交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-帝王の降臨- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-帝王の降臨- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
邪帝ガイウス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 邪帝ガイウス 
アドバンス召喚誘発でモンスター効果が発動する帝モンスターの1体で、闇属性を担当する5期ストラクの看板。
発揮する効果は条件付きで効果ダメージが発生する場のカードに対する万能単体除外となっており、見た目もめちゃくちゃカッコよくて、帝に圧倒的隆盛の時をもたらした帝モンスターの中でも特に偉大な存在です。
カード名を後に登場することになる「闇帝」とストレートに名付けるのではなく、ちょっとひねって「邪帝」としたのもイカしてますね。
効果ダメージで自身を除外して相手にトドメを刺そうとしたら奈落に落ちて大裏目で大悪手だったなんてこともあったりするお茶目な一面も。
現在でこそちょっとばかりカードパワーが不足しているように感じてしまいますが、個人的には「規制されそうな雰囲気はあったけど結局一度も規制されることなく今日に至る」モンスターとして第一に思い浮かべる思い出深いモンスターです。
当時の《黄泉ガエル》とか《ダンディライオン》の入ったグドスタデッキに、特に何も考えずにこのモンスターを入れるだけでそりゃもう強かったですね。
次元合成師
Super
▶︎ デッキ
3 JP002 次元合成師 
【次元帝】としての要素も持っている帝王ストラクの新規カードとして登場したカードで、光属性の天使族としては割と珍しい容姿と「合成師」と書いて何故か「ケミストリー(化学)」と読ませる「アルケミスト」と間違えた疑惑のあるルビが振られたカード名が特徴。
自身の効果によってカードを除外する行為と除外されたモンスターを手札に回収する効果を両方使うことができるわけですが、カードを除外する方の効果は起動効果でデッキトップの1枚のみという低パワーであり、除外状態のモンスターの回収は場で破壊されて墓地送りになった時の「時の任意効果」という悪条件で、ほとんの場面でそこに召喚権も必要になるのでパワーはかなり低い。
自身が除外される場合は効果が誘発しないので《次元の裂け目》や《マクロコスモス》とも相性が悪く、かつては多少面白いことができそうなカードと思っていましたが、現在ではこれが役立つことは稀でしょう。
カイザー・サクリファイス
Super
▶︎ デッキ
1 JP003 カイザー・サクリファイス 
自身をアドバンス召喚のためのリリースにすると手札に戻ることで数的アドバンテージを失わずにアドバンス召喚を行えるという設計のモンスター。
しかしそうやって手札に戻ったところで自己SS能力もなく、見かけ上アド損していないだけでそのターンの展開にはほとんど役に立たず、不要な手札が1枚増えるだけになる。
最低でも「その後、モンスターの召喚を行うことができる」効果とかアドバンス召喚権を増やす効果でも付けていてくれないと、とてもじゃないですが自身のカード名でもある帝(カイザー)の生け贄(サクリファイス)には向かないでしょう。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 異次元の戦士 
実は第1期出身のモンスターで、戦闘誘発によりその戦闘結果に関わらず、自身及び戦闘を行ったモンスターに対して強制的に除外による対象を取らない除去を放つことができる下級戦士族。
攻守や効果の仕様は後に登場する《異次元の女戦士》の下位互換となりますが、この効果自体が弱いかと言われるとそんなことはなく、殴られる時も自身が倒れなくても相手だけが倒れても効果が出るのは一緒ですし、攻撃力も女戦士と比べて自爆特攻が厳しいと感じるほど大きく劣るわけでもありません。
特に第1期は除外されたカードを利用する手段は皆無でしたので、このカードで倒した大型モンスターを《死者蘇生》できないことは明確なメリットでした。
女戦士とは属性が異なっており、これまでは効果の発動が任意である上に、オネストの恩恵を受けられるため発動を拒否することもできるあちらの方がどう考えても強いとされていましたが、現在では地戦士であることがメリットとなるカードも増えており、同じ下級地戦士で被戦闘破壊誘発のDDアサイラントとも効果の仕様の違いで差別化が可能であるため、このモンスターの存在意義も未だ失われずと言えるかと思います。
発動タイミングがダメージステップ終了時ではなくダメージ計算後ということで、自身がその戦闘によって破壊される場合でも、女戦士らと同様にスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
炎の女暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 炎の女暗殺者 
第2期に登場した炎属性系女子の1人で種族も炎族のリバース効果モンスター。
リバース効果モンスターとしては高い攻撃力ですが、その効果は暗殺の何たるかをまるで勘違いしているとしか思えない除外を絡めたバーンという謎効果。
普通に自分の場でリバースさせるにせよ相手に送りつけて使うにせよ、除外を何かに活かさなければこれをバーン源に1カウントするのは中々無理があると思います。
光の追放者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 光の追放者 
第2期に登場し、後に登場する《閃光の追放者》と全く同じ種族・属性・レベル・モンスター効果を持つモンスターですが、その姿は互いに似ても似つかない。
こちらはより守備的なステータスになっており、守備力0で攻撃力も1600しかないあちらに比べると、こちらは無強化でも守備力が2000あり、大方の下級アタッカーの攻撃を受け止められるという点では単体性能で勝っていると言えます。
しかし効果が場に表側表示で存在する限り力を発揮するものである以上、NSすると非常に低い攻撃力を晒すことになるため、システムモンスターとしての使い勝手では大きく劣るという印象。
基本的には採用モンスターが極端に少なくなりやすいメタビ系のデッキで《閃光の追放者》だけで足りなければ入れるという感じになるでしょう。
オネストや《月鏡の盾》も採用するのであれば、閃光とそこまで大きな違いはありませんが、相手の場ががら空きになった場合にライフを取りに行けないというのはやっぱりイマイチですからね。
異次元の偵察機
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 異次元の偵察機 
どの領域からどのような方法によって除外されても、そのターンのエンドフェイズに攻撃表示で除外状態から帰還する能力を持つモンスターで、後に《異次元の哨戒機》という関連モンスターも登場している。
類似効果を持つ《異次元の生還者》と比べると打点要員としては使いにくい代わりに手札やデッキや墓地からの除外にも対応しているのが強み。
帰還したこのカードはリリースやEXモンスターの素材要員などに利用できますが、自分のターンで除外すると相手ターンに攻撃表示で棒立ちになってしまう強制効果でもあるため、帰還したこのカードを相手ターンに利用する方法や、相手エンドフェイズでも帰還できることから同じパックに収録された《速攻の黒い忍者》などの相手ターンにこのカードを除外する手段も考えておきたい。
なおこの効果は名称ターン1がないので複数の同名カードが除外された場合は、エンドフェイズにそれら全てが帰還することになりますが、自身の効果で1度帰還したこのカードは場に存在する限り再度除外されてもそのターンは自身の効果では帰還できないという仕様になっているので注意。
カオスライダー グスタフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 カオスライダー グスタフ 
墓地の魔法カードという、登場当時は《聖なる魔術師》や《混沌の黒魔術師》でサルベージするくらいしか活用するあてのないカードを2枚まで除外コストとして自身の打点を上げる効果を持つモンスター。
2枚除外すれば下級モンスターながら2000打点となり、相手ターンの終わりまで効果が保つので効果を発動した次のターンまで2000打点を維持できますが、それしか効果がないカードであり、現在のデュエルシーンでは厳しいカードです。
同じパックに収録された《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》の打点を上げるための除外枚数を稼いだり、《異次元の境界線》の適用条件を復活させたりなどのシナジーを見込んで作られたカードだと思われますが、だとしてもレアリティをスーに設定するほどの価値はないと思いますし、当然その役割を果たすのはもうこのカードである必要はないでしょう。
アニメで共演経験もある《スカルライダー》の関連モンスターとしてデザインされたカードであるかどうかについては定かではありません。
雷帝ザボルグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 雷帝ザボルグ 
全ての「帝」シリーズモンスターで1番最初に登場した、6属性の帝の光属性を担当するカード。
後続の6属性の帝モンスターを見ていくと、このカードだけレベル5だったり、他の帝が属性に対する種族設定が「結界像」シリーズなどと一致する妥当なものになっている中このカードは天使族ではなく雷族だったりと、このカードを作った時点ではシリーズ化を見据えていたわけではなかった可能性も窺える。
効果はアドバンス召喚誘発のモンスターの単体除去という当時としては堅実に強いもので、アドバンス召喚誘発の効果としての有用性は非常に高かったです。
ただし強制効果で自分の場のモンスターも対象内なので自爆する場合があったのはご愛嬌。
同列であるはずの6属性の帝の中ですら、バックにも触れて除去方法もこのカードより強いライザーやガイウスが存在していたので、帝モンスターとして使われることはガイウスが登場した時点でほとんどなくなってしまいました。
同じ6属性の帝同士でも大きな格差が生まれてしまったせいか、上位種となる《轟雷帝ザボルグ》はそれぞれ自身が持つ元々の能力を伸ばした他の最上級帝とは全く異なる特殊な能力を与えられており、これにより他の最上級帝とは一線を画する圧倒的な個性を得ることになります。
また家臣となる《雷帝家臣ミスラ》が女性モンスターであること、「雷様」をイメージしていると思われる特徴的な髪型であることから「エロブロッコリー」呼ばわりされたりもするちょっと不憫でお茶目なモンスターです。
さてこのカードの性能の話に戻りますが、こちらもライザーやガイウスに比べると微妙というだけで別に我慢できないほど弱いわけでもなく、雷族サポートを使うなど愛さえあれば普通に使ってやれるレベルです。
その堅実にわかりやすく強い能力を買われてか、ラッシュデュエルにオリジナルの帝モンスター群が登場した際にはレジェンドカードとしてあららに輸入されています。
氷帝メビウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 氷帝メビウス 
6属性の始原の「帝」モンスターの1体で水属性を担当するモンスター。
6体の中で最も数的アドバンテージを稼ぐ力が強く、破壊枚数を2枚までお互いの場の魔法罠カードから自由に選べる融通の利いた仕様から、当時のデュエルシーンにおいて高い人気を誇りました。
一方でモンスターに干渉する能力ではないため、除去枚数は少なくても前後両方触れて除去方法が強いライザーやガイウスに押されがちなところも多かったです。
現在ではセットされた2枚のバックが両方発動されずに破壊できるということはハッキリ言ってかなり稀だと思われます。
よほど相手が宣告とか通告みたいなコスト重めのカウンター罠をこの程度のモンスターに使うことを渋った時くらいじゃないでしょうかね?
アドバンス召喚誘発の効果でバック割りというやり口は、魔法や罠カードによるものではまず踏まない召喚無効・モンスター効果の無効・召喚反応型の除去罠などを徒に踏むことになるのでバック割り手段としては適性が低く、召喚権を消費することよるリスクも高いため、そういったカードが使われることは少なくなっています。
永続魔法や永続罠などの表側表示のカード2枚を破壊する効果としては悪くなく、芳香なんかと併用するのはありかもしれません。
炎帝テスタロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 炎帝テスタロス 
他の6属性上級帝モンスターと同様にアドバンス召喚誘発の効果でアドバンテージを稼ぎますが、このモンスターのみ盤面に干渉しないランダムハンデス効果となっています。
目の前にあるものを解決できないその効果から当時より賛否両論あった帝モンスターでもありますが、おかげでガイウスやライザーと同じ土俵の上で戦わずに済んだという事情もあったりなかったり。
場の状況に左右されず、先攻1ターン目からでもアドバンス召喚する価値があるのは他の上級帝にない利点で、相手の手札誘発モンスターをぶち抜くか釣り出せれば役目は果たしたと言えるでしょう。
いずれにせよ帝モンスターを採用しているデッキで、採用している帝がこのモンスターだけってのは《バーニングブラッド》デッキとかでもない限りはまず見なかったですね。
地帝グランマーグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 地帝グランマーグ 
地属性担当の帝モンスター、通称グランマ。
セットされたカードならモンスターでも魔法罠でも破壊できる点で、破壊枚数が多い代わりに後衛のカードにしか触れないメビウスと差別化を図っていましたが、後に登場するライザーとガイウスによってその優先度はガタ落ち。
帝としての使い途はほぼなくなってしまったので、使うなら自身が岩石族であることを活かすのがマストになります。
幸い岩石族は古くはダークガイアの素材になることをはじめとして自身の種族が活かせる有用な効果を多く有するため、癖のない汎用的な効果を持つ岩石族の選択肢としてまるっきりナシではないかなってくらいのモンスターではあるかと思います。
異次元の生還者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 異次元の生還者 
異次元の偵察機》と類似する除外時に誘発する帰還効果を持つモンスターで、こちらは戦士族で攻撃力も1800とアタッカーとしても十分使えて、帰還時の表示形式も自由となっている。
代わりにどこから除外されてもエンドフェイズには帰還できるあちらと違い、こちらは場で表側表示の状態から除外されることが帰還する条件となっているため、除外手段がやや限られており、複数体を同時に帰還させることがあちらよりも難しくなっている。
打点が高いのは悪いことではないですが、こういったモンスターを戦闘要員として使えるのには限度があるため、多くの場面で手札・デッキ・墓地からの除外にも対応しているあちらの方がコンボ性が高く使い甲斐もあるカードとなるでしょう。
D・D・M
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 D・D・M 
手札コスト1枚と引き換えに除外状態の自分のモンスター1体を帰還できる起動効果を持つ魔法使い族モンスター。
指定の手札コスト1枚が魔法カード限定というかなりの割高仕様に加えて、攻撃力が1700しかないのにレベル5で召喚にリリースが必要な上級モンスターというのがかなりネックで、このカードを使う以上はその辺りは簡単にクリアできるように構築しておかないと厳しい。
魔法使い族の特殊召喚サポートや《トランスターン》を活用することで場に出すこと自体はほこまで難しくありませんが、そこにコストの捻出や除外を行うカードも必要となるとかなり骨が折れるし、コスト内容がこれだと効果の発動に名称ターン1がない強みも活かしにくいです。
閃光の追放者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 閃光の追放者 
場に存在するだけで《マクロコスモス》を張り巡らせる下級システムモンスターの大御所。
半端な数値ではありますが、一応ライフ取りに堪えうる打点がある分概ね光の追放者よりは使いやすい。
このモンスターの最も優れているのは、裂け目やマクロのように発動を伴うことなくNSから効果を適用することができることで、このモンスターが出た瞬間に墓地に送って発動する系の効果はコストが支払えないため発動不可となるので、特にパーデクリスティアの布陣を後出しから突破することに重宝されていた、天使族を封じる天使族モンスターでもあります。
そうとも!メタビのシステムモンスターは《フォッシル・ダイナ パキケファロ》や《インスペクト・ボーダー》や《ライオウ》だけではないのだ!
環境次第ではメタビにおいて現在でも選択する価値のあるモンスターだと思います。
風帝ライザー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 風帝ライザー 
最初に登場した6属性の「帝」モンスター群の風属性担当で、それらの中でもメビウスやガイウスと並んで特に人気を博したモンスター。
数的なアドバンテージを稼ぐ力はザボルグやグランマーグと変わりませんが、こちらは万能単体除去+デッキトップへのバウンスという除去方法がかなり強く裏目がほとんどないのが大きな強みでした。
頭部のそれっぽいデザインを除けば、あてがう適切な種族が他になかったために、風属性だから全然鳥獣じゃないけど仕方なく鳥獣族になった感のあったカードでしたが、これが後にこのカードの進化体となるカードが【ふわんだりぃず】で活躍する布石になるのをデュエリストたちが知るのはずっと先のお話。
D・D・R
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 D・D・R 
自社ゲームの音ゲーの1つである「DDR」からカード名を拝借したと思われる除外版の《早すぎた埋葬》と言うべき装備魔法で、さすがにダンス要素はイラストにも効果にも一切ない。
発動するためにはモンスターを除外するという一手順を加える必要があるほか、あちらと違って発動コストが定数のLPから手札1枚になっており、自壊条件も厳しくなって概ね使い難くなっていますが、発動に名称ターン1がなくサーチもサルベージも容易な装備魔法であることに変わりはないので、展開の中で自然とモンスターの除外を行うデッキにおける展開コンボカードとして現在でも一定の人気を誇るカードです。
かつては【植物族】においても《継承の印》とか《薔薇の刻印》などと一緒に使われていたこともありましたね。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
魂の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 魂の解放 
第1期に登場した魔法カードの1つで、1期では数少ない除外に関する効果を持つカード。
自分メインフェイズに手打ちする必要のあるカードですが、1枚からノーコストでお互いの墓地から最大5枚ものカードを除外できる。
墓地メタや自分の墓地のカード枚数の調整に利用でき、モンスターカード以外も除外できることからこの時期の字レア以下の魔法カードとしては破格の性能と言っていいかと思います。
極端な墓地メタ札またはもの凄くコンボ向けなカードという感じで事故要因にもなりますけど、しかるべき場面で使ったらとんでもなく気持ちよくなれるタイプのカードって感じですね。
ビッグバン・シュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 ビッグバン・シュート 
当時デメリットとして設定されていた効果が、カードプールの充実と共にメリット効果として使えるようになったコンボ性のある装備魔法。
装備魔法は特定のカード以外、特に打点を強化するようなものは相手モンスターに装備できるイメージがあまりないと思うが、除外による除去ができるためセルスバウンスの黎明期ではゴルガーやファルコンなどにもよく使われていた。これはスタン落ちのない遊戯王の醍醐味である。
次元の歪み
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 次元の歪み 
自分の除外状態のモンスター1体を制限なく帰還させることができる《死者蘇生》の除外版とも言える魔法カード。
しかし自分の墓地にモンスターどころか魔法罠カードが1枚でも存在していると発動できないというあまりに厄介な発動条件があり、この発動条件の前ではノーコストやノーデメリットであることもさすがに霞んでしまう。
デュエル開始時から適用されるスキル的なやつで自分の墓地に送られるカードは全て除外されるとかでもなければ使う気にもならないカードでしょう。
魂吸収
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 魂吸収 
カードが除外される度にチェーンブロックが作られて自身のライフを定数回復する効果を持つ永続魔法で、その際に除外された枚数をしっかりカウントしてそれに応じた回復量になるのが特徴。
倍率は500と中々高く、カード種別の指定がないため裏側除外されたカードもカウントするので《強欲で貪欲な壺》を発動するだけでも5000もの回復となり、ターン1がないのでその気になれば1ターンのうちに莫大なライフアドバンテージを得ることができる。
ネクロフェイス》や《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《妖精伝姫-シラユキ》といったコストや効果で大量除外を行うカードとセットで運用してかつ獲得した大量のLPを別な効果で活かしてナンボなカードなのでそれほど注目はされていませんが性能自体は普通に壊れており、手軽に莫大なLPを得る手段として一定数の支持を集めるカードでもあります。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 エネミーコントローラー 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。
特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。
リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。
フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。
ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。
総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。
天よりの宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 天よりの宝札 
原作ではお互いのプレイヤーの手札を6枚にする最強の手札増強魔法でしたが、OCGでは当然のごとく仕様が変更に。
まずとてつもなくビンボーになることを条件に特別給付される生活保護的なドローソースとなりました。
自ら全ての資材を投げ売ってあてのない未来に託すということになるが、元々ビンボーならビンボーであるほどその発動条件は軽くなる。
リスクとは危険ではなく不確実ということである、『投資』と『ギャンブル』は似て非なるものである。
さあ、このカードはどうでしょうか?望む未来を掴むためには工夫が必要そうです。
他に可能性が残されているとするならば、このカードを名称指定した何か、というところでしょうか。
これは原作で登場した印象深いカードならではの「残された可能性」と言えますね。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除され、続く2024年には《強奪》もノーエラッタで禁止から復帰してしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
次元の裂け目
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 次元の裂け目 
モンスターだけを除外する警告で無効にされない永続魔法の《マクロコスモス》。
墓地効果を持つ魔法罠を利用できなくすることはできない、ペンデュラムや装備カード化など場でモンスターの体をなしていなかったモンスターは除外されないなど、墓地メタとしてはマクロに遥かに劣りますが、マクロでは都合が悪いけど永続墓地メタを使いたいデッキでは優先して採用できます。
代表的なデッキとして、スレットの回収効果やターメルの効果の発動を邪魔しない天気などが挙げられるでしょうか。
また永続魔法ということで、こちらはマクロと違ってすぐに発動・適用できるため、最初に場に置いておくことで、ヴェーラーやうさぎといったコストで「墓地に」捨てることを条件とする手札誘発を先攻1ターン目から軒並み封殺することが可能となり、マクロのように返しのターンで上からモンスターをコストにしたツイツイや一滴を使われることもないわけです。
いやあ、やっぱりお互いのターンに完全フリチェでいつでも手札から投げ捨てられるGって偉大なカードですね。
トルネード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 トルネード 
誰しもから存在そのものを忘れられていそうな割りモノ系速攻魔法。
サイクロン》や《ハリケーン》は当然として、《ツイスター》とか《タイフーン》があるのは知ってるけど《トルネード》ってあったんだ?って割と思われてるんじゃないでしょうか、割りモノなだけに。
効果は発動条件のついたサイクロンってことでサイクロンが3枚積める上に他にも色々あるんじゃあ仕方がない。
そもそもサイクロンの調整版ということで生まれたカードなのにそのサイクロンが後に無制限なんてのは、このカードからすればそりゃないぜって話です。
このカード自体はもうどうにもならないので、《ツインツイスター》のような強化版が出るのを待つしかといったところですね。
エンペラー・オーダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 エンペラー・オーダー 
お互いのモンスターが持つ自身が場に召喚された際に発動できる誘発効果、または他のモンスターが召喚された際に手札や墓地で発動できる誘発効果を無効にし、その効果を発動したコントローラーへの1ドローに変換する永続罠カード。
「帝」モンスターの中でも特に人気の高かった《邪帝ガイウス》・《風帝ライザー》・《氷帝メビウス》の3体が描かれているのは意図したものなのかどうなのか。
ものによっては相手モンスターのNS誘発効果へのメタにもなる効果ですが、1ドローさせることもそれはそれで考えものなので、このカードを使う以上は少なくとも自分もこれを活かせるようなカードと併用したい。
自分のモンスターが召喚時に強制的に発動するデメリット効果も無効にして1ドローという有効な交換を行うことができ、手札や墓地で発動する効果なら無効になることでそこにとどまることで再度効果を使えるものも多いのでそういったカードとの併用が考えられます。
無効にするかどうかが任意でターン1も同一チェーン上1もないというのも評価ポイントになると言えるでしょう。
異次元からの帰還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 異次元からの帰還 禁止
評価時点で実に10年近くも禁止カードに指定され続けている、在りし日の【XYZ】の秘密兵器でもあった罠カード。
効果はこのカードよりもかなり前に禁止カードに指定されて現在も禁止カードである《次元融合》にかなり近く、あちらが支払うライフコストが定数であるのに対してこちらは現在のライフの半分、相手にも帰還を許すあちらに対してこちらは帰還させるのは自分のモンスターだけの代わりにエンドフェイズ時のデメリットがあるという感じで、性能的には同格に近くむしろいつでも発動できるコスト内容という意味ではこちらの方が勝っているまであるので、単純に魔法か罠というスピードの差の問題であちらの方が優秀とされていました。
しかしまあ個人的には他の禁止カードに指定されている罠カードと見比べると「禁止カードかあ、禁止カードねえ」って感じもするカードでして、確かに《ソウル・チャージ》などのような実質的に無から無料同然で莫大なアドバンテージを生み出すカードが許されないのはわかりますし、最大の弱点である遅さも通常罠カードを先攻1ターン目から発動する手段なんかもぼちぼち出てきているので簡単に禁止解除というわけにはいかないのだとは思いますが…。
明らかに悪いやつを無理矢理そんなに悪くないと主張するために、今咎められていないやつを引き合いに出したくなるくらいには微妙な立ち位置のカードなのではとも思っています。
評価時点のリミットレギュレーションで禁止カードに指定されている罠カードの中からお試しで釈放してみるならアリ寄りのカードではないかと。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
死霊の巣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 死霊の巣 
第2期に登場した除去罠の一種となる永続罠カード。
自分の墓地のモンスターを任意の数除外することで、その枚数と同じレベルを持つ場のモンスター1体を効果破壊することができます。
高レベルモンスターを破壊しようとすると1度にかなりの枚数を墓地から除外しなければならないため、高レベルモンスターの除去札には向いていませんが、お互いのターンに完全フリチェでかつ回数制限がない性質から場に低レベルのモンスターの展開を伴ってEXデッキから特殊召喚を行うS・L召喚を主体とするデッキでは、場に展開されるレベル1〜2のモンスターを尽く押し戻して妨害することができます。
また自分のモンスターも破壊対象に選択できることから場で効果破壊されることで発動する効果を持つモンスターとも相性が良く、自身のレベルも低い《フォーチュンレディ・ライティー》や《ベビケラサウルス》を擁する【フォーチュンレディ】や【ディノインフィニティ】といったデッキの選択肢になっていました。
これらのデッキでは《フォーチュンフューチャー》や《ディノインフィニティ》によって、コストとして除外された方のモンスターも余すことなく活かすことができたので特に相性が良かったですね。
ちなみ私はどっちのデッキでも実際にお世話になりましたが、【フォーチュンレディ】の方は《異次元隔離マシーン》に、【ディノインフィニティ】の方は《次元の裂け目》と《マクロコスモス》に途中から替えてしまいましたね…。
神の宣告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 神の宣告 
第1期に登場したはじまりの「神の〇告」カウンター罠、通称「神罠」シリーズにして、ずっと愛用し続けている個人的に最強の、少なくとも最高のカウンター罠だと考えているカードです。
捉える範囲は魔法・罠カードのカードの発動及び発動を伴わない召喚・特殊召喚行為全般となっており「攻めの神宣は強い、守りの神宣は弱い」などとも言われるように、罠デッキが用いる相手が後攻から放ってくる《ハーピィの羽根帚》・《ライトニング・ストーム》・《拮抗勝負》・《レッド・リブート》などへの防御手段としてだけでなく、マストカウンターに突き刺して相手の後攻からの反撃の芽を摘み取るマウンティング的な使い方もできるカードで、相手の初動となるNSや魔法カードをこれで止めたら、相手の動きが止まってそのまま勝ってしまったなんて経験をしたことがあるデュエリストたちも少なくないはず。
「ライフを半分払う」というコストは、発動時の自分のライフポイント次第で重くも軽くもなりますが、現在のライフがいくらであれいつ何時でも支払うことが可能というのが最大の魅力で、相手の魔法・罠カードを防ぐ手段はこれに全て委ねているデッキもけして少なくはないでしょう。
多くの罠デッキにとって、相手が手札から発動したリブートをはじめとするカウンター罠にチェーンできる唯一の命綱になり、とにかく1枚で様々な種類のカードを見られるというのが本当に強くて、ライフの半分程度なんぞ喜んでくれてやるわ思える所以となります。
その一方で手札・墓地誘発の効果や既に場に出てしまっている魔法・罠・モンスター効果に対応できないので、相手によっては自分が後攻の場合に使いどころがほとんどないという弱点もあるため、環境によっては同じカウンター罠である《神の通告》や、《激流葬》や《神風のバリア -エア・フォース-》などのアドバンテージ差を埋められる除去系の通常罠、《群雄割拠》や《御前試合》のような後攻からでも強い永続メタ罠が優先される場合も少なくない。
自分のデッキの急所となるところや苦手なカードは何なのか、どの神罠なら強く使えるのか使えないのかはしっかり考えなければならず、当然対戦するデッキ毎場面毎に適切にマストカウンターを見極める能力も重要となります。
と、まあ長々と講釈を垂れてしまいましたが、これからも何卒私の罠カードたちを帚やライスト、拮抗やリブートなどからはもちろん、《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《天霆號アーゼウス》みたいなのが突然出てくることからもお守り下さい神サマ!ってのがホントのトコロです…。
黄金の邪神像
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 黄金の邪神像 
同じパックに収録された《呪われた棺》と同じ手法でトークン1体を生み出す罠カード。
しかし出てくるトークンはちょっとした攻守があってこれといって使用制限がないことを除けば、何かの抑止力になるような特別な効果は持っていない。
何なら《呪われた棺》の方が強いのではと思う中で、あちらがノーマルでこちらがスーというのは何が基準だったのかよくわからない。
使用する場合は、基本的にセットしたターンに自分で効果破壊して、リリースや特殊召喚のための素材として活用することになるでしょう。
マクロコスモス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP036 マクロコスモス 
ディノインフィニティ》など、何か相性の良いカードと組み合わせて使うといった「特別に採用する理由」がなければ、身内で使っちゃいけない感のある永続メタ系カードの筆頭。
墓地を利用するデッキはこのカードを使われた場合一刻も早く場から取り除かないとデッキが機能停止しかねない。
魔法・罠カードも逃がさないのが《次元の裂け目》との違いで最大の特徴であり、その除外性能はまさしく超一級品。
このカードを使うことによってコストで墓地に送る系のカードは一切使用不能になり、リリースして発動する系の効果で相手の《墓穴の指名者》を踏まなくなったりもするという作用もある。
ただし墓地メタ目的ならまず使われない《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果を余分に含んでいるため、《神の警告》などに止められてしまうので注意。
カウンター・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 カウンター・カウンター 
ノーコストであらゆるカウンター罠を捉えるカウンター罠。
しかしカウンター罠とは書いて字の如く罠カードなのです。
そうなると多少コストがあっても罠ならなんでも捉える七つ道具の方が汎用性が高いですし、今は《ギャクタン》とかリブートなんてカウンター罠もありますので…。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー