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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 E・HERO フェザーマン 
天空からの一撃、フェザーブレイクで悪を裁く風属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやテンペスターなど数多くのE・HEROの素材に指定されており、またEーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとワイルド・サイクロンの融合素材に指定されている。
最もこれら専用融合体よりも素材指定が緩やかで能力効果も強力な漫画E・HEROのほうが優れている巻は否めないが…
専用サポートとして2枚のカードを持ち、フェザー・ウィンドはなかなか強力なのだが彼自身の貧弱さのせいで活用を難しくしてしまっている。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 E・HERO バーストレディ 
紅蓮の炎、バーストファイヤーで悪を焼き尽くす炎属性戦士族のE・HERO。
フレイム・ウィングマンやランパートガンナーなどそれなりの数のE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもインフェルノ・ウィングとヘル・スナイパーの融合に欠かせない。
ただやはりこれらの指定E・HEROが現状では漫画の素材ゆるゆるE・HEROたちに遅れを取っている感が否めず、その為無理に起用する必要も薄い。
専用サポートとして《バースト・リターン》があるが、かなり使いにくいカードなのでサポートとしては数えられるとは言い難い。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO クレイマン 
ごついHERO。壁として十分な守備力は体を張った甲斐だろうか。
哀しいかな本家HEROでは大した融合先を持てず、Vジャンプ出身勢の後塵を拝しがち。
ライトニングゴーレムの存在から、E-HEROの方が出番が多そうなのが初期のバニラHEROたち…
クレイ・チャージ》なんてなかった。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO スパークマン 
聖なる輝き》、スパークフラッシュで悪の退路を断つ光属性戦士族のE・HERO。
サンダー・ジャイアントやプラズマヴァイスマン、シャイニングフレアウィングマンなど多彩なE・HEROの素材に指定されている。EーHEROにおいてもライトニング・ゴーレムの癒合に必要になる。
シャイニングフレアウィングマンやプラズマヴァイスマンなどの切り札級の融合モンスターにアクセスでき、単体での性能も下級通常E・HEROの中では高めの部類。下級通常E・HEROの中ではかなり使いやすいカードだろう。
専用サポートは《スパークガン》があるが、一般的な表示形式変更カードで十分なカードなのであまり評価点にはならない。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP005 ハネクリボー 
ああ!
オネストや《バーサーカークラッシュ》、そして《進化する翼》があるので、攻撃表示でもうかつには攻撃できない。
破壊された時の《和睦の使者》効果もあるので、相手のラッシュを止める力はなかなかのもの。
相手に使われると嫌らしいカードの一つであるといえる。笛でも呼べるおまけもある。
他のクリボーに比べフィールドで力を発揮できる効果なので、《クリボーン》を軸としたクリボーデッキを作るときにもお呼びがかかるだろうか。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
4 JP006 ハネクリボー LV10 
極めて独特にして半端ない威力を誇る、一発逆転の大効果。
しかしその召喚は極めて難しく、手札2枚を失う価値に見合う戦果が求められる…
効果は相手バトルフェイズ限定なので、メイン終了時に《進化する翼》>即リリース、だろうか。
ロマン満点の夢カードだが、実際には見え見えの罠でコストも尋常でなく重く、笛で奇襲してやっと… か。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 フレンドッグ 
HERO限定の《融合回収》を内蔵するメカわんこ。
しかし戦闘破壊を介するのであれば、魔法を素直に使うべきだろう…
能力値も頼りなく効果にしか価値のないカードである以上、その効果が魔法で十分では…
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ダーク・カタパルター 
表側守備表示で自分スタンバイフェイズを迎えるってかなり大変だぜ…?
1回使うだけでも相当な苦労が必要なのに、さらに墓地アドまで求めるか!
この程度のモンスターが何ターンも生き残れるはずもなく、素直にもっと汎用的なカードを使いたい。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 E・HERO バブルマン 
強欲なバブルマン。手札が少ない状態で窮地に陥ったときは、バブルマンが友達だ。
壺効果は発動は非常に難しい。《絶体絶命》な状況でしか生きないのはキツイ…
しかし手札からの特殊召喚効果が評価され、アライブHEROの必須カードに。
エアーマンとエクシーズしブレードハートやエクスカリバーに高速変化。なんだかもはや別のカードだが別人のような活躍を見せている。
そしてその活躍が評価されかつては想像できない制限カードとなったが、HEROs STRIKE発売に合わせてか準制限に。なんてわかりやすいんだ…
後に制限解除されたが、戦士エクシーズの優位性を奪うとんでもカードが後に量産されることになるとは…
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
フェザーマンとバーストレディの融合で誕生する、十代のフェイバリットにして初期を代表するエースカード。ネオスではなくこちらを収録したポテチの精神、いいね。
効果は戦闘破壊した相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える、いわゆる「直火焼き」であり、おそらくはこのモンスターのアニメでの攻撃演出がこの効果を直火焼きと表する原因なのかも知れない。
それでも時代の流れは残酷で、同じ素材でより攻撃力が高いノヴァマスターやグレートトルネードがでてしまう。そのため専用デッキを使わないと現状ではかなり厳しい。
低いレベルを活かし《フュージョン・ウェポン》を装備すると、効果の範囲も広がる。スカイスクレイパーとの相性も抜群。もちろん低攻撃力を活かし《スカイスクレイパー・シュート》を使うと格好いいだろう。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
この手の除去効果で、自分より強い相手に勝てないのはいただけないよなぁ…
手札を求める上に、除去の水準も低く素材2体がまだ使える部類なのが救いなくらいか。
同素材で出せるシャイニングやガイアが対応できない壁カードに強いのは嬉しいが…
逆転よりはダメを押すカードというところなのか。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
KONMAI語の犠牲となったモンスターの代表格として、悲しい意味で歴史に名を刻んだ…
効果はどうしようもなく素材も微妙、能力も半端と救いようがない。
なぜかGXのTFシリーズでムービーが用意されてたのは、KONAMIなりの罪滅ぼしか。
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
素材の二体でZEROを出してしまえ、というと身も蓋もない。
モンスターとしては残念だが、《簡易融合》で出せるZEROの素材候補。
氷結界の龍グングニール》のシンクロ素材としても使える。
新カードの登場に救われたカードだが、現在かなり入手困難。注意。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 融合賢者 
融合のカードをデッキからサーチする効果を持つ魔法カード。
哀しいかな《沼地の魔神王》が効果を内蔵している。
魔神王は墓地に送ってデブリで釣ってグングニールにもなれるし、単純に墓地アドでもある。
あえて魔法カードを使う必要がなければ、基本あちらで十分になってしまう。
しかも融合のカードを最も使うであろう上に魔神王の恩恵が薄いデストーイには、エッジインプを追加でサーチできる《魔玩具補綴》が存在するという。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 フェザー・ショット 
フェザーブレイクみだれうち。
といっても、モンスターがたくさんいるならそいつらで殴ればいいわけで。
トークンなどを並べて数を稼いでも、所詮1000の連続攻撃、団結も併用してやっと、か。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 進化する翼 
ハネクリボーを飛翔させる大いなる翼。
コストは冗談じみた領域だが、フリチェなので潰されることはやや少ないか。
マイルドな《バーサーカークラッシュ》とどちらを切り札にするべきか。
こちらはロマンと火力は圧巻だが、事故率が…
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 バブル・シャッフル 
ざっくりいえば相手のカードを守備にしつつ、バブルマンを他のE・HEROに置き換える。
バブルマン自体がそこまで場にいることを要求されるカードではないのでなぁ…
リリース素材が固定されているのが痛恨で事故もありがち、つくづく惜しいカード。
カード自体のスペックは悪くないんだけどなぁ…
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 スパークガン 
3回使ったら破壊されるという効果は結構珍しいかも。
といっても、表示形式変更にはもっと汎用性の高いカードがある一方、
このカードが3回使えるとは到底思えず採用する価値があるかは…
スパークマンの攻撃力自体はそこそこなので、結構戦闘破壊を狙う範囲は広いが。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
快晴の空の下。初期十代を代表する魔法カードの一つと言える。
ちょっと物足りない融合HEROたちの打点を大きく底上げする、まさに戦いの舞台と言える。
特にフレイムウイングマンが3000打点メンバーを殴り殺し直火焼きする姿には恍惚すら覚えるプレイヤーが続発するはず。
下級HEROのビートでも軒並み上級クラスの打点に化けるなど、1000の補正はバカにはできない。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
もとより使う必要性のあるカードでもなかったが、《撤収命令》のほぼ下位互換に…
持ち主の手札なので、メロメロにされた腑抜けどもを回収できるくらいしかないか。
アニメでの強烈な印象が映えるカードなので、ネタで使う分には面白いかと。
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
2 JP023 バブル・ショット 
バブルマンが800上がったところで1600…!
限定的な戦闘破壊耐性が役たつ状況も全く思い浮かばず、防ぐだけでは…
アニメのようにネオが装備すれば活きる効果も、ネオはごらんの有様だよ!
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP024 バブルイリュージョン 
バブルマンが居るときにマキュラできるカード。
だが、1枚だけではマキュラや神殿のようなワンキルサポートは到底不可能。
結局発動タイミングも無視できないし、このカードを介する必要性を感じない…
バブルマンが不自然に立ってるとバレるかもだしね。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ヒーロー見参 
相手の攻撃宣言時にランダムに手札を選ばせ、それがモンスターであれば特殊召喚できる効果を持っている、上級を不確定ながら相手ターンに呼び出せる可能性がある罠カード。
ただ、この手のカードにありがちな、防御としても召喚サポートとしてもどっち付かず、両得を狙って両方転んでるような感じも否めないところ。
防御として使うには不確定すぎる上に勝てない相手が攻めて来る場合もあり、召喚サポートとしてはトリガーが重い上に状況を選ぶ。
場を盛り上げることは確実なのであるが、勝利を追求する人には勧めがたい…
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ドレインシールド 
勝利をリスペクトするなら《魔法の筒》を使うのが自然だが、代行者やグランエル軸などライフが力となるデッキではそれに勝るとも劣らぬ力。
基本が攻撃無効化+大回復という優秀なカードなので、回復を活かすなら必須級のカードとなる。
ライフ回復においては、受け身のものはこのカードと差別化できるかが分水嶺になる。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 攻撃の無力化 
相手の攻撃宣言時に発動し、その攻撃を無効にしバトルフェイズを終了させるカウンター罠。
普通に使う分には非フリーチェーンの分咆哮・和睦以下のところ。
だがこのカードはカウンター罠なので、アルテミス系との相性が抜群。
ボルテニスのトリガーを引くことも相まって、パーミッションで光る防御カード。
他のカードをチェーンさせられて止まりにくい防御というのも地味ながら押さえておくといいかもしれないが、そこまで光る用途でもないか。
明記されるようになったが対象を取る罠なので、カウンター罠といえども対象耐性を持つカードには無力という点にも注意。
主にカウンター罠という性質で勝負していくカードになる。カウンター罠が効果に絡むカードと組み合わせてようやっと、というところか。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ヒーロー・シグナル 
全てのモンスターにE・HEROのリクルート効果を与える罠。
オーシャンやフォレストマンの効果を効果的にサポートできるほか、エアーマンを介することでサーチにも化ける。
E・HEROにはリクルートが効かないカードも数多い。シャドーミストの特殊召喚手段として復権してきており、まだまだ現役のサポートカード。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 フェザー・ウィンド 
なんだかんだ賄賂ってドローさせるのが鬱陶しいので…
だが、その代わりにフェザーマンが必要、そのため頼りなさは相当なもの。
フェザーマン自身そこまで場に残せるカードでもなく、見掛け倒しだよなぁ。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
逆襲のクレイマン。800ってクレイマンの攻撃力か。
ちょっとのダメージを与えれるくらいしか、《炸裂装甲》を上回る点もない。
そして《カオス・バースト》…




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