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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP001 | マシンナーズ・フォートレス |
容易な特殊召喚条件で、手札の自身もコストにできるため、いくらでも湧いて出てきます。攻撃力も2500でそれなりの対応力を持っており、除去されてもただでは終わらないという非常に厄介なカードです。魔法・罠や対象を取らない効果モンスターの効果などの穴はありますが、何度も出てくることを考えれば些細な問題でしょう。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
9 | JP002 | マシンナーズ・ギアフレーム |
そこそこの打点と「マシンナーズ」をサーチできる効果。「マシンナーズ」デッキなら必須級のカード。ユニオン効果も、戦闘破壊と効果破壊の両方に発揮されるほか、機械族全般に対応しているため汎用性が高いです。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | マシンナーズ・ピースキーパー |
ユニオンサーチ効果が優秀です。《機械複製術》に対応しているので、一気に並べることもできます。ユニオンサポートの「ゲットライド!」との相性も良く、ユニオンを採用するデッキであれば非常に扱いやすいサポートとなるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | スクラップ・リサイクラー |
特殊召喚に対応しているので、《機甲部隊の最前線》から呼び出すのが吉。機械族限定の《おろかな埋葬》も後半のドロー効果も優秀なので、相性の良いデッキに入れれば活躍できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP005 | 督戦官コヴィントン |
《マシンナーズ・フォース》を出すよりも、《マシンナーズ・フォース》を手札コストにして《マシンナーズ・フォートレス》を出した方が遥かに良いという現実はさておき、指定されたモンスターを4体並べて、そのうち3体を墓地に送って出てくるのが《マシンナーズ・フォース》ではやはり物足りない。それ以上に深刻なのが、このカード単体での非力さでしょうが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | マシンナーズ・ソルジャー |
《ゴブリンドバーグ》のようにレベル4を並べてランク4につなげることができます。レベルの制限もないため、「フォートレス」を呼び出してもよいでしょう。ただ、自分フィールド上にモンスターがいては効果を使えないのが結構痛いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | マシンナーズ・スナイパー |
1800打点なので、「ギアフレーム」からのサーチ先として候補に挙がります。ただ、効果についてはあまり使いやすいものではないため、単純にアタッカーとしてしか機能しないことがほとんどですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP008 | マシンナーズ・ディフェンダー |
やっていること自体は悪くないのですが、サーチ先が弱いのでやはりいまいち。マシンナーズの下級では一番守備力が高いですが、「コヴィントン」がデッキにないとデッキを確認されるという地味に痛いデメリットを抱えているため、やはり壁としても採用しづらいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | マシンナーズ・フォース |
《マシンナーズ・ギアフレーム》からサーチできる《マシンナーズ・フォートレス》のコストとして優秀。《マシンナーズ・カノン》と違い、《魔のデッキ破壊ウイルス》で落ちない点もいいですね。正規召喚しても、いまひとつ活躍できないのが悲しい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | サイファー・スカウター |
「DNA改造手術」と組み合わせれば、実質的に攻撃力3350の下級モンスターとなるため非常に強力です。戦士族対策としてサイドに忍ばせても良いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | スフィア・ボム 球体時限爆弾 |
貫通ダメージを封じつつ、除去とバーンをこなせる万能カード。ただ、相手を選べないため、不安定さは否めないです。また、スタンバイフェイズまで待つ必要があるため、爆発するまでに処理されることも多いでしょう。「サイクロン」なんかを使わせられれば、それはそれでOKかもしれません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 強化支援メカ・ヘビーウェポン |
初めての効果破壊への耐性を持たせられるユニオンモンスターということで当時としては革新的なカード。機械全般に対応するユニオンには《マシンナーズ・ギアフレーム》もおり、あちらは《マシンナーズ・フォートレス》をサーチできるため、こちらを採用するなら闇属性のサポートや《機械複製術》をうまく活用したいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | サイバー・ドラゴン |
シンプルかつ強力な効果を持っています。特に苦も無く呼び出せる2100打点で、レベル5。光属性でサポートは多く、機械族メタにもなると至れり尽くせり。融合しても強いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | プロト・サイバー・ドラゴン |
《地獄の暴走召喚》とのコンボが強力ですが、ステータスは結構微妙で、基本的に《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》の方が優秀。もっとも、「サイバー・ドラゴン」を要とするデッキであれば、このカードも当然のように採用されるので、そこまで《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》を意識する必要はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP015 | グリーン・ガジェット |
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | レッド・ガジェット |
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP017 | イエロー・ガジェット |
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | アーマード・サイバーン |
「サイバー・ドラゴン」専用のユニオンモンスター。単体で機能するステータスではありますが、除去効果を使うと攻撃力が下がってしまうため、やや使い勝手が悪いです。採用するなら、このカードを装備することで破壊耐性を与えられることを生かし、「ゲットライド!」とのコンボを考えるとよいでしょう。もちろんこのカードを装備していても「キラメテック・フォートレス・ドラゴン」には吸収されてしまうので過信はできないのですが。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | サイバー・ヴァリー |
3つの効果は有用。単に壁として扱いやすく、攻撃対象に選択されればドローとバトルフェイズ終了ということで相手にとってはなかなか鬱陶しい。2つ目の効果も《精神操作》で奪ったモンスターをコストにするなどして工夫すればとても有効です。3つ目の効果はやや扱いづらいので、デッキトップを操作することに意義のあるカードと組み合わせるのがよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | 機甲部隊の最前線 |
属性を統一した機械族デッキで特に有効なサポートカード。シンプルに全ての機械族がリクルーターになるというだけでもかなり強力。「ガンナードラゴン」との相性も抜群で、戦闘破壊されても「リボルバー・ドラゴン」などを引っ張ってくることができます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 禁止令 |
実用性のあるカードでありながら、ビギナーズエディションには収録漏れしてしまったカード。ストラクチャーデッキ入りしているので、入手はしやすいでしょう。効果はカード1枚レベルのピンポイントメタ。ただ、宣言すればどんなカードでも基本的には無力化できるので、サイド要員としてはそこそこ使えます。「サイクロン」など永続系のカードを処理する手段はいくらでもあるので、過信は禁物です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | 光の護封剣 |
現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP023 | 収縮 |
シンプルかつ強力な効果を持つカード。ただ、処理はカードによっては少々複雑になることも多々あったり…。下級アタッカーで最上級を処理できるようになるというだけでも戦闘補助カードとしては破格の効果。戦闘が重要な剣闘獣などと相性が良いです。《奈落の落とし穴》回避の手段としても使えるので、汎用性の高い1枚です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 前線基地 |
並べることが重要なユニオンにとって、手札からの特殊召喚はとてもありがたい効果です。エクシーズ召喚のおかげで、合体以外の選択肢を選ぶこともできるようになったので、さらに有用になりました。ただ、あくまでも手札からの特殊召喚なので、手札消費が激しくなることには注意が必要。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP025 | コンビネーション・アタック |
ユニオンを装備解除して2体で追撃できるようにするカード。ユニオンを装備していたモンスターが再度攻撃できるのが強みで、《マシンナーズ・ギアフレーム》のように打点が高めのユニオンを装備している時に使うと大ダメージを狙えます。癖はかなり強いですが、決まればなかなかいいと思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 波動キャノン |
大ダメージを与えられるようになるまでやや時間がかかりますが、ロックデッキなら大ダメージも十分狙っていけます。真っ先に「サイクロン」の標的となることが多いため、欲張らずに打つべき時を狙って打っていく必要があるところが少し難しいですが、強力なバーンカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | 機械複製術 |
低ステータスの機械族の特権。1体が3体に化けるので、シンクロ・エクシーズのサポートなどに最適。レベルが高くて攻撃力が低いモンスターも複製できるので、高ランクエクシーズにも使えるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 地獄の暴走召喚 |
コンボ性が少々強いカードではありますが、一気に3体展開できるので、場に並べて効果を発揮するカードの発動やエクシーズ召喚に利用するとよいでしょう。特殊召喚時しか発動できず、相手の場にも表側表示のモンスターがいなければ発動できないので、少々制約は厳しいですが、発動できれば爆発力のあるカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | 手札断殺 |
小型版の《手札抹殺》ですが、こちらは速攻魔法なので、相手がサーチしてきたカードを落としたりすることもできるのが魅力。「暗黒界」や「魔轟神」も発動させませんが、逆にこれらのデッキに使うことができないということにもなります。相手の手札が2枚以上なければ使えないので、相手ターンに発動しないといけなくなることも少なくないでしょう。そのあたりは「抹殺」に大きく劣る所でしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | カードトレーダー |
良くも悪くも手札交換するだけのカードですが、「バスター」などデッキに戻したいカードがあるデッキなら採用もあります。スタンバイフェイズ時にしか使えないため、発動ターンに効果を使えないのが残念なところ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | 時の機械-タイム・マシーン |
蘇生カードとしてはフリーチェーンではない《リビングデッドの呼び声》より使いにくいですが、戦闘破壊をトリガーとする効果モンスターなどとのコンボが狙えるほか、ダメージステップ時の発動なので比較的妨害されにくいのが強み。何気に相手のモンスターも蘇生できるので、送り付けカードと組み合わせるのも手。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | 次元幽閉 |
攻撃反応型罠カードとしてはとても強力なカード。破壊ではなく除外するため、耐性持ちも容赦なく除去でき、墓地利用も許しません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP033 | メタル化・魔法反射装甲 |
攻撃時の性能は非常に素晴らしいのですが、問題は攻撃を受けた時の脆さ。わずか300ポイントアップでは、流石にも物足りない。コンバットトリックとして使いづらいので、「フォース」の方が使えることも少なくありません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP034 | レアメタル化・魔法反射装甲 |
打点上昇は微妙で、魔法封じの効果もかなり対象が限定的です。ただ、ダメージステップ時にでも発動できるので、「収縮」をカウンターしつつ攻撃力アップも図るということができて意外と悪くないですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP035 | 停戦協定 |
セットモンスターを要求するとはいえフリーチェーンなので、比較的扱いやすいバーンカードです。大量展開してくるデッキも少なくないため、大ダメージにもなりやすく、さすがは制限といったところでしょうか。ただ、良くも悪くも相手の動きに依存しやすいので、《ジャイアントウィルス》など自分でもモンスターを並べる術を用意したいところです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | フォーメーション・ユニオン |
場のユニオンを任意のタイミングで装備・解除できるようにするカード。ただ、場のモンスターが増減する関係上、《ゲットライド!》のように迎撃には使えないですし、後半の効果を使うにしても「コンビネーションアタック」があるため、出番はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 強制脱出装置 |
特にシンクロ・エクシーズに対して有効。破壊を介さないので、無効にされにくい。おまけにフリーチェーンと至れり尽くせりです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | ゲットライド! |
優秀なユニオンサポート。破壊耐性を与えるユニオンは数が多いため、除去からモンスターを守るのに使えます。《マシンナーズ・ピースキーパー》ならモンスターの破壊を封じつつサーチ効果も使えてとても相性が良いです。相手のエンドフェイズ時に発動し、擬似蘇生カードとして使うのも悪くないでしょう。 |
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