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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・フォートレス
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP001 マシンナーズ・フォートレス 
マシンナーズのエース及び、最上級機械族のお供。
このあたりからストラクの看板は強くなっていった印象。
条件を満たす事で手札・墓地から展開でき、コストは特殊召喚するこのカードを含めてもおkという優れもの。
戦闘破壊すれば除去、モンスター効果で対象に取ろうものならピーピングハンデスと、モンスターの行動に対し牽制力の高い効果を持つ。
このカード自身のステータスも2500と高すぎず、低すぎずという数値。特殊召喚のしやすさを考慮すればアタッカーとして充分高い数値と言える。
それでいてこのカードは前述の通り展開しやすい為、破壊やバウンスには強いと来ており面倒な存在になる。
最上級としては非常に扱いやすく、汎用性の高いカードかと。
マシンナーズ・ギアフレーム
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム 
マシンナーズのサーチャーで、召喚にしか対応しないのでブリキンや金銀ガジェとちょっと併用しづらいのが残念。効果を使いつつXやリンクに繋げたいなら《簡易融合》や《トイナイト》などと併用していきたい。
このカードでサーチできるカノンやフォートレスは他の機械族でも採用していける汎用性の高さを持つので、それらをサーチできるこのカードも潤滑剤のような活躍をしてくれる。
自身の打点も下級アタッカーとしては充分。何気に《転回操車》対応でこれを扱う列車は高レベルの機械中心なのでフォートレスとも相性がいい。
ユニオンである為機械族に装備可能で破壊から守ってくれる。《リミッター解除》など扱う機械にとってはありがたく保険としては充分。
マシンナーズのキーとしてだけでなく、カノンやフォートレスと共に他の機械にも出張していける汎用性の高い機械だと思います。
マシンナーズ・ピースキーパー
Super
▶︎ デッキ
8 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー 
ギアフレームに比べると一手間かかるが、特性上蘇生からでも効果を活かせ、クランチに比べると確実性で勝り、低いレベル故にエアレイダー、ラディエーターの有用な対象となる。
ただ時の任意効果な故にタイミングを逃しやすいのが残念。
一癖ありますが、戦術の幅を広げれるので1枚は欲しいと思う存在かと。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 スクラップ・リサイクラー 
さながら機械族の終末といった効果を持つカード。あちらほど属性・種族面に恵まれてるわけじゃないですが、それでもメジャーな部類で全く違ったサポを受けれる。
範囲の広い墓地肥やしは終末を見てもらってもわかるように、可能性・将来性の非常に高い効果で、墓地へ送れる対象には優秀なものが揃っている。
後半の小型貪欲効果は墓地肥やし効果程、使えるデッキは多くないですが、自身の墓地肥やし効果もあって普通に優秀な効果。ギアギア・ガジェなどデッキに戻す行為と相性のいいデッキも存在する。
何気にカデゴリー化する前からのスクラップで、種族のバラけたデッキである関係上、別段相性のいい効果でもなかったですが、散々言われているように優秀な機械やワイバーンの登場によって、採用する意義が大きくなっている。
現在需要が大幅に高まっている1枚。効果の割りに何気に1度も再録もされていなかったので、お値段も高騰中。近いうちに再録されるような気もしますけどね~(願望)
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 督戦官コヴィントン 
フォース召喚のキーだが、指定された3種のマシンナーズが場に必要と手間がかかる。
にもかかわらず、その見返りが打点が高い(しかも攻撃にライフコスト要求)だけの木偶の坊という・・・。
極めつけにマシンナーズ関連でありながらマシンナーズでもない。
一応効果発動にターン制限がなく、召喚先のフォースも分離効果を持つので、特殊召喚の回数を稼ぐ事はできる。
マシンナーズフォースを複数枚採用する必要性が強いので、やはり実用性はないですが・・・。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 マシンナーズ・ソルジャー 
展開にレベル制限はないので、メガフォームといった最上級を展開しラッシュをかけれるのはウリ。汎用性は高い。
ただマシンナーズはギアフレームなど他に召喚権を使いたい奴も多いですしね~。発動に条件もあり、優勢時だと扱いにくいのもネック。
マシンナーズ自体フォートレスの存在により、手札の最上級機械は積極的にコストとして処理されやすいですし。機械族自体他に範囲の広い展開能力持ちも存在しますしね。
初期マシンナーズ組の中ではまだ実用に耐えるんですが、他の優秀な存在により如何せん枠が厳しい・・・。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 マシンナーズ・スナイパー 
この程度のステで攻撃誘導なんて持たれてもなぁ・・・。フォートレスなんかは戦闘破壊もどんと来い!ってカードですし。
この効果は珍しく互いに作用するので、ミラーマッチだと(このカードの性能からないと思いますが)こちらにも影響が来る。逆手にとって送りつけてやれば疑似ロックにできなくもないですが、今じゃ処理されやすいですし、そこまでやる価値もあると思えない。
フォース運用の必須になりますが、フォースの性能自体がアレなのでファンでもない限り使用には耐えないかと。
スナイパーって言うのならもうちょっと攻撃的な支援が欲しかった。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー 
まずサーチャーとしてリバースという遅さが痛く、肝心のサーチ先も完全にロマン(ネタ)な事をやるカードなので、フォースの運用をしたいっていうファンでもないと実用には耐えないでしょう。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 マシンナーズ・フォース 
究極巨人・青眼をも超える攻守を持った機械族。
しかし召喚条件が非常に手間がかかるもので、その割に攻守以外特筆するようなところがない。
というか攻撃にライフコストを要求する為、デメリットアタッカーと言っていい。
このカードより軽く、高い戦闘力を発揮できるカードはいくらでもおり、例としてこのカードを出せる場合ヴァレルソードを出せる場合が多く、あちらはEXに搭載でフォース内蔵+2回攻撃持ちである。
マシンナーズに限ってもリメイクと言えるルインフォースが存在し、このカードよりは取り回しやすく、尚且つ優秀な効果を持つ。
強いて利点を挙げれば分離効果にターン制限がなく、ゴヴィントンも合体効果にターン制限がないので、手札・デッキにあるこのカードの数だけ特殊召喚回数を稼ぐ事ができ、コンボに繋がる。
また効果コピーと併用する事で3体もの蘇生カードとしても利用できる。
ただいずれにしても手間がかかるのは変わりないし、上述のライバルとの溝を埋めるには到底及ばない。
余程の物好きでもないと使用に耐えんかと。
サイファー・スカウター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 サイファー・スカウター 
「オレ カイビャク コロス」
戦士と戦闘する場合に限り大幅な強化が可能で、その際は攻3350/守3800と、この数値なら大抵の戦士に勝てるでしょう。
伏せて大きな反射ダメージを狙うのも手。
ただ最近はカードプール増加の影響で、戦士統一デッキと言えど無敵とは言えなくなっている。
特にホープライトニングは自慢の戦闘力すら発揮できないまま潰される。
戦士メタには他にも有用なのが存在し、パペットプラントはコントロール奪取が可能。
効果耐性持ちに強めな事や種族・属性の違い、サイファーに属する事などで差別化したいところ。
今後の環境次第でまた日の目を見る可能性はあるかと。
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
正に地雷といったカードで恵まれたステータスも持っており、ブラボン釣り上げやダークモンスターのコストなど墓地へ落ちた後も有効活用しやすい。
だが環境の高速化の影響で、発動までのラグが非常に痛い事になっている。
除去手段の増加で発動すらままならない事は多いし、できたとしてもなんらかの召喚法の素材にされる事で、容易に回避されてしまう。
発動の成功を狙うならカウンター及び特殊召喚封殺あたりは必須と言っていい。ただそこまでしてこんな事したいかという話ですけど・・・。
まあ例え回避されたとしても、それが消費のかかるカードに装備できたのなら、成功しようが回避されようが消耗させれるので、やむなしの行為をさせれたのなら、それで成功と言えるかもしれません。
遅いうえに成果が相手に依存しやすく、環境の変化によって厳しくなってしまった1枚かと。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
攻守強化に使い切りの破壊耐性と、堅実な効果を付随してくれるユニオン。当時としては悪くない性能だった。
が、度重なるインフレによってこの程度の強化では、正直心許ないものに感じてしまう。
優秀なユニオンも続々登場し、特にトルクチューンは光・機械と恵まれ格納庫や1部サイバーサポを受けれるうえ、チューナーなのでより腐りにくい。
時代に取り残されてしまった1枚かと。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 サイバー・ドラゴン 
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には《太陽風帆船》や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。
サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン 
4枚目のサイドラとして登場したカード、不完全なサイドラということで下級になり攻守が1000ダウンしている。それだけ。
現在サイドラ扱いになるカードは多数登場しており、それに加え皆効果を持っている。
中には複製術に対応しているのも存在しており、自身はレベルやステもサイドラにおいて特筆するものも特にない。
現状存在価値がなくなってしまったと言っていい悲しきカード。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 グリーン・ガジェット 
三色ガジェの1体で最高打点。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 レッド・ガジェット 
三色ガジェの1体。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 イエロー・ガジェット 
三色ガジェの1体で最低打点。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 アーマード・サイバーン 
サイドラは召喚権を消費せず打点も高めであり、除去後素材にすれば弱体化も気にならない。融合体はパワボンやズィーガで高打点になりやすく、例え1000下がっても戦闘に耐えるだけの打点は維持しやすいので、相性はよく見える。
しかしこのカードを使うデッキは特性上サイドラ中心になるかと思いますが、サイドラデッキでは他に召喚権を使いたい存在も増え、何よりサイドラと属性が違いサイバネティックでもないのでサポを共有しづらいのがネック。ユニオンサポなんてサイドラじゃまず使わないですしね、
そもそも単体除去するまでに一動きする必要があるってのも正直割にあってないとも感じます。
複製・デブリ対応の風機械っていう点もメンコートの方がまだ汎用性があるような気がする。
そこまで使いにくい存在でもないですが、他に優先される存在は山程あるので厳しい存在でしょう。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 サイバー・ヴァリー 
除外に関する3種の効果を持つサイバー。
1つめの効果は除去や無効が横行する今の時代では、リスクの方が高いので使われる事は少ないでしょう。
2つめはボードアド削る手札交換。既に言われているように主にこれを中心に扱う事になる。エンド時までのコントロール奪取したカードを処理したり除外されて発動するカードとのコンボにもなる。
3つめは万能回収ですが、一旦デッキトップに戻るうえ消費が激しいのがネック。このカード自身除外に関する効果ばかりなので、墓地参照という点も噛みあってない。
レベル1かつ光・機械なので、サポには非常に恵まれる。複製術や暴走召喚対応かつ、いずれの効果もターン制限がない。
コンボ向きなカードって印象ですが、可能性は高いカードだとも感じます。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 機甲部隊の最前線 
効果は重複しレベル制限なくリクルートできるが、基本的にこのカードが発動する状況下は相手より高いステのカードは呼び出せないので、効果が優れるカードを呼び出したいところ。
例外もあり特に有名なのはガンナードラゴンとのコンボでしょう。他にも守備で戦う超重武者なんかならベンkといったアタッカーを呼び出せやすい。
戦闘をトリガーとする永続って関係上、除去に脆いので頼れるカードとは言い難くなってますが、ファンとかだとありがたいカードかと。
禁止令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 禁止令 
THE・ピンポイントメタ。そして使い手の技量によってその効力も大きく変わるタイプのカードと言ってもいい。
特定のカードをキーとしたデッキにとっては、かなりの影響力を及ぼす事ができる。無論自分が警戒している汎用カード(うららやヴェーラーといった)とかを宣言するだけでも、ほとんどのデッキにある程度の機能は見込める。その場合自分から処理できる手段があれば尚良し)
しかし情報アドが必須であるカードなのに、先出しが望ましいという癖もある。当然キーが複数あるようなデッキだとメタとして効力は薄くなる。永続である反面当然除去にも脆い。
またかなり痛い事の10期での再録時、元々のカード名限定でエラッタされてしまい、ハーピィや青眼といった同名扱いのカードまでは封じれなくなるなど弱体化してしまった。一応ルール上のものは除きますが数は少ない。
型にはまれば強烈ですが、不安要素も色々多くかなりのプレイングセンスも問われる上級者向けのカードでしょう。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 光の護封剣 
遊戯がよく使用する事もあり、攻撃ロックの代表的1枚として印象強い。
通常魔法でありながら永続のように場に残り続けるという、今に至るまで珍しい特徴を持つ。
特にコストもなく相手のみ攻撃を封じてくれる。3ターンという期限はあるが充分でしょう。バウンスを活用すればその期限もリセットできる。
発動時に相手のセットモンスターをひっくり返せるが、活きるかは相手や状況に左右されやすくオマケに近い。
使い勝手はいいが、除去手段が豊富になった現在では容易に処理されてしまいやすく、和睦や《威嚇する咆哮》なら1ターンだけだがほぼ確実に凌げる。
相手のリソースを減らしてから発動したり、除去に対するフォローはきっちりしておきたい。
ミラフォのように脅威に感じなくなったが、いざ使われると地味に厄介ないぶし銀な1枚って印象。
遊戯王の中でも有名な1枚なので、ミラフォのように専用サポートがそのうち登場しそうである。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 収縮 
巨大化の対とも言えなくないカード、見ての通りステを半分にでき下降幅は大きく大抵のモンスターは戦闘破壊できるようになるでしょう。
速攻魔法なうえ自分も対象にできるところからその用途は多岐にわたる。
間違いなく便利なカードですが、ライバルも非常に多い。
対象耐性の増加によって弱体化よりも強化のほうが有用なことも多くなってきており《一騎加勢》や月鏡などこのカードでは突破できないカードも対応できる。
月の書や聖杯ほどの影響力もないのでこれらよりも優先していくことは難しくなっている。直接アドを得れるわけでもなく展開力の上昇に耐性持ちの増加、除去が主流になってきていることもありパワー不足に感じてしまうことも多い。癖はなく扱いやすいんですけどね、インフレの波に乗れなかった。
後地味に裁定や計算が面倒なことになりやすいので扱う際はこういった点も注意したいです。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 前線基地 
ユニオンは展開力が求められる事が多いので、こういったカードはありがたい。
ただ範囲の狭さがネック。下級を展開するだけなら《二重召喚》などより対象の広い展開補助は存在している。永続である点を活かしていきたいですが、P召喚も存在しますし除去の横行している現在だとそれもちょっと厳しい。
また最近のユニオンは手札から直接装備できる者も多く、ユニオンの中でも特に強力なABCは格納庫というより強力な展開補助カードが存在するので、このカードに頼る必要性が非常に薄い。
悪くない効果なんですが、他のユニオンデッキがファンレベルの地力しかない事も考えると、実用性は現状あまりないかと。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 コンビネーション・アタック 
連続攻撃による爆発力は評価できるんですが、やはり求められる事が多い事からイマイチ使いづらい印象。
実用的なユニオン自体少ないですし、その実用的なユニオンを扱うようなデッキでは、このカードの必要性が薄いっていうか邪魔になりがちなので、優先される事はほとんどなくロマン臭いカードだと思います。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 波動キャノン 
最近これを採用した魔鍾洞主軸のデッキが結果を出したようで。
溜めて溜めてブっぱなすバーン。1ターンあたりの火力が高めで、一応16ターン維持できればコレ1枚でゲームエンドですが、さすがにそれは非現実的か。
そうでなくとも現環境化は除去は豊富なので、普通に運用していてはダメージすら与えれるか怪しい。
一方で既に言われているように、除去へのヘイトを集めやすいので、本命のカードへの囮としても扱える。影響力の高い永続等と併用すれば更に効力を発揮できる。
同名発動制限などもないので、貼れば貼る程火力効率は良くなる。その分除去された際、このカードによる勝利は厳しくなるので、リスクは高いですが。
扱うなら大量のカウンター手段の他、なんらかの行動を1つ封殺できるようなカードとの併用が望ましいかと。今はモンスター効果による依存性が大きいので、主にモンスターを封殺したいところ。
魔鍾洞の存在が大きいですが、環境や構築次第では、第一線でも活躍できないこともない、玄人向けなカードかと思います。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 機械複製術 
対象内の同名カードを2体もリクルートでき特に制約もない、また元々の打点とも書かれてないのであえて打点を下げることで最上級クラスでも展開を可能。
召喚制限のない機械はこれに対応しているってだけでも評価点の1つになっている。サイバーのようにこれの対象内で特定のカードの名前を得る効果を持っているなら通常リクルート範囲外のサイドラを2体も展開できたりする。
似たような効果の暴走召喚に比べやや限定された範囲の代わりに相手に依存せず得をさせないって点がおおきい。
特殊召喚できる範囲の関係上事故も付きものではありますが、そのリスクに見合った動きができるポテンシャルの高いカードだと思います。
地獄の暴走召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 地獄の暴走召喚 
機械複製術》を複雑にして汎用的にしたような効果、現在は展開カードが大幅に増えた為条件を満たすことは容易にはなってきているが、相手に依存するため先行では基本発動できずこの点は複製術に比べやや痛い。
条件がやや複雑な為使用する前にきちんとルールを把握しておく必要もある。
また相手は打点に関係なく展開できるためエース級を複数体展開させてしまう恐れもある。とはいえEXからは展開できず複数枚墓地へ落ちるということも少ないので、EX頼みなことが多い今の環境なら展開されないことも多いのでこの難点は解消されつつある。
様々コンボを可能とする非常に面白いカードですが、やや難しいところもあるので、玄人向きなハイリスク・ハイリターンなカードだと思います。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 手札断殺 
名前から連想させる通り《手札抹殺》の小型版のような効果を持つ。
手札を墓地へ送りつつ2ドローできるわけですが、抹殺同様ディスアドが生じてしまう。またお互いに最低2枚は手札に持っていないといけないので状況を選ぶうえ、相手にも影響し相手はこの動きをディスアドなしにさせてしまう。
墓地利用の多い現在だと得をさせてしまう事が多いので、手札交換として利用するならこのリスクを負ってでも価値あるものにしたい所。
また「捨てる」ではないので暗黒界などとも併用できずコンボ性は抹殺に比べ落ちている。
何気に速攻魔法であり、相手ターン中に発動してやれば妨害に使えない事もない。とはいえ相手の手札が2~3枚でもないと妨害として働かないので、この面でもやや状況が限られてしまいがち。
単純な効果なものの、うまく活かすにはややデッキを選び、相手のデッキや状況に左右されがちな不安定な面も持つので、奥が深く難しいカードに感じます。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 カードトレーダー 
名前通りなカードで事故対策に使いやすいですが、既に言われてるように、事故回避にコイツを頼ろうと思ってる時点で、構築見直した方がいいかと。
このカード自体が事故要員になる可能性もあるし、速攻性がないのもインフレの起きている今じゃ致命的。最悪なのは効果発動時にチェーン除去された際。
使い切りとはいえ小槌優先した方がいいかと。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 時の機械-タイム・マシーン 
ダメステでの蘇生という関係上、多くの召喚反応のタイミングを逃せたりできるのがウリ。相手の破壊でもトリガーを引けるので、モンスターに対し連続攻撃を行うカードの的も用意できたりと、コンボ性もある。
ただ、やはり遅さが最大のネック。除去の横行する現在では、発動の機会が訪れない事が頻発する。
実用性は低いかと思います。
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 次元幽閉 
アモンの台詞が印象的な一枚。
破壊耐性に通用し墓地を利用させない除外は、破壊である《炸裂装甲》に比べ有用なケースが多く、あちらの立場を奪う事になった。
ただノーコスの除外とはいえ、対処されやすい攻撃反応で1:1ってのは正直力不足さが否めず、《炸裂装甲》を笑えない立場になってきている。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 メタル化・魔法反射装甲 
攻撃性能こそ高いが、戦闘補助で罠というのは痛い話。
真紅眼など一部メタルモンスターに必須だが、あちらの実用性もない。
型落ち感は否めなかったのだが、最近は通常罠サポートが豊富になり、特に通常罠の取り回しに長けるラビュリンスにおいては戦闘補助として選択肢になる事も。
罠の戦闘補助なら他にもあるのだが、特に条件なく発動できる点が強みになり、一部ラビュリンスの効果トリガーになる。
スタン落ちがないのもあって、ホント何があるかわからんゲームである。
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲 
機械族限定になったが強化に加え、名前通り魔法を反射できる効果を持つ。
ただ強化は平凡な数値で魔法に関しても対象を取るものだけと、やや限定された範囲。昔に比べ魔法による除去が減りつつあり、対象をとらないものも随分増えてるので、強化カードとしても耐性付属としても信頼性が足りない。
型落ち感が否めないカードかと思います。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 停戦協定 
名前とは裏腹に終戦になる事も多いカード、何気にもう十数年は制限から動いていない。
場のモンスターの数だけダメージを与えられ、大量展開の多い今の時代大きな火力を発生させやすい。
ついでに裏側のモンスターを起こせリバース効果も発動させないので、リバースのメタになったり表側を対象とするカードのサポートにもできる。
自業自得》に比べリバースメタがあり範囲も広いですが、あちらは無制限でトークンやバニラも勘定に含める点で劣る。
あちらは送りつけ戦術と相性がよく《おジャマトリオ》によって火力を上げやすい。こちらは自分の場を含めるので自分が大量展開すれば火力を上げれるわけですが、バーンデッキではそもそも大量展開などしない事が多いので噛みあわない。
1枚のバーンカードとしては高い火力を発生させやすいんですが、必ずしも安定はせずリンクの登場によりトークンの利用率も上がった現在なら《自業自得》の方が優秀な場合も多く正直制限にしておく性能でもないんじゃないかと感じます。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 フォーメーション・ユニオン 
器用な動きができそうですが、使い切りで場のみの分離に1枚消費なぞしたくないのが本音。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 強制脱出装置 
汎用罠、バウンスの定番である1枚。
場にモンスターさえいれば発動できる緩い条件でバウンスでき、ルール変更によりフィールドから離れて効果を発動するEXモンスターなんかにも有効になって、除去の信頼性はより高いものに。
単なる除去だけでなく展開妨害、自分場も対象にできる事からセルフバウンスによるコンボ、起動・召喚誘発効果にチェーンしてバウンスすることでヴェーラーやスキドレを無理矢理突破するなんて用途も一応可能。
展開容易なメインモンスターにはあまり効果的ではなく、最近のインフレ具合から相手の展開を止めきれないケースも増えましたが、その汎用性から今尚非常に使い勝手のいい1枚なのは確か。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 ゲットライド! 
昔のユニオンのサポと言えばコレじゃないでしょうか?
直接装備する為、耐性付与や返り討ちを狙ったりしつつ、次のターン分離を行うと、他の蘇生札に比べ独自性があると言える。
ただ実用的なユニオンが少なく、環境に顔出してた数少ないユニオンであるABCではより優先度の高いサポが多かった為、悪くない性能なのに影薄い印象です。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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