なら基本1200と1枚消費のバーンとしては上々。
相手の状況に依存するのでどうしても不安定な面はありますが、カードパワーのインフレで1枚から大量のカードを展開されやすい時代なのも追い風。
より高火力を目指すなら《おジャマトリオ》等送り付けを併用するのも手。《自業自得》など他にシナジーのあるバーンも多い。
優秀ではありますが、使い手のセンスを問うカードかと。
物理分身
Normal
▶︎ デッキ
1 047 物理分身 
防御カードとして見ると中途半端な点が目立つし、自分のターンを迎える前に自壊しちゃうんで素材としても活用しづらい。
しかもレベルを参照にする以上、リンクやXは対象不可と来ている。
一応コンコルーダと並べておけば維持は可能ですが、コンコルーダ自体の場持ちが良くないので結局あまり期待できないか。
より優秀なカードは多数存在するかと思います。
群雄割拠
Normal
▶︎ デッキ
8 048 群雄割拠 制限
既に言われてるように、近年は種族統一デッキの割合が増えている為、大した影響を与えられないケースが増えている。それでも刺さる相手には刺さり、型にはまれば強烈。
より有効に扱うならこちらからモンスターを送り付けれるようにしておきたい。
裁定の面倒さもあって、扱いは難しめな部類になるかと。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
1 049 フォーメーション・ユニオン 
器用な動きができそうですが、使い切りで場のみの分離に1枚消費なぞしたくないのが本音。
粘着落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
1 050 粘着落とし穴 
召喚反応でステ半減にされてもね。
落とし穴の中では珍しい存在とはいえ、対処されやすいし他に有用な選択肢がありすぎて優先は無理かと思いますよ。
XY-ドラゴン・キャノン
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
2 051 XY-ドラゴン・キャノン 
無駄に存在するXYZの妥協体とも呼べる存在の1体。素材の片割れがバニラなので、召喚自体は難しい話じゃない。ただこのせいで格納庫と併用しづらいのはネック。
手札1枚でツイスター打てるYZと対になる効果。しかしこのステに消費を考えると、それに見合った性能と言い難い。影響力の大きい永続が少なくない時代なものの、それを打たれている状況でこのカードを出せ通せるかってのも疑問。
そして何よりXYZは皆レベル4なので、このカードが出せる状況は優秀なランク4も出せ、特にカステルはモンスターも戻せてしまう。
XYZ的にもこのカードで妥協するくらいなら、もう少し頑張ってXYZに繋いでいったほうがいい。今はサポも増えましたしね。
採用は厳しいかと。
XYZ-ドラゴン・キャノン
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
4 052 XYZ-ドラゴン・キャノン 
個人的に合体、ユニオンモンスターと言えばコイツって印象が強いです。
融合こそ必要ないが、指定された素材を3体要求と重い。
しかしサポートの増加により召喚のハードルはやや下がっている。
ただ召喚まで消費がかかりがちなのに効果にも手札が必要で、それを考慮するとかなり重いカードと言える。
耐性もなく打点2800もこの重さを考慮すると物足りない。破壊耐性も増加しており効果が通用しない相手も増えている。
ユニオンのサポ使って展開するならABCなんてものもおり、出しやすくはなったが、如何せんパワー不足が目立つようにもなったかと。
XZ-キャタピラー・キャノン
Secret
▶︎ デッキ
2 053 XZ-キャタピラー・キャノン 
融合素材は格納庫で揃えられるので、出す事自体は難しくない。
だがこんな微妙なもんで妥協するなら、もう少し頑張ってXYZ目指した方がいい。他の妥協体にも言えますが。
打点は妥協体の中では最も高いものの、安心できる数値ではなく肝心の効果もフリチェや召喚反応に無力で、しかもコストまでかかる除去とリスクが多い。
XYZは皆レベル4なので対応力に優れるランク4に繋げられ、伏せ除去したいなら確実性・妨害力共に優れるビュートや竜巻竜が存在している。妥協体の中じゃマシだと思いますが、今じゃXYZのEX枠ですら採用が厳しく感じます。
YZ-キャタピラー・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
1 054 YZ-キャタピラー・ドラゴン 
融合素材は格納庫で揃えられるので、出す事自体は難しくない。
だがこんな微妙なもんで妥協するなら、もう少し頑張ってXYZ目指した方がいい。他の妥協体にも言えますが。
打点もサイドラクラスなうえ、肝心の効果も環境の変化でセットでモンスターが出される事が激減してしまっており、有効に活用しづらい。
他の妥協体に比べ、同じ事ができるランク4は少ないものの、そもそも有用な相手がやや限られる効果なので・・・。
XYZのEX枠にすらキツいんじゃないかと思います。
リボルバー・ドラゴン
Ultimate
▶︎ デッキ
5 055 リボルバー・ドラゴン 
コイントス効果で除去をかます初代機械龍。
登場当初としては最上級相応な攻守に不確定ながらノーコス除去持ちと、優秀で革命的なカードであった。
現在基準では流石に攻守も効果も現行カードに比べ、些か見劣りしているのは否めない。
一方で闇・機械と恵まれたステータスもあってサポートは豊富になっており、《鋼鉄の襲撃者》や《融合派兵》に対応する為、取り回しは悪くない。
ファンで遊ぶ分には充分使用に耐えるカードだと思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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