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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -混沌の覇者!!- コンプリートカード評価(みめっとさん)

DUEL TERMINAL -混沌の覇者!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ブラッド・ヴォルス 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。
攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。
そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。
現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。
BF-黒槍のブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 BF-黒槍のブラスト 
アニメ版5D’sに登場したものの中でも極めて最初期から登場していたメインデッキの「BF」モンスターの1体。
下級1700打点ということで《黒い旋風》の適用下でNSすれば多くの他の「BF」下級モンスターをサーチでき、さらに名称ターン1が設定されていない手札からの自己SS能力を武器に、長らく【BF】の一軍モンスターの1体として戦線を支えてきた存在です。
本来ならテキスト欄を埋めるだけの残念効果として扱われがちな貫通能力もこういった性質を持つモンスターのおまけ効果なら話は別といった感じで、《BF-暁のシロッコ》や《BF-月影のカルート》の存在から要所で思わぬライフ取り要員となれる場面も少なくありませんでした。
11期のレギュラーパックで大量の有用な新規モンスターが加わった現在の【BF】では、真面目に構築すると《BF-疾風のゲイル》と共にもはや一軍ではいられなくなってしまいましたが、その気になれば現在の【BF】でも十分採用に堪えるカードではあるでしょう。
ジャンク・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP003 ジャンク・シンクロン 
最初に登場したチューナーモンスターの1体で「シンクロン」チューナー。
【ジャンクドッペル】と呼ばれるデッキのキーカードとされる永久に色褪せないチューナーです。
機械の姿をしていながら戦士族で登場したところ後続の「シンクロン」仲間がこぞって機械族に流れてしまい、代わりに「ジャンク」仲間が戦士族に所属して帳尻を合わせた感がある、そのはじまりとなるカードでもあります。
その効果はいわゆる釣り上げ効果持ちチューナーの開祖となる存在で、自身と自身の効果で特殊召喚したモンスターとでS召喚に繋げようというS召喚のチュートリアル役でもありました。
効果だけを見ると、NS誘発の効果で墓地のモンスターを対象にした墓地からの特殊召喚になるため妨害にめちゃ弱い上に事故要因にもなりうる、モンスターは守備表示で特殊召喚されるので戦闘には参加できず効果も無効になり、蘇生できるのはレベル2以下なので2体で呼び出せるシンクロモンスターもレベル5以下という基本的に戦力としてはそうでもないものに限られるという感じで、いやいや普通に時代に取り残されてるしめちゃめちゃ色褪せてるじゃんと思ってしまうかもしれませんし、確かにそういった一面もあるにはあります。
しかしこのモンスターは戦士族でシンクロンであるが故のサポートの充実から必要な場面で引き寄せやすいという大きな強みがあり、特にコンバーターというジャンク仲間のズッ友の登場によって連続シンクロまでもが容易となり、その有用性はさらに向上しています。
なんだかんだでチューナーとして本来の役割を果たすのが目的のチューナーの中で1番好きなのはこのモンスターというデュエリストも多いのではないでしょうか?
時の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 時の魔術師 
原作で城之内が遊戯から譲り受けたレアカードであり、バトルシティ編において《真紅眼の黒竜》を失った城之内がアンティにできる唯一のカードとしても触れられている。
その効果はコイントスが絡む不確定なものですが、一介の通常召喚可能な下級モンスターが無制約の《サンダー・ボルト》を繰り出すというかなり強力なものとなっている。
コイントスの結果を安定させるのはひと手間かかりますが、《千年竜》の名称指定の融合素材ということで手札や場に引き寄せるだけなら容易に行うことができます。
後にこのモンスターを名称指定の融合素材とする《時の魔導士》が登場し、さらにあちらがもう一方の素材に効果モンスターを指定しているため、このモンスターを場に出しておけば《超融合》によって相手の場のほとんどのモンスター1体を除去できるようにもなりました。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Super
▶︎ デッキ
9 JP006 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、「壊獣」モンスターや《ラーの翼神竜-球体形》と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
E・HERO プリズマー
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 E・HERO プリズマー 
このモンスターに二つ名を与えるとするなら「千の顔のプリズマー」という感じの能力を持つヒーローの異端児となるなりきり王。
アニメではレベル5のかなり使いづらいモンスターだったのですが、OCG化された際にレベル4の下級モンスターとなったことで状況が一変。
下級「E・HERO」の秘奥義である《ヒーローアライブ》によって召喚権を使わずにデッキからひねり出せることから、かつて《剣闘獣ガイザレス》を見せることで《剣闘獣ベストロウリィ》になりきるという使い方で【剣闘獣】にて大活躍したことは皆様ご存知の通りで、しかるべきデッキではこれが未だに重宝されている。
その「しかるべきデッキ」の1つが《ヴィシャス=アストラウド》を見せることで自身を《ヴィサス=スタフロスト》扱いにすることができる【マナドゥム】であったりするわけですね。
魔轟神ウルストス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 魔轟神ウルストス 
自分の手札が2枚以下の時に自身を含む自分の場の「魔轟神」モンスター全ての打点を400上げる永続効果を持つモンスター。
意外にも割と酷い性能のモンスターが多く属しているメインデッキの「魔轟神」悪魔族モンスターの中でも特に厳しいカードの1枚で、上がり幅が小さく他に効果も持たないこともさることながら、最終盤面にテーマモンスターが並ぶことがほとんどない【魔轟神】にとってはまるで不要なモンスターであり、このカードを場に出すことや場に残しておくことにリソースを割くこと自体がもったいないと言わざるを得ない。
魔轟神クルス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP009 魔轟神クルス 
登場当時から現在に至るまでずっと【魔轟神】における一軍モンスターの1体で、性能の高さだけでなく悲壮感に満ちた少女の姿が描かれたイラストの人気も高いカードです。
その効果は自身が手札から捨てられた時に、強制的に発動する効果にて捨てられたこのカード以外の墓地の「魔轟神」下級モンスター1体を蘇生するというものになっている。
名称ターン1も設定されておらず複数積む価値もある一方で、トリガーを引くためのカードが必要でかつ墓地に蘇生するモンスターがいなければどうにもならない効果でもあります。
ただ多くの場面でこのカードをサーチするために手札から墓地に捨てられた《魔轟神グリムロ》が蘇生対象として墓地に存在していると思われるので大きな事故要因となることはそう多くないでしょう。
何気にSモンスターである《魔轟神獣ユニコール》もレベル4なのでこの効果の蘇生対象に選べることも覚えておきたいところ。
魔轟神トピー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP010 魔轟神トピー 
魔轟神ルリー》の女の子版という感じのデザインのモンスターで、公式設定によるとあちらの妹であるらしいカード。
相手の手札よりも自分の手札が2枚以上少ない時+自分の手札の「魔轟神」モンスター1体を見せる+場から自身をリリースすることで発動でき、相手の場のバックのカードを2枚破壊する能力を持っている。
通れば1枚の数的アドバンテージに繋がりますが、発動条件の都合から自分の手札には公開用の「魔轟神」モンスターが最低1体必要なので、発動するには相手の手札は最低3枚以上である必要があり、それでいて手札から捨てて発動するのかと思いきやこのカードを召喚権や他の効果を使うなりして場に展開しなければならないのでとてつもなく使いづらく、除去枚数の調整すら利かない。
「ターミナルワールド2」における「魔轟神」の再録枠にも選出されていますが、今回は前回と違ってテーマカード全てを再録するのではなく、ある程度有用なものだけを厳選して再録している中で、このような登場当時でも低性能だったカードが再録されているのにはかなり違和感があり、「デモンスミス」の登場以降にその有用性が大幅に上がった《魔轟神ルリー》と関連性が高いカードという点だけで選ばれた可能性が高そうです。
魔轟神ソルキウス
Super
▶︎ デッキ
5 JP011 魔轟神ソルキウス 
登場当時の「魔轟神」モンスターの中では《魔轟神グリムロ》・《魔轟神クルス》・《魔轟神クシャノ》の次に序列される程度には有用なカードとされていた、評価時点におけるメインデッキ側の「魔轟神」では唯一の上級モンスター。
同名カードを除く手札のカード2枚を墓地に送ることで自身を墓地から特殊召喚する起動効果を持っており、戦闘能力はそこそこで他に能力は持っていない。
この「墓地に送る」というコスト内容が「墓地に捨てる」ことを自身の誘発効果の発動条件としている《魔轟神ルリー》や《魔轟神クルス》と致命的に噛み合っておらず、その点ではあまり良い印象がないデュエリストも少なくなさそうです。
他方で魔法罠カードを含むあらゆるカードをコストに利用できることから、任意の手札を切りつつレベル6モンスターを自己蘇生できることを活かせるデッキでは、それなりの重さはあるもののS素材やX素材要員として一定の活躍が期待できるカードでもあり、「ターミナルワールド2」の「魔轟神」の再録枠にも選ばれていることから【魔轟神】本体ではそうでもなくても一定の評価を受けていたことは間違いないでしょう。
魔轟神ミーズトージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 魔轟神ミーズトージ 
自身を手札から墓地に送ることで自分の場の「魔轟神」モンスター1体をチューナーとして扱う能力を発揮する、自身もレベル2チューナーであるモンスター。
自分の場に何らかの「魔轟神」モンスターが場に出ていれば、単独で自身を手札から墓地に送って高レベルのチューナーやSモンスターのチューナーを作り出せるという特異性から、最強展開ルートの中で必須パーツとなれば評価もガラリと変わりそうなモンスターですが、現時点ではそんなこともなくその有用性は極めて限定的なものでしかないと言わざるを得ないでしょう。
ジュラック・プティラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 ジュラック・プティラ 
EXモンスターに対して強いダメステでの対象を取らないバウンス効果を発揮するが、《ジュラック・ガリム》と違って自爆特攻では発動条件を満たせないのが玉に瑕。
セット状態から殴られて効果を出すのが主になると思いますが、【ジュラック】でもう一体セットされそうなモンスターも《ジュラック・スタウリコ》というあんまり積極的には殴りたくないモンスターなので発動できる機会はかなり少ないと思われ、基本的には牽制が仕事になるでしょう。
守備力がアップする効果は発動できたとして大して役に立たないのでないものと考えましょう。
ジュラック・イグアノン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP014 ジュラック・イグアノン 
ジュラック・グアイバ》と同じ条件で効果を発揮し、こちらは相手の盤面のカードを除去することで数的アドバンテージを得られる能力が設定されている下級ジュラック。
だが発揮されるのはそのほとんどの場面で一時しのぎにしかならないセットされたカード1枚に対するバウンス効果となっており、《月の書》や《魔封じの芳香》などと組み合わせないと有効に使うのは難しい。
ジュラック・グアイバ》と《ジュラック・ヴェロー》辺りでレベル4ジュラックが間に合うのであれば必要のないモンスターです。
ジュラック・ブラキス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 ジュラック・ブラキス 
チューナーの何たるかを色々と勘違いしている恐竜族チューナー。
下級モンスターのチューナーに場持ちなんて求めていないとは当然言われるだろうが、《ダーク・リゾネーター》のように単独で何らかの耐性を持っている分にはまだ良いのである。
いつ何時でも共に素材となるモンスターが場にいるとは限らないので、気休め程度だとしても自身でリカバーできるというなら少なくとも邪魔にはならない。
だがこのカードの場合、自身以外の「ジュラック」モンスターが場に存在するという、もう次の瞬間シンクロやリンクに繋げられる状況になってはじめて戦闘破壊耐性を得るという謎の挙動を見せ、しかもこのカード自身には大した戦う気概もなく壁にしろとしか書いていない。
チューナーであることは間違いなく良いことなのだが、チューナーであるが故に書かれているテキストが余計におかしいと感じる不思議なカードで、同じ種族・属性・レベルのチューナーがジュラック内にも他に存在することから、その存在意義は限りなく無いに等しいということになってしまいます。
ジュラック・スピノス
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 ジュラック・スピノス 
モンスターを戦闘破壊した時に相手の場にさらなる攻撃の的となるトークン1体を用意する最上級ジュラック。
打点が低いモンスターでも戦闘破壊誘発の条件を満たしやすくなり、攻撃表示で特殊召喚されるのでライフカットも狙える。
ただし強制効果なのでリンク素材などに使われるのが嫌で送りつけたくない場合でも送りつけてしまう。
コンボ性のある効果は嫌いではないのですが自己SSもできない最上級モンスターのする仕事かね?という疑問がまずあり、最上級モンスターとしてはそんなに高くない打点でまず相手モンスターを倒すところかはじめないといけないという仕様が最高に噛み合っていないように思えます。
考えなしに使うと普通に《ジュラック・ティラヌス》以下のモンスターなので、強いかどうかはともかく明確な採用理由とそのギミックは仕込んでおきましょう。
ナチュル・ドラゴンフライ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 ナチュル・ドラゴンフライ 
墓地のナチュルモンスターの数に比例して攻撃力がアップし、4体以上になって攻撃力2000以上になると、自身の攻撃力2000以上のモンスターに戦闘破壊されない耐性によりほとんどの場面で戦闘破壊されなくなる。
時代遅れ感の否めないモンスターではありますが、テーマにおけるメインデッキ側の戦う気概のある下級モンスター、デッキにナチュルモンスターを多く採用する動機となるモンスターという両面で好きなタイプのカードではあります。
ナチュルがそこまで得意ではなかった展開・墓地肥やしも、後に登場する汎用カードや11期に登場した新規ナチュルや春化精などによって随分と快適にできるようになりましたしね。
ナチュル・サンフラワー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 ナチュル・サンフラワー 
全領域の発動するモンスター効果を捉えて破壊する強力な効果を持ちますが、自身の貧弱さと発動コストの重さからこのような評価となってしまっています。
場に並べるのが大変、有効な場面で発動するのも大変、墓穴とかに無効にされたらもう大変どころじゃないほどに大変ってところです。
光天使チューナーというステータス面でも恵まれているバーデクが手札からこれを放てるんですから、このモンスターも場と手札の両方で発動できる手札誘発モンスターでも良かったんじゃないでしょうか?
手札から誘発できるならナチュルが再強化された際の将来性も抜群に高くなって、最低でもあと5点は加点できそうだっただけに残念。

追記:2022年7月のレギュラーパックにて、モルクリケットとカメリアが登場したことにより比較的容易に2回妨害ができるようになったため、点数を2→5に上方修正いたします。
生まれた時代と効果の性質上当然と言えば当然でしたが、こうなるとターン1や名称ターン1がないのはホント強いですね。
ナチュル・クリフ
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 ナチュル・クリフ 
色々と要求がめんどくさい割に大した仕事をしてくれない下級ナチュルの面々だが、このカードは登場当時基準としては比較的使い勝手の良いリクルーター。
攻撃表示限定ではありますが、場から墓地に送られるだけで効果が誘発し、同名カードを含む下級ナチュルをリクルートできるため、2枚目以降のクリフやアントジョーをリクルートすることによる戦線維持に繋がり、11期から仲間に加わったモルクリケットやカメリアを呼び出す手段としても悪くありません。
効果の仕様上特殊召喚のための素材に使った時に効果が出ないのは残念だが、自身にそれなり打点もあるので許容できるレベルと言えるでしょうか。
ナチュルのメインデッキ側の主な種族は植物族と昆虫族ですが、よりによって数少ない岩石ナチュルにこういう優秀な効果を与えてしまっていたんですねえ。
ナチュルが地属性テーマなのも相まって、その気になれば何体かのナチュルと共に岩石側につれていくことも可能だろう。
ナチュル・トライアンフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ナチュル・トライアンフ 
カードにチューナーと書いてあるだけのナチュルモンスターの1体で、DTに収録されたモンスターにはよくある傾向という感じ。
そうとだけ言えばヴェーラーやバーデクや妖怪少女といった手札誘発モンスターズの面々も低打点の下級チューナーが持つ効果として全く適さない同類なのですが、このモンスターの場合はそれに加えて発揮する効果の質も低い。
全体強化なのはいいんですが、モンスター効果に非対応な上に相手の発動したカードにしか反応しないのに、パンプがそのターンしか保たないというのはあまりに渋すぎじゃありませんかね。
チューナーをリンク素材として要求する最強カードだったハリファイバーもいなくなってしまったわけですが、それでもチューナーと書いてあるだけまだマシというのが悲しいところ。
レアル・ジェネクス・ターボ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 レアル・ジェネクス・ターボ 
召喚誘発効果でレベル1のジェネクス、特に《ジェネクス・パワー・プランナー》をサーチできることに価値がある下級ジェネクス。
下級モンスター4体でサーチの環を作る「ジェネクス」モンスターの中では、唯一のレベル4ということもあり最もステータスが高い。
プランナー以外にもチューナーである《レアル・ジェネクス・オラクル》や《リサイクル・ジェネクス》がサーチできるため《リペア・ジェネクス・コントローラー》の効果によって召喚誘発効果を2連打する価値もありますが、プランナーの方でサーチできるチューナーである《A・ジェネクス・バードマン》は自己SS能力を使うためのコストバウンスがリペアジェネコンの効果との相性が最高であるため、重要度はプランナーには劣る。
プランナーは《ジェネクス・ウンディーネ》をサーチしてきてリペアジェネコンの効果で召喚し、《レアル・ジェネクス・ウンディーネ》を墓地に送ってその効果でサーチしてきた《ジェネクス・コントローラー》をリペアジェネコンの効果で召喚するなんて芸当もありますからねえ。
レアル・ジェネクス・コーディネイター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 レアル・ジェネクス・コーディネイター 
見た目だけでは機械族とそうではない種族のモンスターの見分けがつかないモンスターが数多く存在しているジェネクスの魔法使い族のチューナー。
召喚誘発効果で手札のレベル3以下のジェネクスを展開できる効果があり、他のレアル・ジェネクスが召喚誘発効果でサーチしてきたモンスターを展開するのがこのモンスターの役目。
他のレアル・ジェネクスのようにデッキに触ることはできない代わりに、SSでも効果が誘発すること、同名モンスターも特殊召喚できること、効果に名称ターン1がない点が優れています。
今後特殊召喚で効果が誘発するジェネクスが増えたり、ジェネクス2体でリンク召喚できる強いリンクモンスターが登場したりすればもっと輝けるはずのモンスターという感じですかね。
リペア・ジェネクス・コントローラー》絡みの展開においては、《レアル・ジェネクス・マグナ》でサーチして展開できるチューナーとして、相手ターンでS召喚ができる《レアル・ジェネクス・チューリング》との択になります。
レアル・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 レアル・ジェネクス・クラッシャー 
カード名に反して《A・ジェネクス・クラッシャー》のような何かをクラッシュする能力は持っていない「レアル・ジェネクス」の1体。
その能力は召喚誘発のサーチ効果という実に建設的なものになっており、同じ召喚誘発のサーチ効果を持つ「ジェネクス」たちと織りなすサーチの環が有名です。
このカードからスタートした場合は《レアル・ジェネクス・ターボ》→《ジェネクス・パワー・プランナー》→《レアル・ジェネクス・マグナ》→このカードの順でサーチすることでサーチの環が完成します。
12期に登場した《リペア・ジェネクス・コントローラー》にはこのサーチの環に目をつけた能力が備わっており、それによりこのカードの重要度も増しましたが、このカードはそれら4体の中で唯一チューナーをサーチできないため、リペアジェネコンのサルベージ効果とNS効果によって召喚誘発のサーチ効果を2連打できるメリットは他の3体よりはかなり小さい。
ターボ以外のサーチ候補になりそうなのはピン挿しで使われるであろう《レアル・ジェネクス・ウンディーネ》くらいで、リペアジェネコン展開をはじめた場合、サーチ先が真っ先に枯渇してしまう可能性も高いです。
レアル・ジェネクス・マグナ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 レアル・ジェネクス・マグナ 
このカードも《ネメシス・フラッグ》と同様に、《篝火》の登場によって「サーチできるサーチ効果持ちモンスター」となった炎族のレアルジェネクス。
しかしこのカードの場合はサーチ先が2種類しか存在せず、どちらもNSやSSで誘発するサーチ効果や展開効果を持つものの、自己SS能力や手札・墓地で発動する効果は持っておらず、現状は何らかの方法で召喚権を増やさなければ強く使うのは難しい。
幸魂》のように手札で発動する自身の効果で自身や他のジェネクスをNSできるようなモンスターがサーチ先に登場すれば化けそうなカードです。

2023年10月追記:12期に新規ジェネクスでリンク1モンスターである《リペア・ジェネクス・コントローラー》が登場したことにより効果の有用性が大きく増したため、点数を5→8点に上方修正します。
【ジェネクス】は4体の下級モンスターの誰からでもはじめられる召喚誘発のサーチの環を有しており、このカードが起点の場合はマグナAとなるこのカードから《レアル・ジェネクス・クラッシャー》→《レアル・ジェネクス・ターボ》→《ジェネクス・パワー・プランナー》→マグナBの順になるのですが、そうなれば《篝火》でサーチが利くというのは確実に大きなメリットになります。
他のサーチ先には《レアル・ジェネクス・コーディネイター》というリペアジェネコン展開で最終的に必要になるジェネクスチューナーも含まれており、相手ターンでのS召喚を狙うなら《レアル・ジェネクス・チューリング》も選択できます。
氷結界の決起隊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 氷結界の決起隊 
相手の水属性モンスターを破壊できれば、ならず+サーチというまあまあ強いカードになるのだが、正直なところそれでやっと一人前という感じなのに現実はそうもいかず、ほとんどの場合で自分のモンスターを破壊するか、他のカードの効果によって水属性モンスターやトークンを送りつけるか相手モンスターの属性を変更する必要がある。
自身をリリースして発動する効果なので、さすがに自分のモンスターを破壊するのは弱過ぎますし、氷結界をサーチするだけなら紋章という手軽な魔法もあるので、レベル3氷結界で唯一まとも戦闘できそうな打点持ちということを評価しないのであれば、採用することは難しいでしょう。
氷結界の武士
Rare
▶︎ デッキ
3 JP026 氷結界の武士 
同じ1800打点の下級氷結界である浄玻璃に「アナタ、今すぐハラキリしなさい」と命じられると喜んで自害する特殊性癖を持つモンスターでござる。
1800打点下級氷結界としてのアイデンティティも浄玻璃に奪われたが、あっちはあっちで11期のモンスターのくせして大概な性能なのでなんとも言えないでござるな…。
せめて最期のご奉公と言わんばかりに1ドローを遺して逝く死に様は、武士の鑑と言っても良いのかもしれません。
氷結界の水影
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 氷結界の水影 
当時のレベル2モンスターとしてはかなり高い攻撃力を持つカードで、自身の効果により単独でもダイレクトアタッカーになれる。
同じ「氷結界」に属するレベル2モンスターとしては《氷結界の術者》に次ぐ攻撃力であり、《湿地草原》に対応するステータスでかつ自身の持つ能力が打点アップの恩恵をダイレクトに受けることから、テーマ本体よりも専用デッキにおけるライフ取り要員として活躍しました。
相性の良かった《水晶機巧-ハリファイバー》や《餅カエル》や《スプライト・エルフ》が全て後に禁止カードに指定されてしまったことが無限に悲しいですが、何かのついでのようにチューナーであることは何とか活かしてやりたいところ。
氷結界の輸送部隊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 氷結界の輸送部隊 
墓地やデッキから物資の輸送を行う過程で何故か相手にも物資を送る謎の能力を持つ氷結界モンスター。
現在ではドローできるのが自分だけだとしても、効果の使用が名称ターン1ではないことくらいしか強みを感じられないパワー不足のカードで、当時はもの珍しい種族設定で初のレベル1の海竜族モンスターとしてちょっと話題になった程度の存在といったところです。
一応《氷結界の照魔師》や《氷結界の紋章》などの各種カード効果を使うためのデッキリソースを補充したり、EX展開後でも《氷結界に至る晶域》が自壊しないようにEXデッキのメンテナンスを自前で行うことができるカードではあります。
ワーム・ソリッド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 ワーム・ソリッド 
カード名通り、透明な三角錐の中に押し込められた液状のモンスターという光属性の「ワーム」爬虫類族モンスター群の中でも特に個性的な姿をしたアルファベットの「S」を担当するカード。
ワーム・ヴィクトリー》と同じく自分の墓地の「ワーム」爬虫類族モンスターの数に比例して自身のステータスを上げる効果を持っており、このカードの場合は自身の守備力が強化倍率100で強化される。
元々の守備力が1600あるのでこれによって守備力2000を超えることも容易く、それによって自身の誘発効果となるバック除去効果も発動しやすくなるわけですが、強化倍率があまりに低いこともさることながら相手から攻撃を受けて相手が戦闘ダメージを受けないと効果が発動しないのでほとんどの場面で単なる壁にしかならない。
守備力が高い下級モンスターがテーマ内には他に《ワーム・ヤガン》くらいしかいないというのが救いですが、あちらにはリバースするだけで誘発できるモンスターを除去する能力が備わっているというのも厳しいところ。
総じて現状の二軍レベルのワームの中ではそこそこ高い守備力になりやすい分ましなカードという域を出ることは難しく、《ワーム・ゼロ》を使用する際にその種類数を稼ぐために仕方なく1枚入れるどうかという程度でしょうね。
ワーム・テンタクルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ワーム・テンタクルス 
元々の攻撃力も含め、下級ワームの中では強い方のモンスター。
墓地のワームを除外コストとして得る無条件2回攻撃の殺意はテキストから受ける印象よりずっと脅威である。
特に2回目の攻撃の際に、1回目の攻撃時に発動したオネストによる強化分が乗っていると結構怖い。
ワーム・アグリィ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP031 ワーム・アグリィ 
アルファベットも最終盤に差し掛かり、カードの高レアリティ名にもなっているウルトラ・アルティメットといった特別感のあるものや、ユニバース・アンノウンなどの宇宙生物にも関連する英単語の頭文字でもあるUの文字を持つワームは一体どんなモンスターになるのかと思いきや、初期組の連中並に使いづらいその性能もさることながら、選ばれた英単語もあんまりな味噌っかすの下級ワーム。
上級以上の爬虫類ワームをアドバンス召喚するためのリリースに用いることで自身を相手の場に攻撃表示でSSしてサンドバッグにすることができるのですが、他に効果がなく自己SS効果もないためその使い勝手は最低レベル。
そりゃこんなの出してたらV以降のワームが多少はマシな性能になるのも当然ですわという感じですね。
ワーム・ヴィクトリー
Super
▶︎ デッキ
7 JP032 ワーム・ヴィクトリー 
AからZまで存在するワームの最後の方に登場した勝利のブイサインが特徴のワームの裏番長。
もはや爬虫類族名物とも言える元々の攻撃力が0の最上級モンスターですが、墓地の爬虫類ワームの数に比例して自身の攻撃力を上げる効果によって打点を得ることができます。
これだけだと、同じ強化倍率でワーム以外の爬虫類でも攻撃力が上がるヴェノミノンの劣化版になってしまいますが、こちらはリバース時に場の爬虫類ワーム以外にライボルを落とす全体除去効果を持っているため、月書や月触などと併用することで自身より攻撃力が高いモンスターでも効果破壊することができます。
またヴェノミノン同様に手札からの自己SS効果などがない代わりに、こちらはモンスター効果でも特殊召喚することが可能であり、SSする手段は専用カードだけでもクィーン・コール・隕石と結構色々とあるのも強みとなります。
ただ同胞たる爬虫類ワームのスペックの方に割と問題がありまして、このカードの打点をより高めるためにデッキ内の爬虫類ワームの数を増やすと、その分だけデッキパワーがゴリゴリと下がってしまうという、デッキパワーの低いテーマの悲しみを背負った性質を持つカードでもあります。
未来融合エラッタ前はエクストラのゼロを見せてデッキからこのカードごと爬虫類ワームを投げ捨てまくって好き放題できましたが現在はそうもいかず、墓地の爬虫類ワームが5体以下の場合はリリース軽減できるキングやクィーンの方が攻撃力が高いので、特化した構築にしないのなら上級以上のワームはキングとクィーンだけいれば十分かなという感じもしますね。
古代の機械究極巨人
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 古代の機械究極巨人 
このサイトでの評価4400件目を、アニメGXでクロノス教諭が使用した真の切り札となる攻撃力4400のこのカードに捧ぐ。
他にも存在すると言うならともかく、評価時点でもこのカードが唯一の元々の攻撃力が4400となるカードともなればここはスルーするわけにはいかないでしょう!
作中でクロノスのメインデッキのエースである《古代の機械巨人》3体を融合素材に融合召喚された通り、《青眼の究極竜》を強く意識したカード名が特徴。
OCGでは融合素材が緩和されており、機械巨人が1体含まれていれば、残りの融合素材は他の古代の機械モンスターの中から自由に選ぶことができるように。
機械巨人自体は青眼と互角の攻撃力でより高い守備力を持つにも関わらず、このカードの攻撃力が究極竜に僅かに及ばないものになっているのは、単にデュエルの展開の都合というだけでなく、あちらに配慮した結果であろうことは想像に難くない。
貫通効果と魔法罠カードの発動をさせない効果はそのままに、場で破壊された時に機械巨人1体を蘇生する効果を発揮する。
本来特殊召喚ができない機械巨人を「召喚条件を無視して」の一文で特殊召喚可能とする究極の力づくなやり方が用いられた《レベルアップ!》に次ぐカードでもあり、これが後続のカードたちに脈々と受け継がれていくことになります。
またタイミングを逃さない任意効果「場合の任意効果」持ちとしても最古の存在で、色んな意味で特別感の強いモンスターですね。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 E・HERO フレイム・ウィングマン 
アニメGXの主人公である十代が最初に使った融合HEROで男女ペアの名称指定の融合素材が特徴。
効果はいわゆる「直火焼き」とも呼ばれる戦闘破壊誘発で破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与えるものとなっており、効果自体は強力だが元々の攻撃力がこれで他に効果がないとなるとさすがに物足りない。
また初期の融合HEROという割には特殊召喚の縛りが結構厳しく、融合召喚でなければEXデッキからのみならずあらゆる領域からの特殊召喚ができない。
あとはまあ、筋肉質でありながらもどこか女性的な肢体がなんとも言えないデザインが個人的にちょっと苦手なので、同じ融合素材で出すなら私は断然《E-HERO インフェルノ・ウィング》さん派ですね。
魔轟神レヴュアタン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 魔轟神レヴュアタン 
評価時点までにおける「魔轟神」モンスターの中で最も高いレベル及び元々の攻撃力を持つモンスターで、設定上においても「魔轟神を統べる絶対神」という名実ともにボスキャラの称号を持つレベル10の「魔轟神」Sモンスター。
しかし場では単なる3000打点のモンスターで他に発揮できる能力はなく、その効果は場で破壊されることで墓地送りになった時に墓地の「魔轟神」モンスターを3体までサルベージできるという、フィニッシャー担当ではないどころか他の悪魔族の「魔轟神」Sモンスターである《魔轟神ヴァルキュルス》や《魔轟神レイジオン》と同じメンテナンス担当であり、あろうことか倒れることではじめて仕事をするというテーマエースと呼ぶにはちょっとあんまりな仕様になってしまっている。
しかもこの効果は「時の任意効果」でタイミングを逃す可能性もある上に、破壊される+墓地に送られることが条件なので対応していない除去方法もかなり多い。
では弱いのかと言われると実はそういうわけでもなく、自分の効果による破壊にも対応すること、サルベージ枚数が最大3体という破格の枚数であり自身も含めEXモンスターならEXデッキに戻すことも可能であること、効果に名称ターン1が設定されておらず「S召喚されている場合」というような条件もないことなどから、特化した構築にすることでこの効果を用いたループコンボを組むことが可能となります。
「絶対神」とするにはさすがに不満の残る効果で、現在の【魔轟神】においてはこのカードを採用していないものも少なくありませんが、昔のカードならではの強みを持っていることもまた確かであると言えるでしょう。
今秋に発売が予定されている「ターミナルワールド2」に内定している「魔轟神」の新規カードには、この能力をさらに強く使えるようなものに期待したいですね。
でも個人的にはこのモンスターがさらにパワーアップした存在という設定の、つまり本気モードのレヴュアタンというレベル12Sモンスターの方が見てみたいと感じています。
ジュラック・ヴェルヒプト
Super
▶︎ デッキ
3 JP037 ジュラック・ヴェルヒプト 
「ジュラック」モンスターだけでシンクロ召喚を行おうとすると、まずそれそのものが結構困難なのだが、せっかく素材にしたモンスターで能力が変化するカードなのに基本的にはどの組み合わせでも結局攻撃力2000ちょっとにしかならないのが残念なモンスター。
攻撃したセットされたモンスターをそのまま切り裂く効果とも噛み合っておらず、出せる状況でも優先度はかなり低いと言わざるを得ない。
ナチュル・パルキオン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 ナチュル・パルキオン 
植物族や昆虫族モンスターが多く属するナチュルモンスター唯一のドラゴン族モンスターで、ナチュルの四獣とされるSモンスターの1体。
なお四獣とは言っても朱雀にあたるSモンスターはまだ登場しておらず、代わりにいるのはガオドレイクという獅子となっています。
その効果はナチュビ同様の二重のS素材縛りでこのモンスターは罠カードを捉え、こちらにもやはり回数制限はありません。
ただしスペルスピードの関係でカウンター罠は防げず、発動コストの捻出がデッキのカードを墓地に送るだけのナチュビに比べると少々厄介なものとなっているため、打点でこそ勝りますがその評価はナチュビと比較するとかなり落ちると言わざるを得ないところです。
縛りの関係でドラゴン族でありながらデブリによる釣り上げからS召喚できなかったのも、当時残念がられた一因になっていましたね。
レアル・ジェネクス・クロキシアン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 レアル・ジェネクス・クロキシアン 
闇属性担当のちゃんとした効果を持っている「ジェネクス」Sモンスター。
S素材に二重の縛りがありますが、チューナーはこれまでの4属性の「ジェネクス」Sモンスターと違って《ジェネクス・コントローラー》以外のジェネクスチューナーも使用可能であり、非チューナー側の闇属性モンスターにはこのモンスターのS素材に適した効果を持つ有用なモンスターも多い。
発揮する効果はS召喚誘発のコントロール奪取効果で、特殊な状況下を除いて奪うモンスターを任意で選べない代わりに対象を取る効果でもないため耐性貫通力が高く、コントロール奪取も永続する。
この効果で相手の効果適用中のバンブーシュートを奪い取るのは最高に気持ち良かったですね。
しかしそれ以外に効果はなく、コントロール奪取後は攻撃力2500の効果なしモンスターと大差がないため、そうなると素材縛りに対しての物足りなさは感じます。
バードマンも十分有用なジェネクスチューナーではありますが、展開に長けたより汎用的なジェネクスチューナーの登場が待たれますね。
氷結界の龍 グングニール
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP040 氷結界の龍 グングニール 
フリー素材の《氷結界の龍 ブリューナク》や《氷結界の龍 トリシューラ》とは違い非チューナーに水属性を指定しており、効果も1ターンに1度の盤面荒らしに特化したものになっているので、《氷結界の虎王 ドゥローレン》も含めた他の氷結界シンクロのように無限ループのパーツとして使えなかったことから、トリシュまでの氷結界シンクロで唯一規制経験がないモンスターです。
ですがその性能は除去効果がバックに触れることもありけして悪いものではなく、何故か海竜族のブリュと違いこちらは普通にドラゴンでレベル7なので、《デブリ・ドラゴン》から出てくるシンクロモンスターとしても活躍しました。
デブリから《沼地の魔神王》や《スノーマンイーター》を釣り上げて出てくると言えばこのモンスターという人も多いかと思います。
複数除去をしようとするとその分手札を要求されますが、《氷結界の照魔師》の墓地効果で軽減することができるようになり、《氷結界の伝道師》で蘇生できる以外にも氷結界ネームを持つ意義を持てるようになりました。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 突進 
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。
自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
地砕き
Rare
▶︎ デッキ
5 JP043 地砕き 
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。
意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。
当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか?
しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。
モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。
異次元からの埋葬
Super
▶︎ デッキ
9 JP044 異次元からの埋葬 
お互いの除外されているモンスターを3体まで墓地に埋め直すカード。
そのカード名を捩って「玄米」とか、イラストに描かれた棺の形から「アーモンド」とか呼ばれていたそうですね、それぞれ食物繊維とミネラルが豊富な良質な炭水化物と脂質ってところですね。
1体からでも戻せる仕様と速攻魔法であることが特に優れており、自身を墓地から除外して発動したり、墓地のモンスターを除外して特殊召喚したり効果を発動することによって失われた自身の墓地アドを回復することができ、時には相手への妨害としても使うことができる非常に汎用性の高いカード。
身内の天気デッキがウザ過ぎてお困りのそこのあなた!鉄壁を入れたはいいものの《醒めない悪夢》とか《砂塵の大嵐》で弱点対策されててあっさり突破されたそこのあなた!
先攻でセットされた芳香をドローフェイズに開かれても、チェーン発動したこのカードで帰還待機中の天気モンスターを軒並み墓地に埋め戻せるので、天気デッキに突き刺すならこのカード特にオススメですよ。
痛魂の呪術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 痛魂の呪術 
相手が発動した魔法罠カードによる自分への効果ダメージを代わりに全て相手に受けさせる速攻魔法。
カウンター罠である《地獄の扉越し銃》との違いは、相手の効果にしか対応しない・手札から発動できる・カードの発動だけでなく効果の発動にも対応できる点となる。
また同じ速攻魔法である《呪詛返しのヒトガタ》との違いは、相手の効果にしか対応しない・魔法罠カードの効果にも対応できる点となる。
魔法罠カードにも《波動キャノン》のような1度に大きなダメージを与えてくるカードが存在するため一概にどうとは言えませんが、これらの中だとヒトガタがこのカードの持つフットワークの軽さと扉越し銃の持つコンボ性の高さのいいとこ取りで、条件付きですが繰り返し使える墓地効果もあるので一番使いやすそうという印象を受けます。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP046 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
威嚇する咆哮
Rare
▶︎ デッキ
10 JP047 威嚇する咆哮 
そのターン、ビートダウンによる戦闘破壊やダメージをまるまる受け流す優秀な罠カード。
覇者の一括》と違い完全なるフリチェなので、相手がある程度動いたあとにタイミングを見計らって発動することもできるのが特に便利で、カウントダウンがターンを稼ぐのに最適なカードです。
ただし《覇者の一括》と違って攻撃宣言できないだけでバトルフェイズには入られてしまうので、《拮抗勝負》などは普通に使われてしまうので注意しましょう。
ダメージ・コンデンサー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 ダメージ・コンデンサー 
自分が戦闘でダメージを受けたダメステで発動が可能であり、手札コスト1枚と引き換えにその痛みに見合った攻撃力を持つモンスター1体をデッキから特殊召喚できる罠カード。
爬虫類族による戦闘専用の《ダメージ=レプトル》と違って使い切りで手札も必要ですが、こちらは直接攻撃による戦闘にも対応しており、どんなモンスターが出てくるのかも想像し難い楽しさがあります。
受ける戦闘ダメージは当然安定しないので攻撃力0のモンスターがリクルート対象として適していますが、攻撃表示で出てきてしまうのでそういったモンスターを特殊召喚すると後続のモンスターから大きくLPを取られる可能性が高く、リクルート適性の高いモンスターは割と限られてくる。
面白いカードだと思いますが、罠カードのリクルートカードはかなり性能が高くないと中々使われないので、不安定で発動条件もあまり良くないこのカードの評価も相応のものとなるでしょう。
闇の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 闇の呪縛 
ほぼほぼ原作の六芒星、OCGの六芒星が悲惨な弱体化を受けたのでそのまんまスライドした感じの効果です。
自壊条件が六芒星より厳しくなっているのでセルフバウンス目的でもデモチェに勝ってるところはほとんどありません。
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて《青眼の究極竜》や《ゲート・ガーディアン》すら葬る「最強の罠カード」の名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、《激流葬》が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍したカード。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てる《聖なるバリア -ミラーフォース-》の単なる下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが、このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きですね。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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