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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価(シエスタさん)
ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP001 | 真紅眼の闇竜 |
本家真紅眼の上位種であり、レダメの前身。 自身の条件以外での召喚は不可で召喚に最上級である真紅眼を要求するが、サポートが特に恵まれているカードなので容易な話でしょう。 バスブレと似た効果を持ち、あちらと違い墓地のみだが自分を参照するようになっていて、変にコンボを組み込まずとも大きな強化を狙いやすい。 昔に比べドラゴン族及び真紅眼の優秀なサポートが増加した為、かなり扱いやすくはなった。 重く単なる脳筋だが、侮れない1枚にはなったかと。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | 真紅眼の黒竜 |
かつてのテキストで「攻撃力は上級レベル」と書いてる通り、最上級にしては低い打点のバニラドラゴン。 しかし原作を代表する1枚故にそのサポ量は青眼やブラマジと並びトップクラス。 前線で戦わせるにはやはり力不足さは否めないので、主に素材要員として活躍していく事になる。 それでいいのかは人によりますが、真紅眼においては機動力の高いカードとして活躍してくれる。ドラグーンのような出張での活躍はゴメンですけどね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP003 | サファイアドラゴン |
宝石ドラゴンの1体。下級風バニラドラゴンの中では高い打点を持つものの、ドラゴン族ならアレキサンドライト、風ならグリフォンとより高い打点のバニラ下級が存在していてやや苦しい。 上記2体の要素を2つ併せ持っているのですが、現状はどのデッキで優先していいかわからない存在果たして今後注目される時はくるのでしょうか・・・? |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | ドル・ドラ |
レベル3ドラゴンとしては高めの打点でリクルーターにも対応。更に破壊された際1度だけ自己再生でき、かつてのデュエル中に1度の裁定は同名全体にかかってなかったので計3回使うこともでき、今以上に使い勝手が良かった。 効果使った後、同名がデッキに眠ってる状態でデッキに戻したらどうなるんでしたっけ?まあそういった欠陥仕様だった事もあり、長年制限を受けていた。 現在は今の通り同名含めて1度だけに変更され、破壊以外の除去も豊富かつ高速化の影響でエンド時の遅さも響くようになり、力不足なカードになってしまった印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP005 | アームド・ドラゴン LV3 |
愛くるしい印象を持つアームドドラゴンの起点。 ・・・だがスタンバイ時でのレベルアップであり、ステータスの低さもあって遅さが目立つ。 それを改善するサポートは豊富だが、アームドLV5もサポート豊富なドラゴン族であり、LV3が必須な効果でもない。 効果は厳しいが、《武装竜の霹靂》のリクルート要員として採用価値はまだあるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | アームド・ドラゴン LV5 |
LV3から急にゴツくなったLV5アームドドラゴン。月読命環境だった頃はその守備力からLV7より強いと言われた事も。 上級ですがアームドドラゴンに属し砲撃のカタパルト対応と、恵まれたステータスから呼び出すのには困らんでしょう。 上級として平均的な攻守に加え、除去効果と上位体をリクルートする効果を持つ。 だが除去はコストの関係で状況や相手に左右されやすく、お世辞にも使いやすいとは言えないし、LV7リクルートは戦闘破壊を要求する為、噛み合いも悪い。 またサンダーLV5はLV7により繋げやすい効果を持つ。 どうにも使いにくさが目立つが、襲雷で戦力増強を図ったり差別化できないわけではない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP007 | 黒竜の雛 |
カイバーマン同様、より優秀なサポが登場し過ぎてしまい埋もれてしまった存在。差別化点もないわけじゃないですが、優先度が変わる程でもなく厳しいカードでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | エレメント・ドラゴン |
全ての効果を発揮できれば中々の爆発力を発揮でき、今はEXからも捻出しやすいので昔に比べれば条件も満たしやすくはなっている。 また一応オネスト対応で効果とも相性はいい。 ただ相手依存性、又は並べる手間があり、そんな手間かけて運用する程かと言われれば微妙。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | 仮面竜 |
ドラゴン族リクルーターで有用な者は揃っている。 レベル3・ドラゴンなのでサイバーダークの対象としても使え、墓地にドラゴンを溜めやすいので龍の鏡からのFGDの墓地融合にも向いている。 昔に比べ優秀な下級ドラゴンは増えてきてますが、環境が高速化し除去も増えた現在戦闘破壊前提のリクルーターは些か立場が厳しい状況にある。 使い勝手は決して悪くないですが、より高速に展開していけるカードの登場もあって今のドラゴン族にこいつの席を空けるのは難しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP010 | 強奪 制限 |
《心変わり》に比べると除去に弱いのはネック。相手ライフゲインに関しては相手ターンに回す前に素材等にして処理すればいいし、そもそも代償としてそんな痛い事でもない。 大きな違いは永続奪取かつ装備魔法な事。 特に後者は対応サポートの多さが大きく、イゾルデや焔聖騎士など装備に関するカードとも併用しやすい。 総合的なポテンシャルは《心変わり》以上だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | サイクロン |
単発魔・罠除去の基準となるカード。 単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。 現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。 使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | 抹殺の使徒 |
裏側モンスターを除外という強力な除去で消せ、裏側に基本耐性はないのでほぼどんなモンスターでも除去できる。 セットされたモンスターは墓地で発動する者が多かったりするので、除外という除去手段は活きやすい。 更にリバースなら同名をデッキからも消せ、それがキーカードだったなら儲けもの。 ただ環境の変化でリバースや裏守備で出される事はめっきり減ってしまっている。メインに採用するのは正直かなり厳しい環境。 上述の通り裏守備は基本耐性がないので、除去手段の多い今だとリバース相手なら別に破壊でも・・・てなりがち。余程特定のリバースをキーにでもしているデッキ相手でもないと現状優先は難しいかと思います。 特定のデッキにブッ刺さるだけの力はあると思うので、散々言われてますがサイド安定でしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | 早すぎた埋葬 禁止 |
効果自体は《死者蘇生》の劣化にも関わらず、長い事あちらは制限でこちらは禁止となっている。 死者蘇生が遊戯王を代表する1枚ってのもあるでしょうが、散々言われてるようにサポートが多く取り回しやすい装備である事に加え、破壊されなきゃ装備対象は自壊せず発動制限もないので、バウンスとコンボすれば大量展開が狙えてしまうのが問題だった。 復帰させるにはエラッタが必須ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 光の護封剣 |
遊戯がよく使用する事もあり、攻撃ロックの代表的1枚として印象強い。 通常魔法でありながら永続のように場に残り続けるという、今に至るまで珍しい特徴を持つ。 特にコストもなく相手のみ攻撃を封じてくれる。3ターンという期限はあるが充分でしょう。バウンスを活用すればその期限もリセットできる。 発動時に相手のセットモンスターをひっくり返せるが、活きるかは相手や状況に左右されやすくオマケに近い。 使い勝手はいいが、除去手段が豊富になった現在では容易に処理されてしまいやすく、和睦や《威嚇する咆哮》なら1ターンだけだがほぼ確実に凌げる。 相手のリソースを減らしてから発動したり、除去に対するフォローはきっちりしておきたい。 ミラフォのように脅威に感じなくなったが、いざ使われると地味に厄介ないぶし銀な1枚って印象。 遊戯王の中でも有名な1枚なので、ミラフォのように専用サポートがそのうち登場しそうである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP015 | 強欲な壺 禁止 |
成長するとムッキムキになる壺、ドロソカードの代名詞的存在で有名。かつて「このカードが採用されていないデッキはデッキじゃない」なんて言われてたことがある程の性能。 なんのコストも条件・制約もなく+1アドを得れる効果、1枚のカードのパワーが高いことの多いこのゲームでこの効果は単純かつ非常に強力。 フルモンのような極端な構築にでもしてない限り採用しない理由がないほどのパワーカード。 パワーで言えばエンゲージや汎神なんかも並びますが、それらのカードはそのカデゴリーに関係したカード採用しなければならないのに対しこのカードは上記の通り発動条件がないので高い汎用性がウリ。 遊戯王においてミラフォなどと並ぶ有名さですが、このカードがエラッタされることはあるのだろうか・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | 大嵐 制限 |
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。 ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。 そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。 しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP017 | スタンピング・クラッシュ |
昔はサイクが制限だったのと、《次元幽閉》といった攻撃反応の優先度も高かったんで、ドラゴンデッキにおいてお世話になる事も多かった。 現在はサイクは無制限かつ相互互換が多数存在。フリチェやカウンターが主流な現在では伏せは展開前に除去したいものとなっており、500バーンが勝敗を分ける可能性があるとはいえ、もうお役御免でしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 強制転移 |
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。 既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。 まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。 デッキを選びますが優秀なカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP019 | リロード |
《打ち出の小槌》のほぼ下位互換で、やはり全ての手札を戻して発動ってのが融通が利かず扱いづらい印象。 既に言われてるように速攻魔法である点が差別化点ですが、それを活かせる例も少ない為、やはり使いづらさが目立つかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP020 | 四次元の墓 |
LVモンスターは蘇生ができなかったり、リクルートによって効果を発揮するので、そのリカバリーになるわけですが、流石にそんなもんを戻すだけってのはねぇ・・・。 対象が限定されない類似カードが複数ある以上、使われる事はないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | リビングデッドの呼び声 |
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。 高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。 またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。 競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。 ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。 場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。 《死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP022 | 停戦協定 |
名前とは裏腹に終戦になる事も多いカード、何気にもう十数年は制限から動いていない。 場のモンスターの数だけダメージを与えられ、大量展開の多い今の時代大きな火力を発生させやすい。 ついでに裏側のモンスターを起こせリバース効果も発動させないので、リバースのメタになったり表側を対象とするカードのサポートにもできる。 《自業自得》に比べリバースメタがあり範囲も広いですが、あちらは無制限でトークンやバニラも勘定に含める点で劣る。 あちらは送りつけ戦術と相性がよく《おジャマトリオ》によって火力を上げやすい。こちらは自分の場を含めるので自分が大量展開すれば火力を上げれるわけですが、バーンデッキではそもそも大量展開などしない事が多いので噛みあわない。 1枚のバーンカードとしては高い火力を発生させやすいんですが、必ずしも安定はせずリンクの登場によりトークンの利用率も上がった現在なら《自業自得》の方が優秀な場合も多く正直制限にしておく性能でもないんじゃないかと感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP023 | ドラゴンの宝珠 |
既に言われてますが、対象がかなり限定的なうえ罠メタは非常に競合相手が多い。そのうえ手札コストまで求められるので優先は無理でしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP024 | 竜の逆鱗 |
種族サポで打点の高いものが多いドラゴンなら効果を活かしやすいですが、時代が進みドラゴン族も優秀な除去効果を持った者が増えており、単体じゃアドも稼ぐわけでもないこのカードに頼る必要性が薄くなっている。 環境も逆風が吹きまくっており、除去手段の増加・召喚条件の緩いリンクの登場で弱小モンスターや壁モンスターが場に残るといった事が少なくなり、そのリンク召喚には守備が存在せず貫通効果自体下火気味。 おまけにこのカード自体罠なうえ自分ターンで活用できるカードであり1ターン跨ぐ必要がある。上記の通り除去が豊富な今だと発動前に割られる事も多い。 ドラゴン族全体の性能向上・壁、貫通の価値低下・速攻性のなさからかなり厳しい立場にあるカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP025 | 無謀な欲張り |
強欲の調整版と言えるもので、2ドロー前借りができる。 昔に出たカード故か、こういったカードにしては珍しく重複も可能で、受けるデメリットは蓄積しないという嬉しい仕様。 高速化している影響でデメリットも相対的も軽くなってるように見える。 ただデメリット以上に罠による遅さが目立ち、できれば自分ターンに発動したいですが、除去が横行している今だとそれも難しい。 高速展開型デッキでの優先は難しく、実際のところあまりデメリットが軽くなってるわけでもなかったり。 見た目以上に癖は強めで、玄人向きな1枚かと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | 亜空間物質転送装置 |
モンスターを一旦場から放せるカードで相手の除去に対しチェーンする事で除去回避ができたり、場か離れる・除外時に発生するトリガーや蘇生や展開時なんらかの制約がモンスターに発生してしまうのを解除できたりと多様な活躍ができる。新ルール後はEXゾーンを空ける新たな用途もできた。 ただ一旦場から離すが故に場が手薄になってしまう事や特に罠故に引いてすぐ使えないのは痛い。 速攻魔法で相手カードを弱体化できる《星遺物を巡る戦い》なんて物もある。あちらに比べ相手の場に依存せず攻守を持たないカードにも対象にできる点で勝っている。 単純な除去回避としてはやや不安でしんどい部分も多いので、このカードの利点を最大限に活かしていきたい。単純ながらうまく扱うには高いプレイングを要求されるカードだと感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP027 | トラップ・ジャマー |
ノーコスで罠を無効にできるがBP時のみと限定的であり、フリチェの主流の現在致命的な欠点。 《ギャクタン》・リブートが存在する手前このカードを採用する価値はないでしょう。素直に除去手段を積んだ方がいいです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP028 | アヌビスの呪い |
フリチェであり、すべてのモンスターを守備にしたうえその守備力を0にでき貫通持ちと相性がよく特にカオスMAXの攻撃を通せばそれでゲームエンドにできる。普通に防御カードとしても使えるため使い勝手はいい。 ただ自分も影響を受け、効果モンスターにしか通用しない点は注意したい。また守備にすらならないリンクの登場によりこのカードに限らず表示形式変更系は厳しい事になっている。 コンボの成功率を上げるなら壊獣等など併用し自分からモンスターを用意できるようにしておきたいです。 |
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※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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